143 millones de jugadores barrieron calles jugando Pokémon GO, pero ayudaron a Niantic a construir el conjunto de datos visuales del mundo real más grande para IA

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Pokémon Go jugadores han estado escaneando puntos de interés para “mejorar la experiencia del juego”, y estos datos ahora impulsan robots de entrega autónomos que recorren las calles de Los Ángeles; cuando el diseño de incentivos gamificados hace que la recopilación de datos sin remuneración sea adictiva, ¿cuánto valor real tiene la palabra “voluntario”?
(Resumen previo: ¡El desarrollador de Pokémon GO obtiene 300 millones de dólares en financiamiento! Lo usarán para desarrollar el metaverso, con una valoración de 9 mil millones de dólares)
(Información adicional: ¡Todo depende de la luz! Meta usará las publicaciones de FB e IG de los usuarios para “entrenar IA”, ¿cómo oponerse a que Facebook recopile datos personales?)

Índice del artículo

Alternar

  • De “mejorar el mapa del juego” a motor de navegación de robots
  • La trayectoria de transformación de Niantic: de empresa de juegos a empresa de datos espaciales
  • ¿Dónde están los límites de la “voluntariedad”?
  • La metáfora de datos en la industria del juego

Mientras millones de jugadores de Pokémon Go entran en el mundo real para capturar Pokémon digitales, también contribuyen sin saberlo a la mayor colección de datos visuales del mundo real, escaneando imágenes que alimentan conjuntos de datos de visión artificial. Según MIT Technology Review, estos datos ahora son utilizados por Niantic Spatial para guiar con precisión a robots de entrega autónomos en las calles de la ciudad.

De “mejorar el mapa del juego” a motor de navegación de robots

Desde su lanzamiento en 2016, Pokémon Go ha tenido una función discreta: los jugadores pueden optar por escanear de forma anónima puntos de interés públicos cercanos (estatuas, edificios, monumentos), con la finalidad oficial de “mejorar los mapas del espacio de juego”. Tras años de acumulación, este sistema ha entrenado un sistema de posicionamiento visual (VPS) con más de 30 mil millones de imágenes.

En febrero de este año, la subsidiaria de tecnología espacial de Niantic, Niantic Spatial, anunció una colaboración con Coco Robotics, con sede en Santa Mónica, Los Ángeles. Actualmente, Coco opera aproximadamente 1,000 robots de entrega autónomos en Los Ángeles, Chicago, Miami y Helsinki. Los robots, del tamaño de una maleta, pueden transportar hasta 8 pizzas grandes o 4 bolsas de compras en una sola carga.

El VPS resuelve un problema clave para los robots urbanos: las señales GPS se reflejan y atenúan en áreas con edificios densos, e incluso pueden fallar en callejones estrechos. El VPS compara en tiempo real las imágenes capturadas por cámaras con mapas visuales preconstruidos, logrando una precisión de centímetros—permitiendo que el robot se detenga exactamente en la entrada del restaurante, en lugar de chocar con un poste de estacionamiento.

La trayectoria de transformación de Niantic: de empresa de juegos a empresa de datos espaciales

En mayo de 2025, Niantic Spatial se independizó de Niantic Inc., convirtiéndose en una compañía centrada en tecnología de IA espacial. La decisión no fue sorprendente: en 2021, Niantic ya había recaudado 300 millones de dólares con la visión de construir un metaverso del mundo real, valorándose en 9 mil millones de dólares en ese momento.

Para Niantic, Pokémon Go no fue solo un juego, sino una red global de sensores terrestres. Un portavoz de Niantic Spatial dijo a Decrypt:

“Nuestro VPS inicial se construyó con datos voluntariamente escaneados por los jugadores en el juego, pero ningún origen único definió este modelo. La singularidad de nuestro método radica en la escala y en los detalles a nivel de suelo, y cada vez más, los datos generados por los usuarios son clave para impulsar la precisión en entornos críticos.”

¿Dónde están los límites de la “voluntariedad”?

Las críticas no tardaron en llegar. En X (antes Twitter), un usuario señaló directamente: “1.43 mil millones de personas piensan que están atrapando Pokémon, pero en realidad están construyendo uno de los mayores conjuntos de datos visuales del mundo real en la historia de la IA.”

Otra crítica más profunda vino de un usuario que dijo: “La carta ganadora no es el mapa, sino el diseño de incentivos. Pokémon Go convirtió a millones de jugadores en cazadores de casos marginales sin remuneración, haciendo que la recolección de datos parezca un juego.”

Este es el paradoja central de la gamificación: cuando algo se presenta como un juego, las personas dejan de medirlo con los estándares laborales. Los jugadores escanean puntos de interés no por interés comercial de Niantic, sino para “mejorar la experiencia del juego”. Pero, después de diez años, los mayores beneficiarios de estos datos son los robots de entrega autónomos que operan en las ciudades.

La respuesta oficial de Niantic sigue enfatizando la voluntariedad: “Los jugadores pueden optar por enviar escaneos anónimos de lugares públicos para ayudar a mejorar el VPS. Estos escaneos siempre han sido y siguen siendo completamente voluntarios, y los datos no se vinculan a las cuentas de los jugadores.”

Sin embargo, la “voluntariedad” presupone un conocimiento completo del uso de los datos. ¿Cuántos jugadores que contribuyeron en su momento imaginaron que su aporte sería utilizado algún día para entrenar modelos de navegación de robots?

La metáfora de datos en la industria del juego

El caso de Pokémon Go es un ejemplo paradigmático: cómo, mediante mecanismos de juego, se puede transformar sistemáticamente el comportamiento de los usuarios en activos de datos comerciales. Esto no es exclusivo de Niantic; muchas empresas de juegos recopilan silenciosamente datos de comportamiento en cada clic, cada ruta, cada decisión.

La diferencia radica en que la recolección de datos de Pokémon Go se extiende del mundo del juego al espacio físico real—sus jugadores no solo contribuyen con su comportamiento en el juego, sino también con su percepción y escaneo del mundo real. Esto hace que su escala supere con creces cualquier conjunto de datos de juegos puramente digitales.

300 mil millones de imágenes, un número que proviene de los pasos de 1.43 mil millones de jugadores.

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