

El metaverso es un entorno virtual tridimensional donde los usuarios interactúan mediante avatares, lo que les permite comunicarse y participar en actividades de ocio o negocios. El término "metaverso" apareció por primera vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson en 1992. La palabra resulta de la unión de "meta" (más allá) y "universo", transmitiendo la idea de un mundo "más allá del universo".
El metaverso permite explorar ciudades y países nuevos, así como sumergirse en culturas y tradiciones diversas sin necesidad de desplazarse físicamente. Con el avance de la tecnología digital, la concreción del metaverso se acelera, ofreciendo una nueva forma de realidad que amplía la vida cotidiana y complementa el mundo físico. En esencia, el metaverso es un ecosistema virtual integral basado en blockchain que sirve como plataforma única para actividades muy diversas.
Los avances recientes en VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada) han hecho que las experiencias en el metaverso resulten cada vez más realistas. Su adopción se expande en sectores como la empresa, la educación y el entretenimiento; el metaverso destaca como modelo de negocio emergente y plataforma de comunicación.
El metaverso incluye diferentes tipos según su finalidad y aplicación. La siguiente tabla recoge las principales categorías y sus características destacadas.
| Tipo de metaverso | Características |
|---|---|
| Metaverso social | Espacios virtuales centrados en la interacción y la comunicación. Ejemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de videojuegos | Espacios virtuales enfocados en la experiencia de juego. Ejemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso comercial | Espacios virtuales diseñados para actividades empresariales y transacciones comerciales. Ejemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso educativo/formativo | Espacios virtuales utilizados para la educación y la formación. Ejemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso industrial | Entornos virtuales para sectores como la manufactura y el diseño. Ejemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso médico | Entornos virtuales para simulación y formación médica. Ejemplo: SimX |
Cada tipo de metaverso se apoya en tecnologías y plataformas diferentes, proporcionando experiencias adaptadas a necesidades concretas.
Según una encuesta del Mitsubishi Research Institute, el 83 % de 10 000 participantes conocían el término "metaverso", pero solo el 5,5 % había utilizado alguna plataforma de metaverso. Esto refleja la diferencia entre la alta notoriedad y la escasa adopción real.
Para disfrutar plenamente del metaverso, en general se requieren equipos de VR de alto rendimiento, que aún no están extendidos. Los elevados costes iniciales y la complejidad de configuración de dispositivos siguen siendo barreras importantes. Por tanto, el acceso sencillo sigue siendo limitado. No obstante, los avances tecnológicos traerán dispositivos y plataformas más accesibles, impulsando una adopción más amplia en el futuro.
Numerosas compañías ya han entrado en el sector de videojuegos Web3, creando sus propios mundos virtuales. La inversión en conceptos y consultoría de metaverso también resulta clave para el desarrollo de la industria. A continuación se presentan las principales empresas del sector del metaverso y sus iniciativas más relevantes.
Meta ha superado el ámbito de las redes sociales y realiza inversiones sustanciales para materializar el metaverso. Su fundador, Mark Zuckerberg, rebautizó la empresa de "Facebook" a "Meta" y se comprometió a mejorar las herramientas creativas para "dar vida al metaverso".
Meta invierte notablemente en VR y AR, con ventas acumuladas de dispositivos Quest VR que superan los 20 millones de unidades. En el mercado de gafas inteligentes, la asociación con Ray-Ban ha permitido lanzar productos que combinan moda y funcionalidad.
La compañía también presentó un prototipo de gafas AR avanzadas denominadas "Orion". Este dispositivo superpone imágenes holográficas en el mundo real y se controla mediante una pulsera capaz de leer señales neuronales. Meta ha dedicado diez años al desarrollo de Orion y prevé reforzar la colaboración con desarrolladores de software para su comercialización.
La división Reality Labs de Meta lidera la investigación y desarrollo en XR (realidad extendida) y tecnologías de metaverso, generando cientos de millones de dólares en ingresos trimestrales. Pese a los altos costes de desarrollo y las pérdidas continuadas, Meta mantiene su apuesta por impulsar el mercado del metaverso a largo plazo.
Google fue pionera en el campo de la realidad virtual con el lanzamiento de Google Glass. Aunque las preocupaciones sobre privacidad provocaron una retirada temporal, posteriormente la empresa presentó una versión renovada, transformando el producto en gafas inteligentes con funciones avanzadas de AR.
Recientemente, Google ha centrado su estrategia en Project Astra, un agente de IA que mostró nuevas gafas inteligentes capaces de ofrecer información ambiental en tiempo real. Estas gafas permiten a los usuarios acceder a datos y recibir respuestas a preguntas sin usar las manos.
Google también ha mejorado Google Maps con funciones AR y actualizado sus herramientas de desarrollo de AR, abriendo camino a la navegación y traducción basadas en AR. La compañía comunicó su colaboración con Magic Leap para crear nuevas experiencias XR y ampliar las oportunidades en AR y óptica.
Microsoft ha modificado de manera significativa su enfoque en los mercados de VR y metaverso, cancelando oficialmente la producción de HoloLens 2 y descartando futuros planes de hardware tras pérdidas multimillonarias en el proyecto.
Pese a ello, Microsoft ha establecido una alianza estratégica con Meta para construir el metaverso "Mesh". Además, ha lanzado una versión premium de Teams con funciones de IA integradas. Gracias a la colaboración con Meta, los productos Microsoft 365 ya están disponibles en Meta Quest, impulsando el uso del metaverso en entornos empresariales.
Microsoft mantiene su apuesta por la realidad mixta, buscando nuevas oportunidades de negocio a través de alianzas con ecosistemas móviles y de hardware. La empresa centra sus esfuerzos en soluciones de metaverso para empresas, promoviendo su uso en el trabajo y la colaboración remota.
NVIDIA lleva años liderando la innovación en GPU (unidad de procesamiento gráfico). Sus GPU resultan imprescindibles para cálculos complejos y complementan a las CPU en aplicaciones como IA y computación.
NVIDIA ha lanzado Omniverse, una suite de herramientas para el desarrollo de metaverso que aprovecha sus productos de IA y hardware de alto rendimiento para crear mundos virtuales 3D realistas. Omniverse emplea tecnología de gemelos digitales y se prevé su uso en manufactura, arquitectura y otros ámbitos.
NVIDIA colabora también con Hitachi para desarrollar soluciones de metaverso industrial, combinando la tecnología operativa de Hitachi con la experiencia de NVIDIA en metaverso e IA. El objetivo es simular digitalmente el mantenimiento y operaciones en fábricas, ferrocarriles o centrales eléctricas, facilitando una gestión eficiente de equipos en entornos virtuales.
cluster es una de las mayores plataformas de metaverso en Japón, donde los usuarios pueden explorar mundos virtuales con avatares personalizables. Existen más de 40 000 mundos creados por los usuarios y se han celebrado grandes eventos como Virtual Shibuya. Pokémon Virtual Fest, parque de atracciones virtual, atrajo especialmente a los usuarios.
cluster supera el millón de descargas y suma más de 20 millones de participantes, constituyendo la mayor base de usuarios entre las plataformas japonesas de metaverso. La empresa ha conseguido más de 6600 millones de yenes de inversores como TV Asahi Holdings y KDDI. Además, cluster colaboró con la Oficina de Patentes de Japón para crear y gestionar un espacio de metaverso en la reunión de líderes de oficinas de propiedad intelectual del G7.
cluster es clave en el impulso de la adopción del metaverso en Japón, con usos activos en educación, entretenimiento, eventos empresariales y otros sectores.
Nissan Motor ha anunciado su intención de acelerar la transformación digital adentrándose en el metaverso. Esto implica la solicitud de cuatro marcas comerciales relacionadas con Web3 ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. (USPTO), dentro de una estrategia proactiva en comercio digital y participación virtual.
Las solicitudes de marca afectan a INFINITI, NISMO y NISSAN, e integran realidad virtual (VR), tokens no fungibles (NFT) y tecnología blockchain. Nissan prevé abrir tiendas y mercados virtuales para la compraventa de ropa, vehículos y NFT en espacios digitales.
Nissan ha puesto en marcha la tienda virtual "NISSAN HYPE LAB", que ofrece una experiencia de compra de vehículos basada en el metaverso. Los usuarios pueden acceder en cualquier momento, interactuar con personal virtual mediante avatares personalizables y simular la compra de un coche. Estas iniciativas forman parte de la estrategia de Nissan para proteger su marca y responder a las nuevas necesidades del consumidor mediante tecnología Web3.
Bandai Namco Group ha definido la visión "Connect with Fans", lanzando una estrategia "IP Metaverse" como parte de su plan. El objetivo es conectar con los fans mediante el metaverso; su primer proyecto es el "Gundam Metaverse", un espacio virtual donde seguidores de Gundam de todo el mundo pueden reunirse, interactuar y participar en eventos.
El primer evento, limitado en el tiempo, incluyó la venta de maquetas Gunpla (kits de modelos Gundam) en un entorno 3D, actuaciones en directo de artistas vinculados a Gundam, un museo de contenido generado por usuarios (UGC) y exposiciones de Gunpla y arte creados por fans. El personaje de IA "Mellow" facilitó conversaciones interactivas con los usuarios.
En la segunda fase se incorporaron sugerencias de los usuarios, habilitando el acceso desde navegador en PC y ampliando el contenido disponible. Bandai Namco planea seguir utilizando tecnología NFT para potenciar el UGC y las transacciones C-to-C entre fans, fomentando el crecimiento de la comunidad.
Dai Nippon Printing (DNP) ha seguido un enfoque gradual en sus iniciativas de metaverso. En colaboración con el Gobierno Metropolitano de Tokio, DNP puso en marcha una "Plataforma de aprendizaje virtual" destinada a niños que necesitan apoyo en lengua japonesa o que no asisten a la escuela. El proyecto creó un entorno de aprendizaje de programación en el metaverso, impulsando la transformación digital (DX) en educación.
DNP también integró un grupo de trabajo educativo con Lenovo y Tokyo Shoseki para realizar estudios y proponer métodos de enseñanza basados en el metaverso para educación primaria y secundaria, presentando recomendaciones al gobierno.
Además, DNP colaboró con la ciudad de Kuwana, en la prefectura de Mie, para lanzar un proyecto piloto de "oficina municipal en el metaverso". Así, los ciudadanos pueden acceder a servicios municipales, presentar solicitudes y consultar con personal desde casa mediante avatares, ganando en comodidad y permitiendo interacciones anónimas. DNP aspira a ampliar el uso del metaverso en administraciones locales y centros educativos, con el objetivo de desplegarlo en 40 municipios.
Apple ha intensificado sus iniciativas en el metaverso, especialmente con el anuncio de Apple Vision Pro, un nuevo visor de realidad mixta. El dispositivo integra AR y VR, permitiendo la "computación espacial" mediante control de contenido digital con ojos, manos y voz.
Apple Vision Pro cuenta con 12 cámaras, cinco sensores y seis micrófonos, gestionados por el chip M2 y el nuevo R1 de Apple. En su desarrollo intervienen más de 5000 patentes, con logros destacados en seguimiento ocular y manual.
Apple también ha adquirido empresas de AR y fabricantes de lentes, incorporando su tecnología a sus productos. Sin descuidar el enfoque en tecnologías de metaverso, Apple mantiene iniciativas Web2. Su entrada en el sector se prevé que intensifique aún más la competencia en el mercado del metaverso.
Epic Games refuerza su posición en el mercado de VR y metaverso. Fortnite, en particular, se consolida como una plataforma de referencia, con más de 500 millones de cuentas y la organización de eventos virtuales como conciertos y estrenos de películas exclusivos.
Epic Games ha captado 2000 millones de dólares de Sony y KIRBI para desarrollar su metaverso y mejorar la accesibilidad Web3. Disney también invirtió 1500 millones de dólares, reforzando la alianza con el desarrollador de Fortnite. Juntos, crean nuevos juegos y mundos de entretenimiento con personajes de Disney, Pixar, Marvel y Star Wars, ofreciendo experiencias para jugar, ver, comprar y conectar.
Epic Games da prioridad al desarrollo de videojuegos con Unreal Engine y organiza eventos para sectores no relacionados con los videojuegos, contribuyendo a la expansión del ecosistema del metaverso.
Las grandes marcas y tecnológicas han mostrado interés en el potencial del metaverso incluso antes de su adopción práctica. Algunas de las compañías mencionadas pueden llegar a liderar el sector; otras, abandonarán el espacio. El metaverso evoluciona rápidamente, con novedades constantes.
Un informe del Foro Económico Mundial estima que el metaverso industrial podría alcanzar un mercado global de 100 000 millones de dólares en 2030. Este metaverso integrará tecnologías transformadoras en la cadena de valor, liberando al mundo físico de sus límites mediante avances digitales y aportando movilidad, adaptabilidad e interoperabilidad en tiempo real. El informe destaca la integración de inteligencia artificial (IA), Web3 y blockchain como componentes clave.
En Japón, se espera también un crecimiento notable del mercado del metaverso en los próximos años. Documentación del Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones estima que el número de usuarios nacionales de metaverso alcanzará los 17,5 millones.
El mismo informe señala que EE. UU. y la Unión Europea están desarrollando marcos legales para reforzar la privacidad y protección infantil ante la adopción masiva del metaverso: normativas que podrían aplicarse directamente. Corea del Sur y China, por su parte, impulsan el desarrollo de la industria del metaverso con iniciativas gubernamentales.
Se prevé que el metaverso tenga uso no solo en entretenimiento, sino también en educación, salud, manufactura, inmobiliario y otros ámbitos. Al avanzar la tecnología, aumentarán la participación empresarial e individual, impulsando la creación de nuevas economías digitales.
Los principales inversores en el sector del metaverso son Microsoft, Meta, Apple, Google y Tencent. En China, Huawei y Alibaba lideran la industria. Estas grandes compañías dominan en tecnología, contenidos e infraestructura.
Meta se enfoca en la investigación VR/XR con Oculus; Microsoft impulsa la IA y la colaboración 3D; Apple invierte en el desarrollo de AR/VR. Para 2026, la integración de estas plataformas de hardware y software avanza, tanto en soluciones empresariales como en dispositivos de consumo, acercándose a la aplicación práctica.
En 2024, Huawei fue nombrada por primera vez la "más prometedora número uno", con Alibaba y Baidu entre los cinco primeros puestos. Crece el número de empresas en el ecosistema, el metaverso financiero gana protagonismo y los bancos lanzan humanos digitales virtuales y tecnologías de gemelos digitales. El rápido avance de humanos digitales y gemelos impulsa el crecimiento de aplicaciones industriales.
Entre los principales actores destacan Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs y Epic Games. Meta invierte en el desarrollo de visores y plataformas; Roblox y Animoca Brands ofrecen contenido creado por usuarios y funciones NFT; Yuga Labs desarrolla el metaverso Otherside.
Los principales retos son la gestión eficiente de datos y la renderización o detección de colisiones complejas. Edge computing y la renderización en la nube distribuyen la carga de procesamiento, mejorando la experiencia del usuario.
Las empresas tradicionales pueden acceder creando tiendas virtuales, empleando NFT y activos digitales, ofreciendo experiencias VR y adoptando tecnología blockchain. La integración de canales online y offline, y el refuerzo de la relación con el cliente, son estrategias clave.
Las compañías del metaverso obtienen beneficios principalmente mediante la creación de contenido y la venta de bienes virtuales. Los servicios de plataforma y herramientas también representan fuentes clave de ingresos. El mercado es muy competitivo, aunque el potencial de crecimiento futuro es significativo.











