
El metaverso es un entorno virtual tridimensional en el que los usuarios interactúan mediante avatares, facilitando la comunicación, el entretenimiento y las actividades empresariales. El término "metaverso" fue acuñado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), y combina "meta" (más allá) y "universo" para expresar "más allá del universo".
En el metaverso, es posible explorar ciudades y países, y vivir distintas culturas sin desplazarse físicamente. El avance de la tecnología digital está acelerando la consolidación del metaverso, que amplía nuestra vida cotidiana y complementa la realidad con nuevas experiencias. En términos generales, el metaverso opera como una red virtual integral impulsada por blockchain.
Las tecnologías de mundos virtuales se basan en VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada) de última generación, proporcionando experiencias inmersivas que abren nuevas vías para la comunicación y los negocios, superando las restricciones físicas.
El metaverso incluye diversas aplicaciones diseñadas para fines concretos. La siguiente tabla recoge los principales tipos y sus características distintivas.
| Tipo de metaverso | Características principales |
|---|---|
| Metaverso social | Entornos virtuales centrados en la interacción social y la comunicación. Ejemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de videojuegos | Mundos enfocados en la experiencia de juego. Ejemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso comercial | Espacios virtuales orientados a la actividad empresarial y el comercio. Ejemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso educativo/formativo | Entornos para la educación y el entrenamiento profesional. Ejemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso industrial | Espacios virtuales diseñados para manufactura y diseño. Ejemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso médico | Simulación y formación para aplicaciones sanitarias. Ejemplo: SimX |
Según una encuesta de Mitsubishi Research Institute, el 83 % de 10 000 participantes conocía el término "metaverso", pero solo el 5,5 % lo había utilizado, lo que muestra una alta notoriedad y baja adopción.
Para aprovechar el metaverso plenamente, es necesario disponer de hardware VR avanzado, lo que aún supone una barrera por precio y dificultad de instalación. A medida que la tecnología evoluciona y los costes bajan, la accesibilidad irá en aumento.
En los últimos años, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció la transformación de la compañía en Meta, marcando un cambio estratégico. Zuckerberg apostó por mejorar las herramientas creativas para “dar vida al metaverso”, y superar el concepto tradicional de red social.
Meta ha invertido de forma significativa en VR y AR, con la serie Quest VR superando los 20 millones de unidades vendidas y una colaboración exitosa con Ray-Ban en el sector de gafas inteligentes. Más tarde presentó "Orion", un avanzado prototipo de gafas AR con superposiciones holográficas y un sistema de control por pulsera que interpreta señales neuronales.
Meta dedicó diez años al desarrollo de Orion y busca estrechar la colaboración con desarrolladores de software para su comercialización. Además, planea promover las Ray-Ban Meta, lanzando nuevos modelos en la campaña navideña para fortalecer su presencia en el metaverso.
En el plano financiero, Reality Labs, la división de Meta, registró ingresos trimestrales de 440 millones USD, un 30 % más que el año anterior, pero con unos costes de 4,3 mil millones USD, manteniendo el déficit. Esto evidencia que el metaverso sigue siendo un objetivo de inversión a largo plazo.
Google fue pionera en realidad virtual con Google Glass, que abandonó temporalmente por cuestiones de privacidad, pero volvió al mercado con funciones AR mejoradas.
Recientemente, Project Astra de Google ha destacado por el desarrollo de un agente de IA y gafas inteligentes que ofrecen información en tiempo real y respuestas sin manos, ampliando la utilidad de la AR en la vida cotidiana.
Google también ha integrado funciones AR geoespaciales en Google Maps y renovado sus herramientas de desarrollo AR, permitiendo a los usuarios navegar y traducir en AR y facilitando los desplazamientos y la orientación diaria.
La alianza entre Google y Magic Leap busca unir la experiencia en AR y óptica para crear nuevas experiencias XR y habilitar entornos virtuales inmersivos.
Microsoft ha reorganizado su estrategia en VR y metaverso, cesando la producción de HoloLens 2 y sin previsión de nuevos modelos, tras registrar pérdidas importantes en el proyecto.
La compañía está desarrollando la plataforma Mesh para el metaverso y ha cerrado una alianza estratégica con Meta. Microsoft ha incorporado funciones de IA en Teams premium y ha puesto Microsoft 365 a disposición en Meta Quest, optimizando la colaboración empresarial en entornos virtuales.
La empresa mantiene su apuesta por la realidad mixta y explora nuevas oportunidades a través de asociaciones con fabricantes de móviles y hardware, con atención especial a la eficiencia empresarial y el trabajo remoto mediante tecnología metaverso.
NVIDIA ha liderado la innovación en GPU, con procesadores clave para cálculos complejos y aplicaciones de IA. Su plataforma Omniverse permite crear mundos virtuales 3D hiperrealistas gracias a la integración de IA y hardware de alto rendimiento.
En colaboración con Hitachi, NVIDIA impulsa metaversos industriales con gemelos digitales para simular procesos de fabricación, ferroviarios y energéticos, optimizando la eficiencia y la planificación en entornos virtuales.
La colaboración también contempla la producción de servidores para acelerar el entrenamiento de IA y el lanzamiento de soluciones de almacenamiento de datos con IA. Ambas firmas formarán una organización de expertos conjunta para acelerar la adopción del metaverso industrial.
Cluster es la mayor plataforma de metaverso en Japón, donde los usuarios personalizan avatares y exploran más de 40 000 mundos creados por la comunidad. Grandes eventos como Virtual Shibuya y Pokémon Virtual Fest han congregado multitudes en parques de atracciones virtuales.
Desde su lanzamiento, Cluster supera el millón de descargas y suma 20 millones de usuarios, liderando el sector en Japón. La compañía ha conseguido más de 6,6 mil millones de yenes de inversores como TV Asahi Holdings y KDDI, y se ha asociado con la Oficina Japonesa de Patentes para crear el espacio metaverso del encuentro de líderes de oficinas de PI del G7.
Cluster destaca el contenido generado por usuarios (UGC), permitiendo la creación y el intercambio de mundos y fomentando la creatividad y diversidad. El soporte para eventos corporativos, como exposiciones virtuales y lanzamientos de productos, también crece de forma continua.
Nissan Motor ha impulsado su transformación digital con la entrada en el metaverso, presentando cuatro solicitudes de marca Web3 ante la USPTO para potenciar el comercio digital y la interacción virtual.
Las marcas están destinadas a INFINITI, NISMO y NISSAN, integrando VR, NFT y tecnología blockchain. Nissan prevé lanzar tiendas y mercados virtuales de ropa, vehículos y trading de NFT.
Nissan inauguró antes "NISSAN HYPE LAB", un showroom virtual donde los usuarios exploran vehículos y conversan con personal virtual mediante avatares personalizables, accesible en cualquier momento. Estas iniciativas refuerzan el posicionamiento de Nissan y responden a las nuevas demandas del consumidor con tecnología Web3.
El showroom virtual ofrece simulaciones de personalización de vehículos y pruebas de conducción virtual en distintos escenarios, facilitando la decisión de compra.
Bandai Namco Group lanzó la iniciativa "Connect with Fans", desarrollando una estrategia de metaverso IP para la interacción con seguidores. El proyecto Gundam Metaverse permite que fans de todo el mundo se reúnan, interactúen y participen en eventos en un entorno virtual.
El lanzamiento inicial incluyó ventas virtuales de Gunpla, actuaciones de artistas, museos UGC y exposiciones de Gunpla y obras creadas por fans. El personaje de IA "Mellow" brindó experiencias interactivas.
La segunda fase, mejorada con las aportaciones de los usuarios, permitió el acceso desde navegadores PC y una mayor variedad de contenidos. Bandai Namco planea utilizar NFT para potenciar el UGC y facilitar transacciones entre fans, ampliando la comunidad.
Esta propuesta es un ejemplo avanzado del uso de IP para conectar seguidores en el metaverso, ofreciendo un espacio para compartir creaciones y fortalecer comunidades dinámicas.
Dai Nippon Printing (DNP) ha implementado paulatinamente soluciones de metaverso, como una plataforma de aprendizaje online en colaboración con el Gobierno Metropolitano de Tokio para estudiantes que requieren apoyo en japonés o no asisten a clase, favoreciendo la transformación digital educativa.
DNP participa en un grupo de trabajo educativo junto a Lenovo y Tokyo Shoseki para investigar la enseñanza basada en metaverso en primaria, secundaria y bachillerato, presentando propuestas regulatorias al gobierno.
DNP también ha colaborado con la ciudad de Kuwana en un proyecto piloto de "ayuntamiento metaverso", que permite a los ciudadanos acceder a servicios, realizar trámites y recibir asesoramiento desde casa mediante avatares, mejorando la comodidad y la accesibilidad municipal.
DNP tiene previsto ampliar los servicios de metaverso en administración y educación, con el objetivo de llegar a 40 municipios. La adopción de metaverso en estas áreas incrementará la accesibilidad y la innovación en los servicios públicos.
Apple ha intensificado su apuesta por el metaverso, especialmente con el visor de realidad mixta Apple Vision Pro. Este dispositivo fusiona AR y VR, permitiendo interactuar con contenido digital mediante ojos, manos y voz para una experiencia de computación espacial.
Vision Pro integra 12 cámaras, 5 sensores y 6 micrófonos, impulsados por los chips M2 y R1. Más de 5 000 patentes han contribuido a su desarrollo, con mejoras notables en el reconocimiento ocular y manual.
Apple ha adquirido empresas de AR y lentes, incorporando sus tecnologías y manteniendo un posicionamiento público centrado en Web2.
Se espera que Vision Pro impulse las experiencias metaverso, haciendo más intuitiva la interacción virtual y permitiendo que el ecosistema Apple integre apps y servicios en entornos metaverso.
Epic Games ha reforzado su posicionamiento en VR y el metaverso. Fortnite sigue siendo una plataforma emblemática, con más de 500 millones de cuentas y eventos virtuales como conciertos y estrenos exclusivos de cine.
Epic Games obtuvo 2 mil millones USD de Sony y KIRKBI para el desarrollo del metaverso y la mejora del acceso a Web3. Disney invirtió 1,5 mil millones USD, consolidando su alianza con Epic para crear mundos con personajes de Disney, Pixar, Marvel y Star Wars, donde los usuarios pueden jugar, ver, comprar y conectar.
Epic Games organiza el "UNREAL FEST" en Tokio, con ponencias sobre desarrollo de videojuegos y aplicaciones no lúdicas con Unreal Engine, destacando RealityScan para modelado 3D y presentaciones de su ecosistema.
La evolución de Fortnite hacia el metaverso refleja el paso de los videojuegos convencionales a experiencias virtuales integradas en socialización, entretenimiento y comercio, marcando el rumbo del sector.
Las principales marcas y tecnológicas han mostrado gran interés en el metaverso antes de su adopción generalizada. Algunas podrán liderar el sector, otras modificarán sus estrategias, ya que el entorno evoluciona rápidamente.
El Foro Económico Mundial prevé que el metaverso industrial alcanzará los 100 mil millones USD en 2030, integrando tecnologías transformadoras a lo largo de las cadenas de valor para mejorar movilidad, adaptabilidad e interoperabilidad en tiempo real, gracias a IA, Web3 y blockchain.
El Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones de Japón estima que el mercado metaverso nacional llegará a 1,042 billones de yenes, con 17,5 millones de usuarios.
Las mejoras regulatorias en EE. UU. y la UE refuerzan la privacidad y la protección infantil para estimular el crecimiento del metaverso, mientras Corea del Sur y China desarrollan iniciativas estatales para el sector.
El avance del metaverso depende tanto de la tecnología como de los marcos legales y la aceptación social. Los principales retos son la privacidad, la seguridad de datos y la gestión de la identidad digital. Superar estos obstáculos permitirá cambios disruptivos en la sociedad y los negocios.
La tecnología metaverso traerá servicios y experiencias innovadoras en educación, salud y manufactura. El auge del trabajo remoto incrementa la demanda de oficinas virtuales, posicionando al metaverso como base para los nuevos modelos de trabajo.
Las 10 principales empresas de metaverso en Japón son Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, V Corporation, Toppan Printing, HIKKY y REALITY Corporation.
Meta y Microsoft destinan inversiones a VR/AR y desarrollo de plataformas, ofreciendo reuniones virtuales y tecnología de avatares. También invierten en terrenos virtuales y activos NFT para crear espacios de marca y fomentar la interacción con los usuarios.
Las empresas metaverso abarcan experiencias virtuales inmersivas, trading de NFT y activos digitales, plataformas sociales y desarrollo de videojuegos. Su ventaja radica en la captación de usuarios, la innovación tecnológica, la integración con blockchain y la calidad de los contenidos.
La industria del metaverso crece a gran ritmo, con un mercado estimado en torno a 1 billón de yenes para 2026. Los nuevos usos y avances tecnológicos auguran un futuro muy prometedor.
Las tecnologías clave para plataformas metaverso incluyen VR, AR y MR para la integración inmersiva entre mundo virtual y real, junto con blockchain, IA, computación en la nube y motores gráficos 3D.
Las compañías japonesas emplean el metaverso en retail, música, inmobiliaria, turismo y otros sectores, desarrollando nuevos modelos de negocio como tiendas virtuales, eventos y la integración de NFT.











