منصات الألعاب في العالم الافتراضي في 2025: حيث يتعايش النمو والصراعات

مع نضوج صناعة الميتافيرس، تغير السرد الذي كان يهيمن على النقاشات بشكل جذري. بدلاً من رؤية موحدة للمستقبل، تكشف 2025 عن مشهد يتسم بتباينات صارخة—تقدم تطوير منصات ألعاب الميتافيرس بشكل غير متساوٍ عبر قطاعات مختلفة، حيث تزدهر الألعاب التفاعلية بينما تتراجع قطاعات أخرى. يروي هذا التباين القصة الحقيقية لكيفية تطور الميتافيرس من مجرد ضجة إعلامية إلى تطبيقات عملية وواقع معيش.

ازدهار أنظمة الألعاب التفاعلية بينما يتخلى القادة عن تسمية “الميتافيرس”

لا يزال القطاع الأكثر حيوية في مشهد منصات ألعاب الميتافيرس هو أنظمة الألعاب التفاعلية والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC). عززت Roblox مكانتها كقوة صناعية، مع مؤشرات نمو مذهلة: حيث أبلغت عن 151.5 مليون مستخدم نشط يومياً بحلول الربع الثالث من 2025—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي—في حين ارتفعت الإيرادات الفصلية بنسبة 48% لتصل إلى 1.36 مليار دولار. يُظهر هذا التوسع الهائل أن نموذج منصة الألعاب الذي يدمج اللعب مع التفاعل الاجتماعي لا يزال يحتفظ بجاذبية قوية لمئات الملايين من المستخدمين حول العالم.

ومع ذلك، بشكل متناقض، مع وصول هذه المنصات إلى ذروتها، فهي تتخذ استراتيجيات لتباعد نفسها عن المصطلح “الميتافيرس” الذي كان يميزها سابقًا. تركز Roblox الآن على هويتها كـ"منصة ألعاب وبيئة منشئي محتوى" تركز على الاقتصادات الافتراضية، متجاهلة عمدًا تسمية الميتافيرس. بالمثل، تضع Epic Games—التي تدير مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا عبر Fortnite—إطار منصتها كـ"نظام بيئي رقمي مفتوح ومتوافق" بدلاً من إبراز مؤهلات الميتافيرس بشكل صريح.

يكشف هذا إعادة التسمية عن رؤية مهمة: أن مصطلح “الميتافيرس” أصبح عبئًا بدلاً من أن يكون أصولًا. لقد حققت منصات الألعاب النتائج التي تصورها مؤيدو الميتافيرس—عوالم افتراضية مستمرة، اقتصادات منشئي المحتوى، أزياء رقمية، وتجمعات اجتماعية واسعة النطاق—لكنها نجحت من خلال التقليل من أهمية التسمية نفسها. استراتيجية Fortnite توضح ذلك تمامًا: حوالي 40% من اللعب يحدث ضمن تجارب محتوى طرف ثالث، مما يولد تفاعلًا هائلًا من خلال مهرجانات موسيقية موسمية وتعاونات مع علامات تجارية وفنانين مثل Sabrina Carpenter و Bruno Mars و BLACKPINK. كما تستضيف Roblox فعاليات ترفيهية كبرى—حيث استضافت حفلات موسيقية رسمية من Laufey وفرقة aespa الكورية.

Minecraft يقدم مثالاً مضادًا تعليميًا. كان يُعتبر منصة أساسية للميتافيرس، لكنه ابتعد تمامًا عن دعم الأجهزة التفاعلية. بدءًا من مارس 2025، أوقفت المنصة تحديثات تكامل VR و MR، مما يشير إلى أن استراتيجيتها الأساسية تركز على المجتمع والإبداع بدلاً من التكنولوجيا التفاعلية.

عبر القطاع، تتبع الديناميكية التنافسية مسار “القوي يزداد قوة”. توسع المنصات الرائدة مثل Roblox قاعدة مستخدميها من خلال توسيع النظام البيئي ومجتمعات المنشئين، بينما تواجه المنافسات الأصغر ضغوط التوحيد أو فقدان المستخدمين. هذا الاتجاه في التوحيد يشكل بشكل أساسي مستقبل تطوير منصات ألعاب الميتافيرس.

منصات الواقع الافتراضي الاجتماعي: بين التجديد والانكماش

يقدم قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس صورة أكثر وضوحًا عن الصراع والتكيف. فشلت Horizon Worlds، منصة الواقع الافتراضي الرائدة لشركة Meta، في جذب الزخم رغم استثمارها الضخم. لا يزال عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—نسبة ضئيلة مقارنة بمليارات Facebook. حتى بعد أن أطلقت Meta نقاط وصول عبر الهاتف المحمول والويب في أواخر 2024 لخفض حواجز الدخول، ظل الاعتماد بطيئًا. اعترف مسؤولو Meta علنًا في Connect 2025 أن المنصة يجب أن تثبت قدرتها على الاحتفاظ بالمستخدمين بشكل مستدام وأن تكون مربحة لتبرير استمرار الاستثمار.

ردًا على ذلك، غيرت Meta استراتيجيتها: بدلاً من بناء تجارب VR معزولة، تركز الآن على دمج Horizon Worlds مع قواعد مستخدمي Facebook وInstagram الضخمة، مع استثمار كبير في المحتوى الذي يُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي وNPCs الافتراضية لتعزيز عروض المنصة وتقليل تكاليف اكتساب العملاء.

تُظهر VRChat حيوية مختلفة. حققت هذه المنصة المجتمعية ذروتها مع أكثر من 130,000 مستخدم متزامن خلال فترة رأس السنة 2025، مما يعكس نموًا عضويًا قويًا. استفادت VRChat من طفرة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الأسواق الآسيوية—خصوصًا اليابان—مما أدى إلى نمو المستخدمين بنسبة 30% بين 2024 و2025. نجاح المنصة يعود إلى تموضعها كمجتمع مفتوح بدلاً من تجربة تسيطر عليها الشركات.

أما Rec Room، فتروي قصة تحذيرية. كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تقليص كبير في القوى العاملة (أكثر من 50%) في أغسطس 2025 بعد توقف النمو. أدى توسع المنصة إلى الهواتف والأجهزة المنزلية إلى تدفق محتوى منخفض الجودة لم ينجح في الاحتفاظ بالمستخدمين. اعترف المؤسسان أن مستخدمي الهواتف والأجهزة المنزلية يفتقرون إلى قدرات إنشاء المحتوى التي يمتلكها مستخدمو VR، وأن أدوات الإبداع المدعومة بالذكاء الاصطناعي لم تكن كافية لسد هذه الفجوة.

تقدم الابتكارات الناشئة اتجاهات محتملة: دمج رفقاء افتراضيين مدعومين بالذكاء الاصطناعي، استخدام نماذج GPT لإنشاء مساحات افتراضية مخصصة، وتضمين تفاعلات NPC متقدمة تعد بتجارب اجتماعية أكثر ذكاءً في الميتافيرس. ومع ذلك، يواجه القطاع واقعًا قاسيًا: زوال حداثة التواصل الاجتماعي الافتراضي البحت. يطالب المستخدمون الآن بمحتوى عالي الجودة، وقيمة اجتماعية حقيقية، ودمج سلس مع الشبكات الواقعية—وهي مطالب تكافح المنصات التجريبية لتلبيتها.

أجهزة الحوسبة المكانية: الابتكار المتميز يلتقي بالعملية السوقية

شهد مشهد أجهزة XR في 2025 تباينًا واضحًا—ما يسميه محللو الصناعة “حار من الطرفين، بارد في الوسط”. هذا التباين يشكل بشكل أساسي مستقبل تطوير منصات الميتافيرس على مستوى الأجهزة.

يمثل Vision Pro من Apple ابتكارًا عالي الجودة لكنه محدود في السوق العام. بسعر 3,499 دولار مع قدرة إنتاج محدودة، يُعد هذا الجهاز المختلط للواقع وسيلة للمبكرين أكثر منه للجماهير. اعترف الرئيس التنفيذي Tim Cook بصراحة أن Vision Pro “ليس منتجًا للجماهير”. ومع ذلك، واصلت Apple تطوير النظام البيئي من خلال تحديثات visionOS وتوقعات تحسينات الأجهزة، مما يدل على التزام طويل الأمد بالحوسبة المكانية المميزة.

أما السوق الواسع، فيحكي قصة مختلفة تمامًا. حققت Meta’s Quest 3، التي أُطلقت في أواخر 2023، زخم مبيعات قويًا خلال 2024 و2025، مدفوعة بأداء محسّن وراحة أكبر. تكشف بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على حوالي 60.6% من سوق أجهزة الرأس الذكية والنظارات الذكية AR/VR العالمية خلال النصف الأول من 2025—متفوقة بشكل كبير على المنافسين. تواصل Portability اللاسلكية ومكتبة المحتوى جذب المستهلكين العاديين.

وفي الوقت نفسه، خضعت PlayStation VR2 من Sony لإعادة تموضع مهمة في 2025. بعد تباطؤ في الاعتماد (بملايين الوحدات فقط في عامها الأول)، خفضت Sony السعر الرسمي بحوالي 150-200 دولار في مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى هذا السعر التنافسي إلى زيادة مبيعات موسم العطلات، وبلغت مبيعات وحدات PS VR2 الإجمالية حوالي 3 ملايين بحلول نهاية العام.

أما الاختراق الحقيقي في السوق فكان عبر نظارات AR خفيفة الوزن. أطلقت Ray-Ban Meta نظارات ذكية من الجيل الثاني في 2025، مزودة بشاشات AR مدمجة لأول مرة في شكل يناسب المستهلكين. تشبه النظارات الشمسية العادية مع تقديم ميزات تصوير ومعلومات معززة بالذكاء الاصطناعي، ووجدت صدى لدى المستخدمين الشباب في المناطق الحضرية. وصلت شحنات أجهزة الرأس AR/VR والنظارات الذكية عالميًا إلى 14.3 مليون وحدة في 2025—بنمو سنوي قدره 39.2%، مع دفع شكل Ray-Ban الخفيف إلى زيادة الحجم بشكل كبير.

في مؤتمر Meta Connect 2025، أكد كل من Meta وApple على دمج الذكاء الاصطناعي+XR كمجالات ذات أولوية ناشئة. يشير هذا التقاء إلى أن عام 2026 سيشهد دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل عميق في الحوسبة المكانية، مما يمكّن المستخدمين من إنشاء بيئات وأشياء افتراضية عبر أوامر صوتية. يُرجح أن يعتمد تطوير منصات الميتافيرس بشكل متزايد على تلاقي الأجهزة والبرمجيات والذكاء الاصطناعي بدلاً من الاعتماد فقط على مواصفات الأجهزة.

الأفاتار الرقمية: من مجتمعات النيش إلى التكامل السائد

أصبحت أنظمة الأفاتار والهوية الرقمية بنية أساسية حيوية لتطوير الميتافيرس. تُمثل شركتان مسار القطاع: ZEPETO الكورية الجنوبية وReady Player Me الأوروبية (RPM).

جمعت ZEPETO أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من منصات الألعاب مثل Roblox، إلا أن هذا الحجم يهيمن على مجتمع الميتافيرس العمودي. يستخدم جمهور ZEPETO—غالبيته من جيل Z من النساء—المنصة لإنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وشراء أزياء افتراضية، والمشاركة في التصوير الاجتماعي عبر بيئات افتراضية. خلال 2025، استضافت ZEPETO تعاونات مع علامات تجارية وفنانين كبار، من إطلاق مجموعات ملابس رقمية محدودة من Gucci وDior إلى حفلات افتراضية مع فرق K-pop مثل BTS. حافظت هذه الأنشطة على نشاط المنصة رغم عودة المستخدمين إلى وضع ما بعد الجائحة.

استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 يمثل توحيدًا هامًا في الصناعة. RPM، أداة إنشاء الأفاتار متعددة المنصات، جمعت حوالي $72 مليون دولار منذ تأسيسها في 2020 (بدعم من مستثمرين مثل a16z)، وخدمت أكثر من 6,500 مطور. تتيح المنصة إنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد متوافقة عبر عوالم افتراضية متعددة. تهدف استراتيجية استحواذ Netflix إلى الاستفادة من فريق RPM وتقنياتها لدعم قسم الألعاب المتوسع لديها، وتوفير تجارب أفاتار موحدة عبر عدة ألعاب لمستخدمي Netflix الضخم. أعلنت RPM عن نيتها إيقاف خدمة الأفاتار العامة المستقلة في أوائل 2026، والتركيز بالكامل على التكامل الداخلي مع Netflix.

استثمرت منصات رئيسية أخرى في بنية الأفاتار التحتية. اختبرت Snapchat تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي لخدمة الأفاتار الكرتوني Bitmoji (الذي يستخدمه أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا)، بينما أطلقت Meta “Codec Avatars” أكثر واقعية في Quest وتطبيقات اجتماعية، لتعزيز الاستخدام عبر المنصات على Facebook وInstagram وQuest. أطلقت Meta أيضًا أفاتارات افتراضية مشهورة بموافقة المشاهير للتفاعلات عبر Messenger.

تُظهر هذه التطورات أن الأفاتارات الافتراضية تتجه من ملحقات نيش للألعاب إلى بنية هوية رقمية سائدة، مدمجة بسلاسة عبر منصات التواصل والترفيه.

الميتافيرس الصناعي يتسارع ويتجاوز الضجيج نحو عائدات عملية

بينما تشهد قطاعات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين نموًا غير متساوٍ، حقق الميتافيرس المؤسسي والصناعي نضجًا وتوسعًا ملحوظًا. يمثل هذا القطاع المجال الأكثر عملية والأسرع نموًا ضمن النظام البيئي الأوسع للميتافيرس. تشير أبحاث السوق إلى أن قيمة سوق الميتافيرس الصناعي ستصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقعات بنمو سنوي مركب (CAGR) بنسبة 20.5% حتى 2032، لتصل إلى $600 مليارات بحلول نهاية العقد.

يمثل منصة NVIDIA Omniverse نموذجًا لهذا المسار. بحلول 2025، قامت شركات كبرى—مثل Toyota وTSMC وFoxconn—بتنفيذ Omniverse لإنشاء التوائم الرقمية ومحاكاة المصانع، لتحسين تخطيطات خطوط الإنتاج وتسريع تدريب الذكاء الاصطناعي. كما دمجت شركات البرمجيات الصناعية مثل Siemens وAnsys وCadence بشكل عميق مع NVIDIA لوضع معايير البيانات والتصور عبر النظام.

كشفت أبحاث السوق التي أجرتها Siemens بالتعاون مع S&P Global في 2025 أن 81% من المؤسسات حول العالم كانت تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. يعكس معدل الاعتماد هذا التزامًا قويًا من المؤسسات تجاه التوائم الرقمية، ودمج IoT+AI، وقدرات التدريب التفاعلي.

تُقيس دراسات الحالة الواقعية قيمة العائد على الاستثمار. على سبيل المثال، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خط إنتاج موديل جديد، مما قلل من وقت الوصول للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوائم الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطائرات، مدعية تقليل أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%. أبلغ مشغل نووي فرنسي أن التدريب باستخدام VR للظروف الخطرة قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. تبنت المستشفيات في الولايات المتحدة أنظمة علاج VR مثل RelieVRx( لتعافي المرضى، وأشار 84% من المهنيين الطبيين إلى أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على تقديم الرعاية الصحية. نفذت شركات اللوجستيات نظارات AR لعمليات المستودعات والانتقاء، واستخدمت شركات الطاقة متعددة الجنسيات VR للتدريب على السيناريوهات الخطرة—جميعها تظهر عائدًا ملموسًا على الاستثمار.

كما تبنت الحكومات بنية الميتافيرس الصناعية. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، بينما أنشأت السعودية محاكاة ميتافيرس رقمية واسعة لمشروع تطوير مدينة نيوم الضخم.

لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي الضجيج إلى حد كبير، وأصبح امتدادًا طبيعيًا لاستراتيجيات التحول الرقمي. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة: حلول غير متوافقة من بائعين مختلفين، وفجوات في البيانات، ومخاوف أمن البيانات، دفعت العديد من المؤسسات إلى تبني مواقف حذرة من الانتظار والمراقبة. ونتيجة لذلك، على الرغم من ارتفاع معدلات التطبيق، لا تزال العديد من المشاريع في مراحل إثبات المفهوم أو صغيرة النطاق، بعيدًا عن الاعتماد الصناعي الشامل.

الميتافيرس المدعوم بالعملات الرقمية: التغلب على الظل المضارب

بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع الحماس المضارب حول الأراضي الافتراضية المبنية على NFT والألعاب القائمة على البلوكتشين بشكل كبير. ومع ذلك، لا تزال العوالم الافتراضية اللامركزية القائمة قائمة، وتحاول أن تتنقل نحو الاستدامة.

تستمر منصات مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، رغم أن نشاط المستخدمين انخفض بشكل حاد عن المستويات القصوى. تكشف بيانات DappRadar أن حجم معاملات NFT الإجمالي عبر جميع مشاريع الميتافيرس خلال الربع الثالث من 2025 وصل فقط إلى )مليون—انخفاض كارثي عن ذروات 2021 التي كانت بالملايين لكل معاملة. بلغ حجم معاملات الأراضي في Decentraland خلال الربع حوالي 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة. يعكس نشاط المستخدمين هذا الانهيار: حيث أبلغت Decentraland عن أقل من ألف مستخدم نشط يوميًا، مع تذبذب في الأعداد بين بضع مئات وآلاف، ووصلت لعشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى.

ومع ذلك، سعت فرق هذه المنصات إلى استراتيجيات استدامة. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، خصصت من خلاله 8.2 مليون دولار عبر هيكل حوكمة DAO لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف، محاولة إعادة تشكيل مجتمعات المنشئين والأعمال. سعت The Sandbox إلى شراكات مع Universal Pictures، وأطلقت مناطق ذات طابع افتراضي تتضمن حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead” لجذب فئات جديدة من المشاركين.

قدم Yuga Labs في 2025 أكثر تطور مثير للاهتمام في الميتافيرس الرقمي. بعد ثلاث سنوات من التطوير، أطلقت عالمها الافتراضي الذي يمكن الوصول إليه عبر الويب في نوفمبر 2025 بدون متطلبات شراء NFT، مما سمح لعشرات الآلاف من اللاعبين باستكشاف منطقة “Koda Nexus”، وخلق لحظات استدامة من التفاعل داخل ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أدوات توليد عوالم AI متقدمة، تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر حوارات تفاعلية، مما عزز تنوع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بشكل كبير.

لكن، تحمل الميتافيرس المرتبط بالعملات الرقمية أعباء تاريخية غير متناسبة. ففي فترات الذروة السابقة، غمرتها عمليات التمويل المفرطة والسرد المضارب، مما أدى إلى خسائر مالية كبيرة للمشاركين. لذلك، تواجه منصات الميتافيرس المبنية على البلوكتشين تحديات ثقة كبيرة، وتكافح لتجاوز تصورات الجمهور عن “المضاربة على الأصول”، و"الانفصال عن الاحتياجات الحقيقية"، و"تجربة المستخدم السيئة". إعادة بناء ثقة المستخدمين العاديين ومشاركتهم لا تزال تحديًا وجوديًا لهذا القطاع.

المشهد المتطور للميتافيرس: حقائق تتجاوز الخطابة

يكشف الميتافيرس في 2025 عن نفسه كطبقات أساسية أكثر منها وحدة متماسكة. لا تزال تطورات منصات الألعاب التفاعلية تتسارع—مثل Roblox التي تظهر أن الاقتصادات الافتراضية والتجارب الاجتماعية المستمرة تجذب مئات الملايين من المشاركين. أما التطبيقات الصناعية فقد نضجت وأصبحت ممارسات تجارية قياسية، وتوفر عائدات قابلة للقياس عبر التصنيع والتدريب والرعاية الصحية. ومع ذلك، لا تزال منصات الواقع الافتراضي الاجتماعية للمستهلكين تعاني، وبيئات العملات الرقمية لا تزال هامشية، وحتى مصطلح “الميتافيرس” نفسه أصبح عبئًا على المنصات التي جسدت مبادئ الميتافيرس بنجاح.

يكشف هذا التناقض عن حقيقة أوسع: أن جوهر الميتافيرس نجح بينما فشل سردها. المستقبل الذي تصوره منصات الألعاب التفاعلية والميتافيرس الصناعي يتجسد—لكن ليس كعوالم موحدة. بدلاً من ذلك، تظهر كأنظمة بيئية متخصصة تخدم حالات استخدام محددة: الترفيه والألعاب، التدريب المهني، التطبيقات الصحية، وتحسين التصاميم. من المرجح أن تكون هذه التطبيقات العملية أكثر استدامة وقيمة مما كانت عليه الرؤى الشاملة للميتافيرس الموحد.

IN‎-0.91%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت