الميتافيرس ليس ميتًا—إنه ببساطة يتحول إلى شيء آخر تمامًا

السؤال الذي يطارد الصناعة في بداية عام 2026 هو بصراحة: “هل الميتافيرس ميت؟” إلا أن الإجابة تتحدى الردود البسيطة بنعم أو لا. ما بدا أنه طفرة موحدة في الميتافيرس في أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين قد تفتت إلى حقائق متباينة، حيث تشهد بعض القطاعات نموًا انفجاريًا بينما تتخبط أخرى في الظل. لقد تلاشى مفهوم الميتافيرس كما تم تسويقه أصلاً — ككون رقمي واحد وغامر — إلى حد كبير من الخطاب السائد. ومع ذلك، فإن هذا لا يدل على الفشل؛ بل هو إعادة ضبط أساسية لما هو الميتافيرس فعلاً وأين يكمن القيمة الحقيقية.

ازدهار أنظمة الألعاب مع رفض علامة ‘الميتافيرس’

السخرية التي حددت مشهد الميتافيرس في 2025 أصبحت واضحة على الفور: أكثر المنصات نجاحًا تجاريًا ابتعدت صراحة عن المصطلح. روبلوكس يجسد هذه الظاهرة. بحلول الربع الثالث من 2025، وصلت المنصة إلى 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا — ارتفاع مذهل بنسبة 70% على أساس سنوي — مع ارتفاع الإيرادات الفصلية بنسبة 48% إلى 1.36 مليار دولار. تمثل هذه الأرقام قصة نجاح لا يمكن إنكارها في المساحات الافتراضية الغامرة. ومع ذلك، تتجنب رسائل روبلوكس المؤسسية بشكل واضح إطار “الميتافيرس”. بدلاً من ذلك، يركز القادة على سرديات حول “منصات الألعاب العالمية”، “أنظمة المبدعين”، و"التجارة الافتراضية"، معتبرين مصطلح الميتافيرس عبئًا من دورة hype مُحبطَة.

أما فورتنايت، فتقدم نهجًا معاكسًا. تظل شركة Epic Games ملتزمة فلسفيًا برؤية الميتافيرس، وتصور منظومتها كالبنية التحتية لعالم رقمي مفتوح ومتداخل. تظهر فعاليات مهرجانات الموسيقى — التي تتضمن تعاونات مع Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK Lisa — كيف تعمل المنصات الغامرة كـ"مساحات ثالثة رقمية" جديدة، حيث يلتقي الترفيه بالتفاعل الاجتماعي. والأمر المثير أن 40% من تفاعل فورتنايت الآن يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث، مما يشير إلى أن مفهوم الميتافيرس لا يزال ذا فائدة حتى مع وصمه بالوصمة.

Minecraft، الذي كان يُعتبر في السابق رائدًا في الميتافيرس، كشف عن حدود الاستراتيجيات المعتمدة على الأجهزة في 2025. أوقفت المنصة دعم VR وMR، مما يشير إلى أن النجاح في الألعاب السائدة لم يعد يعتمد على اعتماد الأجهزة الغامرة. هذا التحول يوحي بأن جدوى الميتافيرس — على الأقل في سوق المستهلك — قد انفصلت عن متطلبات المعدات المتخصصة.

فقدان التواصل الاجتماعي الافتراضي لجاذبيته الجديدة

كشفت تجربة Meta مع منصات التواصل الاجتماعي المخصصة للميتافيرس عن حقيقة سوقية أساسية: التواصل الاجتماعي الافتراضي فقط يفتقر إلى جاذبية مستدامة. توقف Horizon Worlds، التطبيق الرئيسي للشركة للميتافيرس الاجتماعي، عند أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا — وهو رقم تافه مقارنة بمليارات Facebook. حتى بعد التوسع إلى منصات الهاتف المحمول والويب في أواخر 2024 وإعلان زيادة كبيرة في اعتماد الهاتف المحمول خلال عام، لا يزال المنصة هامشية. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف كبير مسؤولي التكنولوجيا في الشركة بالحقيقة المزعجة: يجب أن تثبت Horizon قدرتها على توليد احتفاظ بالمستخدمين وربحية ذات معنى، وإلا ستواجه Meta أسئلة صعبة حول استمرار استثماراتها الضخمة في الميتافيرس.

أما مصائر منصات التواصل الاجتماعي VR المتنافسة، فهي تحكي قصة تحذيرية. VRChat تحدت الانحدار، وحققت أرقامًا قياسية من المستخدمين المتزامنين تجاوزت 130,000 خلال رأس السنة 2025، مدفوعة بالنمو العضوي للمجتمع وإنشاء المحتوى من قبل المستخدمين، خاصة في الأسواق اليابانية. نما المنصة بين 2024 و2025 بأكثر من 30%، مما يثبت أن المجتمع المدفوع بالمجتمع يمكن أن يحافظ على الزخم. بالمقابل، أعلنت Rec Room — التي كانت تقدر بقيمة 3.5 مليار دولار — عن تسريحات تزيد عن 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025. فشل التحول نحو الألعاب على الهاتف المحمول والكونسول، حيث أنتج المستخدمون محتوى منخفض الجودة بشكل رئيسي، لم ينجح في دفع التفاعل أو النمو في الإيرادات. اعترف مؤسس Rec Room أن اللاعبين العاديين يفتقرون إلى قدرات الإبداع التنافسية للمستخدمين المخصصين، وأن توليد المحتوى بمساعدة الذكاء الاصطناعي لم يكن كافيًا لسد الفجوة.

المشكلة الأساسية تتجاوز تنفيذ المنصات: فإن تجديد التواصل الاجتماعي الافتراضي البحت قد استهلك نفسه. المستخدمون الآن يطالبون إما بتطبيقات ذات فائدة مدمجة مع الشبكات الواقعية أو تجارب محتوى عالية الجودة، يقودها المجتمع. المنصات التي تحاول أن تكون مجتمعات افتراضية مستقلة تواجه معركة صعبة لاعتمادها على نطاق واسع.

أسواق الأجهزة تكشف عن نمط ‘متطرفون مقابل الوسط’

شهد مشهد أجهزة XR في 2025 توزيعًا غريبًا: أجهزة عالية الجودة وفاخرة وذات سوق جماهيري بأسعار منخفضة تزدهر، بينما تتوقف الحلول المتوسطة عند حدها. بقيت Apple Vision Pro طموحة أكثر منها متاحة، بسعر 3,499 دولار، وموجهة بشكل صريح إلى “غير السوق السائد”، تستهدف المستخدمين المبكرين. اعترف الرئيس التنفيذي لشركة Apple تيم كوك بقدرة الجهاز المحدودة على السوق الفوري، مع التركيز على تطوير النظام البيئي — من خلال تحديثات نظام التشغيل وشائعات عن مراجعات للأجهزة القادمة مع معالجات محسنة ومكونات معاد تصميمها.

أما السوق الجماهيري، فتمركز حول نظام Meta البيئي. سيطرت Quest 3 على سوق VR للمستهلكين خلال موسمي العطلات 2024 و2025، محققة حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025. أما PlayStation VR2 من Sony، الذي أُطلق في أوائل 2023 بمبيعات مخيبة للآمال بلغت بضعة ملايين وحدة فقط، فقد خضع لإعادة تموضع مهمة. خفضت الشركة السعر الرسمي بمقدار 150-200 دولار بدءًا من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى هذا الاستراتيجية السعرية العدوانية إلى زيادة مبيعات العطلات، ودفع مبيعات PS VR2 التراكمية نحو 3 ملايين وحدة بحلول نهاية العام. ومع ذلك، لا تزال المنصة مرتبطة بنظام ألعاب الكونسول، مما يحد من تنوع المحتوى.

أما المفاجأة فهي قطاع النظارات الذكية للمستهلكين. تعاونت Meta مع Ray-Ban لإنتاج جيل ثانٍ من النظارات الذكية التي تتضمن شاشات AR مدمجة، وشُحنت بكميات غير مسبوقة. أبلغت شركة IDC أن شحنات نظارات AR/VR والنظارات الذكية في 2025 بلغت 14.3 مليون وحدة — بزيادة 39.2% على أساس سنوي. تشابه نموذج Ray-Ban مع النظارات العادية وميزاته العملية (التصوير، ودمج الذكاء الاصطناعي) لاقى صدى قويًا مع المستهلكين الشباب الحضريين.

بالنظر إلى المستقبل، فإن تقارب الذكاء الاصطناعي التوليدي مع أجهزة XR يشير إلى أن القطاع التالي هو هذا المجال. ركزت Meta على توليد المشاهد والأشياء عبر الصوت داخل المساحات الافتراضية، بينما استكشفت Apple تكامل Siri بشكل أعمق مع Vision Pro. من المحتمل أن يصبح هذا الدمج بين AI+XR محرك الابتكار الرئيسي حتى 2026.

بنية الهوية الرقمية تجذب استثمارات المؤسسات

تطورت قطاعات الأفاتار والهوية الرقمية من كونها مجرد ظاهرة استهلاكية إلى بنية تحتية للمؤسسات. جمعت منصة ZEPETO، التي تديرها NAVER Z من كوريا الجنوبية، أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون نشط شهريًا. ازدهرت على اعتماد جيل Z، خاصة الإناث، في تخصيص الأفاتار وتجارب الموضة الافتراضية. أسفرت التعاونات الاستراتيجية مع علامات تجارية فاخرة (GUCCI، Dior) ومجموعات الكيبوب عن تفاعل مستمر، مما عزل ZEPETO عن تراجع المستخدمين بعد الجائحة الذي أثر على منصات أخرى.

استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 أشار إلى اعتراف الشركات التكنولوجية الكبرى بقيمة بنية الأفاتار الاستراتيجية. كانت RPM قد جمعت حوالي $72 مليون دولار في جولات تمويل سابقة من مستثمرين مثل a16z، وبنت نظام بيئي للمطورين يتجاوز 6,500 تكامل SDK. تهدف استراتيجية استحواذ Netflix إلى الاستفادة من تكنولوجيا الأفاتار عبر المنصات المختلفة ضمن محفظة الألعاب المتوسعة، مما يتيح للمستخدمين الحفاظ على هويات رقمية موحدة عبر ألعاب متنوعة.

وفي الوقت نفسه، استثمرت Meta في بنية الأفاتار التنافسية. قدمت الشركة “Codec Avatars” ذات الواقعية الفوتوغرافية عبر Quest وتطبيقات التواصل، مصممة للعمل بسلاسة عبر Facebook، Instagram، وبيئات Quest. أطلقت Meta أيضًا أفاتارات مشهورة بمساعدة الذكاء الاصطناعي لتسهيل تفاعلات المستخدمين ضمن Messenger، محاولة لبناء إطار هوية رقمية موحد يمتد عبر عملياتها الاجتماعية وVR.

أما Snapchat، التي تتجاوز 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، فقد عززت خدمة الأفاتار Bitmoji بقدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي والتجارة الافتراضية في الموضة، مما يشير إلى قبول المنصات الاجتماعية السائدة لبنية الأفاتار كوظيفة أساسية وليست ميزة جانبية.

التطبيقات الصناعية حيث يحقق ‘الميتافيرس’ أخيرًا عائد استثمار

تجسد مفارقة مشهد الميتافيرس في 2025 في القطاع الصناعي: تراجع المصطلح نفسه عن الظهور، لكن التقنيات والمفاهيم الأساسية قدمت نتائج أعمال قابلة للقياس. وصل سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقعات لنمو سنوي مركب بنسبة 20.5% حتى 2032، وربما يصل إلى $600 مليار بحلول نهاية العقد.

مثال على ذلك منصة NVIDIA Omniverse التي تركز على التطبيق العملي. بحلول 2025، استخدمت عمالقة التصنيع مثل تويوتا، TSMC، وفوكسكون بنية Omniverse لبناء التوائم الرقمية وتحسين خطوط الإنتاج. يعكس توسع النظام البيئي تكاملًا عميقًا من قبل بائعي البرمجيات الصناعية — مثل Ansys، Siemens، وCadence — الذين أنشأوا هياكل بيانات موحدة وبروتوكولات تصور ضمن إطار Omniverse.

أظهر استطلاع صناعة Siemens لعام 2025، الذي أجرته بالتعاون مع S&P Global، أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية. أظهر توسع مصنع BMW الافتراضي فوائد ملموسة: باستخدام محاكاة التوائم الرقمية، قلصت الشركة زمن تشغيل خط الإنتاج لنموذج جديد بنسبة 30%. كما أن تطبيق Boeing لتقنية HoloLens والتوائم الرقمية في تصميم وتجميع مكونات الطائرات قلل من أخطاء التصميم بحوالي 40%.

وبعيدًا عن التصنيع، نضجت تطبيقات VR/AR في المجالات الطبية والتدريب بشكل كبير. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx لتسريع تعافي المرضى في 2025، مع توقع 84% من المهنيين الطبيين أن يكون للواقع المعزز والواقع الافتراضي تأثير إيجابي على الصناعة. أبلغ مشغل نووي فرنسي أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. كما استخدم مشغلو اللوجستيات النظارات الذكية AR لتحسين عمليات المستودعات، وطبقت شركات الطاقة تدريبات مخاطر غامرة، محققة عائد استثمار موثق.

كما تبنت الحكومات بنية التوائم الرقمية: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الحضري ثلاثي الأبعاد للتخطيط العمراني، وأنشأت السعودية محاكاة ميتافيرس واسعة لمشروع نيوم. تمثل هذه المبادرات امتدادًا للتحول الرقمي العملي، وليس تجارب نظرية.

ومع ذلك، لا تزال العقبات قائمة. الحلول غير المتوافقة من بائعي البرمجيات المنافسين تخلق فجوات في البيانات، مما يدفع المؤسسات إلى تبني موقف الانتظار والترقب. لا تزال مخاوف أمن البيانات المتعلقة بدمج أنظمة الإنتاج مع بيئات المحاكاة السحابية غير محلولة. لذلك، على الرغم من معدلات النشر العالية، فإن معظم التطبيقات تظل في مراحل إثبات المفهوم أو التجريب، وليس في معايير تنظيمية موحدة على مستوى المؤسسة.

الميتافيرس المبني على العملات الرقمية يواجه نقص الثقة العميق

يواجه قطاع الميتافيرس المدمج بالبلوكتشين تحديه الأكبر: استعادة المصداقية بعد الدمار التخميني في 2022-2023. استمرت عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل في 2025، رغم أن نشاط المستخدمين لم يعُد يشبه الذروات التاريخية. أظهرت بيانات DappRadar للربع الثالث من 2025 حجم معاملات NFT في الميتافيرس بحوالي $17 مليون دولار. كانت معاملات الأراضي الفصلية في Decentraland فقط 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة — تدهور حاد مقارنة بموجات المليونات من الدولارات لكل معاملة في 2021.

كما تظهر مقاييس المستخدمين النطاق الواسع للانحدار. جذب Decentraland أقل من 1000 مستخدم نشط يوميًا في 2022، مع تقلبات بين مئات وآلاف، وارتفاعات تصل لعشرات الآلاف خلال الفعاليات المنظمة. نفس الديناميكيات “المدن الأشباح” أثرت على The Sandbox. حاولت الفرق الحفاظ على المجتمعات عبر حوكمة DAO ورعايات الفعاليات: أطلقت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025 بتمويل DAO قدره 8.2 مليون دولار، وموّلت تجارب مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف، محاولة لاستعادة المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات IP مع Universal Pictures، وأطلقت معالم مستوحاة من ممتلكات مثل “The Walking Dead”.

إطلاق Yuga Labs لـ Otherside كان لحظة مميزة في 2025 للميتافيرس المشفر. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتحت Otherside الوصول العام عبر الويب في نوفمبر 2025، مع إلغاء متطلبات NFT للدخول، وجذبت على الفور عشرات الآلاف من المشاركين إلى منطقة “Koda Nexus”. دمجت Yuga أدوات بناء عوالم توليدية بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ثلاثية الأبعاد عبر الحوار الطبيعي، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

على الرغم من هذه الجهود، فإن قطاع الميتافيرس المشفر يحمل مسؤوليات عميقة. أدت الذروة التاريخية من التمويل والمفاهيم التخمينية والخسائر اللاحقة للمستخدمين إلى تكوين شكوك متجذرة. يضر سمعة النظام البيئي، ولا يمكن لتحسينات المحتوى وتجربة المستخدم وحدها أن تعالج الأمر بسرعة. يتطلب الخروج من الصور النمطية مثل “الأصول المضاربة”، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"تدهور تجارب المستخدم"، جهدًا مستمرًا. إن استعادة الثقة المؤسساتية تمثل أحد أكبر التحديات التي يواجهها القطاع في الوقت الراهن.

الحكم: الميتافيرس كتطور وليس انقراضًا

السؤال “هل الميتافيرس ميت؟” يفترض وجود كيان واحد يمكن أن يعيش أو يموت. الواقع أكثر تعقيدًا. ما انهار هو سرد معين — فكرة وجود ميتافيرس رقمي موحد ووشيك، ناتج عن جنون التخمين وحتمية التكنولوجيا. تلك النسخة انتهت صلاحيتها تقريبًا بين 2022 و2023.

أما ما يستمر وينمو، فهو منصات الألعاب الغامرة (رغم تخليها عن تسمية الميتافيرس)، والتوائم الرقمية الصناعية التي تقدم عائدات قابلة للقياس، وبنية الأفاتار التي تجذب استثمارات المؤسسات، والمجتمعات الاجتماعية الافتراضية المحلية ذات التفاعل الحقيقي. يظل الميتافيرس موجودًا، حيث تتعايش القيمة الحقيقية للمستخدم والفائدة التجارية؛ ويذبل حيث يُستبدل hype بالجوهر.

الخاصية المميزة لتطور الميتافيرس في 2025 كانت التفكيك. بدلاً من التوجه نحو “الميتافيرس” واحد، انقسمت تكنولوجيا السلسلة إلى تطبيقات متخصصة: أنظمة الألعاب، والمحاكاة الصناعية، والتكامل مع الشبكات الاجتماعية، وبيئات الأجهزة، وبنية الهوية. كل قطاع يسير في مسارات مستقلة تحكمها مقترحات قيمة وشرائح مستخدمين مختلفة. هذا التفكك يشبه نضوج الإنترنت نفسه — تظل البنية التحتية، لكن إطار السرد تلاشى إلى آلاف حالات الاستخدام المحددة.

بالنسبة للمشاركين المحتملين في الميتافيرس في 2026، فإن النتائج واضحة: النجاح يتطلب التخلي عن الادعاءات الشمولية. يزدهر المطورون من خلال تحديد جماهير مستخدمين محددة، حيث تحل التكنولوجيا الغامرة مشاكل حقيقية أو تقدم ترفيهًا أصيلًا. استثمارات Meta المتزامنة في الألعاب، والتواصل، والأجهزة، والذكاء الاصطناعي تظهر النهج المعاكس — السعي وراء معرفة شاملة للميتافيرس مع التميز في لا شيء — وهو مثال تحذيري على الإفراط في التوسع الاستراتيجي.

إذن، الميتافيرس ليس ميتًا. إنه ببساطة أصبح أكثر واقعية، وأكثر تخصصًا، وأكثر فائدة لدرجة أنه لم يعد بحاجة إلى تسمية أسطورية موحدة. وربما يكون هذا هو التطور الأعمق الذي يمكن أن يمر به المفهوم.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.42Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.45Kعدد الحائزين:2
    0.04%
  • القيمة السوقية:$3.37Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.37Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.39Kعدد الحائزين:1
    0.15%
  • تثبيت