مع اقتراب عام 2025 من نهايته، يتضح شيء واحد: الميتافيرس لم يمت أبدًا—بل انقسم ببساطة. ما كان في يوم من الأيام رؤية موحدة لعوالم افتراضية مترابطة قد تفتت إلى أنظمة بيئية متميزة، بعضها يشهد نموًا انفجاريًا بينما تكافح أخرى للبقاء ذات صلة. هذا التباين يخبرنا أكثر بكثير عن الإمكانات الحقيقية للميتافيرس مما يمكن أن تفعله سنوات من الضجيج hype.
يكشف مشهد الميتافيرس لعام 2025 عن واقع صارخ: النجاح يعتمد تمامًا على التنفيذ والفائدة الواقعية. القطاعات التي تقدم قيمة ملموسة تواصل التوسع، بينما تلك المبنية أساسًا على المضاربة دخلت في شتاء طويل. فهم أين يوجد الزخم—ولماذا—يقدم رؤى حاسمة حول كيف سيتطور الميتافيرس فعليًا خلال العقد القادم.
الألعاب الغامرة: القلب النابض المزدهر للميتافيرس (بدون التسمية)
أكثر الاتجاهات إثارة للدهشة في 2025 ليس أن منصات الألعاب تهيمن على نظام الميتافيرس البيئي—بل أن قادة الصناعة لا يريدون شيئًا مرتبطًا بالمصطلح نفسه.
Roblox يجسد هذه الظاهرة. نتائج الربع الثالث من 2025 كانت استثنائية: 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا (زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي) وإيرادات ربع سنوية وصلت إلى 1.36 مليار دولار (+48% على أساس سنوي). تمثل هذه الأرقام أقوى مؤشرات أداء لأي منصة قريبة من الميتافيرس على مستوى العالم. ومع ذلك، على الرغم من هذه الإنجازات، تتجنب Roblox عمدًا تسمية نفسها بالميتافيرس. بدلاً من ذلك، تصف نفسها بأنها “أنظمة بيئية للألعاب”، “اقتصادات المبدعين”، و"التجارة الافتراضية"—مفاهيم أكثر قبولًا للمستثمرين والمستخدمين العاديين.
اتخذت Epic Games نهجًا مختلفًا. مؤسس الشركة والمدير التنفيذي تيم سويني، أكد على لغة الميتافيرس، معلنًا عن شراكة استراتيجية مع Unity في نوفمبر 2025، مؤكدًا على دور Fortnite كمنصة “ميتافيرس مفتوح”. وفقًا لسويني، 40% من وقت لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى أنشأه المستخدمون من طرف ثالث—ما يسميه “جزء الميتافيرس”. فعاليات مهرجانات الموسيقى على المنصة—التي تشمل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK—جذبت ملايين اللاعبين وأظهرت أن التجارب الرقمية الغامرة يمكن أن تنافس الترفيه الواقعي من حيث التأثير الثقافي.
سعت Roblox إلى استراتيجية ترفيهية مماثلة، مستضيفة عروضًا من Laufey وفرقة الكيبوب aespa في مكانها “The Block”. تشير هذه الأحداث إلى شيء حاسم: منصات الألعاب الغامرة تطورت من مجرد ألعاب إلى بنية تحتية ثقافية، وهو ما يمكن تسميته “المساحة الرقمية الثالثة” الجديدة للترفيه والتواصل الاجتماعي.
ومع ذلك، لم تحافظ جميع منصات الألعاب على الزخم. Minecraft، التي كانت تعتبر حجر الزاوية في الميتافيرس، خضعت لإعادة تموضع استراتيجية كبيرة. في 2025، أوقفت Minecraft رسميًا دعمها لأجهزة VR وMR، مما يشير إلى تراجع عن دمج الأجهزة الغامرة. الآن، تركز المنصة حصريًا على الألعاب التقليدية وإنشاء المحتوى المدفوع من المجتمع.
بالنظر إلى المستقبل، يظهر قطاع الألعاب الغامرة داخل الميتافيرس نمط “الفائز يأخذ الأكثر”. المنصات ذات قواعد المستخدمين الضخمة، وأنظمة المبدعين القوية، ونماذج تحقيق الأرباح المثبتة تواصل جذب اللاعبين والاستثمار المالي. المنافسون الأصغر يواجهون ضغطًا متزايدًا، ومن المحتمل أن يكون التوحيد حتميًا.
الواقع الجديد للتواصل الاجتماعي الافتراضي: منصات الميتافيرس تسعى وراء هدف يتجاوز الحداثة
بينما تزدهر منصات الألعاب، دخل قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس عام 2025 في وضع الأزمة. المشكلة الأساسية: التواصل الاجتماعي الافتراضي البحت فقد جاذبيته كحداثة.
Horizon Worlds من Meta يجسد هذا التحدي. على الرغم من دعم الشركة الضخم، بقي عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—رقم ضئيل مقارنة بـ3 مليارات مستخدم على فيسبوك. حاولت Meta عكس هذا الانخفاض بفتح Horizon Worlds للهواتف المحمولة والمنصات الويبية في أواخر 2024، مدعية أن المستخدمين عبر الهواتف المحمولة تضاعفوا أربع مرات خلال عام. ومع ذلك، لا يزال الاعتماد بطيئًا، بعيدًا عن النمو الانفجاري المطلوب لتبرير استثمارات Meta الضخمة في VR.
في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف المدير التقني للشركة بحقيقة صعبة: يجب أن يثبت الميتافيرس قدرته على الاحتفاظ بالمستخدمين وتحقيق نموذج أعمال مربح، وإلا سيستمر تقليل الاستثمارات. لهذا، حولت Meta استراتيجيتها نحو المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي، الشخصيات غير اللاعب الافتراضية، والأهم من ذلك، التكامل الأقرب مع الشبكات الاجتماعية الواقعية، خاصة إنستغرام وفيسبوك.
أما في أماكن أخرى من الميتافيرس الاجتماعي، فكانت النتائج متفاوتة بشكل حاد. VRChat، منصة التواصل الاجتماعي VR القديمة، شهدت زخمًا غير متوقع في 2025. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في الذروة 130,000 خلال رأس السنة، ونمو المستخدمين بين 2024 و2025 تجاوز 30%، مدفوعًا بشكل خاص بزيادة المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في الأسواق اليابانية وغيرها من الأسواق غير الإنجليزية. نجحت VRChat لأنها بقيت كما كانت دائمًا: منصة مجتمعية حقيقية، وليست مشروع ميتافيرس تابع لشركة.
أما Rec Room، فمثلت هشاشة القطاع. كانت تقدر قيمتها بأكثر من 3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريحات لأكثر من نصف موظفيها في أغسطس 2025 بعد تباطؤ النمو. توسعها إلى الهواتف والأجهزة المنزلية جلب موجة من المحتوى منخفض الجودة، مما أضر باحتفاظ المستخدمين وتحقيق الأرباح. فشلت محاولة الشركة في نشر أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي، على أمل جعل إنشاء المحتوى متاحًا للمستخدمين العاديين على الهواتف المحمولة، في وقف الهجرة.
ردًا على ذلك، بدأت شركات مثل Snapchat وMeta في تجربة الأفاتار الافتراضية المعززة بالذكاء الاصطناعي والمساحات الرقمية الشخصية. هذه الابتكارات، رغم كونها لا تزال تجريبية، تشير إلى تطور القطاع المحتمل: ستنجح التجارب الاجتماعية الغامرة عندما تدمج القيم المجتمعية الأصيلة، ومعايير المحتوى عالية الجودة، والتحسين الذكي بالذكاء الاصطناعي—وليس عبر الحداثة فقط.
أجهزة AR وVR: مشكلة البنية التحتية للميتافيرس
كشف مشهد الأجهزة لعام 2025 عن حقيقة أساسية حول الميتافيرس: السوق منقسم بطبيعته بين المنتجات الفاخرة والسلع الشائعة، ولا يوجد شيء مستدام في الوسط.
يمثل Vision Pro من Apple أقصى النطاق الفاخر. سماكة الرأس التي تكلف 3499 دولارًا أحدثت ضجة كبيرة حول الابتكار، لكن المبيعات كانت ضئيلة. اعترف المدير التنفيذي لشركة Apple، تيم كوك، أن Vision Pro يستهدف “المتبنين الأوائل” فقط، وليس السوق العام. ومع ذلك، واصلت Apple استثمارها في النظام البيئي طوال 2025، مع إصدار تحديثات للنظام وتخطيط لتحسينات في الأجهزة تشمل رقاقات مطورة وتصاميم جديدة للرباطات.
سيطرت Meta على سوق VR للمستهلكين مع Quest 3. أُطلق في أواخر 2023، وحقق مبيعات قوية خلال موسم العطلات في 2024 و2025، مع تقرير IDC أن Meta استحوذت على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لسماعات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025. ومع ذلك، أثبت سوق VR المتوسط أن النمو كان أكثر هشاشة مما كان متوقعًا.
واجهت Sony مع PlayStation VR2، الذي أُطلق في أوائل 2023، صعوبة في تحقيق المبيعات المتوقعة. بحلول مارس 2025، خفضت Sony سعر PS VR2 رسميًا بمقدار 150-200 دولار ليصل إلى 399.99 دولار، على أمل أن يدفع السعر المعقول الحجم. نجحت الاستراتيجية جزئيًا—حيث تحسنت مبيعات العطلات ومن المتوقع أن تصل الوحدات إلى حوالي 3 ملايين بنهاية العام—لكن الجهاز لا يزال محدودًا ببيئة PlayStation ونوعية جمهور الألعاب الأساسية.
أما الاختراق الحقيقي لعام 2025 فكان في نهاية السوق: نظارات AR بدون شاشات غامرة كاملة. تعاونت Meta مع Ray-Ban لإنتاج نظارات ذكية من الجيل الثاني مزودة بشاشات مدمجة لوظائف AR الأساسية. هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” لاقت صدى لدى المستهلكين الشباب في المناطق الحضرية من خلال ميزات عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي. أبلغت IDC أن شحنات سماعات AR/VR والنظارات الذكية العالمية بلغت 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%—وكانت نظارات AR هي الدافع الأكبر لهذا النمو.
هذا النمط—ابتكار في الطرفين، ركود في الوسط—يعكس اقتصاديات الأجهزة. الأجهزة الفاخرة تلهم الابتكار لكنها لا تصل إلى حجم كافٍ. نظارات AR الاقتصادية تحقق الحجم لأنها تندمج بسلاسة في الحياة اليومية. أما أجهزة VR التقليدية وHoloLens 2 وMagic Leap 2، فهي تقع في منطقة رمادية، غالية جدًا على المستهلكين، ولكنها موجهة أكثر للمؤسسات والأعمال.
في مؤتمر Meta Connect 2025، أكد كل من Meta وApple على تكامل حاسم: الذكاء الاصطناعي + XR. عرضت Meta توليد المشهد والأشياء عبر الصوت داخل بيئات افتراضية، بينما استكشفت Apple تكامل Vision Pro مع مساعدي الذكاء الاصطناعي. هذا التقارب يوحي بأن المرحلة التالية من نمو الميتافيرس تعتمد على تحسين الذكاء الاصطناعي أكثر من الاختراقات في الأجهزة فقط.
الأفاتار الرقمية كعملة عالمية للميتافيرس
قليل من قطاعات الميتافيرس جذبت استثمارات رأس مال مخاطر واهتمام استحواذ استراتيجي أكثر من الهوية الرقمية والأفاتارات.
منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أنها تمثل حجمًا كبيرًا في سوق الميتافيرس العمودي. يميل مستخدمو ZEPETO بشكل كبير نحو جيل Z من الإناث اللواتي يصنعن شخصيات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشترين أزياء افتراضية، ويتفاعلن في مشاهد مميزة.
خلال 2025، نجحت ZEPETO في التحول نحو الشراكات مع العلامات التجارية والترفيه. أطلقت تعاونات مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior مجموعات ملابس رقمية محدودة الإصدار، واحتضنت حفلات افتراضية مع فرق K-pop مثل BTS وBLACKPINK. حافظت هذه المبادرات على تفاعل المستخدمين وساعدت ZEPETO على الصمود أمام تراجع المستخدمين بعد الجائحة الذي أثر على معظم منتجات الميتافيرس الاجتماعية. أظهرت البيانات الرسمية أن NAVER Z حققت 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا في 2025، مع استمرار الزخم في النمو.
الأهم من ذلك، أن Ready Player Me (RPM)—أداة إنشاء الأفاتار متعددة المنصات—تم الاستحواذ عليها من قبل Netflix في أواخر 2025، مما يدل على نضوج القطاع. تأسست في 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون دولار من مستثمرين من بينهم a16z. من خلال الاستحواذ، تفاخرت RPM بأكثر من 6500 مطور يدمجون SDK الخاص بها عبر عوالم وألعاب افتراضية متعددة. تخطط Netflix للاستفادة من تكنولوجيا وفريق RPM لدمج الأفاتارات عبر محفظتها المتزايدة للألعاب، مما يسمح للمشتركين بحمل هوية رقمية موحدة عبر عدة عناوين.
تتبنى Snapchat استراتيجية مماثلة من خلال Bitmoji، خدمة الأفاتار الكرتونية التي يستخدمها مئات الملايين. في 2025، جربت الشركة تطبيقات توليد الأفاتار بالذكاء الاصطناعي وأطلقت متجر أزياء Bitmoji مخصص، معتبرة الأفاتارات بنية تحتية للتجارة بدلاً من مجرد إكسسوارات اجتماعية.
استثمرت Meta أيضًا في أنظمة الأفاتار متعددة المنصات. قدمت الشركة “Codec Avatars” أكثر واقعية خلال 2025، مما مكن من نشرها عبر Quest VR، وفيسبوك، وإنستغرام. وأعلنت Meta أيضًا عن أفاتارات افتراضية منسوبة لمشاهير يمكن نشرها عبر Messenger، في محاولة لإنشاء طبقة هوية رقمية موحدة تربط بين أنظمتها الاجتماعية والواقع الافتراضي.
يوحي هذا النمط بأن الأفاتارات تطورت من ميزات جديدة إلى بنية تحتية أساسية للميتافيرس. سواء كمحفزات للتجارة، أو علامات هوية، أو وسائل ترفيه، تمثل الأفاتارات الرابط الذي يربط تجارب الميتافيرس المختلفة.
الميتافيرس الصناعي يظهر كالمصدر الوحيد للربح السهل
من بين جميع قطاعات الميتافيرس، أظهر الميتافيرس الصناعي والمؤسسي أقوى الأسس في 2025. من المتوقع أن يصل حجم السوق إلى 48.2 مليار دولار خلال 2025، مع نمو سنوي مركب قدره 20.5% من 2025 إلى 2032، وربما يصل إلى $600 مليار بحلول نهاية العقد.
على عكس منتجات الميتافيرس الموجهة للمستهلك، يوفر الميتافيرس الصناعي عائدًا ملموسًا على الاستثمار. استغلت شركات التصنيع مثل تويوتا، TSMC، وفوكسكون منصة NVIDIA Omniverse لبناء نسخ رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات خطوط الإنتاج، وتسريع تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي. كشفت دراسة مشتركة بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية—مما يدل على اعتماد المؤسسات بشكل واسع.
تُثبت دراسات الحالة المحددة جدوى المفهوم. على سبيل المثال، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج موديلات جديدة وتقليل وقت الوصول للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing أيضًا أجهزة HoloLens وتقنية النسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مما قلل من أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. لم تكن هذه مشاريع نظرية؛ بل حققت تحسينات ملموسة في الإنتاجية وتوفير التكاليف.
بالإضافة إلى التصنيع، تسارعت تطبيقات الطب والتدريب خلال 2025. تبنت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx لدعم إعادة تأهيل المرضى، واعتقد 84% من المهنيين الطبيين الذين شملهم الاستطلاع أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. نفذت شركات طاقة متعددة دوليًا تدريبات VR لبيئات العمل الخطرة، وحققت نتائج قابلة للقياس: على سبيل المثال، أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. كما دمجت شركات اللوجستيات نظارات AR في عمليات المستودعات، محققة عائد استثمار قوي.
الأمر اللافت أن مشاريع النسخ الرقمية المدعومة من الحكومات انطلقت في عدة مناطق. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الحضري ثلاثي الأبعاد للتخطيط العمراني، وأنشأت السعودية نموذج ميتافيرس واسع النطاق لـ NEOM، مدينتها الجديدة. تمثل هذه المبادرات نضوج الميتافيرس الصناعي من مفهوم نظري إلى بنية تحتية عملية.
لكن، لا تزال التحديات قائمة. لا تزال قضايا عزلة البيانات بين الحلول المؤسسية قائمة، مع وجود تعارضات بين تقنيات البائعين المختلفة، مما يدفع بعض المؤسسات إلى الانتظار والترقب. كما تثير مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عند ربط أنظمة الإنتاج بمحاكاة سحابية. لذلك، على الرغم من تزايد معدلات الاعتماد، لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو التجريب، بعيدًا عن النشر على نطاق صناعي كامل.
القطاع الأخير من الميتافيرس—العوالم الافتراضية المبنية على العملات الرقمية وNFT—يعمل في ظل ظروف غير مواتية بشكل واضح. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع الحماس المضارب حول ألعاب البلوكتشين وبيع الأراضي NFT بشكل كبير.
تستمر عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكن نشاط المستخدمين لم يستعد لمستويات الذروة. أظهرت بيانات DappRadar من الربع الثالث 2025 أن حجم معاملات NFT الإجمالي لمشاريع الميتافيرس بلغ حوالي $17 مليون، مع انخفاض معاملات الأراضي في Decentraland إلى 416,000 دولار فقط عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا انخفاضًا كبيرًا مقارنة بأوج 2021، حين كانت القطع الأرضية تبيع بملايين الدولارات بشكل منتظم.
كما أن تفاعل المستخدمين تراجع. عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland أقل من ألف، مع تذبذب في المستخدمين المتزامنين يوميًا بين مئات وآلاف—ويصل إلى عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. تتسم مشاريع مثل The Sandbox أيضًا بظلال من الفراغ.
حاولت الفرق المعنية التخفيف من ذلك عبر جهود تنشيط المجتمع. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، خصصت 8.2 مليون دولار من خلال DAO لدعم فعاليات مثل Art Week ومعرض الوظائف، على أمل جذب المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات مع استوديوهات ترفيهية مثل Universal Pictures، وأطلقت مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead”.
أما التطور الأهم في 2025 في عالم الميتافيرس المبني على العملات الرقمية فكان مع إطلاق Yuga Labs لـ Otherside. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتحت Otherside رسميًا الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025، دون الحاجة إلى NFTs للدخول—مما يمثل تحولًا مهمًا عن الحصرية المرتبطة بـNFT. في يوم الإطلاق، تدفق عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”، مما أتاح لحظات نادرة من التفاعل الحقيقي داخل بيئات الميتافيرس المبنية على Web3. دمجت Yuga أدوات بناء عوالم بالذكاء الاصطناعي، تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر حوارات AI، مما يعزز بشكل نظري نظم المحتوى التي ينشئها المستخدمون.
لكن، يواجه الميتافيرس المبني على العملات الرقمية عوائق هيكلية أمام الاعتماد الجماهيري. يحمل القطاع ما يمكن تسميته “ديون سمعة” من الدورات السابقة. كانت الترويج المفرط للمضاربة والنظريات المضاربة تهيمن على التسويق السابق، مما أدى في النهاية إلى خسائر مالية كبيرة للمشاركين. لذلك، يواجه الميتافيرس المدعوم بالعملات الرقمية حواجز ثقة قوية تتعلق بالرأي العام.
يجد هذا النظام صعوبة في التغلب على الصور النمطية التي تربط مشاريع الميتافيرس المبنية على البلوكتشين بـ"المضاربة على الأصول"، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"تجارب المستخدم الرديئة". على الرغم من أن الفرق تحاول بصدق إعادة التركيز على المحتوى وجودة التجربة، إلا أن الأعباء التاريخية لا تزال ثقيلة جدًا. كسر حاجز الثقة المتراكم وجذب المستخدمين العاديين مهمة صعبة للغاية، ومن المحتمل أن تتطلب سنوات من تقديم قيمة ثابتة وشفافة.
ملامح الميتافيرس الناشئة
يكشف مشهد 2025 أن صناعة الميتافيرس في تحول حقيقي—ليست موتًا، بل تطور. القطاعات التي تزدهر تتشارك في سمات مشتركة: تقدم قيمة ملموسة للمستخدم، وتحافظ على نماذج أعمال مستدامة، وتتبنى الفائدة على المضاربة.
تُظهر منصات الألعاب الغامرة هذا المبدأ من خلال مئات الملايين من المستخدمين المشاركين وإيرادات ربع سنوية بمليارات الدولارات. يثبت الميتافيرس الصناعي صحة المفهوم من خلال تحسينات إنتاجية قابلة للقياس وعائد استثمار. تتعزز الأفاتارات الرقمية كأساس لبنية الهوية. وفي الوقت نفسه، تكافح القطاعات المبنية أساسًا على المضاربة—لا سيما الميتافيرس المبني على العملات الرقمية—للحصول على زخم.
مستقبل الميتافيرس لن يُحدد بواسطة عالم افتراضي موحد، بل بواسطة أنظمة بيئية مترابطة تخدم أغراضًا وشرائح مختلفة. مع اقتراب 2026، قد يكون هذا الواقع—المعقد، والبراغماتي، والمتخصص بشكل متزايد—أعظم قوة للميتافيرس في النهاية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
الميتافيرس في 2025: حيث يزدهر العمالقة وتت diverge القطاعات
مع اقتراب عام 2025 من نهايته، يتضح شيء واحد: الميتافيرس لم يمت أبدًا—بل انقسم ببساطة. ما كان في يوم من الأيام رؤية موحدة لعوالم افتراضية مترابطة قد تفتت إلى أنظمة بيئية متميزة، بعضها يشهد نموًا انفجاريًا بينما تكافح أخرى للبقاء ذات صلة. هذا التباين يخبرنا أكثر بكثير عن الإمكانات الحقيقية للميتافيرس مما يمكن أن تفعله سنوات من الضجيج hype.
يكشف مشهد الميتافيرس لعام 2025 عن واقع صارخ: النجاح يعتمد تمامًا على التنفيذ والفائدة الواقعية. القطاعات التي تقدم قيمة ملموسة تواصل التوسع، بينما تلك المبنية أساسًا على المضاربة دخلت في شتاء طويل. فهم أين يوجد الزخم—ولماذا—يقدم رؤى حاسمة حول كيف سيتطور الميتافيرس فعليًا خلال العقد القادم.
الألعاب الغامرة: القلب النابض المزدهر للميتافيرس (بدون التسمية)
أكثر الاتجاهات إثارة للدهشة في 2025 ليس أن منصات الألعاب تهيمن على نظام الميتافيرس البيئي—بل أن قادة الصناعة لا يريدون شيئًا مرتبطًا بالمصطلح نفسه.
Roblox يجسد هذه الظاهرة. نتائج الربع الثالث من 2025 كانت استثنائية: 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا (زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي) وإيرادات ربع سنوية وصلت إلى 1.36 مليار دولار (+48% على أساس سنوي). تمثل هذه الأرقام أقوى مؤشرات أداء لأي منصة قريبة من الميتافيرس على مستوى العالم. ومع ذلك، على الرغم من هذه الإنجازات، تتجنب Roblox عمدًا تسمية نفسها بالميتافيرس. بدلاً من ذلك، تصف نفسها بأنها “أنظمة بيئية للألعاب”، “اقتصادات المبدعين”، و"التجارة الافتراضية"—مفاهيم أكثر قبولًا للمستثمرين والمستخدمين العاديين.
اتخذت Epic Games نهجًا مختلفًا. مؤسس الشركة والمدير التنفيذي تيم سويني، أكد على لغة الميتافيرس، معلنًا عن شراكة استراتيجية مع Unity في نوفمبر 2025، مؤكدًا على دور Fortnite كمنصة “ميتافيرس مفتوح”. وفقًا لسويني، 40% من وقت لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى أنشأه المستخدمون من طرف ثالث—ما يسميه “جزء الميتافيرس”. فعاليات مهرجانات الموسيقى على المنصة—التي تشمل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK—جذبت ملايين اللاعبين وأظهرت أن التجارب الرقمية الغامرة يمكن أن تنافس الترفيه الواقعي من حيث التأثير الثقافي.
سعت Roblox إلى استراتيجية ترفيهية مماثلة، مستضيفة عروضًا من Laufey وفرقة الكيبوب aespa في مكانها “The Block”. تشير هذه الأحداث إلى شيء حاسم: منصات الألعاب الغامرة تطورت من مجرد ألعاب إلى بنية تحتية ثقافية، وهو ما يمكن تسميته “المساحة الرقمية الثالثة” الجديدة للترفيه والتواصل الاجتماعي.
ومع ذلك، لم تحافظ جميع منصات الألعاب على الزخم. Minecraft، التي كانت تعتبر حجر الزاوية في الميتافيرس، خضعت لإعادة تموضع استراتيجية كبيرة. في 2025، أوقفت Minecraft رسميًا دعمها لأجهزة VR وMR، مما يشير إلى تراجع عن دمج الأجهزة الغامرة. الآن، تركز المنصة حصريًا على الألعاب التقليدية وإنشاء المحتوى المدفوع من المجتمع.
بالنظر إلى المستقبل، يظهر قطاع الألعاب الغامرة داخل الميتافيرس نمط “الفائز يأخذ الأكثر”. المنصات ذات قواعد المستخدمين الضخمة، وأنظمة المبدعين القوية، ونماذج تحقيق الأرباح المثبتة تواصل جذب اللاعبين والاستثمار المالي. المنافسون الأصغر يواجهون ضغطًا متزايدًا، ومن المحتمل أن يكون التوحيد حتميًا.
الواقع الجديد للتواصل الاجتماعي الافتراضي: منصات الميتافيرس تسعى وراء هدف يتجاوز الحداثة
بينما تزدهر منصات الألعاب، دخل قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس عام 2025 في وضع الأزمة. المشكلة الأساسية: التواصل الاجتماعي الافتراضي البحت فقد جاذبيته كحداثة.
Horizon Worlds من Meta يجسد هذا التحدي. على الرغم من دعم الشركة الضخم، بقي عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—رقم ضئيل مقارنة بـ3 مليارات مستخدم على فيسبوك. حاولت Meta عكس هذا الانخفاض بفتح Horizon Worlds للهواتف المحمولة والمنصات الويبية في أواخر 2024، مدعية أن المستخدمين عبر الهواتف المحمولة تضاعفوا أربع مرات خلال عام. ومع ذلك، لا يزال الاعتماد بطيئًا، بعيدًا عن النمو الانفجاري المطلوب لتبرير استثمارات Meta الضخمة في VR.
في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف المدير التقني للشركة بحقيقة صعبة: يجب أن يثبت الميتافيرس قدرته على الاحتفاظ بالمستخدمين وتحقيق نموذج أعمال مربح، وإلا سيستمر تقليل الاستثمارات. لهذا، حولت Meta استراتيجيتها نحو المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي، الشخصيات غير اللاعب الافتراضية، والأهم من ذلك، التكامل الأقرب مع الشبكات الاجتماعية الواقعية، خاصة إنستغرام وفيسبوك.
أما في أماكن أخرى من الميتافيرس الاجتماعي، فكانت النتائج متفاوتة بشكل حاد. VRChat، منصة التواصل الاجتماعي VR القديمة، شهدت زخمًا غير متوقع في 2025. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في الذروة 130,000 خلال رأس السنة، ونمو المستخدمين بين 2024 و2025 تجاوز 30%، مدفوعًا بشكل خاص بزيادة المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في الأسواق اليابانية وغيرها من الأسواق غير الإنجليزية. نجحت VRChat لأنها بقيت كما كانت دائمًا: منصة مجتمعية حقيقية، وليست مشروع ميتافيرس تابع لشركة.
أما Rec Room، فمثلت هشاشة القطاع. كانت تقدر قيمتها بأكثر من 3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريحات لأكثر من نصف موظفيها في أغسطس 2025 بعد تباطؤ النمو. توسعها إلى الهواتف والأجهزة المنزلية جلب موجة من المحتوى منخفض الجودة، مما أضر باحتفاظ المستخدمين وتحقيق الأرباح. فشلت محاولة الشركة في نشر أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي، على أمل جعل إنشاء المحتوى متاحًا للمستخدمين العاديين على الهواتف المحمولة، في وقف الهجرة.
ردًا على ذلك، بدأت شركات مثل Snapchat وMeta في تجربة الأفاتار الافتراضية المعززة بالذكاء الاصطناعي والمساحات الرقمية الشخصية. هذه الابتكارات، رغم كونها لا تزال تجريبية، تشير إلى تطور القطاع المحتمل: ستنجح التجارب الاجتماعية الغامرة عندما تدمج القيم المجتمعية الأصيلة، ومعايير المحتوى عالية الجودة، والتحسين الذكي بالذكاء الاصطناعي—وليس عبر الحداثة فقط.
أجهزة AR وVR: مشكلة البنية التحتية للميتافيرس
كشف مشهد الأجهزة لعام 2025 عن حقيقة أساسية حول الميتافيرس: السوق منقسم بطبيعته بين المنتجات الفاخرة والسلع الشائعة، ولا يوجد شيء مستدام في الوسط.
يمثل Vision Pro من Apple أقصى النطاق الفاخر. سماكة الرأس التي تكلف 3499 دولارًا أحدثت ضجة كبيرة حول الابتكار، لكن المبيعات كانت ضئيلة. اعترف المدير التنفيذي لشركة Apple، تيم كوك، أن Vision Pro يستهدف “المتبنين الأوائل” فقط، وليس السوق العام. ومع ذلك، واصلت Apple استثمارها في النظام البيئي طوال 2025، مع إصدار تحديثات للنظام وتخطيط لتحسينات في الأجهزة تشمل رقاقات مطورة وتصاميم جديدة للرباطات.
سيطرت Meta على سوق VR للمستهلكين مع Quest 3. أُطلق في أواخر 2023، وحقق مبيعات قوية خلال موسم العطلات في 2024 و2025، مع تقرير IDC أن Meta استحوذت على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لسماعات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025. ومع ذلك، أثبت سوق VR المتوسط أن النمو كان أكثر هشاشة مما كان متوقعًا.
واجهت Sony مع PlayStation VR2، الذي أُطلق في أوائل 2023، صعوبة في تحقيق المبيعات المتوقعة. بحلول مارس 2025، خفضت Sony سعر PS VR2 رسميًا بمقدار 150-200 دولار ليصل إلى 399.99 دولار، على أمل أن يدفع السعر المعقول الحجم. نجحت الاستراتيجية جزئيًا—حيث تحسنت مبيعات العطلات ومن المتوقع أن تصل الوحدات إلى حوالي 3 ملايين بنهاية العام—لكن الجهاز لا يزال محدودًا ببيئة PlayStation ونوعية جمهور الألعاب الأساسية.
أما الاختراق الحقيقي لعام 2025 فكان في نهاية السوق: نظارات AR بدون شاشات غامرة كاملة. تعاونت Meta مع Ray-Ban لإنتاج نظارات ذكية من الجيل الثاني مزودة بشاشات مدمجة لوظائف AR الأساسية. هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” لاقت صدى لدى المستهلكين الشباب في المناطق الحضرية من خلال ميزات عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي. أبلغت IDC أن شحنات سماعات AR/VR والنظارات الذكية العالمية بلغت 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%—وكانت نظارات AR هي الدافع الأكبر لهذا النمو.
هذا النمط—ابتكار في الطرفين، ركود في الوسط—يعكس اقتصاديات الأجهزة. الأجهزة الفاخرة تلهم الابتكار لكنها لا تصل إلى حجم كافٍ. نظارات AR الاقتصادية تحقق الحجم لأنها تندمج بسلاسة في الحياة اليومية. أما أجهزة VR التقليدية وHoloLens 2 وMagic Leap 2، فهي تقع في منطقة رمادية، غالية جدًا على المستهلكين، ولكنها موجهة أكثر للمؤسسات والأعمال.
في مؤتمر Meta Connect 2025، أكد كل من Meta وApple على تكامل حاسم: الذكاء الاصطناعي + XR. عرضت Meta توليد المشهد والأشياء عبر الصوت داخل بيئات افتراضية، بينما استكشفت Apple تكامل Vision Pro مع مساعدي الذكاء الاصطناعي. هذا التقارب يوحي بأن المرحلة التالية من نمو الميتافيرس تعتمد على تحسين الذكاء الاصطناعي أكثر من الاختراقات في الأجهزة فقط.
الأفاتار الرقمية كعملة عالمية للميتافيرس
قليل من قطاعات الميتافيرس جذبت استثمارات رأس مال مخاطر واهتمام استحواذ استراتيجي أكثر من الهوية الرقمية والأفاتارات.
منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أنها تمثل حجمًا كبيرًا في سوق الميتافيرس العمودي. يميل مستخدمو ZEPETO بشكل كبير نحو جيل Z من الإناث اللواتي يصنعن شخصيات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشترين أزياء افتراضية، ويتفاعلن في مشاهد مميزة.
خلال 2025، نجحت ZEPETO في التحول نحو الشراكات مع العلامات التجارية والترفيه. أطلقت تعاونات مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior مجموعات ملابس رقمية محدودة الإصدار، واحتضنت حفلات افتراضية مع فرق K-pop مثل BTS وBLACKPINK. حافظت هذه المبادرات على تفاعل المستخدمين وساعدت ZEPETO على الصمود أمام تراجع المستخدمين بعد الجائحة الذي أثر على معظم منتجات الميتافيرس الاجتماعية. أظهرت البيانات الرسمية أن NAVER Z حققت 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا في 2025، مع استمرار الزخم في النمو.
الأهم من ذلك، أن Ready Player Me (RPM)—أداة إنشاء الأفاتار متعددة المنصات—تم الاستحواذ عليها من قبل Netflix في أواخر 2025، مما يدل على نضوج القطاع. تأسست في 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون دولار من مستثمرين من بينهم a16z. من خلال الاستحواذ، تفاخرت RPM بأكثر من 6500 مطور يدمجون SDK الخاص بها عبر عوالم وألعاب افتراضية متعددة. تخطط Netflix للاستفادة من تكنولوجيا وفريق RPM لدمج الأفاتارات عبر محفظتها المتزايدة للألعاب، مما يسمح للمشتركين بحمل هوية رقمية موحدة عبر عدة عناوين.
تتبنى Snapchat استراتيجية مماثلة من خلال Bitmoji، خدمة الأفاتار الكرتونية التي يستخدمها مئات الملايين. في 2025، جربت الشركة تطبيقات توليد الأفاتار بالذكاء الاصطناعي وأطلقت متجر أزياء Bitmoji مخصص، معتبرة الأفاتارات بنية تحتية للتجارة بدلاً من مجرد إكسسوارات اجتماعية.
استثمرت Meta أيضًا في أنظمة الأفاتار متعددة المنصات. قدمت الشركة “Codec Avatars” أكثر واقعية خلال 2025، مما مكن من نشرها عبر Quest VR، وفيسبوك، وإنستغرام. وأعلنت Meta أيضًا عن أفاتارات افتراضية منسوبة لمشاهير يمكن نشرها عبر Messenger، في محاولة لإنشاء طبقة هوية رقمية موحدة تربط بين أنظمتها الاجتماعية والواقع الافتراضي.
يوحي هذا النمط بأن الأفاتارات تطورت من ميزات جديدة إلى بنية تحتية أساسية للميتافيرس. سواء كمحفزات للتجارة، أو علامات هوية، أو وسائل ترفيه، تمثل الأفاتارات الرابط الذي يربط تجارب الميتافيرس المختلفة.
الميتافيرس الصناعي يظهر كالمصدر الوحيد للربح السهل
من بين جميع قطاعات الميتافيرس، أظهر الميتافيرس الصناعي والمؤسسي أقوى الأسس في 2025. من المتوقع أن يصل حجم السوق إلى 48.2 مليار دولار خلال 2025، مع نمو سنوي مركب قدره 20.5% من 2025 إلى 2032، وربما يصل إلى $600 مليار بحلول نهاية العقد.
على عكس منتجات الميتافيرس الموجهة للمستهلك، يوفر الميتافيرس الصناعي عائدًا ملموسًا على الاستثمار. استغلت شركات التصنيع مثل تويوتا، TSMC، وفوكسكون منصة NVIDIA Omniverse لبناء نسخ رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات خطوط الإنتاج، وتسريع تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي. كشفت دراسة مشتركة بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية—مما يدل على اعتماد المؤسسات بشكل واسع.
تُثبت دراسات الحالة المحددة جدوى المفهوم. على سبيل المثال، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج موديلات جديدة وتقليل وقت الوصول للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing أيضًا أجهزة HoloLens وتقنية النسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مما قلل من أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. لم تكن هذه مشاريع نظرية؛ بل حققت تحسينات ملموسة في الإنتاجية وتوفير التكاليف.
بالإضافة إلى التصنيع، تسارعت تطبيقات الطب والتدريب خلال 2025. تبنت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx لدعم إعادة تأهيل المرضى، واعتقد 84% من المهنيين الطبيين الذين شملهم الاستطلاع أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. نفذت شركات طاقة متعددة دوليًا تدريبات VR لبيئات العمل الخطرة، وحققت نتائج قابلة للقياس: على سبيل المثال، أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. كما دمجت شركات اللوجستيات نظارات AR في عمليات المستودعات، محققة عائد استثمار قوي.
الأمر اللافت أن مشاريع النسخ الرقمية المدعومة من الحكومات انطلقت في عدة مناطق. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الحضري ثلاثي الأبعاد للتخطيط العمراني، وأنشأت السعودية نموذج ميتافيرس واسع النطاق لـ NEOM، مدينتها الجديدة. تمثل هذه المبادرات نضوج الميتافيرس الصناعي من مفهوم نظري إلى بنية تحتية عملية.
لكن، لا تزال التحديات قائمة. لا تزال قضايا عزلة البيانات بين الحلول المؤسسية قائمة، مع وجود تعارضات بين تقنيات البائعين المختلفة، مما يدفع بعض المؤسسات إلى الانتظار والترقب. كما تثير مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عند ربط أنظمة الإنتاج بمحاكاة سحابية. لذلك، على الرغم من تزايد معدلات الاعتماد، لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو التجريب، بعيدًا عن النشر على نطاق صناعي كامل.
ميتافيرس العملات الرقمية: الأمل المؤجل، والثقة المؤجلة
القطاع الأخير من الميتافيرس—العوالم الافتراضية المبنية على العملات الرقمية وNFT—يعمل في ظل ظروف غير مواتية بشكل واضح. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع الحماس المضارب حول ألعاب البلوكتشين وبيع الأراضي NFT بشكل كبير.
تستمر عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكن نشاط المستخدمين لم يستعد لمستويات الذروة. أظهرت بيانات DappRadar من الربع الثالث 2025 أن حجم معاملات NFT الإجمالي لمشاريع الميتافيرس بلغ حوالي $17 مليون، مع انخفاض معاملات الأراضي في Decentraland إلى 416,000 دولار فقط عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا انخفاضًا كبيرًا مقارنة بأوج 2021، حين كانت القطع الأرضية تبيع بملايين الدولارات بشكل منتظم.
كما أن تفاعل المستخدمين تراجع. عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland أقل من ألف، مع تذبذب في المستخدمين المتزامنين يوميًا بين مئات وآلاف—ويصل إلى عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. تتسم مشاريع مثل The Sandbox أيضًا بظلال من الفراغ.
حاولت الفرق المعنية التخفيف من ذلك عبر جهود تنشيط المجتمع. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، خصصت 8.2 مليون دولار من خلال DAO لدعم فعاليات مثل Art Week ومعرض الوظائف، على أمل جذب المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات مع استوديوهات ترفيهية مثل Universal Pictures، وأطلقت مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead”.
أما التطور الأهم في 2025 في عالم الميتافيرس المبني على العملات الرقمية فكان مع إطلاق Yuga Labs لـ Otherside. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتحت Otherside رسميًا الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025، دون الحاجة إلى NFTs للدخول—مما يمثل تحولًا مهمًا عن الحصرية المرتبطة بـNFT. في يوم الإطلاق، تدفق عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”، مما أتاح لحظات نادرة من التفاعل الحقيقي داخل بيئات الميتافيرس المبنية على Web3. دمجت Yuga أدوات بناء عوالم بالذكاء الاصطناعي، تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر حوارات AI، مما يعزز بشكل نظري نظم المحتوى التي ينشئها المستخدمون.
لكن، يواجه الميتافيرس المبني على العملات الرقمية عوائق هيكلية أمام الاعتماد الجماهيري. يحمل القطاع ما يمكن تسميته “ديون سمعة” من الدورات السابقة. كانت الترويج المفرط للمضاربة والنظريات المضاربة تهيمن على التسويق السابق، مما أدى في النهاية إلى خسائر مالية كبيرة للمشاركين. لذلك، يواجه الميتافيرس المدعوم بالعملات الرقمية حواجز ثقة قوية تتعلق بالرأي العام.
يجد هذا النظام صعوبة في التغلب على الصور النمطية التي تربط مشاريع الميتافيرس المبنية على البلوكتشين بـ"المضاربة على الأصول"، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"تجارب المستخدم الرديئة". على الرغم من أن الفرق تحاول بصدق إعادة التركيز على المحتوى وجودة التجربة، إلا أن الأعباء التاريخية لا تزال ثقيلة جدًا. كسر حاجز الثقة المتراكم وجذب المستخدمين العاديين مهمة صعبة للغاية، ومن المحتمل أن تتطلب سنوات من تقديم قيمة ثابتة وشفافة.
ملامح الميتافيرس الناشئة
يكشف مشهد 2025 أن صناعة الميتافيرس في تحول حقيقي—ليست موتًا، بل تطور. القطاعات التي تزدهر تتشارك في سمات مشتركة: تقدم قيمة ملموسة للمستخدم، وتحافظ على نماذج أعمال مستدامة، وتتبنى الفائدة على المضاربة.
تُظهر منصات الألعاب الغامرة هذا المبدأ من خلال مئات الملايين من المستخدمين المشاركين وإيرادات ربع سنوية بمليارات الدولارات. يثبت الميتافيرس الصناعي صحة المفهوم من خلال تحسينات إنتاجية قابلة للقياس وعائد استثمار. تتعزز الأفاتارات الرقمية كأساس لبنية الهوية. وفي الوقت نفسه، تكافح القطاعات المبنية أساسًا على المضاربة—لا سيما الميتافيرس المبني على العملات الرقمية—للحصول على زخم.
مستقبل الميتافيرس لن يُحدد بواسطة عالم افتراضي موحد، بل بواسطة أنظمة بيئية مترابطة تخدم أغراضًا وشرائح مختلفة. مع اقتراب 2026، قد يكون هذا الواقع—المعقد، والبراغماتي، والمتخصص بشكل متزايد—أعظم قوة للميتافيرس في النهاية.