الميتافيرس—كان في يوم من الأيام كلمة رائجة تهيمن على محادثات التقنية في 2021-2022—وقد تطور إلى شيء أكثر تعقيدًا وتجزئة من اليوتوبيا الافتراضية الموحدة التي كانت تُتصور في البداية. مع اقتراب عام 2025 من نهايته، أصبح سؤال “ما هو الميتافيرس؟” ذا إجابات متعددة: فهو ليس منصة واحدة بل مجموعة من المجالات التكنولوجية المتميزة، كل منها يتطور بسرعات مختلفة بشكل كبير. بعض القطاعات تزدهر بمئات الملايين من المستخدمين النشطين ونماذج أعمال مثبتة، بينما تواجه أخرى تحديات وجودية. هذا التباين يكشف عن الطبيعة الحقيقية لصناعة الميتافيرس—ليست قفزة ثورية نحو عوالم افتراضية، بل تحول تدريجي في كيفية لعب الناس والعمل والتفاعل من خلال تقنيات غامرة.
ازدهار أنظمة الألعاب مع الابتعاد عن تسمية “الميتافيرس”
أكثر القطاعات نضجًا وازدهارًا اقتصاديًا في ما يُعتبر اليوم الميتافيرس بلا شك هو الألعاب الغامرة. منصات مثل Roblox وصلت إلى حجم غير مسبوق: بحلول الربع الثالث من 2025، سجلت Roblox 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا وحققت إيرادات ربع سنوية قدرها 1.36 مليار دولار—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي في تفاعل المستخدمين و48% في الإيرادات. هذه الأرقام تظهر أن النموذج المتكامل للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، والألعاب، والاقتصادات الافتراضية يمتلك قوة استمرارية حقيقية بين الجماهير العالمية.
ومع ذلك، هناك تناقض صارخ داخل هذا النجاح: قادة الصناعة قد ابتعدوا عمدًا عن مصطلح “الميتافيرس”. على الرغم من تشغيل Roblox لبيئة يُعتبرها الكثير بيئة ميتافيرس رائدة، إلا أنها الآن تفضل عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب” و"نظام المنصات" في تواصلها مع المستثمرين. وبالمثل، تطورت Fortnite—التي لديها مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا وتجارب داخل العالم أكثر تطورًا—إلى ظاهرة ثقافية حيث يحدث 40% من وقت اللعب في محتوى من طرف ثالث. مطورها، Epic Games، يصف هذا ليس كاستثمار في الميتافيرس، بل كإنشاء “نظام بيئي رقمي مفتوح ومتوافق”. هذا التحول في المفردات يُعد دلالة: مصطلح “الميتافيرس” أصبح محملاً بالتكهنات والفشل لدرجة أن المنصات الناجحة تتخلى عنه تمامًا.
Minecraft، الذي كان يُعتبر عملاق الميتافيرس سابقًا، اتخذ هذا الابتعاد أكثر من ذلك. في 2025، أوقفت الشركة دعم الواقع الافتراضي والواقع المختلط، مما يشير إلى تراجع متعمد عن دمج الأجهزة الغامرة. الآن، تضع المنصة نفسها بشكل صريح كمجتمع ومساحة إبداع، وليس كمشروع ميتافيرس. هذا النمط—حيث يقلل الأداء الأقوى من أهمية العلامة التجارية للميتافيرس—قلل بشكل كبير من الاعتراف العام بالقطاع.
الواقع الافتراضي الاجتماعي يواجه حسابًا عسيرًا: حيوية المجتمع تواجه واقع السوق
قصّة قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس تختلف تمامًا. ما هو الميتافيرس في المجال الاجتماعي أثبت أنه أقل جاذبية بكثير من الألعاب. Horizon Worlds من Meta، المنصة الاجتماعية VR الرائدة للشركة، تجسد هذه المعاناة: بأقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا مقابل مليارات فيسبوك، تمثل هذه المبادرة فجوة أساسية بين حجم الاستثمار وتبني المستخدمين. CTO الخاص بـMeta أقر علنًا بأن الشركة يجب أن تثبت أن الشبكات الاجتماعية VR يمكن أن تولد احتفاظًا وربحية كافيين—وإلا، فإن الرهان الذي يتعدى المليارات يصبح غير قابل للاستمرار.
ومع ذلك، ليست جميع المنصات الاجتماعية الافتراضية تفشل بشكل موحد. VRChat يحافظ على حيوية حقيقية، مدفوعًا بالمجتمعات الأساسية والمحتوى المستمر. خلال عطلة رأس السنة 2025، تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في VRChat 130,000—وهو رقم قياسي للمنصة. يزداد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة في اليابان، بنسبة 30% بين 2024 و2025. هذا النجاح يعكس استراتيجية VRChat في البقاء متعمدًا غير مرتبط بمنصة واحدة ومركزًا على المبدعين، متجنبًا تسمية “الميتافيرس” والعبء المؤسسي.
على النقيض، أعلنت Rec Room—التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار—عن تسريحات تتجاوز 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025، نتيجة لفرط التوسع. محاولة المنصة جذب لاعبي الهواتف المحمولة والأجهزة المنزلية عبر اللعب عبر المنصات فشلت؛ تدفق المحتوى منخفض الجودة واحتفاظ المستخدمين السيئ أثبت أن الشبكات الاجتماعية VR تتطلب أكثر من مجرد حجم—بل تحتاج إلى مساحات مختارة بعناية. حتى أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي فشلت في سد هذه الفجوة.
الملاحظة السائدة في الصناعة واضحة: التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص، المنفصل عن الشبكات الواقعية، فقد حداثته. المستخدمون يتوقعون الآن محتوى عالي الجودة وقيمة اجتماعية حقيقية، وليس مجرد حداثة التواجد في مساحة VR. المنصات التي تتعامل مع ذلك من خلال دمج الرسوم البيانية الاجتماعية الواقعية وتحسين التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي تجد طرقًا مستدامة للمضي قدمًا.
سوق أجهزة XR يظهر نمطًا لافتًا: سيطرة على الأطراف مع ضعف في الوسط. جهاز Vision Pro من Apple يمثل جبهة الابتكار عالية الجودة. بسعر 3,499 دولار وطاقات إنتاج محدودة، يستهدف الجهاز بشكل واضح المستخدمين المبكرين وليس المستهلكين العاديين—وهو ما أقر به علنًا الرئيس التنفيذي تيم كوك. ومع ذلك، فإن استثمار Apple المستمر في تحديثات visionOS وتطوير النظام البيئي يشير إلى التزام طويل الأمد. دمج الشركة للحوسبة المكانية في سير العمل المهني قد يكون أكثر قيمة من الترفيه الاستهلاكي.
على الجانب الآخر، السوق الجماهيري تحدث بشكل حاسم لصالح الأجهزة العملية والمتاحة. سيطرت Meta على Quest 3 على عامي 2024 و2025 مع موسمين عطلة قويين متتاليين، واستحوذت على حوالي 60.6% من حصة سوق سماعات الرأس AR/VR العالمية بحلول منتصف 2025. الاتصال اللاسلكي وتكلفته المعقولة خلقت دورة خيرية: مبيعات أفضل، استثمار أكبر من المطورين، نظام محتوى أقوى.
المفاجأة الحقيقية كانت ظهور نظارات ذكية للمستهلكين. نظارات Ray-Ban Meta من الجيل الثاني، التي تتميز بشاشة مدمجة لوظائف AR الأساسية، شهدت ارتفاعات في الشحنات تنافس نظارات VR التقليدية. وفقًا لـIDC، وصلت شحنات سماعات AR/VR والنظارات الذكية العالمية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025—بنمو سنوي بنسبة 39.2%. تمثل هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” ما هو ميتافيرس الأجهزة للحياة اليومية: عملية، ميسورة، وقابلة للارتداء.
أما PlayStation VR2، فهي توضح مخاطر التمركز في السوق المتوسط. بعد مبيعات مخيبة للآمال في البداية، خفضت Sony السعر بمقدار 150-200 دولار، ليصل إلى 399.99 دولار في مارس 2025. هذا الاستراتيجية حققت زخمًا خلال موسم العطلات، لكن المنصة المعتمدة على الحاسوب الشخصي لا تزال مقيدة بنظام المحتوى الحصري مقارنة بـ Quest الذي يدعم توافقًا أوسع.
اتجاه مهم يظهر في 2025 هو أن دمج الذكاء الاصطناعي+XR أصبح أولوية استثمارية قادمة. أبرزت Meta وApple كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يمكّن من إنشاء مشاهد افتراضية عبر الصوت، مما يعد بتفاعل أكثر طبيعية بين الإنسان والحاسوب. هذا التقارب—حيث يخصص الذكاء الاصطناعي ويولد محتوى XR—قد يكون أكثر تحوّلاً من مواصفات الأجهزة فقط.
أنظمة الأفاتار تتجاوز الحواجز بين المنصات
تطور الأفاتار الرقمية يعكس نضوجًا أوسع للميتافيرس. منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون نشط شهريًا. نجاح المنصة يوضح أن منصات التواصل المبنية على الأفاتار تزدهر عندما تركز على فئات ديموغرافية محددة (جيل Z من النساء) وشراكات ذات قيمة عالية. التعاونات مع علامات تجارية فاخرة مثل GUCCI وDior، بالإضافة إلى مجموعات الكيبوب، تخلق أسبابًا حقيقية للمستخدمين للعودة—الموضة الافتراضية وتجارب المشاهير تمتلك قيمة ثقافية حقيقية.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 يمثل نقطة تحول استراتيجية. تقنية الأفاتار عبر المنصات لـ RPM، التي كانت موزعة عبر أكثر من 6,500 تكامل مطور، ستخدم الآن طموحات Netflix المتزايدة في الألعاب. ستتخلى الشركة عن خدمتها العامة المستقلة في أوائل 2026، وتدمج تقنيتها ضمن نظام Netflix البيئي. هذا التحول يُشير إلى اتجاه أوسع: أنظمة الأفاتار أصبحت بنية تحتية لمنصات أكبر بدلاً من خدمات مستقلة.
أما Meta، فهي تبني أنظمة أفاتار متكاملة تمتد عبر Quest VR، وفيسبوك، وإنستغرام. “Codec Avatars” الجديدة تقدم واقعية فوتوغرافية غير مسبوقة، وخطط لنشر مشاهير افتراضيين مدعومين بالذكاء الاصطناعي في Messenger تشير إلى أن Meta تراهن على أن الهوية الافتراضية يمكن أن تصبح الرابط الذي يربط نظامها الاجتماعي الواسع.
لم تتخلَّ Snapchat عن الأفاتار؛ فـBitmoji تتطور باستمرار من خلال تطبيقات الذكاء الاصطناعي المولّد وبيع الأزياء المخصصة. استمرارها عبر منصات متعددة يوحي بأن تكنولوجيا الأفاتار وجدت فائدة حقيقية—وغالبًا كمكمل للخدمات الحالية أكثر من كونها جاذبية مستقلة.
الميتافيرس الصناعي: حيث النظرية تلتقي بالعائد على الاستثمار
ما يُحقق الميتافيرس بشكل أكثر قوة هو تطبيقاته في المؤسسات وليس في الترفيه الاستهلاكي. سوق الميتافيرس الصناعي وصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليقترب من $600 مليار دولار. هذا القطاع نجا إلى حد كبير من فخ التكهنات الذي أصاب قطاعات المستهلكين.
منصة NVIDIA Omniverse تعمل كعمود فقري تكنولوجي للميتافيرس الصناعي. عمالقة التصنيع—تويوتا، TSMC، Foxconn—يستخدمون Omniverse لتطوير التوأم الرقمي وتحسين الإنتاج. خفضت BMW وقت الوصول إلى السوق لنماذج جديدة بنسبة 30% عبر محاكاة المصنع الافتراضي في 2025. وطبقت Boeing تقنية HoloLens والتوأم الرقمي لتقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. هذه ليست ادعاءات تكهنات، بل تحسينات تشغيلية موثقة.
استطلاع Siemens لعام 2025 مع S&P Global وجد أن 81% من الشركات عالميًا تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعي. التقنيات التي تثبت أنها محولّة—التوائم الرقمية، تكامل IoT+AI، التدريب الغامر—تتعامل مع نقاط ألم محددة في الأعمال بدلاً من السعي وراء رؤى ميتافيرس مجردة.
تطبيقات الطب والتدريب تظهر هذا التوجه العملي. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025، وأفاد 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. وأبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب الموظفين باستخدام VR خفض معدلات حوادث العمال الجدد بأكثر من 20%. ووفرت شركات اللوجستيات نظارات AR لموظفي المستودعات لإنجاز الطلبات، محققة عائد استثمار قابل للقياس.
مشاريع التوأم الرقمي المدعومة من الحكومة—مثل ترقية النموذج الثلاثي الأبعاد الوطني في سنغافورة وتصوير مدينة NEOM الضخمة في السعودية—تُظهر أن ما هو الميتافيرس على نطاق واسع هو في الأساس أداة تصور وتحسين لنظم معقدة.
ومع ذلك، لا تزال التحديات قائمة: عدم توافق البائعين، وفواصل البيانات، ومخاوف الأمان أدت إلى تبني العديد من المؤسسات لسياسات الانتظار والترقب. معظم النشطات لا تزال في مراحل إثبات المفهوم أو النطاق المحدود. يتطلب الاعتماد الواسع للصناعة توحيد المعايير (معايير OpenXR تكتسب زخمًا) والثقة في أن المحاكاة السحابية لن تضر بالبيانات الخاصة.
الميتافيرس الكريبتو: أعباء الإرث ومحاولات الإحياء
القطاع القائم على البلوكشين من الميتافيرس يحمل ندوبًا تاريخية من جنون التكهنات في 2021-2023. لا تزال عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox قائمة، لكن نشاط المستخدمين وحجم المعاملات انهار. في الربع الثالث من 2025، كانت معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس فقط $17 مليون، وبلغت مبيعات الأراضي في Decentraland خلال الربع 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—تراجع حاد من ذروات 2021 التي كانت بالملايين لكل عملية بيع. المستخدمون النشطون يوميًا يتراوحون بالمئات إلى الآلاف القليل، وتظهر عشرات الآلاف فقط خلال أحداث معينة.
تحاول فرق المنصات الحفاظ على المجتمع عبر DAOs وشراكات العلامات التجارية. خصصت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس 8.2 مليون دولار في 2025 لاستضافة فعاليات أسبوع الفن ومعرض الوظائف. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لفعاليات ذات طابع “Walking Dead”. الجهود مستمرة، لكن الزخم لا يزال بعيد المنال.
أهم حدث في القطاع في 2025 كان الإطلاق الرسمي لـYuga Labs لـOtherside في نوفمبر. العالم الافتراضي، الذي استغرق ثلاث سنوات في التطوير ولا يتطلب شراء NFT للدخول، جذب عشرات الآلاف في اليوم الأول—وهو نادر في عوالم Web3. دمجت Yuga توليد العالم المدعوم بالذكاء الاصطناعي، مما مكن المستخدمين من إنشاء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار. ومع ذلك، حتى هذا الافتتاح البارز لم يغير بشكل جوهري تصور السوق.
المشكلة الأساسية: قطاع الميتافيرس القائم على البلوكشين لا يزال مثقلًا بارتباطه بالتكهنات الواسعة والخسائر المالية الحقيقية. حواجز الثقة لا تزال هائلة. حتى ينجح القطاع في الانفصال عن إطار “المضاربة على الأصول” وتقديم تفاعل مستدام حول حالات استخدام حقيقية (ليست سرديات مالية)، فإن الاعتماد السائد يظل بعيدًا. محاولات التعافي الحالية، رغم جديتها، تكافح ضد الشك الراسخ في عالم البلوكشين الرقمي.
المشهد المجزأ ودروسه
يكشف قطاع الميتافيرس لعام 2025 أن ما هو الميتافيرس في الأساس هو سياق معين. في الألعاب، لا يزال نظامًا بيئيًا مزدهرًا بمئات الملايين. في التفاعل الاجتماعي VR، يمثل قطاعًا ذا مجتمع حقيقي لكن جاذبيته محدودة على مستوى السوق. في أجهزة XR، يظهر كأجهزة عملية تخدم وظائف محددة. في التطبيقات المؤسسية، يقدم قيمة قابلة للقياس من خلال التوائم الرقمية والتدريب الغامر. في العوالم الافتراضية المبنية على الكريبتو، لا يزال قطاعًا يعاني من عبء التكهنات والصراعات نحو الشرعية.
هذه التجزئة هي القصة ذاتها. الرؤية الموحدة لـ"الميتافيرس"—وهي واقع افتراضي غامر واحد يشمل كل النشاط البشري—انقسمت إلى مجالات تكنولوجية متميزة، كل منها له اقتصاده الخاص، وقواعد مستخدميه، ومسارات تطوره. النجاح والفشل لم يعودا شاملين، بل مرتبطين بالمجال: أنظمة الألعاب تزدهر، في حين أن الشبكات الاجتماعية VR تكافح؛ وتطبيقات المؤسسات تزدهر، بينما تتعثر العوالم الافتراضية الاستهلاكية.
نضوج الصناعة في 2025 يعني قبول هذا الواقع: الميتافيرس لم يكن أبدًا ثورة واحدة، بل هو الترقية التدريجية للرقمنة والتصور الافتراضي لأنشطة بشرية محددة. بعض الأنشطة—مثل الألعاب التنافسية، والتدريب المهني، ومحاكاة التصنيع—تستفيد حقًا من التقنيات الغامرة. وأخرى—مثل التفاعل الاجتماعي غير الرسمي، والتداول التخميني للأصول—لا تفعل، أو على الأقل لم تفعل بعد.
مع انتقال صناعة الميتافيرس من دورة الضجيج وخيبة الأمل إلى تقييم أكثر واقعية، فإن المؤسسات التي تنجح هي تلك التي توقفت عن سؤال “كيف نبني ميتافيرس؟” وبدأت تسأل “أين يمكن للتقنية الغامرة أن تحل المشكلات فعلاً؟” الإجابات على هذا السؤال العملي تشكل ما سيصبح عليه الميتافيرس في النهاية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
ما وراء الضجة: فهم صناعة الميتافيرس في عام 2025
الميتافيرس—كان في يوم من الأيام كلمة رائجة تهيمن على محادثات التقنية في 2021-2022—وقد تطور إلى شيء أكثر تعقيدًا وتجزئة من اليوتوبيا الافتراضية الموحدة التي كانت تُتصور في البداية. مع اقتراب عام 2025 من نهايته، أصبح سؤال “ما هو الميتافيرس؟” ذا إجابات متعددة: فهو ليس منصة واحدة بل مجموعة من المجالات التكنولوجية المتميزة، كل منها يتطور بسرعات مختلفة بشكل كبير. بعض القطاعات تزدهر بمئات الملايين من المستخدمين النشطين ونماذج أعمال مثبتة، بينما تواجه أخرى تحديات وجودية. هذا التباين يكشف عن الطبيعة الحقيقية لصناعة الميتافيرس—ليست قفزة ثورية نحو عوالم افتراضية، بل تحول تدريجي في كيفية لعب الناس والعمل والتفاعل من خلال تقنيات غامرة.
ازدهار أنظمة الألعاب مع الابتعاد عن تسمية “الميتافيرس”
أكثر القطاعات نضجًا وازدهارًا اقتصاديًا في ما يُعتبر اليوم الميتافيرس بلا شك هو الألعاب الغامرة. منصات مثل Roblox وصلت إلى حجم غير مسبوق: بحلول الربع الثالث من 2025، سجلت Roblox 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا وحققت إيرادات ربع سنوية قدرها 1.36 مليار دولار—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي في تفاعل المستخدمين و48% في الإيرادات. هذه الأرقام تظهر أن النموذج المتكامل للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، والألعاب، والاقتصادات الافتراضية يمتلك قوة استمرارية حقيقية بين الجماهير العالمية.
ومع ذلك، هناك تناقض صارخ داخل هذا النجاح: قادة الصناعة قد ابتعدوا عمدًا عن مصطلح “الميتافيرس”. على الرغم من تشغيل Roblox لبيئة يُعتبرها الكثير بيئة ميتافيرس رائدة، إلا أنها الآن تفضل عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب” و"نظام المنصات" في تواصلها مع المستثمرين. وبالمثل، تطورت Fortnite—التي لديها مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا وتجارب داخل العالم أكثر تطورًا—إلى ظاهرة ثقافية حيث يحدث 40% من وقت اللعب في محتوى من طرف ثالث. مطورها، Epic Games، يصف هذا ليس كاستثمار في الميتافيرس، بل كإنشاء “نظام بيئي رقمي مفتوح ومتوافق”. هذا التحول في المفردات يُعد دلالة: مصطلح “الميتافيرس” أصبح محملاً بالتكهنات والفشل لدرجة أن المنصات الناجحة تتخلى عنه تمامًا.
Minecraft، الذي كان يُعتبر عملاق الميتافيرس سابقًا، اتخذ هذا الابتعاد أكثر من ذلك. في 2025، أوقفت الشركة دعم الواقع الافتراضي والواقع المختلط، مما يشير إلى تراجع متعمد عن دمج الأجهزة الغامرة. الآن، تضع المنصة نفسها بشكل صريح كمجتمع ومساحة إبداع، وليس كمشروع ميتافيرس. هذا النمط—حيث يقلل الأداء الأقوى من أهمية العلامة التجارية للميتافيرس—قلل بشكل كبير من الاعتراف العام بالقطاع.
الواقع الافتراضي الاجتماعي يواجه حسابًا عسيرًا: حيوية المجتمع تواجه واقع السوق
قصّة قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس تختلف تمامًا. ما هو الميتافيرس في المجال الاجتماعي أثبت أنه أقل جاذبية بكثير من الألعاب. Horizon Worlds من Meta، المنصة الاجتماعية VR الرائدة للشركة، تجسد هذه المعاناة: بأقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا مقابل مليارات فيسبوك، تمثل هذه المبادرة فجوة أساسية بين حجم الاستثمار وتبني المستخدمين. CTO الخاص بـMeta أقر علنًا بأن الشركة يجب أن تثبت أن الشبكات الاجتماعية VR يمكن أن تولد احتفاظًا وربحية كافيين—وإلا، فإن الرهان الذي يتعدى المليارات يصبح غير قابل للاستمرار.
ومع ذلك، ليست جميع المنصات الاجتماعية الافتراضية تفشل بشكل موحد. VRChat يحافظ على حيوية حقيقية، مدفوعًا بالمجتمعات الأساسية والمحتوى المستمر. خلال عطلة رأس السنة 2025، تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في VRChat 130,000—وهو رقم قياسي للمنصة. يزداد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة في اليابان، بنسبة 30% بين 2024 و2025. هذا النجاح يعكس استراتيجية VRChat في البقاء متعمدًا غير مرتبط بمنصة واحدة ومركزًا على المبدعين، متجنبًا تسمية “الميتافيرس” والعبء المؤسسي.
على النقيض، أعلنت Rec Room—التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار—عن تسريحات تتجاوز 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025، نتيجة لفرط التوسع. محاولة المنصة جذب لاعبي الهواتف المحمولة والأجهزة المنزلية عبر اللعب عبر المنصات فشلت؛ تدفق المحتوى منخفض الجودة واحتفاظ المستخدمين السيئ أثبت أن الشبكات الاجتماعية VR تتطلب أكثر من مجرد حجم—بل تحتاج إلى مساحات مختارة بعناية. حتى أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي فشلت في سد هذه الفجوة.
الملاحظة السائدة في الصناعة واضحة: التفاعل الاجتماعي الافتراضي الخالص، المنفصل عن الشبكات الواقعية، فقد حداثته. المستخدمون يتوقعون الآن محتوى عالي الجودة وقيمة اجتماعية حقيقية، وليس مجرد حداثة التواجد في مساحة VR. المنصات التي تتعامل مع ذلك من خلال دمج الرسوم البيانية الاجتماعية الواقعية وتحسين التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي تجد طرقًا مستدامة للمضي قدمًا.
حروب الأجهزة: الابتكار الفاخر يلتقي بالواقعية السوقية
سوق أجهزة XR يظهر نمطًا لافتًا: سيطرة على الأطراف مع ضعف في الوسط. جهاز Vision Pro من Apple يمثل جبهة الابتكار عالية الجودة. بسعر 3,499 دولار وطاقات إنتاج محدودة، يستهدف الجهاز بشكل واضح المستخدمين المبكرين وليس المستهلكين العاديين—وهو ما أقر به علنًا الرئيس التنفيذي تيم كوك. ومع ذلك، فإن استثمار Apple المستمر في تحديثات visionOS وتطوير النظام البيئي يشير إلى التزام طويل الأمد. دمج الشركة للحوسبة المكانية في سير العمل المهني قد يكون أكثر قيمة من الترفيه الاستهلاكي.
على الجانب الآخر، السوق الجماهيري تحدث بشكل حاسم لصالح الأجهزة العملية والمتاحة. سيطرت Meta على Quest 3 على عامي 2024 و2025 مع موسمين عطلة قويين متتاليين، واستحوذت على حوالي 60.6% من حصة سوق سماعات الرأس AR/VR العالمية بحلول منتصف 2025. الاتصال اللاسلكي وتكلفته المعقولة خلقت دورة خيرية: مبيعات أفضل، استثمار أكبر من المطورين، نظام محتوى أقوى.
المفاجأة الحقيقية كانت ظهور نظارات ذكية للمستهلكين. نظارات Ray-Ban Meta من الجيل الثاني، التي تتميز بشاشة مدمجة لوظائف AR الأساسية، شهدت ارتفاعات في الشحنات تنافس نظارات VR التقليدية. وفقًا لـIDC، وصلت شحنات سماعات AR/VR والنظارات الذكية العالمية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025—بنمو سنوي بنسبة 39.2%. تمثل هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” ما هو ميتافيرس الأجهزة للحياة اليومية: عملية، ميسورة، وقابلة للارتداء.
أما PlayStation VR2، فهي توضح مخاطر التمركز في السوق المتوسط. بعد مبيعات مخيبة للآمال في البداية، خفضت Sony السعر بمقدار 150-200 دولار، ليصل إلى 399.99 دولار في مارس 2025. هذا الاستراتيجية حققت زخمًا خلال موسم العطلات، لكن المنصة المعتمدة على الحاسوب الشخصي لا تزال مقيدة بنظام المحتوى الحصري مقارنة بـ Quest الذي يدعم توافقًا أوسع.
اتجاه مهم يظهر في 2025 هو أن دمج الذكاء الاصطناعي+XR أصبح أولوية استثمارية قادمة. أبرزت Meta وApple كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يمكّن من إنشاء مشاهد افتراضية عبر الصوت، مما يعد بتفاعل أكثر طبيعية بين الإنسان والحاسوب. هذا التقارب—حيث يخصص الذكاء الاصطناعي ويولد محتوى XR—قد يكون أكثر تحوّلاً من مواصفات الأجهزة فقط.
أنظمة الأفاتار تتجاوز الحواجز بين المنصات
تطور الأفاتار الرقمية يعكس نضوجًا أوسع للميتافيرس. منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون نشط شهريًا. نجاح المنصة يوضح أن منصات التواصل المبنية على الأفاتار تزدهر عندما تركز على فئات ديموغرافية محددة (جيل Z من النساء) وشراكات ذات قيمة عالية. التعاونات مع علامات تجارية فاخرة مثل GUCCI وDior، بالإضافة إلى مجموعات الكيبوب، تخلق أسبابًا حقيقية للمستخدمين للعودة—الموضة الافتراضية وتجارب المشاهير تمتلك قيمة ثقافية حقيقية.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 يمثل نقطة تحول استراتيجية. تقنية الأفاتار عبر المنصات لـ RPM، التي كانت موزعة عبر أكثر من 6,500 تكامل مطور، ستخدم الآن طموحات Netflix المتزايدة في الألعاب. ستتخلى الشركة عن خدمتها العامة المستقلة في أوائل 2026، وتدمج تقنيتها ضمن نظام Netflix البيئي. هذا التحول يُشير إلى اتجاه أوسع: أنظمة الأفاتار أصبحت بنية تحتية لمنصات أكبر بدلاً من خدمات مستقلة.
أما Meta، فهي تبني أنظمة أفاتار متكاملة تمتد عبر Quest VR، وفيسبوك، وإنستغرام. “Codec Avatars” الجديدة تقدم واقعية فوتوغرافية غير مسبوقة، وخطط لنشر مشاهير افتراضيين مدعومين بالذكاء الاصطناعي في Messenger تشير إلى أن Meta تراهن على أن الهوية الافتراضية يمكن أن تصبح الرابط الذي يربط نظامها الاجتماعي الواسع.
لم تتخلَّ Snapchat عن الأفاتار؛ فـBitmoji تتطور باستمرار من خلال تطبيقات الذكاء الاصطناعي المولّد وبيع الأزياء المخصصة. استمرارها عبر منصات متعددة يوحي بأن تكنولوجيا الأفاتار وجدت فائدة حقيقية—وغالبًا كمكمل للخدمات الحالية أكثر من كونها جاذبية مستقلة.
الميتافيرس الصناعي: حيث النظرية تلتقي بالعائد على الاستثمار
ما يُحقق الميتافيرس بشكل أكثر قوة هو تطبيقاته في المؤسسات وليس في الترفيه الاستهلاكي. سوق الميتافيرس الصناعي وصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليقترب من $600 مليار دولار. هذا القطاع نجا إلى حد كبير من فخ التكهنات الذي أصاب قطاعات المستهلكين.
منصة NVIDIA Omniverse تعمل كعمود فقري تكنولوجي للميتافيرس الصناعي. عمالقة التصنيع—تويوتا، TSMC، Foxconn—يستخدمون Omniverse لتطوير التوأم الرقمي وتحسين الإنتاج. خفضت BMW وقت الوصول إلى السوق لنماذج جديدة بنسبة 30% عبر محاكاة المصنع الافتراضي في 2025. وطبقت Boeing تقنية HoloLens والتوأم الرقمي لتقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. هذه ليست ادعاءات تكهنات، بل تحسينات تشغيلية موثقة.
استطلاع Siemens لعام 2025 مع S&P Global وجد أن 81% من الشركات عالميًا تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعي. التقنيات التي تثبت أنها محولّة—التوائم الرقمية، تكامل IoT+AI، التدريب الغامر—تتعامل مع نقاط ألم محددة في الأعمال بدلاً من السعي وراء رؤى ميتافيرس مجردة.
تطبيقات الطب والتدريب تظهر هذا التوجه العملي. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025، وأفاد 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. وأبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب الموظفين باستخدام VR خفض معدلات حوادث العمال الجدد بأكثر من 20%. ووفرت شركات اللوجستيات نظارات AR لموظفي المستودعات لإنجاز الطلبات، محققة عائد استثمار قابل للقياس.
مشاريع التوأم الرقمي المدعومة من الحكومة—مثل ترقية النموذج الثلاثي الأبعاد الوطني في سنغافورة وتصوير مدينة NEOM الضخمة في السعودية—تُظهر أن ما هو الميتافيرس على نطاق واسع هو في الأساس أداة تصور وتحسين لنظم معقدة.
ومع ذلك، لا تزال التحديات قائمة: عدم توافق البائعين، وفواصل البيانات، ومخاوف الأمان أدت إلى تبني العديد من المؤسسات لسياسات الانتظار والترقب. معظم النشطات لا تزال في مراحل إثبات المفهوم أو النطاق المحدود. يتطلب الاعتماد الواسع للصناعة توحيد المعايير (معايير OpenXR تكتسب زخمًا) والثقة في أن المحاكاة السحابية لن تضر بالبيانات الخاصة.
الميتافيرس الكريبتو: أعباء الإرث ومحاولات الإحياء
القطاع القائم على البلوكشين من الميتافيرس يحمل ندوبًا تاريخية من جنون التكهنات في 2021-2023. لا تزال عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox قائمة، لكن نشاط المستخدمين وحجم المعاملات انهار. في الربع الثالث من 2025، كانت معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس فقط $17 مليون، وبلغت مبيعات الأراضي في Decentraland خلال الربع 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—تراجع حاد من ذروات 2021 التي كانت بالملايين لكل عملية بيع. المستخدمون النشطون يوميًا يتراوحون بالمئات إلى الآلاف القليل، وتظهر عشرات الآلاف فقط خلال أحداث معينة.
تحاول فرق المنصات الحفاظ على المجتمع عبر DAOs وشراكات العلامات التجارية. خصصت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس 8.2 مليون دولار في 2025 لاستضافة فعاليات أسبوع الفن ومعرض الوظائف. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لفعاليات ذات طابع “Walking Dead”. الجهود مستمرة، لكن الزخم لا يزال بعيد المنال.
أهم حدث في القطاع في 2025 كان الإطلاق الرسمي لـYuga Labs لـOtherside في نوفمبر. العالم الافتراضي، الذي استغرق ثلاث سنوات في التطوير ولا يتطلب شراء NFT للدخول، جذب عشرات الآلاف في اليوم الأول—وهو نادر في عوالم Web3. دمجت Yuga توليد العالم المدعوم بالذكاء الاصطناعي، مما مكن المستخدمين من إنشاء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار. ومع ذلك، حتى هذا الافتتاح البارز لم يغير بشكل جوهري تصور السوق.
المشكلة الأساسية: قطاع الميتافيرس القائم على البلوكشين لا يزال مثقلًا بارتباطه بالتكهنات الواسعة والخسائر المالية الحقيقية. حواجز الثقة لا تزال هائلة. حتى ينجح القطاع في الانفصال عن إطار “المضاربة على الأصول” وتقديم تفاعل مستدام حول حالات استخدام حقيقية (ليست سرديات مالية)، فإن الاعتماد السائد يظل بعيدًا. محاولات التعافي الحالية، رغم جديتها، تكافح ضد الشك الراسخ في عالم البلوكشين الرقمي.
المشهد المجزأ ودروسه
يكشف قطاع الميتافيرس لعام 2025 أن ما هو الميتافيرس في الأساس هو سياق معين. في الألعاب، لا يزال نظامًا بيئيًا مزدهرًا بمئات الملايين. في التفاعل الاجتماعي VR، يمثل قطاعًا ذا مجتمع حقيقي لكن جاذبيته محدودة على مستوى السوق. في أجهزة XR، يظهر كأجهزة عملية تخدم وظائف محددة. في التطبيقات المؤسسية، يقدم قيمة قابلة للقياس من خلال التوائم الرقمية والتدريب الغامر. في العوالم الافتراضية المبنية على الكريبتو، لا يزال قطاعًا يعاني من عبء التكهنات والصراعات نحو الشرعية.
هذه التجزئة هي القصة ذاتها. الرؤية الموحدة لـ"الميتافيرس"—وهي واقع افتراضي غامر واحد يشمل كل النشاط البشري—انقسمت إلى مجالات تكنولوجية متميزة، كل منها له اقتصاده الخاص، وقواعد مستخدميه، ومسارات تطوره. النجاح والفشل لم يعودا شاملين، بل مرتبطين بالمجال: أنظمة الألعاب تزدهر، في حين أن الشبكات الاجتماعية VR تكافح؛ وتطبيقات المؤسسات تزدهر، بينما تتعثر العوالم الافتراضية الاستهلاكية.
نضوج الصناعة في 2025 يعني قبول هذا الواقع: الميتافيرس لم يكن أبدًا ثورة واحدة، بل هو الترقية التدريجية للرقمنة والتصور الافتراضي لأنشطة بشرية محددة. بعض الأنشطة—مثل الألعاب التنافسية، والتدريب المهني، ومحاكاة التصنيع—تستفيد حقًا من التقنيات الغامرة. وأخرى—مثل التفاعل الاجتماعي غير الرسمي، والتداول التخميني للأصول—لا تفعل، أو على الأقل لم تفعل بعد.
مع انتقال صناعة الميتافيرس من دورة الضجيج وخيبة الأمل إلى تقييم أكثر واقعية، فإن المؤسسات التي تنجح هي تلك التي توقفت عن سؤال “كيف نبني ميتافيرس؟” وبدأت تسأل “أين يمكن للتقنية الغامرة أن تحل المشكلات فعلاً؟” الإجابات على هذا السؤال العملي تشكل ما سيصبح عليه الميتافيرس في النهاية.