الميتافيرس في 2025: عام الانقسام بين الابتكار والتبني

مع انتهاء عام 2025، يكشف مشهد الميتافيرس عن صورة مختلفة تمامًا عن الضجة التي كانت قبل ثلاث سنوات فقط. بدلاً من عالم افتراضي موحد، تشتت القطاع إلى قطاعات مميزة—بعضها يشهد نموًا وابتكارًا هائلين، وأخرى تواجه تحديات جوهرية تتعلق بمشاركة المستخدمين والثقة. تروي هذه الفجوة القصة الحقيقية: فالميتافيرس لا يرتفع أو ينخفض بشكل موحد، بل يتطور إلى أسواق متميزة ذات مسارات ومستويات نضج مختلفة تمامًا.

يمكن تلخيص الاتجاه العام بـ"الانقسام الشديد". بينما تصل الأضلاع الرقمية المتمحورة حول المؤسسات والمنصات التوأم الرقمية وألعاب المستخدمين إلى أرقام قياسية من المستخدمين والأداء المالي، تكافح تجارب الواقع الافتراضي الاجتماعي والعوالم الافتراضية المبنية على البلوكتشين مع تراجع الاعتماد وتشكك المستخدمين. فهم هذا الانقسام ضروري لأي شخص يتابع اتجاهات التكنولوجيا أو يستثمر في مجال الميتافيرس. لم يعد السؤال “هل سينجح الميتافيرس؟” بل أصبح “أي القطاعات من الميتافيرس ستسيطر، وأيها ستختفي؟”

الألعاب والترفيه: محرك الإيرادات المثبت للميتافيرس

أكثر قطاعات الميتافيرس رسوخًا وربحيةً—منصات الألعاب الغامرة—تواصل تحدي المشككين. تمثل Roblox مثالاً على ذلك. في الربع الثالث من 2025، حققت المنصة 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا، بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي، وبلغت إيراداتها الفصلية 1.36 مليار دولار (زادت بنسبة 48% على أساس سنوي). تظهر هذه الأرقام أن النموذج التجاري الأساسي—الذي يجمع بين المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والاقتصادات الافتراضية والتفاعل الاجتماعي—لا يزال جذابًا لمئات الملايين حول العالم.

ومع ذلك، هناك تطور غير متوقع: يقصد قادة القطاع تقليل ارتباطهم برواية “الميتافيرس”. تتحدث Roblox عن “منصة الألعاب العالمية” و"نظام المبدعين"، بينما تركز Epic Games وFortnite على “الأنظمة الرقمية المفتوحة” و"البنية التحتية القابلة للتشغيل البيني"—وليس العوالم الافتراضية. يعكس هذا التحول الدلالي قرارًا استراتيجيًا بالابتعاد عن علامة الميتافيرس، التي أصبحت ملوثة بضجيج المضاربات لسنوات.

يستمر Fortnite، الذي يضم مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، في إثبات أهمية الثقافة الرقمية في أماكن الترفيه. أصبحت فعاليات المهرجانات الموسيقية على المنصة من عوامل الجذب الكبرى، حيث استضافت عروضًا لفنانين مثل برونو مارس، BLACKPINK، وHatsune Miku. بالمثل، تعاونت Roblox مع الموسيقي Laufey من آيسلندا والصين وفرق K-pop مثل aespa لعروض افتراضية في مكان الموسيقى الخاص بها، “The Block”. تجذب هذه الأحداث ملايين المشاركين المتزامنين وتولّد اهتمامًا إعلاميًا كبيرًا، مما يثبت أن تجارب الترفيه الغامرة تحمل قيمة ثقافية وتجارية حقيقية.

ومع ذلك، هناك غياب ملحوظ وهو تراجع Minecraft عن بنية الميتافيرس. أوقفت المنصة رسميًا دعم أجهزة VR وMR في مارس 2025، مما يشير إلى إعادة تركيز استراتيجي على الألعاب التقليدية بدلاً من دمج التكنولوجيا الغامرة. يعكس هذا التحرك حالة عدم اليقين الأوسع حول الطلب الاستهلاكي على ألعاب VR مقابل تجارب الويب أو الكونسول.

ديناميكية “القوي يزداد قوةً” واضحة في قطاع الألعاب. تستمر المنصات الرائدة ذات نظم المبدعين الضخمة في التوسع، بينما يواجه المنافسون الأصغر عمليات دمج أو تراجع. أثبت هذا القطاع استدامة نماذجه الربحية، رغم أن تردد القطاع في تبني تسمية “الميتافيرس” يشير إلى أن العلامة التجارية نفسها أصبحت عبئًا في وعي المستهلك.

المساحات الاجتماعية الافتراضية: البحث عن ملاءمة المنتج للسوق

يقدم قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس قصة مغايرة. رغم استمرار تجارب المستخدمين، يظل هذا المجال في مرحلة البحث الأساسي عن مقترحات قيمة تحافظ على المشاركة بعد الحداثة.

مثال على ذلك، منصة Horizon Worlds من Meta، وهي منصة الشبكات الاجتماعية الرائدة في الميتافيرس، تمثل هذا الصراع. على الرغم من سنوات من الاستثمار والتطوير، لا تزال نسبة المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—مقارنة بمليارات فيسبوك. قرار Meta في أواخر 2024 بتوسيع Horizon إلى منصات الهاتف والويب كان اعترافًا ضمنيًا بأن تجارب التواصل الاجتماعي عبر VR فقط تواجه حواجز في الاعتماد. رغم أن اعتماد المستخدمين عبر الهاتف زاد بشكل رباعي خلال عام، إلا أن النمو لا يزال متواضعًا مقارنة بطموحات الشركة. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف CTO الشركة علنًا بالحاجة الملحة لإثبات أن تجارب الميتافيرس الاجتماعية يمكن أن تولد استدامة في الاحتفاظ بالمستخدمين وربحية. تستثمر الشركة بشكل كبير في المحتوى المولد بواسطة الذكاء الاصطناعي والتفاعلات المدفوعة بـNPC لزيادة التفاعل، مع توجيه التركيز أيضًا نحو دمج الشبكات الاجتماعية الواقعية.

تظهر نتائج مختلفة عبر منصات مختلفة. VRChat، منصة الواقع الافتراضي المجتمعية الراسخة، أظهرت مرونة في 2025، حيث وصلت إلى أكثر من 130,000 مستخدم متزامن خلال عطلة رأس السنة. نمو المستخدمين بنسبة 30%+ بين 2024 و2025، خاصة بفضل زخم المحتوى في اليابان، يوضح أن المجتمعات المخصصة يمكن أن تحافظ على التفاعل. يبدو أن نجاح VRChat يعتمد على نهجه المفتوح وواقعية المجتمع المستخدم، وليس على استراتيجيات المحتوى التي تقودها الشركات.

على النقيض، يوضح تراجع Rec Room الديناميكية المعاكسة. كانت تقيّم سابقًا بـ3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريح أكثر من نصف موظفيها في أغسطس 2025 بعد تعثر النمو. أدى الانتقال من الألعاب المبنية على VR إلى ألعاب الهاتف والكونسول إلى تدهور جودة المحتوى، حيث واجه مستخدمو الهاتف صعوبة في إنشاء محتوى يعادل محتوى منشئي VR. لم تكن أدوات الذكاء الاصطناعي كافية لعكس الاتجاه.

يستكشف القطاع اتجاهات جديدة، خاصة حول دمج الذكاء الاصطناعي. تختبر بعض المنصات روبوتات افتراضية مدعومة بالذكاء الاصطناعي وبيئات توليدية، مما يمثل تطورًا من تجارب اجتماعية تعتمد على المستخدمين فقط إلى مساحات تفاعلية معززة بالذكاء الاصطناعي. تظل هذه التجارب في مراحلها المبكرة، لكنها تشير إلى اتجاه القطاع: مساحات اجتماعية افتراضية أكثر ذكاءً، وتخصيصًا، وغنية بالمحتوى بدلًا من الفراغ الرقمي.

بشكل عام، يواجه قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس تحديًا جوهريًا: لقد تلاشى شعور التجديد في التواصل الاجتماعي الافتراضي للمستخدمين العاديين. يعتمد الاحتفاظ الآن على القيمة الاجتماعية الحقيقية، والمحتوى عالي الجودة، والاندماج مع الشبكات الاجتماعية الواقعية، وليس على التكنولوجيا الغامرة ذاتها. هذا الإدراك يجبر على التجربة بدلًا من الاعتماد على خطاب الميتافيرس السابق.

أجهزة الحوسبة المكانية: قصة سوقين

يوضح سوق أجهزة XR بشكل حيّ اتجاه الانقسام. يتكون المشهد من قطاع فخم يدفع الابتكار ويحقق أقل حصة سوقية، وقطاع سائد يحقق حجمًا كبيرًا، وأجهزة مهنية موجهة لقطاعات الشركات.

يمثل Vision Pro من Apple دافع الابتكار الفاخر. أُطلق بكميات محدودة في أوائل 2024، وتوسعت جغرافيًا خلال 2025، وبلغ سعره 3,499 دولارًا، وحقق عناوين الأخبار ولفت انتباه المطورين رغم محدودية قدراته كمنتج للجمهور العام. صرح Tim Cook، الرئيس التنفيذي لشركة Apple، أن Vision Pro موجه للمستخدمين المبكرين وليس للمستهلكين العاديين. ومع ذلك، تواصل الشركة استثمارها في النظام البيئي، بما في ذلك تحديثات visionOS وشائعات عن تحسينات في الأجهزة مع معالجات M الجديدة. يثبت الموقع المميز للجهاز استراتيجيًا أن Apple تتبع استراتيجية قيادية عبر الابتكار في القطاعات الراقية، مع بناء أنظمة مطورين لمنتجات مستقبلية للجمهور العام.

أما أجهزة المستهلك السائدة، فتسيطر عليها Meta من خلال سلسلة Quest، التي تسيطر على حوالي 60.6% من سوق أجهزة AR/VR والنظارات الذكية عالميًا في النصف الأول من 2025 (حسب IDC). حققت Quest 3، التي أُطلقت في أواخر 2023، مبيعات قوية خلال موسم العطلات في 2024 و2025 بفضل تحسين الأداء والراحة والتسعير. في المقابل، شهدت PlayStation VR2 من Sony تعديلات كبيرة. بعد مبيعات مخيبة للآمال (بضع ملايين فقط)، خفضت Sony السعر بحوالي 150-200 دولار بداية من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى خفض السعر إلى زيادة مبيعات العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025، وهو رقم محترم لكنه محدود بسبب اعتماد النظام على منصة PlayStation وقلّة المحتوى مقارنةً بنطاق نظام Quest.

أما التطور الأبرز في 2025 في سوق XR للمستهلكين، فهو الاعتماد الواسع على نظارات الواقع المعزز الخفيفة الوزن. حققت نظارات Ray-Ban Meta الذكية من الجيل الثاني، وهي تعاون بين Meta وRay-Ban، “الوصلة المفقودة” في الواقع المعزز للمستهلكين: شكل يشبه النظارات العادية مع قدرات عملية للواقع المعزز عبر شاشات مدمجة. لاقت هذه الأجهزة صدى لدى المستهلكين الحضريين، وأظهرت بيانات IDC أن شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية وصلت إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة 39.2% على أساس سنوي. يوضح نجاح هذه النظارات الخفيفة أن الطلب الاستهلاكي ليس على الواقع الافتراضي الكامل، بل على الواقع المعزز الذي يعزز الحياة اليومية بأقل قدر من الاحتكاك الاجتماعي.

يعكس سوق أجهزة XR بشكل عام نمط “سخن في الطرفين، بارد في الوسط”. تدفع الأجهزة الفاخرة (Vision Pro) الابتكار وتطوير النظام البيئي، لكنها تولد إيرادات محدودة. أما الأجهزة السائدة ذات الجودة المتوسطة والمنخفضة (Quest، نظارات Ray-Ban) فتسيطر على غالبية الشحنات والإيرادات. الخيارات المتوسطة والفاخرة (PlayStation VR2، HoloLens 2، Magic Leap 2) تواجه صعوبة في الاعتماد الاستهلاكي وتواجه ضغوطًا للدمج.

بالنظر إلى المستقبل، يسرع كل من Apple وMeta من وتيرة دمج الذكاء الاصطناعي في منصات XR. تتيح Meta توليد المشاهد والأشياء عبر الصوت باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، بينما تستكشف Apple دمج المساعدين الذكيين وتفاعلات الإنسان-الحاسوب الأكثر طبيعية. يتوقع المراقبون أن يظهر الذكاء الاصطناعي + XR كمحور استثماري رئيسي في 2026. بالإضافة إلى ذلك، تزداد جهود توحيد المعايير الصناعية، خاصة حول معيار OpenXR، لتعزيز التوافق بين الأجهزة والمنصات، وتقليل الاعتمادية على البائعين، وتوسيع وصول السوق.

بنية الهوية الرقمية: الأفاتارات والحضور عبر المنصات

شهد قطاع الإنسان الرقمي والأفاتارات نضوجًا كبيرًا في 2025، مع قيام اللاعبين الراسخين والوافدين الجدد بخطوات استراتيجية نحو أنظمة أفاتار عبر المنصات وقابلة للتسويق.

تُعد منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية مثالاً على جدوى اقتصاد الأفاتار تجاريًا. بحلول 2025، جمعت المنصة أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا—بحجم مهم ضمن قطاع المجتمعات الافتراضية المتخصصة. يميل جمهور ZEPETO نحو جيل Z، خاصة الشابات اللواتي يستخدمن المنصة لإنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وشراء أزياء رقمية، والتواصل في بيئات ذات طابع خاص. كانت نجاحات 2025 تعتمد على شراكات استراتيجية مع علامات تجارية: تعاونات فاخرة مع Gucci وDior لملابس رقمية محدودة الإصدار، وشراكات مع فرق K-Pop للتفاعل مع المعجبين الافتراضيين. ساعدت هذه المبادرات على استقرار نشاط المستخدمين وأظهرت أن تحقيق الإيرادات عبر الشراكات مع الموضة والترفيه يمكن أن يدعم النمو. بشكل عام، حافظت منتجات NAVER Z (بما في ذلك ZEPETO وأدوات الملصقات) على 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا في 2025، مما يشير إلى استمرار زخم المنصة.

استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 يمثل تحولًا استراتيجيًا في مجال الأفاتارات. أداة إنشاء الأفاتار عبر المنصات جمعت حوالي (مليون دولار) من التمويل منذ تأسيسها في 2020، مع مستثمرين من بينهم Andreessen Horowitz. قبل الاستحواذ، أنشأ RPM أكثر من 6,500 مطور باستخدام SDK الخاص بها، مما مكن من توافق الأفاتارات عبر ألعاب وتطبيقات متعددة. يعكس استحواذ Netflix طموح الشركة في إنشاء تجارب أفاتار موحدة عبر محفظة الألعاب المتوسعة، مما يتيح للمستخدمين الحفاظ على هوية رقمية متسقة عبر عناوين متنوعة. من الجدير بالذكر أن RPM أعلنت عن نيتها إيقاف خدمة الأفاتار العامة المستقلة في أوائل 2026، وتحويل التكنولوجيا والموارد نحو نظام الألعاب الداخلي الخاص بـNetflix—مما يوضح أن أنظمة الأفاتار الخاصة بالمنصات قد تكون أكثر قيمة من البدائل المفتوحة.

تواصل Snapchat تطوير خدمة Bitmoji، التي يستخدمها الآن غالبية أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا على المنصة. تختبر الشركة دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي لتعزيز تخصيص الأفاتار، وأطلقت سوق أزياء للـBitmoji، مما يحقق إيرادات من طبقة الأفاتار. بالمثل، تدفع Meta استراتيجيتها للأفاتار الموحدة من خلال “Codec Avatars” الجديدة—تمثيلات أكثر واقعية للأفاتار تُطلق في Quest وتطبيقات التواصل $72 Facebook، Instagram، Messenger(. تهدف استراتيجية Meta إلى إنشاء هوية أفاتار عبر المنصات تعزز ارتباط النظام البيئي، مع دعم أفاتارات المشاهير المدعومة بالذكاء الاصطناعي المصممة لزيادة التفاعل والتجارة.

يعكس تطور قطاع الأفاتارات إدراكًا أوسع: فبينما يظل “الميتافيرس” كعالم افتراضي موحد بعيد المنال، فإن أنظمة الأفاتار المجزأة وطبقات الهوية الرقمية أصبحت بنية تحتية للتجارة، والترفيه، والتفاعل الاجتماعي عبر المنصات. تحول التركيز الاستراتيجي من بناء عوالم غامرة إلى إنشاء أنظمة هوية قابلة للتشغيل البيني تعزز المنصات القائمة.

الميتافيرس المؤسسي: حيث يتحقق العائد الحقيقي

على النقيض تمامًا من تجارب الميتافيرس الموجهة للمستهلكين، برز قطاع الميتافيرس الصناعي والمؤسسي كأكثر القطاعات عملية، وأسرع نموًا، والأكثر ربحية في السوق الأوسع. يمثل هذا التباين ربما أهم اكتشاف في مشهد الميتافيرس لعام 2025.

الفرصة السوقية ضخمة. تشير الأبحاث إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي سيصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقعات بنمو سريع بمعدل نمو سنوي مركب 20.5% حتى 2032، وربما يصل إلى )مليار بحلول 2032. على عكس الضجيج حول الميتافيرس للمستهلكين، تعكس هذه الأرقام اعتمادًا حقيقيًا وعائدات مثبتة في التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الصحي.

يمثل منصة NVIDIA Omniverse مثالاً على هذا التطبيق العملي. بحلول 2025، قامت شركات تصنيع كبرى—مثل Toyota، TSMC، وFoxconn—بنشر Omniverse لمشاريع التوأم الرقمي والمحاكاة، لتحسين تخطيطات خطوط الإنتاج وتسريع عمليات تدريب الذكاء الاصطناعي. يشمل نظامها البيئي تكاملات عميقة مع بائعي برمجيات المؤسسات: أنسيس، Siemens، وCadence، التي أنشأت معايير بيانات وتصوير مرئي، مما يعكس التزامًا واسعًا من الصناعة بالبنية التحتية للتوأم الرقمي.

تؤكد مبادرات Siemens في الميتافيرس الصناعي هذا الزخم السوقي. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعي. يعكس هذا الاعتماد ثقة في تكنولوجيا التوأم الرقمي، ودمج IoT+AI، وتطبيقات التدريب الغامرة. تظهر تطبيقات محددة قيمة قابلة للقياس: على سبيل المثال، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط الإنتاج، مما أدى إلى تقليل الوقت للوصول إلى السوق بنسبة 30% لنماذج السيارات الجديدة. كما استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوأم الرقمي لتصميم وتجميع الطائرات، مما قلل من أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%.

تُظهر تطبيقات الطب والتدريب عائدات مماثلة. تبنت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR $600 مثل RelieVRx( في 2025 لدعم تعافي المرضى، واعتقد 84% من المهنيين الطبيين أن الواقع المعزز والافتراضي سيؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. نفذت شركات الطاقة تدريب VR لظروف العمل الخطرة، ودمجت شركات اللوجستيات نظارات AR في عمليات التخزين والانتقاء—محققة عائدات قوية. أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. كما أطلقت الحكومات مشاريع توأم رقمي: حدّثت سنغافورة نموذجها الحضري ثلاثي الأبعاد، وطورّت السعودية نموذج ميتافيرس شامل يدعم مشروع المدينة الجديدة NEOM.

يعكس نجاح الميتافيرس الصناعي تحولًا جوهريًا: من روايات المضاربة إلى التحول الرقمي العملي. تعتمد الشركات على هذه الأدوات لأنها تحل مشكلات تشغيلية فورية وتحقق عوائد قابلة للقياس، وليس لأنها تمثل مستقبل الوجود البشري. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة، مثل عدم توافق البائعين، وفجوات البيانات، ومخاوف الأمان حول التكامل السحابي، وخصوصية البيانات، مما يبقي العديد من المؤسسات في مراحل إثبات المفهوم أو النشر المحدود. على الرغم من الاهتمام العالي، فإن التنفيذ الواسع لا يزال بعيدًا لسنوات مع نضوج المعايير الفنية والأطر الأمنية.

ميتافيرس البلوكتشين: التعافي من الصدمة المضاربية

أكثر قطاعات الميتافيرس ارتباطًا بالعملات الرقمية وNFTs يواجه ربما أعتى مسار تعافي. بعد فقاعة المضاربة في 2021-2022 وانهيارها في 2023، يحمل هذا القطاع سمعة متضررة بشكل كبير تعيق استعادة المستخدمين.

لا تزال منصات مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكن بنشاط متراجع بشكل كبير. وفقًا لبيانات DappRadar، بلغ حجم معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي )مليون دولار$17 فقط. ضمن ذلك، بلغت معاملات أراضي Decentraland حوالي 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—انهيار دراماتيكي من ذروتها في 2021 التي كانت بملايين الدولارات لكل معاملة. يوضح نشاط المستخدمين صورة قاتمة أيضًا. أظهرت بيانات DappRadar من 2022 أن المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland أقل من 1,000، مع تذبذب بين مئات وآلاف، مع ارتفاعات خلال الأحداث الكبرى. يستمر هذا الظاهرة “المدينة الأشباح” عبر منصات مماثلة.

يحاول الفرق المجتمعية استقرار الوضع عبر DAOs وفعاليات. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل Art Week ومعرض الوظائف، في محاولة لإعادة جذب المبدعين والشركات. سعت Sandbox إلى استراتيجيات شراكة مع مالكي حقوق ملكية معروفة، وأطلقت مناطق افتراضية مستوحاة من أفلام مثل “The Walking Dead” لجذب مستخدمين جدد.

أما الحدث الأبرز في 2025 في قطاع الميتافيرس المبني على العملات الرقمية، فهو إطلاق Yuga Labs لمنصتها Otherside. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتحت المنصة رسميًا الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025، دون الحاجة لشراء NFT للدخول. في أول يوم، دخل عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”، مما أتاح لحظات نادرة من الحماس في ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أدوات توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز عمق المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. على الرغم من هذه الابتكارات، يواجه مشروع Yuga تحدي المصداقية الأساسي في القطاع.

عبء تعافي ميتافيرس العملات الرقمية يختلف نوعيًا عن القطاعات الأخرى. بينما عانت منصات VR للمستهلكين من عدم نضوج التكنولوجيا ونجحت منصات الألعاب بأعمالها المثبتة، يحمل ميتافيرس البلوكتشين عبء الأضرار المالية الصريحة التي لحقت بالعديد من المشاركين. أدت ذروته في 2021 إلى تعريض المستخدمين العاديين لروايات مضاربة، وتقييمات مبالغ فيها، وخسائر كبيرة عند انهيار الفقاعات. خلقت هذه الصدمة التاريخية حواجز ثقة تتجاوز جودة التكنولوجيا أو تحسينات تجربة المستخدم. يواجه القطاع مقاومة عميقة في تجاوز تصور المضاربة على الأصول، والانفصال عن الاحتياجات الحقيقية للمستخدم، وسوء تجارب المنتجات. رغم محاولات الفرق المخصصة التحول نحو المحتوى والمجتمع، فإن النظرة قصيرة المدى لاستعادة المستخدمين العاديين لا تزال صعبة. إعادة بناء الثقة العامة ستتطلب فترات طويلة من التشغيل المستقر، وإثبات القيمة الحقيقية، والابتعاد عن الروايات المضاربية.

الخلاصة: الميتافيرس كمستقبل مجزأ

يوفر مشهد الميتافيرس لعام 2025 وضوحًا حاسمًا للمستثمرين، ورواد الأعمال، والمراقبين. بدلاً من التوحد نحو عالم افتراضي موحد كما كان يُتصور، انقسم الميتافيرس إلى أسواق متميزة ذات نضج وربحية ومسارات نمو مختلفة تمامًا. أثبتت منصات الألعاب والترفيه نماذج أعمال مستدامة، وتحقق التطبيقات المؤسسية عوائد قابلة للقياس، وتستمر ابتكارات الأجهزة في كلا القطاعين الفاخر والسائد، وأصبحت بنية الهوية الرقمية أكثر تخصصًا للمنصات بدلاً من أن تكون عالمية. في الوقت ذاته، تكافح تجارب الواقع الافتراضي الاجتماعي مع الاحتفاظ بالمستخدمين، وتواجه العوالم الافتراضية المبنية على البلوكتشين أزمة مصداقية، وأصبح خطاب الميتافيرس نفسه عبئًا على قادة السوق بدلاً من أصول.

بالنظر إلى المستقبل، من المرجح أن يستمر هذا التطور المجزأ. القطاعات التي تظهر قيمة حقيقية—الألعاب، التطبيقات المؤسسية، فئات الأجهزة الانتقائية—ستنضج وتكبر. أما القطاعات الأخرى فستتحد أو تدمج أو تتلاشى. قد يصبح مفهوم “الميتافيرس” نفسه غير ذي صلة بشكل متزايد مع توجه قادة الصناعة نحو مصطلحات أكثر تحديدًا: “منصات الألعاب”، “الحوسبة المكانية”، “التوأم الرقمي”، “الترفيه الغامر”. لقد نجح الميتافيرس كضجيج، لكنه في النهاية سيُذكر ليس كرؤية موحدة، بل كمجموعة متنوعة من التقنيات الرقمية والمكانية التي تخدم أغراضًا مختلفة عبر المستهلكين، والترفيه، والمؤسسات، والبحث.

IN‎-2.2%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت