عندما أطلقت شركة آبل Vision Pro في يونيو 2023، لم تكن مجرد إصدار منتج مادي، بل الأهم من ذلك هو تقديم نمط حسابي جديد للجمهور يُعرف بـ"الحوسبة الفضائية". على الرغم من أن هذا المصطلح تم طرحه لأول مرة من قبل الباحث في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) سيمون غرينوولد في عام 2003، إلا أنه حتى اليوم لم يشهد إلا بداية انتشاره وتطبيقه الواسع.
لماذا أصبحت الحوسبة الفضائية شائعة الآن
ببساطة، الحوسبة الفضائية هي مجموعة من التقنيات التي تتيح للبشر التفاعل مع الحاسوب في فضاء ثلاثي الأبعاد. وتشمل تقنيات الواقع المعزز (AR)، الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR) وغيرها.
السؤال الرئيسي هو: لماذا أصبح هذا المفهوم محور اهتمام صناعة التكنولوجيا فجأة؟ الجواب يكمن في التطور السريع للذكاء الاصطناعي التوليدي. في عصر الحواسيب الشخصية والهواتف المحمولة، كانت المحتويات التي يُنتجها الذكاء الاصطناعي محصورة على شاشات ثنائية الأبعاد، مما قيد تجربة التفاعل للمستخدمين بشكل كبير. بينما، كحامل لمحتوى الذكاء الاصطناعي التوليدي، تتيح الحوسبة الفضائية للمستخدمين التفاعل بشكل غامر مع المحتوى الرقمي المُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي — وهو شيء لا يمكن تحقيقه أبداً عبر الهواتف.
تخيل أن الأصول الرقمية لم تعد مجرد أرقام باردة، بل أصبحت ثروة مرئية يمكن إدراكها مباشرة في مساحة معينة. هذا التصور المرئي للأصول الرقمية لا يغير فقط طريقة التفاعل بين الإنسان والآلة، بل يعيد تشكيل المنطق التجاري للذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل جذري.
كيف تعمل التقنيات: من العرض إلى التفاعل
تعتمد الحوسبة الفضائية على عدة ركائز تقنية أساسية:
تقنيات العرض تنقسم إلى نوعين: الزجاج الشفاف (مثل Magic Leap، Microsoft Hololens) الذي يسمح للمستخدمين برؤية البيئة الحقيقية والهوية المجسمة من خلال النظارات؛ والشاشات التي تنقل الصورة عبر الكاميرات (مثل Vision Pro، Meta Quest) وتعرض البيئة المحيطة، مما يوفر تجربة غامرة أكثر.
تتبع الفضاء يتيح للجهاز فهم موقعه بدقة في البيئة. من خلال الكاميرات، الرؤية الحاسوبية، أو الليدار، يتم مسح البيئة بشكل مستمر وتوليد سحابة مرجعية من النقاط. ينقسم إلى نوعين: 3DoF (دوران فقط) و6DoF (دوران + موضع)، مع دقة أعلى.
آليات التفاعل تشمل إدخال التحكم، تتبع اليد، وتتبع حركة العين. أصبح تتبع العين الآن من العناصر الأساسية، وليس مجرد إضافة، في أجهزة مثل Vision Pro.
تصيير ثلاثي الأبعاد هو الأساس — يتطلب الجهاز تحديث الصورة 60 مرة في الثانية، مما يفرض متطلبات عالية على القدرة الحاسوبية. تقنيات التصيير عن بعد (مثل Nvidia Cloud XR، Azure Remote Rendering) تتيح معالجة الأحمال على السحابة، مما يحل هذه المشكلة ويخفف العبء عن الجهاز.
المجالات الخمسة التي غيرتها الحوسبة الفضائية
الرعاية الصحية: يمكن للجراحين ممارسة العمليات المعقدة في بيئة افتراضية بدون مخاطر، مع تصور المعلومات الحيوية بشكل واضح أثناء العمليات؛ وتحسين التواصل بين المرضى والأطباء من خلال العرض الفضائي.
التعاون عن بعد: بعد جائحة COVID، لم تعد أدوات مثل Zoom كافية للتعاون الإبداعي. أدوات مثل Microsoft Mesh تتيح للفرق العمل على نماذج ثلاثية الأبعاد في مساحة مشتركة، وكأنهم في نفس المكتب. شركة مرسيدس-بنز تستخدم HoloLens 2 لتقديم دعم خدمة عن بعد لوكلائها حول العالم، مما يعزز الكفاءة ويقلل من تكاليف السفر.
التدريب والتعليم: أظهرت الدراسات أن المشاركين في تدريب VR يحققون معدل إتمام 100% (مقابل 69% في التدريب غير VR)، وأن الطلاب الذين يتعلمون في بيئة افتراضية يحققون زيادة في السرعة بنسبة 20% ونسبة نجاح أعلى بمقدار 230%. سواء كان ذلك في العمليات الجراحية، أو إخلاء المباني من الحرائق، أو صيانة الآلات، فإن VR يتيح للمتدربين التكرار بدون مخاطر، لضمان نتائج عالية الجودة.
تصميم الصناعات: استخدمت شركة إيرباص Hololens لعرض وتفاعل مع أجزاء الطائرة بشكل مجسم؛ يمكن للمهندسين المعماريين تحديد المشكلات قبل البناء، مما يمنع التأخيرات المكلفة؛ والمصممون الداخليون يناقشون الحلول بشكل غامر مع العملاء، مما يقلل من إعادة العمل بشكل كبير.
الألعاب والترفيه: في عام 2022، بلغت إيرادات ألعاب VR أكثر من 1.8 مليار دولار، ومن المتوقع أن تتضاعف إلى 3.2 مليار بحلول عام 2024. حققت ألعاب مثل “رتم سويبر” مبيعات تجاوزت 255 مليون دولار، و"Half-Life: Alyx" تجاوزت 3.5 مليون نسخة مباعة. هذه الأمثلة تؤكد الإمكانات التجارية لألعاب الحوسبة الفضائية.
عمالقة التكنولوجيا يتنافسون على مستقبل عصر الحوسبة
آبل تتصدر بـVision Pro، رغم أنها لا تسعى لتحقيق أكبر حصة سوقية مبكرة، إلا أنها، مثلما فعلت مع Macintosh وiPhone، تهدف إلى تحديد معايير العصر الجديد. أول دفعة من 40 ألف وحدة، ومن المتوقع أن تصل إلى مليون وحدة سنوياً بحلول 2026.
ميتا تسيطر على 75% من سوق VR، وMeta Quest 3 بسعر 499 دولار تستهدف السوق العامة، وتوفر وظائف مشابهة لـVision Pro ولكن بتكلفة أقل بكثير. قد يكون هذا هو النقطة الحاسمة لانطلاق الحوسبة الفضائية للمستهلكين.
مايكروسوفت من HoloLens 1 (2016) إلى HoloLens 2 (2019)، أصبحت رائدة في مجال الواقع المختلط للمؤسسات، وتوفر حلول Teams وMicrosoft 365 على منصة Meta Quest — مستفيدة من استراتيجيتها الناجحة سابقاً على منصة Windows.
Magic Leap تمتلك أكثر من 4000 براءة اختراع في مجال عرض الزجاج، وعندما تركز الشركات الكبرى على السوق الاستهلاكي، تركز Magic Leap على السوق المؤسساتي، وهو قطاع من المتوقع أن ينمو بسرعة.
جوجل، سامسونج، كوالكوم أعلنت عن إطلاق أجهزة الحوسبة الفضائية من الجيل التالي بحلول نهاية عام 2024، مع تطوير جوجل لنظام تشغيل جديد، مما قد يعيد تشكيل المشهد الصناعي.
ByteDance دخلت السوق عبر استحواذها على PICO في 2021، وPICO 4 تنافس مباشرة Meta Quest، مع إصدار نسخة موجهة للأعمال PICO 4E.
النقاط الرئيسية خلال الثلاث سنوات القادمة
وفقاً لتحليلات الصناعة، من المتوقع أن تصل مئات الملايين من الأجهزة المزودة بالحوسبة الفضائية إلى السوق خلال الثلاث سنوات القادمة. هذا ليس مجرد ثورة في الأجهزة، بل قفزة نوعية في الإنتاجية (الذكاء الاصطناعي العام)، والعلاقات الإنتاجية (Web3)، والمجال المكاني للإنتاج (Spatial Computing).
سيتم طرح Vision Pro هذا الشهر، لكن هذا مجرد بداية. مع إطلاق Meta Quest 3، وPlayStation VR2، وظهور أجهزة جديدة تعتمد على نظام جوجل، ستنتقل الحوسبة الفضائية من كونها حكرًا على المهتمين التقنيين إلى الاستخدام اليومي للجميع.
التحول الحقيقي يكمن في أن المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي يمكن للمستخدمين إدراكه والتفاعل معه بشكل مباشر في الفضاء الافتراضي، عندها فقط ستنطلق إمكانيات الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل تجاري حقيقي. ستتحول الأصول الرقمية إلى أشكال مرئية، وسيتغير أسلوب التفاعل بين المستخدمين والتقنية بشكل جذري.
لقد بدأت حقبة حسابية جديدة تتكشف بصمت.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
الحوسبة المكانية تعيد تشكيل تفاعل الإنسان والآلة: من Vision Pro إلى جيل الحوسبة القادم
عندما أطلقت شركة آبل Vision Pro في يونيو 2023، لم تكن مجرد إصدار منتج مادي، بل الأهم من ذلك هو تقديم نمط حسابي جديد للجمهور يُعرف بـ"الحوسبة الفضائية". على الرغم من أن هذا المصطلح تم طرحه لأول مرة من قبل الباحث في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) سيمون غرينوولد في عام 2003، إلا أنه حتى اليوم لم يشهد إلا بداية انتشاره وتطبيقه الواسع.
لماذا أصبحت الحوسبة الفضائية شائعة الآن
ببساطة، الحوسبة الفضائية هي مجموعة من التقنيات التي تتيح للبشر التفاعل مع الحاسوب في فضاء ثلاثي الأبعاد. وتشمل تقنيات الواقع المعزز (AR)، الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR) وغيرها.
السؤال الرئيسي هو: لماذا أصبح هذا المفهوم محور اهتمام صناعة التكنولوجيا فجأة؟ الجواب يكمن في التطور السريع للذكاء الاصطناعي التوليدي. في عصر الحواسيب الشخصية والهواتف المحمولة، كانت المحتويات التي يُنتجها الذكاء الاصطناعي محصورة على شاشات ثنائية الأبعاد، مما قيد تجربة التفاعل للمستخدمين بشكل كبير. بينما، كحامل لمحتوى الذكاء الاصطناعي التوليدي، تتيح الحوسبة الفضائية للمستخدمين التفاعل بشكل غامر مع المحتوى الرقمي المُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي — وهو شيء لا يمكن تحقيقه أبداً عبر الهواتف.
تخيل أن الأصول الرقمية لم تعد مجرد أرقام باردة، بل أصبحت ثروة مرئية يمكن إدراكها مباشرة في مساحة معينة. هذا التصور المرئي للأصول الرقمية لا يغير فقط طريقة التفاعل بين الإنسان والآلة، بل يعيد تشكيل المنطق التجاري للذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل جذري.
كيف تعمل التقنيات: من العرض إلى التفاعل
تعتمد الحوسبة الفضائية على عدة ركائز تقنية أساسية:
تقنيات العرض تنقسم إلى نوعين: الزجاج الشفاف (مثل Magic Leap، Microsoft Hololens) الذي يسمح للمستخدمين برؤية البيئة الحقيقية والهوية المجسمة من خلال النظارات؛ والشاشات التي تنقل الصورة عبر الكاميرات (مثل Vision Pro، Meta Quest) وتعرض البيئة المحيطة، مما يوفر تجربة غامرة أكثر.
تتبع الفضاء يتيح للجهاز فهم موقعه بدقة في البيئة. من خلال الكاميرات، الرؤية الحاسوبية، أو الليدار، يتم مسح البيئة بشكل مستمر وتوليد سحابة مرجعية من النقاط. ينقسم إلى نوعين: 3DoF (دوران فقط) و6DoF (دوران + موضع)، مع دقة أعلى.
آليات التفاعل تشمل إدخال التحكم، تتبع اليد، وتتبع حركة العين. أصبح تتبع العين الآن من العناصر الأساسية، وليس مجرد إضافة، في أجهزة مثل Vision Pro.
تصيير ثلاثي الأبعاد هو الأساس — يتطلب الجهاز تحديث الصورة 60 مرة في الثانية، مما يفرض متطلبات عالية على القدرة الحاسوبية. تقنيات التصيير عن بعد (مثل Nvidia Cloud XR، Azure Remote Rendering) تتيح معالجة الأحمال على السحابة، مما يحل هذه المشكلة ويخفف العبء عن الجهاز.
المجالات الخمسة التي غيرتها الحوسبة الفضائية
الرعاية الصحية: يمكن للجراحين ممارسة العمليات المعقدة في بيئة افتراضية بدون مخاطر، مع تصور المعلومات الحيوية بشكل واضح أثناء العمليات؛ وتحسين التواصل بين المرضى والأطباء من خلال العرض الفضائي.
التعاون عن بعد: بعد جائحة COVID، لم تعد أدوات مثل Zoom كافية للتعاون الإبداعي. أدوات مثل Microsoft Mesh تتيح للفرق العمل على نماذج ثلاثية الأبعاد في مساحة مشتركة، وكأنهم في نفس المكتب. شركة مرسيدس-بنز تستخدم HoloLens 2 لتقديم دعم خدمة عن بعد لوكلائها حول العالم، مما يعزز الكفاءة ويقلل من تكاليف السفر.
التدريب والتعليم: أظهرت الدراسات أن المشاركين في تدريب VR يحققون معدل إتمام 100% (مقابل 69% في التدريب غير VR)، وأن الطلاب الذين يتعلمون في بيئة افتراضية يحققون زيادة في السرعة بنسبة 20% ونسبة نجاح أعلى بمقدار 230%. سواء كان ذلك في العمليات الجراحية، أو إخلاء المباني من الحرائق، أو صيانة الآلات، فإن VR يتيح للمتدربين التكرار بدون مخاطر، لضمان نتائج عالية الجودة.
تصميم الصناعات: استخدمت شركة إيرباص Hololens لعرض وتفاعل مع أجزاء الطائرة بشكل مجسم؛ يمكن للمهندسين المعماريين تحديد المشكلات قبل البناء، مما يمنع التأخيرات المكلفة؛ والمصممون الداخليون يناقشون الحلول بشكل غامر مع العملاء، مما يقلل من إعادة العمل بشكل كبير.
الألعاب والترفيه: في عام 2022، بلغت إيرادات ألعاب VR أكثر من 1.8 مليار دولار، ومن المتوقع أن تتضاعف إلى 3.2 مليار بحلول عام 2024. حققت ألعاب مثل “رتم سويبر” مبيعات تجاوزت 255 مليون دولار، و"Half-Life: Alyx" تجاوزت 3.5 مليون نسخة مباعة. هذه الأمثلة تؤكد الإمكانات التجارية لألعاب الحوسبة الفضائية.
عمالقة التكنولوجيا يتنافسون على مستقبل عصر الحوسبة
آبل تتصدر بـVision Pro، رغم أنها لا تسعى لتحقيق أكبر حصة سوقية مبكرة، إلا أنها، مثلما فعلت مع Macintosh وiPhone، تهدف إلى تحديد معايير العصر الجديد. أول دفعة من 40 ألف وحدة، ومن المتوقع أن تصل إلى مليون وحدة سنوياً بحلول 2026.
ميتا تسيطر على 75% من سوق VR، وMeta Quest 3 بسعر 499 دولار تستهدف السوق العامة، وتوفر وظائف مشابهة لـVision Pro ولكن بتكلفة أقل بكثير. قد يكون هذا هو النقطة الحاسمة لانطلاق الحوسبة الفضائية للمستهلكين.
مايكروسوفت من HoloLens 1 (2016) إلى HoloLens 2 (2019)، أصبحت رائدة في مجال الواقع المختلط للمؤسسات، وتوفر حلول Teams وMicrosoft 365 على منصة Meta Quest — مستفيدة من استراتيجيتها الناجحة سابقاً على منصة Windows.
Magic Leap تمتلك أكثر من 4000 براءة اختراع في مجال عرض الزجاج، وعندما تركز الشركات الكبرى على السوق الاستهلاكي، تركز Magic Leap على السوق المؤسساتي، وهو قطاع من المتوقع أن ينمو بسرعة.
جوجل، سامسونج، كوالكوم أعلنت عن إطلاق أجهزة الحوسبة الفضائية من الجيل التالي بحلول نهاية عام 2024، مع تطوير جوجل لنظام تشغيل جديد، مما قد يعيد تشكيل المشهد الصناعي.
ByteDance دخلت السوق عبر استحواذها على PICO في 2021، وPICO 4 تنافس مباشرة Meta Quest، مع إصدار نسخة موجهة للأعمال PICO 4E.
النقاط الرئيسية خلال الثلاث سنوات القادمة
وفقاً لتحليلات الصناعة، من المتوقع أن تصل مئات الملايين من الأجهزة المزودة بالحوسبة الفضائية إلى السوق خلال الثلاث سنوات القادمة. هذا ليس مجرد ثورة في الأجهزة، بل قفزة نوعية في الإنتاجية (الذكاء الاصطناعي العام)، والعلاقات الإنتاجية (Web3)، والمجال المكاني للإنتاج (Spatial Computing).
سيتم طرح Vision Pro هذا الشهر، لكن هذا مجرد بداية. مع إطلاق Meta Quest 3، وPlayStation VR2، وظهور أجهزة جديدة تعتمد على نظام جوجل، ستنتقل الحوسبة الفضائية من كونها حكرًا على المهتمين التقنيين إلى الاستخدام اليومي للجميع.
التحول الحقيقي يكمن في أن المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي يمكن للمستخدمين إدراكه والتفاعل معه بشكل مباشر في الفضاء الافتراضي، عندها فقط ستنطلق إمكانيات الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل تجاري حقيقي. ستتحول الأصول الرقمية إلى أشكال مرئية، وسيتغير أسلوب التفاعل بين المستخدمين والتقنية بشكل جذري.
لقد بدأت حقبة حسابية جديدة تتكشف بصمت.