مع اقتراب عام 2025 من نهايته، تقدم صناعة الميتافيرس صورة متناقضة بشكل لافت. ما كان يوماً يبدو كمستقبل موحد وحتمي—حيث سيقيم المليارات في عوالم رقمية غامرة—انقسم إلى قطاعات سوقية متميزة ذات مسارات متباينة بشكل كبير. بعض القطاعات ازدهرت، مولدة تفاعلاً هائلاً للمستخدمين وقيمة أعمال ملموسة. وأخرى لا تزال عالقة في دورة من الضجيج إلى خيبة الأمل، تكافح لإثبات جدوى الاستثمارات المستمرة. هذا التطور المنقسم يكشف عن حقيقة أساسية حول الميتافيرس: لم يكن يوماً سوقاً واحداً، بل مجموعة من التقنيات والتجارب المرتبطة بشكل غير محكم، whose مصائرها ستحددها الفائدة العملية بدلاً من البلاغة الرؤيوية.
تروي البيانات قصة مقنعة عن الفائزين والخاسرين. بينما يقترب الميتافيرس الصناعي من قيمة سوقية سنوية قدرها 48.2 مليار دولار، تراجعت القطاعات الموجهة للمستهلكين مثل العوالم الافتراضية المبنية على NFT إلى حالة أشبه بالمدن المهجورة. في الوقت نفسه، ظهرت النماذج المختلطة—حيث تخدم التجارب الافتراضية أغراضاً واضحة وعملية دون الاعتماد على المضاربة على البلوكتشين—كالفائزين غير المتوقعين في 2025.
المنصات الغامرة: التخلي عن التصنيفات مع توسيع قاعدة المستخدمين
لم تكن منصات الألعاب التي تشكل العمود الفقري للتجارب الرقمية الغامرة أكثر شعبية من أي وقت مضى. ومع ذلك، بشكل متناقض، يبتعد مشغلوها بنشاط عن مصطلح “الميتافيرس” الذي كان يوماً يحددها.
تجسد Roblox هذا التوتر. في الربع الثالث من 2025، وصل عدد المستخدمين النشطين يومياً إلى 151.5 مليون—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي—مع تحقيق إيرادات ربع سنوية قدرها 1.36 مليار دولار، بزيادة 48% سنوياً. تمثل هذه الأرقام الدليل الأكثر إقناعاً على مفهوم المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والذي يدمج بين الألعاب والاتصال الاجتماعي. ومع ذلك، في اتصالات الشركة، تتجنب Roblox عمدًا تسمية “الميتافيرس”، مفضلةً وصف نفسها من خلال أُطُر “الألعاب العالمية”، “نظم المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية". السبب واضح: أصبحت مصطلحات الميتافيرس ملوثة بالمبالغة والتعهدات الفاشلة، مما جعلها عبئاً بدلاً من أصول.
تسلك Epic Games مساراً مختلفاً. بينما يسيطر Fortnite على قاعدة مستخدمين مماثلة مع مئات الملايين من اللاعبين النشطين شهرياً، قام الرئيس التنفيذي تيم سويني بمضاعفة رؤيته للميتافيرس، مبرزاً منصته كبنية تحتية أساسية لمستقبل رقمي “مفتوح، قابل للتشغيل البيني”. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكة استراتيجية مع Unity، مما يشير إلى توسع نشط في النظام البيئي. والأهم من ذلك، أن حوالي 40% من لعب Fortnite الآن يحدث ضمن تجارب أنشأها المستخدمون من طرف ثالث—نسبة تؤكد مباشرة نموذج الميتافيرس للمحتوى الموزع والتعاوني. أظهرت تجارب Fortnite المنظمة—بما في ذلك مهرجان موسيقي يضم Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK Lisa—أن المنصات الغامرة يمكن أن تتطور إلى مؤسسات ثقافية تتجاوز الألعاب.
ومع ذلك، يتعايش هذا التفاعل الهائل مع تراجع ملحوظ. Minecraft، التي كانت يوماً رمزاً للميتافيرس، أوقفت دعمها لتجارب الواقع الافتراضي والواقع المختلط، وأوقفت تحديثات VR/MR في مارس 2025. يعكس هذا القرار تحولاً استراتيجياً: تركز الشركة على الإبداع المجتمعي بدلاً من الاندماج مع الأجهزة الغامرة.
عبر القطاع، برز هرم واضح: المنصات العملاقة التي تتجاوز 100 مليون مستخدم وشبكات المبدعين الراسخة تواصل التوسع، بينما يواجه المنافسون من الطبقة المتوسطة ضغطاً مستمراً. يتم استيعاب أو القضاء على المنصات الصغيرة تماماً. الدرس للمستثمرين لا مفر منه—في الألعاب الغامرة، الحجم يخلق خنادق لا يمكن للمنافسين الأصغر اختراقها.
التجارب الاجتماعية: زالت حدة الحداثة
وعد المساحات الاجتماعية الافتراضية—حيث يجتمع الناس ويتفاعلون ويبنون علاقات في بيئات رقمية بحتة—ثبت أنه أقل إقناعاً مما كان متوقعاً. بحلول 2025، دخل هذا القطاع فترة إعادة تقييم هادئة، مع إخفاقات كبيرة كشفت عن محدودية الجاذبية التي كانت تعتمد على الحداثة في جذب المستخدمين.
لا تزال Horizon Worlds من Meta مثالاً على خيبة الأمل هذه. على الرغم من موارد Meta الضخمة والتزامها برؤية الميتافيرس، فشلت Horizon Worlds في اكتساب زخم، حيث بقيت أقل من 200,000 مستخدم نشط شهرياً—رقم ضئيل مقارنةً مع أكثر من 2 مليار مستخدم على فيسبوك. حاولت Meta توسيع الاعتماد عبر فتح Horizon على منصات الهاتف المحمول والويب في أواخر 2024، لكن المكاسب كانت هامشية؛ إذ تضاعف عدد المستخدمين عبر الهاتف المحمول رباعياً خلال عام، لكن الأرقام المطلقة لا تزال مخيبة للآمال. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف كبير مسؤولي التكنولوجيا بأن الواقع مؤلم: لم تثبت Meta بعد أن منصات التواصل الاجتماعي على نمط الميتافيرس يمكنها الحفاظ على تفاعل المستخدمين أو توليد نماذج أعمال قابلة للحياة. ولإنقاذ الاستثمار، تمول Meta بشكل كبير المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي والتفاعلات التي يقودها NPC، مع محاولة جادة لربط الشبكات الاجتماعية الافتراضية مع الواقعية.
أما المقارنة مع قصص النجاح المتخصصة فهي مفيدة. VRChat، منصة مجتمعية تعتمد على التفاعل المفتوح، حققت نمواً ثابتاً من خلال روابط حقيقية بين المستخدمين. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين ذروته 130,000 خلال احتفالات رأس السنة 2025، وزاد النمو بين 2024 و2025 بأكثر من 30%، مدفوعاً بشكل كبير بالمشاركة العالية في اليابان وأسواق آسيوية أخرى حيث المحتوى الذي ينشئه المستخدمون حيوي جداً.
وفي المقابل، تمثل Rec Room قصة فشل في التنفيذ. كانت تقدر قيمتها بأكثر من 3.5 مليار دولار، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50%، مما كشف عن انهيار مذهل أظهر عيوب استراتيجيتها في التوسع عبر المنصات. مع توسعها إلى الهواتف والأجهزة المنزلية، تدهور جودة المحتوى، وفشلت في الاحتفاظ بالمستخدمين الذين جلبتهم تلك التوسعات. ومن المفارقات أن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي التي أطلقتها الشركة لمعالجة الاختناقات أثبتت عدم فعاليتها. واعترف أحد مؤسسي Rec Room بالمشكلة الأساسية: أن لاعبي الهواتف والأجهزة المنزلية ببساطة لا يخلقون محتوى ذا جودة كافية للاحتفاظ بالآخرين.
بحلول 2025، أصبح واضحاً أن التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص—الذي يفصل بينه وبين الفائدة الواقعية أو المجتمع الحقيقي—له جاذبية محدودة خارج النخبة المهتمة. المنصات الناجحة هي تلك التي تستفيد إما من المجتمعات القائمة (منتديات VRChat المفتوحة) أو تندمج بعمق مع الشبكات الاجتماعية والترفيه الواقعية. الاتجاه التطوري هو نحو شخصيات افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي وتوليد مساحات مخصصة، لكن هذه لا تزال في مراحل تجريبية إلى حد كبير.
الأجهزة والحوسبة المكانية: السوق المنقسمة
ظهر نمط لافت في سوق الأجهزة المعززة للواقع الممتد في 2025: ابتكار استثنائي في الطرف العلوي، ونجاح جماهيري في الطرف الأدنى، بينما تراجع الوسط.
يمثل جهاز Vision Pro من Apple السردية العليا. بسعر 3,499 دولار، يظل هذا الجهاز مكلفاً بشكل يمنع معظم المستخدمين إلا المبكرين والنخبة الثرية. كانت المبيعات متواضعة نسبياً مقارنةً بإطلاقات Apple المعتادة، وهو اعتراف علني من تيم كوك عندما وصف الجهاز بأنه “ليس للجمهور العام”. ومع ذلك، فإن Vision Pro حفز الابتكار عبر الصناعة، وأدى إلى تطوير النظام البيئي وإشعال المنافسة. التحديثات المخططة، بما في ذلك معالجات محسنة وشرائط رأس أكثر تطوراً، تشير إلى التزام طويل الأمد رغم محدودية حجم المبيعات في المدى القريب.
أما النجاح الجماهيري بلا منازع فكان من نصيب نظام Meta البيئي. حقق Meta Quest 3، الذي صدر في أواخر 2023، نجاحاً ملحوظاً خلال موسمين من العطلات، حيث استحوذ على حوالي 60.6% من سوق سماعات الرأس الذكية والنظارات الذكية AR/VR العالمية في النصف الأول من 2025. سعره المعقول، أداؤه القوي، وتوسيع مكتبة البرمجيات جعله المعيار الافتراضي للواقع الافتراضي للمستهلكين. إلى جانب هيمنة Quest، برزت نظارات Ray-Ban الذكية (الجيل الثاني)، وهي تعاون بين Meta وRay-Ban، كفائز غير متوقع. بمظهرها العادي من النظارات الشمسية وميزاتها العملية—التصوير، المساعدة بالذكاء الاصطناعي—تجذب هذه الأجهزة الخفيفة بشكل كبير المستهلكين الشباب الحضريين. وصلت شحنات AR/VR والنظارات الذكية عالمياً إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%، مع دفع Ray-Ban لشحناتها المتزايدة جزءاً كبيراً من هذا التوسع.
أما PlayStation VR2 من Sony، فهي مثال واضح على معاناة السوق المتوسط. أُطلق في أوائل 2023 بتوقعات عالية، وبلغت مبيعاته في العام الأول بضع ملايين فقط—أقل بكثير من التوقعات الداخلية. ردت Sony بتخفيض سعر كبير، حيث خفضت 150-200 دولار من السعر الأصلي ليصل إلى 399.99 دولار بدءاً من مارس 2025. أدى ذلك إلى زيادة مبيعات العطلات، وبلغت مبيعات PS VR2 الإجمالية نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام. ومع ذلك، يظل الجهاز محدوداً بارتباطه بمنصة PlayStation، مما يقيّد السوق المستهدفة بالمتحمسين للألعاب ويحد من إمكانيات المحتوى.
بالنظر إلى 2026، يتجه الزخم الصناعي بشكل حاسم نحو دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مع الحوسبة المكانية. في مؤتمر Meta Connect 2025، أعلنت الشركة عن قدرات تتيح للمستخدمين بناء مشاهد وأشياء افتراضية عبر أوامر صوتية. وفي المقابل، تستكشف Apple تكامل أعمق بين Vision Pro والمساعدين الذكيين، مع التركيز على التفاعل الطبيعي بين الإنسان والحاسوب. هذا التقارب يشير إلى أن الذكاء الاصطناعي+XR سيهيمن على أولويات الاستثمار مستقبلاً. بالإضافة إلى ذلك، تعمل هيئات المعايير على تقليل الاعتماد على البائعين؛ معيار OpenXR يكتسب دعمًا أوسع، مما يمكّن من توافق المحتوى والإكسسوارات عبر المنصات. كما تتوسع التطبيقات المهنية—حيث تستخدم المستشفيات الواقع الافتراضي للعلاج النفسي، والمدارس تدمج AR في التدريس الغامر، ويبلغ ثقة 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستغير الرعاية الصحية بشكل إيجابي.
الهوية الرقمية وأنظمة الأفاتار: التسويق يتسارع
نضج سوق الأفاتارات والهوية الرقمية إلى نظام تجاري حقيقي بحلول 2025، مما جذب استثمارات وشراكات رئيسية. يوضح منصتان المسارات المتباينة التي يمكن أن يسلكها هذا القطاع.
تطورت منصة ZEPETO، من NAVER Z الكورية الجنوبية، إلى قاعدة مستخدمين وفية تزيد على 400 مليون حساب مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهرياً. يميل جمهور المنصة بشكل كبير نحو الجيل Z، خاصة الإناث، اللواتي يخلقن أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويجمعن خزانة افتراضية، ويتفاعلن عبر تجارب علامية. تكمن عبقرية ZEPETO في قدرتها على جذب التعاون مع العلامات التجارية للأزياء والترفيه—شراكات مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior، ولقاءات افتراضية مع فرق K-Pop، حافظت على تفاعل قوي رغم عودة المستخدمين إلى وضعهم الطبيعي بعد الجائحة. تشير تقارير NAVER Z إلى أن نظامها البيئي، بما في ذلك ZEPETO والخدمات المساعدة، حافظ على 49.4 مليون مستخدم نشط شهرياً حتى 2025، مما يدل على استمرار الزخم.
أما Ready Player Me فاتبعت استراتيجية مختلفة تماماً. كأداة لإنشاء الأفاتار عبر المنصات، أُطلقت في 2020 وجمعت حوالي $72 مليون دولار من مستثمرين مثل a16z، مكنت المطورين من نشر أفاتارات موحدة عبر ألعاب وتطبيقات متعددة. بحلول الاستحواذ، دعم المنصة تكامل SDK عبر أكثر من 6,500 تطبيق مطور. استحواذ Netflix على RPM في أواخر 2025 أشار إلى تحول استراتيجي: تنوي Netflix استخدام تكنولوجيا وفريق RPM لتوفير تجارب أفاتار موحدة عبر محفظة الألعاب المتوسعة لديها. ومن المثير أن RPM ستتوقف عن تقديم خدمات مستقلة للجمهور في أوائل 2026، مركزة بالكامل على تكامل Netflix—مؤشر واضح على انتقال المنصة من خدمة مستقلة إلى بنية تحتية داخلية.
وفي الوقت نفسه، تبني المنصات الاجتماعية الكبرى أنظمة أفاتار ملكية. سناب شات، الذي يضم أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يومياً، يواصل تطوير خدمة Bitmoji—الأفاتار الكرتوني—عبر تطبيقات الذكاء الاصطناعي السوقية وأسواق الأزياء. Meta تقدم “أفاتارات Codec” عالية الواقعية في Quest وتطبيقات التواصل، مما يسمح بحضور عبر المنصات يمتد إلى Facebook وInstagram وQuest. بالإضافة إلى ذلك، أطلقت Meta أفاتارات مشهورة بموافقة المشاهير للتفاعلات عبر Messenger، محاولةً دمج التجارب الاجتماعية وVR من خلال طبقة هوية رقمية موحدة.
المنطق بسيط: الأفاتارات تمثل الواجهة البصرية لتجارب الميتافيرس. المنصات التي تتحكم في إنشاء الأفاتارات واستمراريتها يمكنها تشكيل هوية المستخدم وسلوكه عبر سياقات رقمية متعددة. هذا جذب استثمارات وشراكات جادة من عمالقة الترفيه والتكنولوجيا.
الميتافيرس الصناعي: حيث يبرر العائد على الاستثمار الاستثمار
إذا كانت قطاعات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين تكشف عن الضجيج وخيبة الأمل، فإن الميتافيرس الصناعي والمؤسسي يروي قصة مختلفة تماماً. بحلول 2025، انتقل هذا القطاع من حماسة المضاربة إلى تحقيق قيمة عملية، وبرز كأسرع القطاعات نمواً والأكثر تأثيراً مادياً.
تؤكد التوقعات السوقية على الحجم: وصل سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن يتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، متجاوزاً $600 مليار دولار. يعكس هذا النمو ليس حماسة مضاربة، بل فائدة تجارية مثبتة عبر التصنيع والهندسة والتدريب الطبي واللوجستيات.
تجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا التحول. كانت في الأصل تصوراً لبنية التحتية للتصور والمحاكاة، وأصبحت الآن نظام تشغيل للأتمتة الرقمية عبر المؤسسات الصناعية. تستخدم عمالقة التصنيع مثل Toyota وTSMC وFoxconn Omniverse لبناء نسخ رقمية لمرافق الإنتاج، لمحاكاة تخطيطات خطوط الإنتاج، واختبار تعديلات العمليات، وتسريع تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي—كل ذلك قبل الالتزام بالتغييرات المادية. اندمجت شركات البرمجيات الصناعية مثل Siemens وAnsys وCadence بشكل عميق مع نظام NVIDIA، وأسست معايير بيانات وبروتوكولات تصور تسهل اعتماد المؤسسات.
برزت Siemens، الشركة الصناعية الألمانية، كمدافع نشط بشكل خاص. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. تظهر تطبيقات محددة نتائج ملموسة: مشروع مصنع BMW الموسع يستخدم النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج موديلات جديدة، مما يقلل زمن الوصول للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing أجهزة HoloLens وتقنيات النسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مما قلل من معدلات أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%.
وتتوسع الفوائد عبر القطاعات. في الرعاية الصحية، تسارعت الاعتمادات؛ حيث أُطلقت أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في العديد من المستشفيات الأمريكية في 2025 لدعم تعافي المرضى وإدارة الألم. ويعبر 84% من المهنيين الطبيين عن ثقتهم بأن AR/VR ستحدث تأثيرات إيجابية على الرعاية الصحية. في فرنسا، استخدم مشغلو الطاقة النووية بيئات تدريب VR قللت من حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. ودمجت شركات اللوجستيات نظارات AR في عمليات التخزين والانتقاء، مما حسّن الكفاءة وخفض الأخطاء، مع عائد استثمار ملموس.
كما اكتسبت مشاريع المدن الرقمية الحكومية زخماً. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وتقوم السعودية ببناء نسخة رقمية واسعة النطاق لمشروع NEOM—مظهرة كيف يمتد الحوسبة المكانية إلى إدارة المدن والبنية التحتية.
ومع ذلك، لا تزال التحديات قائمة. تخلق تشتت البائعين واحتكار البيانات مشاكل تداخل، مما يدفع بعض المؤسسات إلى تبني نهج الانتظار والترقب. تظل مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عائقاً كبيراً عند ربط أنظمة الإنتاج الخاصة بالسحابة بمحاكاة البيانات. تظل معظم عمليات النشر المؤسسية في مرحلة إثبات المفهوم أو التجارب الصغيرة، بعيداً عن الاعتماد التنظيمي الواسع. ومع ذلك، فإن المسار واضح: لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي الضجيج وأصبح امتداداً عضوياً للتحول الرقمي، ويقدم عوائد ملموسة تبرر الاستمرار في الاستثمار.
العوالم الافتراضية المبنية على البلوكتشين: إعادة تأهيل أم تكرار؟
يحمل سرد الميتافيرس الموجه للعملات المشفرة عبئاً لا مفر منه—انهيار المضاربة في 2022-2023 الذي دمر ثقة المستخدمين وأدى إلى خسائر مالية كبيرة. بحلول 2025، استمرت عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكنها قدمت صورة مروعة لانكماش المستخدمين والاقتصاد.
وفقاً لتحليلات DappRadar، بلغ حجم معاملات NFT الإجمالي عبر جميع مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 مجرد $17 مليون، مع أن Decentraland كانت مسؤولة عن معاملات أراضٍ بقيمة 416,000 دولار فقط، تشمل 1,113 صفقة. وهو تراجع مذهل عن ذروته في 2021، حين كانت القطع الأرضية الفردية تتداول بملايين الدولارات. يروي نشاط المستخدمين قصة قاتمة أيضاً: إذ ظل عدد المستخدمين النشطين يومياً في Decentraland أدنى من ألف، مع تقلبات بين المئات وآلاف قليلة، وتزايد فقط خلال الفعاليات المنظمة ليصل لعشرات الآلاف.
تواجه Sandbox تحديات مماثلة، وتظهر ظاهرة “المدينة المهجورة” التي تصيب هذا القطاع. حاولت الفرق إعادة إحياءها عبر مبادرات استراتيجية: أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت منظمتها اللامركزية (DAO) مبلغ 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات المحتوى مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف، على أمل تنشيط مشاركة المبدعين وجذب الشراكات التجارية. وطرحت Sandbox شراكات ترخيص مع Universal Pictures، وأطلقت معالم افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead” بهدف جذب جماهير جديدة.
شهد قطاع الميتافيرس المبني على العملات المشفرة لحظة زخم نادرة مع إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside في نوفمبر 2025. الشركة وراء Bored Ape Yacht Club (BAYC) فتحت عالمها الافتراضي المرتقب منذ زمن أمام الوصول عبر الويب بدون الحاجة لشراء NFT، وجذبت عشرات الآلاف من المستخدمين في يوم الإطلاق. دمجت أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي التي تتيح للمستخدمين بناء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر أوامر حوارية، مما يوسع إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. حقق هذا الإطلاق ضجة حقيقية في دوائر Web3، ويمثل لحظة تفاعل عالية غير معتادة لعوالم افتراضية تعتمد على البلوكتشين.
ومع ذلك، يظل التحدي الهيكلي الذي يواجه هذا القطاع بأكمله هو أنه مبني على اقتصاديات العملات المشفرة وNFT، ويحمل آثار الصدمة النفسية والمالية من المبالغة المضاربة. عانى المشاركون من خسائر حقيقية، مما يعزز التصورات عن التلاعب والانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية. وحتى مع توجه الفرق نحو تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن الضرر السمعة عميق. بناء مصداقية وثقة عامة يتطلب سنوات من إثبات القيمة، وهو جدول زمني أطول بكثير مما تسمح به الأسواق المضاربة عادةً. لذلك، رغم التحسينات التقنية والإبداعية، يواجه هذا القطاع صعوبة في التخلص من الصور النمطية للمضاربة المالية وتحقيق قبول السوق السائد.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
مشهد الميتافيرس في 2025: حيث تتصادم الفرص وخيبة الأمل
مع اقتراب عام 2025 من نهايته، تقدم صناعة الميتافيرس صورة متناقضة بشكل لافت. ما كان يوماً يبدو كمستقبل موحد وحتمي—حيث سيقيم المليارات في عوالم رقمية غامرة—انقسم إلى قطاعات سوقية متميزة ذات مسارات متباينة بشكل كبير. بعض القطاعات ازدهرت، مولدة تفاعلاً هائلاً للمستخدمين وقيمة أعمال ملموسة. وأخرى لا تزال عالقة في دورة من الضجيج إلى خيبة الأمل، تكافح لإثبات جدوى الاستثمارات المستمرة. هذا التطور المنقسم يكشف عن حقيقة أساسية حول الميتافيرس: لم يكن يوماً سوقاً واحداً، بل مجموعة من التقنيات والتجارب المرتبطة بشكل غير محكم، whose مصائرها ستحددها الفائدة العملية بدلاً من البلاغة الرؤيوية.
تروي البيانات قصة مقنعة عن الفائزين والخاسرين. بينما يقترب الميتافيرس الصناعي من قيمة سوقية سنوية قدرها 48.2 مليار دولار، تراجعت القطاعات الموجهة للمستهلكين مثل العوالم الافتراضية المبنية على NFT إلى حالة أشبه بالمدن المهجورة. في الوقت نفسه، ظهرت النماذج المختلطة—حيث تخدم التجارب الافتراضية أغراضاً واضحة وعملية دون الاعتماد على المضاربة على البلوكتشين—كالفائزين غير المتوقعين في 2025.
المنصات الغامرة: التخلي عن التصنيفات مع توسيع قاعدة المستخدمين
لم تكن منصات الألعاب التي تشكل العمود الفقري للتجارب الرقمية الغامرة أكثر شعبية من أي وقت مضى. ومع ذلك، بشكل متناقض، يبتعد مشغلوها بنشاط عن مصطلح “الميتافيرس” الذي كان يوماً يحددها.
تجسد Roblox هذا التوتر. في الربع الثالث من 2025، وصل عدد المستخدمين النشطين يومياً إلى 151.5 مليون—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي—مع تحقيق إيرادات ربع سنوية قدرها 1.36 مليار دولار، بزيادة 48% سنوياً. تمثل هذه الأرقام الدليل الأكثر إقناعاً على مفهوم المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والذي يدمج بين الألعاب والاتصال الاجتماعي. ومع ذلك، في اتصالات الشركة، تتجنب Roblox عمدًا تسمية “الميتافيرس”، مفضلةً وصف نفسها من خلال أُطُر “الألعاب العالمية”، “نظم المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية". السبب واضح: أصبحت مصطلحات الميتافيرس ملوثة بالمبالغة والتعهدات الفاشلة، مما جعلها عبئاً بدلاً من أصول.
تسلك Epic Games مساراً مختلفاً. بينما يسيطر Fortnite على قاعدة مستخدمين مماثلة مع مئات الملايين من اللاعبين النشطين شهرياً، قام الرئيس التنفيذي تيم سويني بمضاعفة رؤيته للميتافيرس، مبرزاً منصته كبنية تحتية أساسية لمستقبل رقمي “مفتوح، قابل للتشغيل البيني”. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكة استراتيجية مع Unity، مما يشير إلى توسع نشط في النظام البيئي. والأهم من ذلك، أن حوالي 40% من لعب Fortnite الآن يحدث ضمن تجارب أنشأها المستخدمون من طرف ثالث—نسبة تؤكد مباشرة نموذج الميتافيرس للمحتوى الموزع والتعاوني. أظهرت تجارب Fortnite المنظمة—بما في ذلك مهرجان موسيقي يضم Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK Lisa—أن المنصات الغامرة يمكن أن تتطور إلى مؤسسات ثقافية تتجاوز الألعاب.
ومع ذلك، يتعايش هذا التفاعل الهائل مع تراجع ملحوظ. Minecraft، التي كانت يوماً رمزاً للميتافيرس، أوقفت دعمها لتجارب الواقع الافتراضي والواقع المختلط، وأوقفت تحديثات VR/MR في مارس 2025. يعكس هذا القرار تحولاً استراتيجياً: تركز الشركة على الإبداع المجتمعي بدلاً من الاندماج مع الأجهزة الغامرة.
عبر القطاع، برز هرم واضح: المنصات العملاقة التي تتجاوز 100 مليون مستخدم وشبكات المبدعين الراسخة تواصل التوسع، بينما يواجه المنافسون من الطبقة المتوسطة ضغطاً مستمراً. يتم استيعاب أو القضاء على المنصات الصغيرة تماماً. الدرس للمستثمرين لا مفر منه—في الألعاب الغامرة، الحجم يخلق خنادق لا يمكن للمنافسين الأصغر اختراقها.
التجارب الاجتماعية: زالت حدة الحداثة
وعد المساحات الاجتماعية الافتراضية—حيث يجتمع الناس ويتفاعلون ويبنون علاقات في بيئات رقمية بحتة—ثبت أنه أقل إقناعاً مما كان متوقعاً. بحلول 2025، دخل هذا القطاع فترة إعادة تقييم هادئة، مع إخفاقات كبيرة كشفت عن محدودية الجاذبية التي كانت تعتمد على الحداثة في جذب المستخدمين.
لا تزال Horizon Worlds من Meta مثالاً على خيبة الأمل هذه. على الرغم من موارد Meta الضخمة والتزامها برؤية الميتافيرس، فشلت Horizon Worlds في اكتساب زخم، حيث بقيت أقل من 200,000 مستخدم نشط شهرياً—رقم ضئيل مقارنةً مع أكثر من 2 مليار مستخدم على فيسبوك. حاولت Meta توسيع الاعتماد عبر فتح Horizon على منصات الهاتف المحمول والويب في أواخر 2024، لكن المكاسب كانت هامشية؛ إذ تضاعف عدد المستخدمين عبر الهاتف المحمول رباعياً خلال عام، لكن الأرقام المطلقة لا تزال مخيبة للآمال. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف كبير مسؤولي التكنولوجيا بأن الواقع مؤلم: لم تثبت Meta بعد أن منصات التواصل الاجتماعي على نمط الميتافيرس يمكنها الحفاظ على تفاعل المستخدمين أو توليد نماذج أعمال قابلة للحياة. ولإنقاذ الاستثمار، تمول Meta بشكل كبير المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي والتفاعلات التي يقودها NPC، مع محاولة جادة لربط الشبكات الاجتماعية الافتراضية مع الواقعية.
أما المقارنة مع قصص النجاح المتخصصة فهي مفيدة. VRChat، منصة مجتمعية تعتمد على التفاعل المفتوح، حققت نمواً ثابتاً من خلال روابط حقيقية بين المستخدمين. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين ذروته 130,000 خلال احتفالات رأس السنة 2025، وزاد النمو بين 2024 و2025 بأكثر من 30%، مدفوعاً بشكل كبير بالمشاركة العالية في اليابان وأسواق آسيوية أخرى حيث المحتوى الذي ينشئه المستخدمون حيوي جداً.
وفي المقابل، تمثل Rec Room قصة فشل في التنفيذ. كانت تقدر قيمتها بأكثر من 3.5 مليار دولار، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50%، مما كشف عن انهيار مذهل أظهر عيوب استراتيجيتها في التوسع عبر المنصات. مع توسعها إلى الهواتف والأجهزة المنزلية، تدهور جودة المحتوى، وفشلت في الاحتفاظ بالمستخدمين الذين جلبتهم تلك التوسعات. ومن المفارقات أن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي التي أطلقتها الشركة لمعالجة الاختناقات أثبتت عدم فعاليتها. واعترف أحد مؤسسي Rec Room بالمشكلة الأساسية: أن لاعبي الهواتف والأجهزة المنزلية ببساطة لا يخلقون محتوى ذا جودة كافية للاحتفاظ بالآخرين.
بحلول 2025، أصبح واضحاً أن التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص—الذي يفصل بينه وبين الفائدة الواقعية أو المجتمع الحقيقي—له جاذبية محدودة خارج النخبة المهتمة. المنصات الناجحة هي تلك التي تستفيد إما من المجتمعات القائمة (منتديات VRChat المفتوحة) أو تندمج بعمق مع الشبكات الاجتماعية والترفيه الواقعية. الاتجاه التطوري هو نحو شخصيات افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي وتوليد مساحات مخصصة، لكن هذه لا تزال في مراحل تجريبية إلى حد كبير.
الأجهزة والحوسبة المكانية: السوق المنقسمة
ظهر نمط لافت في سوق الأجهزة المعززة للواقع الممتد في 2025: ابتكار استثنائي في الطرف العلوي، ونجاح جماهيري في الطرف الأدنى، بينما تراجع الوسط.
يمثل جهاز Vision Pro من Apple السردية العليا. بسعر 3,499 دولار، يظل هذا الجهاز مكلفاً بشكل يمنع معظم المستخدمين إلا المبكرين والنخبة الثرية. كانت المبيعات متواضعة نسبياً مقارنةً بإطلاقات Apple المعتادة، وهو اعتراف علني من تيم كوك عندما وصف الجهاز بأنه “ليس للجمهور العام”. ومع ذلك، فإن Vision Pro حفز الابتكار عبر الصناعة، وأدى إلى تطوير النظام البيئي وإشعال المنافسة. التحديثات المخططة، بما في ذلك معالجات محسنة وشرائط رأس أكثر تطوراً، تشير إلى التزام طويل الأمد رغم محدودية حجم المبيعات في المدى القريب.
أما النجاح الجماهيري بلا منازع فكان من نصيب نظام Meta البيئي. حقق Meta Quest 3، الذي صدر في أواخر 2023، نجاحاً ملحوظاً خلال موسمين من العطلات، حيث استحوذ على حوالي 60.6% من سوق سماعات الرأس الذكية والنظارات الذكية AR/VR العالمية في النصف الأول من 2025. سعره المعقول، أداؤه القوي، وتوسيع مكتبة البرمجيات جعله المعيار الافتراضي للواقع الافتراضي للمستهلكين. إلى جانب هيمنة Quest، برزت نظارات Ray-Ban الذكية (الجيل الثاني)، وهي تعاون بين Meta وRay-Ban، كفائز غير متوقع. بمظهرها العادي من النظارات الشمسية وميزاتها العملية—التصوير، المساعدة بالذكاء الاصطناعي—تجذب هذه الأجهزة الخفيفة بشكل كبير المستهلكين الشباب الحضريين. وصلت شحنات AR/VR والنظارات الذكية عالمياً إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%، مع دفع Ray-Ban لشحناتها المتزايدة جزءاً كبيراً من هذا التوسع.
أما PlayStation VR2 من Sony، فهي مثال واضح على معاناة السوق المتوسط. أُطلق في أوائل 2023 بتوقعات عالية، وبلغت مبيعاته في العام الأول بضع ملايين فقط—أقل بكثير من التوقعات الداخلية. ردت Sony بتخفيض سعر كبير، حيث خفضت 150-200 دولار من السعر الأصلي ليصل إلى 399.99 دولار بدءاً من مارس 2025. أدى ذلك إلى زيادة مبيعات العطلات، وبلغت مبيعات PS VR2 الإجمالية نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام. ومع ذلك، يظل الجهاز محدوداً بارتباطه بمنصة PlayStation، مما يقيّد السوق المستهدفة بالمتحمسين للألعاب ويحد من إمكانيات المحتوى.
بالنظر إلى 2026، يتجه الزخم الصناعي بشكل حاسم نحو دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مع الحوسبة المكانية. في مؤتمر Meta Connect 2025، أعلنت الشركة عن قدرات تتيح للمستخدمين بناء مشاهد وأشياء افتراضية عبر أوامر صوتية. وفي المقابل، تستكشف Apple تكامل أعمق بين Vision Pro والمساعدين الذكيين، مع التركيز على التفاعل الطبيعي بين الإنسان والحاسوب. هذا التقارب يشير إلى أن الذكاء الاصطناعي+XR سيهيمن على أولويات الاستثمار مستقبلاً. بالإضافة إلى ذلك، تعمل هيئات المعايير على تقليل الاعتماد على البائعين؛ معيار OpenXR يكتسب دعمًا أوسع، مما يمكّن من توافق المحتوى والإكسسوارات عبر المنصات. كما تتوسع التطبيقات المهنية—حيث تستخدم المستشفيات الواقع الافتراضي للعلاج النفسي، والمدارس تدمج AR في التدريس الغامر، ويبلغ ثقة 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستغير الرعاية الصحية بشكل إيجابي.
الهوية الرقمية وأنظمة الأفاتار: التسويق يتسارع
نضج سوق الأفاتارات والهوية الرقمية إلى نظام تجاري حقيقي بحلول 2025، مما جذب استثمارات وشراكات رئيسية. يوضح منصتان المسارات المتباينة التي يمكن أن يسلكها هذا القطاع.
تطورت منصة ZEPETO، من NAVER Z الكورية الجنوبية، إلى قاعدة مستخدمين وفية تزيد على 400 مليون حساب مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهرياً. يميل جمهور المنصة بشكل كبير نحو الجيل Z، خاصة الإناث، اللواتي يخلقن أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويجمعن خزانة افتراضية، ويتفاعلن عبر تجارب علامية. تكمن عبقرية ZEPETO في قدرتها على جذب التعاون مع العلامات التجارية للأزياء والترفيه—شراكات مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior، ولقاءات افتراضية مع فرق K-Pop، حافظت على تفاعل قوي رغم عودة المستخدمين إلى وضعهم الطبيعي بعد الجائحة. تشير تقارير NAVER Z إلى أن نظامها البيئي، بما في ذلك ZEPETO والخدمات المساعدة، حافظ على 49.4 مليون مستخدم نشط شهرياً حتى 2025، مما يدل على استمرار الزخم.
أما Ready Player Me فاتبعت استراتيجية مختلفة تماماً. كأداة لإنشاء الأفاتار عبر المنصات، أُطلقت في 2020 وجمعت حوالي $72 مليون دولار من مستثمرين مثل a16z، مكنت المطورين من نشر أفاتارات موحدة عبر ألعاب وتطبيقات متعددة. بحلول الاستحواذ، دعم المنصة تكامل SDK عبر أكثر من 6,500 تطبيق مطور. استحواذ Netflix على RPM في أواخر 2025 أشار إلى تحول استراتيجي: تنوي Netflix استخدام تكنولوجيا وفريق RPM لتوفير تجارب أفاتار موحدة عبر محفظة الألعاب المتوسعة لديها. ومن المثير أن RPM ستتوقف عن تقديم خدمات مستقلة للجمهور في أوائل 2026، مركزة بالكامل على تكامل Netflix—مؤشر واضح على انتقال المنصة من خدمة مستقلة إلى بنية تحتية داخلية.
وفي الوقت نفسه، تبني المنصات الاجتماعية الكبرى أنظمة أفاتار ملكية. سناب شات، الذي يضم أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يومياً، يواصل تطوير خدمة Bitmoji—الأفاتار الكرتوني—عبر تطبيقات الذكاء الاصطناعي السوقية وأسواق الأزياء. Meta تقدم “أفاتارات Codec” عالية الواقعية في Quest وتطبيقات التواصل، مما يسمح بحضور عبر المنصات يمتد إلى Facebook وInstagram وQuest. بالإضافة إلى ذلك، أطلقت Meta أفاتارات مشهورة بموافقة المشاهير للتفاعلات عبر Messenger، محاولةً دمج التجارب الاجتماعية وVR من خلال طبقة هوية رقمية موحدة.
المنطق بسيط: الأفاتارات تمثل الواجهة البصرية لتجارب الميتافيرس. المنصات التي تتحكم في إنشاء الأفاتارات واستمراريتها يمكنها تشكيل هوية المستخدم وسلوكه عبر سياقات رقمية متعددة. هذا جذب استثمارات وشراكات جادة من عمالقة الترفيه والتكنولوجيا.
الميتافيرس الصناعي: حيث يبرر العائد على الاستثمار الاستثمار
إذا كانت قطاعات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين تكشف عن الضجيج وخيبة الأمل، فإن الميتافيرس الصناعي والمؤسسي يروي قصة مختلفة تماماً. بحلول 2025، انتقل هذا القطاع من حماسة المضاربة إلى تحقيق قيمة عملية، وبرز كأسرع القطاعات نمواً والأكثر تأثيراً مادياً.
تؤكد التوقعات السوقية على الحجم: وصل سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن يتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، متجاوزاً $600 مليار دولار. يعكس هذا النمو ليس حماسة مضاربة، بل فائدة تجارية مثبتة عبر التصنيع والهندسة والتدريب الطبي واللوجستيات.
تجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا التحول. كانت في الأصل تصوراً لبنية التحتية للتصور والمحاكاة، وأصبحت الآن نظام تشغيل للأتمتة الرقمية عبر المؤسسات الصناعية. تستخدم عمالقة التصنيع مثل Toyota وTSMC وFoxconn Omniverse لبناء نسخ رقمية لمرافق الإنتاج، لمحاكاة تخطيطات خطوط الإنتاج، واختبار تعديلات العمليات، وتسريع تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي—كل ذلك قبل الالتزام بالتغييرات المادية. اندمجت شركات البرمجيات الصناعية مثل Siemens وAnsys وCadence بشكل عميق مع نظام NVIDIA، وأسست معايير بيانات وبروتوكولات تصور تسهل اعتماد المؤسسات.
برزت Siemens، الشركة الصناعية الألمانية، كمدافع نشط بشكل خاص. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. تظهر تطبيقات محددة نتائج ملموسة: مشروع مصنع BMW الموسع يستخدم النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج موديلات جديدة، مما يقلل زمن الوصول للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing أجهزة HoloLens وتقنيات النسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مما قلل من معدلات أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%.
وتتوسع الفوائد عبر القطاعات. في الرعاية الصحية، تسارعت الاعتمادات؛ حيث أُطلقت أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في العديد من المستشفيات الأمريكية في 2025 لدعم تعافي المرضى وإدارة الألم. ويعبر 84% من المهنيين الطبيين عن ثقتهم بأن AR/VR ستحدث تأثيرات إيجابية على الرعاية الصحية. في فرنسا، استخدم مشغلو الطاقة النووية بيئات تدريب VR قللت من حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. ودمجت شركات اللوجستيات نظارات AR في عمليات التخزين والانتقاء، مما حسّن الكفاءة وخفض الأخطاء، مع عائد استثمار ملموس.
كما اكتسبت مشاريع المدن الرقمية الحكومية زخماً. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وتقوم السعودية ببناء نسخة رقمية واسعة النطاق لمشروع NEOM—مظهرة كيف يمتد الحوسبة المكانية إلى إدارة المدن والبنية التحتية.
ومع ذلك، لا تزال التحديات قائمة. تخلق تشتت البائعين واحتكار البيانات مشاكل تداخل، مما يدفع بعض المؤسسات إلى تبني نهج الانتظار والترقب. تظل مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عائقاً كبيراً عند ربط أنظمة الإنتاج الخاصة بالسحابة بمحاكاة البيانات. تظل معظم عمليات النشر المؤسسية في مرحلة إثبات المفهوم أو التجارب الصغيرة، بعيداً عن الاعتماد التنظيمي الواسع. ومع ذلك، فإن المسار واضح: لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي الضجيج وأصبح امتداداً عضوياً للتحول الرقمي، ويقدم عوائد ملموسة تبرر الاستمرار في الاستثمار.
العوالم الافتراضية المبنية على البلوكتشين: إعادة تأهيل أم تكرار؟
يحمل سرد الميتافيرس الموجه للعملات المشفرة عبئاً لا مفر منه—انهيار المضاربة في 2022-2023 الذي دمر ثقة المستخدمين وأدى إلى خسائر مالية كبيرة. بحلول 2025، استمرت عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكنها قدمت صورة مروعة لانكماش المستخدمين والاقتصاد.
وفقاً لتحليلات DappRadar، بلغ حجم معاملات NFT الإجمالي عبر جميع مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 مجرد $17 مليون، مع أن Decentraland كانت مسؤولة عن معاملات أراضٍ بقيمة 416,000 دولار فقط، تشمل 1,113 صفقة. وهو تراجع مذهل عن ذروته في 2021، حين كانت القطع الأرضية الفردية تتداول بملايين الدولارات. يروي نشاط المستخدمين قصة قاتمة أيضاً: إذ ظل عدد المستخدمين النشطين يومياً في Decentraland أدنى من ألف، مع تقلبات بين المئات وآلاف قليلة، وتزايد فقط خلال الفعاليات المنظمة ليصل لعشرات الآلاف.
تواجه Sandbox تحديات مماثلة، وتظهر ظاهرة “المدينة المهجورة” التي تصيب هذا القطاع. حاولت الفرق إعادة إحياءها عبر مبادرات استراتيجية: أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت منظمتها اللامركزية (DAO) مبلغ 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات المحتوى مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف، على أمل تنشيط مشاركة المبدعين وجذب الشراكات التجارية. وطرحت Sandbox شراكات ترخيص مع Universal Pictures، وأطلقت معالم افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead” بهدف جذب جماهير جديدة.
شهد قطاع الميتافيرس المبني على العملات المشفرة لحظة زخم نادرة مع إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside في نوفمبر 2025. الشركة وراء Bored Ape Yacht Club (BAYC) فتحت عالمها الافتراضي المرتقب منذ زمن أمام الوصول عبر الويب بدون الحاجة لشراء NFT، وجذبت عشرات الآلاف من المستخدمين في يوم الإطلاق. دمجت أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي التي تتيح للمستخدمين بناء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر أوامر حوارية، مما يوسع إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. حقق هذا الإطلاق ضجة حقيقية في دوائر Web3، ويمثل لحظة تفاعل عالية غير معتادة لعوالم افتراضية تعتمد على البلوكتشين.
ومع ذلك، يظل التحدي الهيكلي الذي يواجه هذا القطاع بأكمله هو أنه مبني على اقتصاديات العملات المشفرة وNFT، ويحمل آثار الصدمة النفسية والمالية من المبالغة المضاربة. عانى المشاركون من خسائر حقيقية، مما يعزز التصورات عن التلاعب والانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية. وحتى مع توجه الفرق نحو تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن الضرر السمعة عميق. بناء مصداقية وثقة عامة يتطلب سنوات من إثبات القيمة، وهو جدول زمني أطول بكثير مما تسمح به الأسواق المضاربة عادةً. لذلك، رغم التحسينات التقنية والإبداعية، يواجه هذا القطاع صعوبة في التخلص من الصور النمطية للمضاربة المالية وتحقيق قبول السوق السائد.