تصميم العالم الافتراضي في 2025: صعود مسارات السوق المتباينة

مع اقتراب عام 2025 من نهايته، يرسم صناعة الميتافيرس العالمية صورة مختلفة تمامًا عن حالة النشوة التي سادت قبل عامين. بدلاً من اتباع مسار واحد، تطور تصميم الميتافيرس عبر مسارات متعددة، غالبًا غير متصلة، بعضها يتسم بنمو وابتكار هائلين، والبعض الآخر بالركود أو إعادة التموضع الاستراتيجي. يعكس هذا التباين تحولًا جوهريًا في كيفية تعامل لاعبي الصناعة مع تصميم الميتافيرس وتفاعل المستخدمين. لقد تفتت السردية الموحدة التي كانت تتحدث عن “ميتافيرس” واحد إلى أنظمة بيئية متخصصة ومركزة عموديًا، كل منها يحمل فلسفات تصميم وديناميكيات سوقية مميزة.

أكثر الرؤى كشفًا من عام 2025 هو أن تصميم الميتافيرس الناجح لم يعد يركز على تسمية “ميتافيرس” نفسها. بدلاً من ذلك، قامت المنصات الرائدة بتوجيه نفسها عمدًا بعيدًا عن هذا المصطلح، مدركة أن تصميم الميتافيرس يجب أن يخدم احتياجات المستخدمين العملية بدلاً من الوعود التكنولوجية المجردة. في الوقت نفسه، قطاعات أخرى — خاصة التطبيقات الصناعية — حققت نتائج ملموسة بصمت من خلال تركيز تصميم الميتافيرس على القيمة التشغيلية الواقعية.

منصات الألعاب: الحجم بدون تسمية الميتافيرس

تمثل أنظمة الألعاب الغامرة التعبير الأكثر نضجًا عن تصميم الميتافيرس في الأسواق الاستهلاكية. روبلوكس يُعد مثالًا على النمو الهائل لهذا القطاع: أظهرت أداؤه في الربع الثالث من 2025 وجود 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا — بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي — إلى جانب إيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار، بزيادة قدرها 48%. تؤكد هذه الأرقام أن النموذج القائم على المحتوى الذي يديره المستخدمون (UGC) والذي يستند إليه تصميم الميتافيرس للألعاب يحقق احتفاظًا قويًا بالمستخدمين وتوليد إيرادات.

ومع ذلك، يكشف صمت روبلوكس الاستراتيجي حول مصطلح الميتافيرس عن رؤية حاسمة: أن تصميم الميتافيرس الناجح يبتعد بشكل متزايد عن العلامة التجارية للميتافيرس. الآن، يركز روبلوكس رؤيته حول “أنظمة المنصات”، و"اقتصادات المبدعين"، و"الاقتصادات الافتراضية" — لغة تركز على الفائدة والمجتمع بدلاً من السرديات التخمينية للميتافيرس. يعكس هذا إعادة تسمية ناضجة في التفكير في تصميم الميتافيرس: منصات مبنية على قيمة حقيقية للمستخدمين، وليس على ضجيج تكنولوجي.

أما فورتنايت من إيبك جيمز، فتقدم نهجًا مغايرًا. رغم أنها تضم مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، إلا أن إيبك تواصل بشكل صريح وضع فورتنايت كوسيلة للمعايير المفتوحة للميتافيرس والنظم البيئية الرقمية القابلة للتشغيل البيني. تيم سويني، مؤسس ومدير إيبك، دعا إلى جهود صناعية مشتركة لبناء “ميتافيرس مفتوح” قائم على العدالة والتشغيل البيني — رؤية تستند إلى مبادئ الإنترنت في التسعينيات. يركز فلسفة تصميم الميتافيرس هنا على البنية التحتية والمعايير بدلاً من المنصات المغلقة.

يبدو أن تنفيذ فورتنايت لهذه الرؤية ملموس: 40% من وقت اللعب الآن يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث، مما يجسد مفهوم “الميتافيرس” عمليًا. لحظات ثقافية مثل مهرجان الموسيقى في فورتنايت، الذي تضمن شراكات مع Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK، تظهر كيف يمكن لتصميم الميتافيرس أن يدمج الترفيه والتجمع الاجتماعي والتجارة في تجارب مستخدم جذابة. كما أن روبلوكس سعت إلى تصميم ميتافيرس مماثل من خلال مكان الموسيقى الرسمي “The Block”، الذي استضاف عروضًا من Laufey وفرق الكيبوب مثل aespa.

هناك تباين ملحوظ: ماينكرافت، الذي يُعتبر تاريخيًا عملاقًا في الميتافيرس، قد تخلّى بشكل فعال عن دعم الأجهزة الغامرة. حتى مارس 2025، أوقفت ماينكرافت تحديثات أجهزة VR/MR، مما يشير إلى أن مسار تصميم الميتافيرس الخاص بالمنصة يركز أكثر على واجهات الألعاب التقليدية بدلاً من الحوسبة المكانية. يعكس هذا القرار نضج المنصة — إذ اختارت ماينكرافت تحسين تجربتها لمستخدميها الكثر بدلاً من السعي وراء أجهزة تجريبية.

بشكل عام، يتبع تصميم الميتافيرس في قطاع الألعاب نمط “القوي يزداد قوة”: المنصات الرائدة توسع قواعد مستخدميها من خلال عمق النظام البيئي، بينما يواجه المنافسون الأصغر ضغطًا للاندماج. يعبر تراجع القطاع عن التركيز على العلامة التجارية للميتافيرس عن تطور تصميمي متقدم — يتحول من سرديات تكنولوجية طموحة إلى تصميم منصات يركز على المستخدم.

الميتافيرس الاجتماعي: إعادة تصميم أو تلاشي

شهدت منصات التواصل الاجتماعي الافتراضية إعادة ضبط عميقة في تصميم الميتافيرس طوال عام 2025. يعكس التحول الاستراتيجي لشركة ميتا — من دمج Horizon Worlds مع فيسبوك وإنستغرام بدلاً من تطويرها كتطبيق VR مستقل — اعترافًا أوسع بأن التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص محدود الجاذبية بدون دمج سياق العالم الحقيقي.

وتؤكد الأرقام ذلك: يحافظ Horizon Worlds على أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا، وهو رقم ضئيل مقارنة بنظام فيسبوك الذي يضم مليار مستخدم. توسعة ميتا في أواخر 2024 إلى منصات الهاتف المحمول والويب، والتي أدت إلى زيادة مزعومة بأربعة أضعاف في اعتماد الهاتف المحمول، تشير إلى أن تصميم الميتافيرس للمنتجات الاجتماعية يتطلب عملية انضمام سلسة. ومع ذلك، اعترف أحد مسؤولي الشركة في مؤتمر Connect 2025 أن على الشركة إثبات جدوى نموذج العمل؛ فاستثماراتها الضخمة تعتمد على إثبات استدامة الاحتفاظ بالمستخدمين وربحيتهم. لهذا، تقوم ميتا بتعزيز تصميم الميتافيرس الخاص بها باستخدام محتوى مولّد بالذكاء الاصطناعي، ورفقاء NPC، ودمج الشبكات الاجتماعية الواقعية — مما يخفف الحواجز بين التفاعل الافتراضي والواقعي.

يوضح VRChat مسارًا تصميميًا مغايرًا. حقق ذروته خلال رأس السنة 2025 بأكثر من 130,000 مستخدم متزامن، مما يعكس حيويته كمجتمع مفتوح. زاد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة في اليابان، بأكثر من 30% بين 2024 و2025. يركز هذا النهج على إنشاء المحتوى بقيادة المجتمع ووكالة المستخدم، مما يخلق ارتباطًا عضويًا دون الاعتماد على الألعاب القسرية.

أما منصة Rec Room، فتقدم مثالًا تعليميًا. كانت تقدر بقيمة 3.5 مليار دولار، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تسريح أكثر من 50% من موظفيها، مما يوضح كيف يمكن أن يؤدي تصميم الميتافيرس المعيب إلى الانهيار. جلب توسعها إلى الهواتف والأجهزة المنزلية محتوى منخفض الجودة فشل في جذب انتباه المستخدمين. اعترف المؤسسان أن المستخدمين غير المهتمين بالإنشاء على الهواتف المحمولة يفتقرون إلى أدوات الدافع والإبداع لإنتاج محتوى جذاب؛ وأدوات الذكاء الاصطناعي لم تكن كافية لسد هذه الفجوة. يُظهر فشل تصميم الميتافيرس هذا أن الوصول الواسع للمنصة لا يمكن أن يحل محل جودة نظام المحتوى.

تشير التجارب الحديثة إلى أن تصميم الميتافيرس للمنصات الاجتماعية يدمج بشكل متزايد الذكاء الاصطناعي. التجارب مع شخصيات افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي في غرف الدردشة VR وتوليد المساحات الافتراضية المخصصة عبر GPT تشير إلى بيئات أكثر ذكاءً واستجابة عاطفيًا. هذه الابتكارات، رغم كونها تجريبية، توضح الاتجاه: أن تصميم الميتافيرس للسياقات الاجتماعية يجب أن يدمج الذكاء الاصطناعي، وثراء المحتوى، والارتباط الحقيقي بالعالم.

الدرس الأساسي واضح: أن حداثة التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص قد تلاشت. المستخدمون الآن يقيمون المساحات الاجتماعية الافتراضية وفق معايير صارمة — جودة المحتوى، القيمة الاجتماعية الحقيقية، والتكامل السلس مع العالم الحقيقي. تصميم الميتافيرس الذي يتجاهل هذه المعايير يواجه عدم الأهمية.

الأجهزة الحاسوبية المكانية: حكاية سوقين

يُجسد مشهد الأجهزة XR في 2025 مستقبل تصميم الميتافيرس المزدوج: ابتكار فائق الجودة محدود الانتشار التجاري، وسهولة الوصول للسوق الجماهيرية تهيمن على التبني الفعلي.

تمثل Vision Pro من أبل قمة تصميم الميتافيرس الفاخر. بسعر 3,499 دولارًا وبتوافر محدود استراتيجيًا، أثار الجهاز نقاشًا صناعيًا حول إمكانيات الحوسبة المكانية. صرح تيم كوك، الرئيس التنفيذي لأبل، أن Vision Pro موجه للمبادرين الأوائل، وليس للمستهلكين العاديين. ومع ذلك، التزمت أبل بتطوير النظام البيئي في 2025: عبر إصدار تحديثات visionOS، وشائعات عن تحسينات في الأجهزة تشمل معالجات M-series مطورة، وتصاميم أشرطة رأس محسنة. يركز هذا النهج على بناء أساس النظام البيئي على المدى الطويل بدلاً من اختراق السوق الفوري.

على النقيض، تهيمن سلسلة Quest من ميتا على تبني XR في السوق العام. أظهر Quest 3 أداءً قويًا خلال موسم العطلات 2024 و2025، مع تحسينات في الراحة والأداء. تكشف بيانات IDC أن ميتا استحوذت على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لأجهزة AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025 — متقدمة بكثير على المنافسين. يركز هذا النهج في تصميم الميتافيرس على سهولة الوصول، والتحسين التدريجي، والاستثمار في نظام المحتوى — وهو الخيار التجاري الأمثل.

توضح PlayStation VR2 من سوني تحديات تصميم الميتافيرس. فمبيعاتها الأولية كانت أدنى من التوقعات، حيث بلغت عدة ملايين وحدة في السنة الأولى. ردًا على ذلك، خفضت سوني سعر PS VR2 بحوالي 150-200 دولار أمريكي بدءًا من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولارًا. أدى هذا التعديل السعري إلى زيادة مبيعات موسم العطلات، مع توقعات بأن تصل مبيعات 2025 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة. ومع ذلك، لا تزال PS VR2 مرتبطة بشكل أساسي بمنصات الكونسول، مما يحد من تنوع نظام المحتوى مقارنة بـ Quest الذي يتيح حرية لاسلكية.

فئة مهمة ناشئة: النظارات الذكية للمستهلكين تمثل اختراق الأجهزة في 2025 لتصميم الميتافيرس. تعاون Meta وRay-Ban من الجيل الثاني أطلق نظارات AR مدمجة مع استقبال سوقي مذهل. هذه الأجهزة الخفيفة — التي تشبه النظارات الشمسية العادية وتحتوي على قدرات عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي — لاقت صدى قويًا بين الشباب الحضريين. تشير تقارير IDC إلى أن شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية العالمية وصلت إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%. يُظهر مسار النظارات الذكية أن تصميم الميتافيرس للأجهزة يركز بشكل متزايد على الحوسبة المحيطة والتكامل الدقيق بدلاً من تجارب الرأس الغامرة.

النمط العام للأجهزة يعكس هيكل “حار في الطرفين، بارد في الوسط”: يدفع Vision Pro الابتكار رغم مبيعاته المحدودة؛ تلتقط Quest والنظارات الذكية الحجم والربحية؛ وتحتل أجهزة الحاسوب التقليدية، HoloLens 2، وMagic Leap 2، قطاعات صغيرة متقلصة.

تتجه الصناعة نحو دمج الذكاء الاصطناعي مع XR. في مؤتمر Meta Connect 2025، ركزت الشركة على دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي لتمكين إنشاء المشاهد والأشياء الافتراضية صوتيًا. تستكشف أبل أيضًا دمج Vision Pro مع مساعدات الذكاء الاصطناعي والتفاعل الطبيعي بين الإنسان والحاسوب. يعكس هذا التطور في تصميم الميتافيرس — الذي يضفي على الواجهات المكانية قدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي — أولوية الاستثمار لعام 2026. بالإضافة إلى ذلك، تتسارع معايير الصناعة: تكتسب معايير OpenXR قبولًا أوسع، ويتوسع التوافق بين الأجهزة، وتستعد شركات مثل مايكروسوفت وValve لدخول السوق. خارج نطاق الألعاب، تتوسع تطبيقات XR في المجالات الطبية والتعليمية — حيث تستخدم المستشفيات الواقع الافتراضي للعلاج النفسي، وتدمج المدارس الواقع المعزز لتحسين التعليم — مما يوضح كيف أن تصميم الميتافيرس العملي يدفع إلى اعتماد أوسع ويعزز المصداقية.

الأفاتار الرقمية: التقارب والتسويق

أنظمة الأفاتار والبنية التحتية للهوية الرقمية تمثل ركيزة أساسية ولكنها غير مقدرة بشكل كافٍ في تصميم الميتافيرس. يُعد ZEPETO وReady Player Me مثالين على نهجين متباينين لهذا المكون الحيوي.

يُشغل ZEPETO، الذي تديره NAVER Z الكورية الجنوبية، أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا — رقم كبير ضمن القطاعات الموجهة للميتافيرس. يميل قاعدة المستخدمين إلى جيل Z، خاصة الإناث اللواتي يصنعن أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشترين أزياء افتراضية، ويتفاعلن في مشاهد منسقة. يركز تصميم الميتافيرس في ZEPETO على الشراكات التجارية: في 2025، أُجريت تعاونات مع GUCCI، Dior، وفرق K-pop متعددة لإنتاج ملابس رقمية محدودة الإصدار وتجارب معجبين افتراضية، مما يحافظ على تفاعل المنصة بعد الجائحة. يشمل النظام البيئي الأوسع لـ NAVER Z أدوات الملصقات(، التي بلغ عدد مستخدميها النشطين 49.4 مليون شهريًا، مع استمرار الزخم خلال 2025.

أما Ready Player Me )RPM(، فاعتمد نموذج تصميم ميتافيرس مختلف: التوافقية بين الأفاتارات عبر المنصات. منذ تأسيسها في 2020، جمعت RPM حوالي )مليون دولار$72 بدعم من a16z(، وبنت اعتماد SDK عبر أكثر من 6,500 مطور، مما مكن من توافق الأفاتارات عبر عوالم افتراضية متعددة. استحواذ نتفليكس عليها في أواخر 2025 يمثل اعترافًا استراتيجيًا: ستدعم تكنولوجيا RPM توسعة ألعاب نتفليكس، وتوفر تجارب أفاتار موحدة عبر محفظة الألعاب الخاصة بها. ومع ذلك، أعلنت RPM عن نيتها إيقاف خدمتها المستقلة العامة في أوائل 2026، والتركيز حصريًا على تكامل نتفليكس — وهو قرار تصميم ميتافيرس يركز على توحيد المنصات بدلاً من نظام بيئي مفتوح.

خدمة Bitmoji من سناب شات — التي تتيح إنشاء أفاتارات كرتونية لأكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا — تواصل تجارب تصميم الميتافيرس. شملت مبادرات 2025 تحسينات بالذكاء الاصطناعي للأفاتارات ومتجر أزياء Bitmoji مخصص، مما يوسع من طرق تحقيق الإيرادات خارج الملصقات.

تركز استراتيجية الأفاتار من ميتا على الاستمرارية عبر المنصات. في 2025، تم إطلاق “Codec Avatars” الأكثر واقعية، والتي يمكن استخدامها عبر Quest وتطبيقات التواصل الاجتماعي، ومتاحة عبر فيسبوك، إنستغرام، وQuest. في الوقت نفسه، أطلقت ميتا أفاتارات المشاهير المدعومة بالذكاء الاصطناعي للتفاعلات عبر Messenger، مما يربط بنية الأفاتار كجسر يربط بين الشبكات الاجتماعية وبيئات الواقع الافتراضي.

المبدأ التصميمي الموحد للميتافيرس: أنظمة الأفاتار تعمل كطبقات هوية رقمية تتيح استمرارية المستخدم والتجارة عبر بيئات افتراضية مجزأة. مع نضوج المنصات، تصبح قابلية التوافق بين الأفاتارات والأفاتارات عبر المنصات ضرورة اقتصادية أكثر منها ترفًا تقنيًا.

الميتافيرس الصناعي: حيث يلتقي تصميم الميتافيرس بالقيمة الحقيقية

بينما تكافح تطبيقات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين من أجل الاستدامة، أثبتت قطاعات الشركات والصناعة سرًا أن القيمة الأعمق لتصميم الميتافيرس تكمن في تحسين العمليات وتحقيق عائد ملموس على الاستثمار.

تؤكد توقعات السوق تسارع هذا القطاع. من المتوقع أن يصل سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع معدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى )مليار دولار. تمثل قطاعات التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الطبي أول من تبنى تصميم الميتافيرس في المؤسسات.

يُعد منصة NVIDIA Omniverse مثالًا على هذا المسار. بحلول 2025، قامت عمالقة التصنيع — تويوتا، TSMC، فوكسكون — بنشر نماذج رقمية (Digital Twins) تعتمد على Omniverse لتحسين خطوط الإنتاج وتدريب الذكاء الاصطناعي. يعزز الشراكات النظامية الزخم: يدمج مزودو البرمجيات الصناعية مثل Ansys، Siemens، وCadence بشكل عميق مع NVIDIA، ويؤسس معايير البيانات والتصور لتصميم الميتافيرس الصناعي.

تؤكد دعوة Siemens المؤسسية هذا الاتجاه. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية — مما يثبت قبول تصميم الميتافيرس في المؤسسات. تظهر التطبيقات الملموسة عائد الاستثمار: وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النماذج الرقمية لمحاكاة تشغيل نماذج جديدة، وحققت تقليلًا بنسبة 30% في وقت الوصول إلى السوق. استخدمت بوينغ تقنية HoloLens والنماذج الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مدعية تقليلًا يقارب 40% في معدلات أخطاء التصميم للطائرات الجديدة.

تتطور تطبيقات الطب والتدريب بشكل متوازٍ. اعتمدت مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025 لدعم تعافي المرضى. وأبلغ المهنيون الصحيون أن 84% منهم يعتقدون أن الواقع المعزز والافتراضي سيفيد الصناعة بشكل إيجابي. نفذت شركات الطاقة متعددة الجنسيات تدريبات VR لظروف العمل الخطرة؛ وطبقت شركات اللوجستيات نظارات AR للمستودعات وعمليات الانتقاء. وثقت شركة نووية فرنسية انخفاضًا بنسبة 20%+ في معدلات حوادث الموظفين الجدد عبر تدريبات VR.

تمثل مشاريع المدن الرقمية (Digital Twin) المدعومة من الحكومة جبهة أخرى في تصميم الميتافيرس: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الحضري ثلاثي الأبعاد للتخطيط العمراني، بينما أنشأت السعودية نموذج ميتافيرس ضخم لمشروع تطوير NEOM. تظهر هذه التطبيقات كيف أن تصميم الميتافيرس يتطور من تقنية استهلاكية تخمينية إلى بنية تحتية عملية.

يمثل الميتافيرس الصناعي نقطة نضج تصميم الميتافيرس. لقد تجاوز الضجيج ليصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة: عدم توافق حلول البائعين، ووجود جدران حماية للبيانات، ومخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات المتعلقة بدمج أنظمة الإنتاج مع السحابة، تتطلب حلولًا. لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو النطاق المحدود، بعيدًا عن الاعتماد الصناعي الواسع. تتطلب هذه النقاط الاحتكاكية وقتًا ومعايير موحدة للتغلب عليها، لكن المسار واضح: تصميم الميتافيرس الصناعي يحقق قيمة تجارية قابلة للقياس.

الميتافيرس Blockchain وNFT: التأخير في الخلاص

يحمِل قطاع الميتافيرس المدمج مع العملات الرقمية عبئًا تاريخيًا أثقل من أي فئة أخرى. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع الحماس للمراهنات على الأراضي الافتراضية NFT والألعاب المبنية على blockchain بشكل كبير. رغم استمرار وجود منصات راسخة، إلا أنها تعمل في ظروف مخفضة جدًا.

تواصل Decentraland وThe Sandbox العمل، لكنهما يظهران حجم تفاعل منخفض جدًا. أظهرت بيانات DappRadar من الربع الثالث 2025 أن حجم معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس بلغ مجرد $600 مليون دولار. بلغ حجم معاملات الأراضي في Decentraland في الربع الأخير 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة — وهو انخفاض حاد عن مبيعات الأراضي الفردية التي كانت تصل لملايين الدولارات في ذروتها عام 2021. لا تزال نشاطات المستخدمين ضئيلة: تحافظ Decentraland على أقل من ألف مستخدم نشط يوميًا، مع أعداد متزامنة تتراوح بين مئات وآلاف، وتصل لعشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. ظاهرة “المدينة المهجورة” تسود مشاريع مماثلة مثل The Sandbox.

تكافح فرق المشاريع للحفاظ على استدامتها عبر الحوكمة والأحداث. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت 8.2 مليون دولار عبر حوكمة DAO لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف، في محاولة لجذب المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات، وأقامت تعاونات مع Universal Pictures وأطلقت تجارب افتراضية ذات طابع حقوق ملكية فكرية مثل مناطق “The Walking Dead”.

أدى إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside في نوفمبر 2025 إلى إثارة حماس نادر داخل دوائر الميتافيرس المشفرة. بعد ثلاث سنوات من التطوير، افتتح العالم الافتراضي المدعوم من BAYC الوصول عبر الويب بدون متطلبات NFT، وجذب عشرات الآلاف من اللاعبين في يوم الإطلاق إلى منطقة “Koda Nexus” الجديدة. دمجت Yuga أدوات توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

على الرغم من هذه الجهود، فإن تصميم الميتافيرس المدمج مع العملات الرقمية يحمل عيوبًا كبيرة. أدت التمويلات التاريخية والقصص التخمينية إلى خسائر مالية حقيقية للمشاركين، وأوجدت فجوات ثقة عميقة. يواجه القطاع انتقادات مثل “المضاربة على الأصول فقط”، و"الانفصال عن الاحتياجات الحقيقية"، و"تجربة المستخدم السيئة". حتى الفرق التي تحاول تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم تجد حواجز شبه مستحيلة لاختراق ثقة الجمهور العام ومشاركته.

الفرق واضح: بينما يحقق تصميم الميتافيرس الصناعي عائدات واستدامة، ويصل تصميم الميتافيرس للألعاب إلى مئات الملايين، يظل تصميم الميتافيرس المبني على blockchain مثقلًا بسمعة وصدمة مالية. لا تزال فرصة الخلاص بعيدة، لكنها ممكنة.

فلسفة تصميم الميتافيرس الناشئة

مع نهاية 2025، نضج تصميم الميتافيرس ليصبح تخصصًا عمليًا. لقد تفتت السردية العالمية عن “الميتافيرس” إلى أنظمة بيئية متخصصة وعمودية تسعى لتحقيق أهداف مختلفة. لم يعد تصميم الميتافيرس يعتمد على التبشير التكنولوجي، بل على تقديم قيمة ملموسة للمستخدم أو للأعمال. لقد ابتعدت المنصات الاستهلاكية الرائدة استراتيجيًا عن مصطلح الميتافيرس، مدركة أن التفاعل الحقيقي ينشأ من أنظمة بيئية مبنية على الفائدة، والمجتمع، وجودة المحتوى. أظهرت التطبيقات الصناعية أن تصميم الميتافيرس، المبني على تحسين العمليات والعائد على الاستثمار، يمثل تحولًا حقيقيًا للأعمال. ستشكل التقنيات الناشئة — مثل التخصيص المدفوع بالذكاء الاصطناعي، وتوافق الأفاتارات، ومعايير الحوسبة المكانية — أولويات تصميم الميتافيرس حتى 2026 وما بعدها. لن يكون الميتافيرس الذي يبقى واحدًا أو موحدًا، بل سيكون مجموعة من البيئات الرقمية المخصصة، حيث يخدم تصميم الميتافيرس احتياجات بشرية أو تنظيمية قابلة للقياس.

IN‎-2.92%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت