El Metaverso en 2025: Dónde prosperan los gigantes y divergen los sectores

A medida que 2025 llega a su fin, una cosa queda clara: el metaverso nunca murió; simplemente se fracturó. Lo que alguna vez fue una visión monolítica de mundos virtuales interconectados se ha fragmentado en ecosistemas distintos, algunos experimentando un crecimiento explosivo mientras otros luchan por mantenerse relevantes. Esta divergencia nos dice mucho más sobre el verdadero potencial del metaverso de lo que años de hype podrían haber logrado.

El panorama del metaverso en 2025 revela una realidad contundente: el éxito depende por completo de la ejecución y la utilidad en el mundo real. Los sectores que ofrecen valor tangible siguen expandiéndose, mientras que aquellos construidos principalmente sobre especulación han entrado en un invierno prolongado. Entender dónde existe impulso—y por qué—ofrece insights cruciales sobre cómo se desarrollará realmente el metaverso en la próxima década.

Juegos inmersivos: el corazón próspero del metaverso (Sin etiqueta)

La tendencia más sorprendente de 2025 no es que las plataformas de juegos dominen dentro del ecosistema del metaverso—es que los líderes de la industria quieren nada que ver con el término en sí.

Roblox ejemplifica este fenómeno. Los resultados del tercer trimestre de 2025 del plataforma fueron extraordinarios: 151,5 millones de usuarios activos diarios (un aumento del 70% interanual) y unos ingresos trimestrales que alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares (+48% YoY). Estas cifras representan los métricos de rendimiento más fuertes de cualquier plataforma relacionada con el metaverso a nivel global. Sin embargo, a pesar de estos logros, Roblox evita deliberadamente la marca del metaverso. En cambio, la empresa se enmarca en torno a “ecosistemas de juegos”, “economías de creadores” y “comercio virtual”—conceptos mucho más aceptables para inversores y usuarios mainstream.

Epic Games tomó un enfoque diferente. Tim Sweeney, fundador y CEO de la compañía, reforzó el lenguaje del metaverso, anunciando en noviembre de 2025 una asociación estratégica con Unity y destacando el papel de Fortnite como una plataforma de “metaverso abierto”. Según Sweeney, el 40% del tiempo de juego en Fortnite ocurre dentro de contenido generado por usuarios de terceros—lo que él llama la “parte del metaverso”. Los eventos de festivales musicales en la plataforma—con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—atrajeron a millones de jugadores y demostraron que las experiencias digitales inmersivas pueden rivalizar con el entretenimiento del mundo real en impacto cultural.

Roblox ha seguido una estrategia de entretenimiento similar, al albergar actuaciones de Laufey y del grupo de K-pop aespa en su recinto “The Block”. Estos eventos señalan algo crucial: las plataformas de juegos inmersivos han evolucionado de ser simples juegos a convertirse en infraestructura cultural, un nuevo “tercer espacio digital” para el entretenimiento y la conexión social.

No obstante, no todas las plataformas de juegos mantuvieron el impulso. Minecraft, que en su momento fue considerado un pilar del metaverso, sufrió un reposicionamiento estratégico importante. En 2025, Minecraft discontinuó formalmente el soporte para dispositivos VR y MR, señalando una retirada de la integración hardware inmersiva. La plataforma ahora se centra exclusivamente en juegos tradicionales y en la creación de contenido impulsado por la comunidad.

De cara al futuro, el sector de juegos inmersivos dentro del metaverso exhibe un patrón de “el ganador se lleva la mayor parte”. Plataformas con bases de usuarios masivas, ecosistemas de creadores sólidos y modelos de monetización probados siguen atrayendo tanto a jugadores como a inversión de capital. Los competidores más pequeños enfrentan una presión creciente, siendo probable que la consolidación sea inevitable.

La nueva realidad de la socialización virtual: plataformas del metaverso buscan un propósito más allá de la novedad

Mientras las plataformas de juegos prosperan, el segmento de redes sociales del metaverso entró en 2025 en modo crisis. El problema fundamental: socializar virtualmente en pureza ha perdido su atractivo de novedad.

Horizon Worlds de Meta encarna este desafío. A pesar del respaldo corporativo masivo, los usuarios activos mensuales de la plataforma permanecieron por debajo de 200,000—una cifra insignificante en comparación con los 3 mil millones de usuarios de Facebook. Meta intentó revertir esta tendencia abriendo Horizon Worlds a plataformas móviles y web a finales de 2024, afirmando que los usuarios móviles se cuadruplicaron en un año. Sin embargo, la adopción sigue siendo tibia, muy lejos del crecimiento explosivo necesario para justificar las enormes inversiones de Meta en VR.

En Meta Connect 2025, el director de tecnología de la compañía admitió una verdad difícil: el metaverso debe demostrar que puede generar suficiente retención de usuarios y un modelo de negocio rentable, o enfrentarse a recortes continuos en inversión. Para ello, Meta cambió su estrategia hacia contenido generado por IA, NPCs virtuales y—quizá lo más revelador—una integración más estrecha con redes sociales del mundo real, especialmente Instagram y Facebook.

En otros ámbitos del metaverso social, los resultados divergen claramente. VRChat, una plataforma social de VR establecida desde hace tiempo, experimentó un impulso inesperado en 2025. Los picos de usuarios concurrentes superaron los 130,000 durante Año Nuevo, mientras que el crecimiento de usuarios entre 2024 y 2025 alcanzó más del 30%, impulsado especialmente por un aumento en contenido generado por usuarios en mercados japoneses y otros no anglófonos. VRChat tuvo éxito porque siguió siendo lo que siempre fue: una comunidad genuina, no un proyecto corporativo del metaverso.

Rec Room, en cambio, ejemplificó la fragilidad del sector. La plataforma, valorada en su momento en 3.500 millones de dólares, anunció despidos de más de la mitad de su plantilla en agosto de 2025 tras un crecimiento desacelerado. La expansión de Rec Room a móviles y consolas trajo una avalancha de contenido de baja calidad que minó la retención y monetización de usuarios. El intento de la compañía de desplegar herramientas de creación con IA—esperando hacer que la creación de contenido fuera accesible para usuarios casuales en móvil—ultimadamente fracasó en detener la fuga de usuarios.

En respuesta, empresas como Snapchat y Meta están experimentando con avatares virtuales mejorados por IA y espacios digitales personalizados. Estas innovaciones, aunque todavía en fase experimental, apuntan a la probable evolución del sector: las experiencias sociales inmersivas triunfarán cuando integren valores comunitarios auténticos, estándares de contenido de alta calidad y mejoras significativas por IA—no solo por novedad.

Hardware de AR y VR: el problema de infraestructura del metaverso

El panorama de hardware en 2025 reveló una verdad fundamental sobre el metaverso: el mercado está inherentemente bifurcado entre productos premium y productos de consumo masivo, sin nada sostenible en el medio.

El Vision Pro de Apple representa el extremo premium. El headset de 3,499 dólares generó titulares de innovación, pero ventas insignificantes. El propio CEO de Apple, Tim Cook, reconoció que el Vision Pro apunta exclusivamente a “early adopters”, no al mercado masivo. Sin embargo, Apple continuó invirtiendo en su ecosistema durante 2025, lanzando actualizaciones del sistema y planeando mejoras en hardware, incluyendo chips mejorados y diademas rediseñadas.

El Quest 3 de Meta dominó el mercado de VR para consumidores. Lanzado a finales de 2023, el dispositivo logró ventas sólidas en las temporadas navideñas de 2024 y 2025, con IDC reportando que Meta poseía aproximadamente el 60.6% de la cuota del mercado global de headsets AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025. Sin embargo, el mercado de VR de gama media resultó ser más frágil de lo esperado.

La PlayStation VR2 de Sony, lanzada a principios de 2023, tuvo dificultades para cumplir con las expectativas de ventas. En marzo de 2025, Sony redujo el precio oficial del PS VR2 en 150-200 dólares, dejándolo en 399,99 dólares, apostando a que la asequibilidad impulsaría el volumen. La estrategia funcionó parcialmente—las ventas navideñas mejoraron y se espera que las unidades acumuladas se acerquen a 3 millones para fin de año—pero el dispositivo sigue limitado por el ecosistema de consolas de PlayStation y su público principal de juegos.

El verdadero avance de 2025 ocurrió en el extremo económico del mercado: gafas AR sin pantallas inmersivas completas. La colaboración de Meta con Ray-Ban produjo las gafas inteligentes de segunda generación con pantallas integradas para funciones básicas de AR. Estas “gafas AR ligeras” resonaron con consumidores jóvenes urbanos gracias a funciones prácticas como fotografía y asistencia por IA. IDC reportó que los envíos globales de headsets AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025, representando un crecimiento interanual del 39.2%—con las gafas AR impulsando gran parte de ese aumento.

Este patrón—innovación en ambos extremos, estancamiento en el medio—refleja la economía del hardware. Los dispositivos premium inspiran innovación pero no alcanzan suficiente escala. Las gafas AR de bajo costo logran escala porque se integran sin problemas en la vida diaria. Los VR tradicionales para PC y los costosos dispositivos empresariales como HoloLens 2 y Magic Leap 2 ocupan una tierra de nadie, demasiado caros para consumidores, demasiado enfocados en juegos para la adopción empresarial.

En Meta Connect 2025, tanto Meta como Apple enfatizaron una integración crucial: IA+XR. Meta mostró generación de escenas y objetos por voz en entornos virtuales, mientras que Apple exploró la integración del Vision Pro con asistentes de IA. Esta convergencia sugiere que la próxima fase de crecimiento del metaverso dependerá más de la mejora por IA que de avances en hardware por sí solos.

Avatares digitales como la moneda universal del metaverso

Pocas subdivisiones del metaverso atrajeron más capital de riesgo y interés en adquisiciones estratégicas en 2025 que la identidad digital y los avatares.

ZEPETO, la plataforma NAVER Z de Corea del Sur, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados para 2025, con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque más pequeña que Roblox o Fortnite, esto representó una escala sustancial dentro del mercado vertical del metaverso. La base de usuarios de ZEPETO se inclina fuertemente hacia mujeres de la Generación Z que crean avatares 3D personalizados, compran moda virtual y socializan en escenas de marca.

Durante 2025, ZEPETO pivotó con éxito hacia alianzas con marcas y entretenimiento. Colaboraciones con marcas de lujo como Gucci y Dior lanzaron colecciones limitadas de ropa digital, mientras que alianzas con varios grupos de K-pop organizaron reuniones virtuales con fans. Estas iniciativas mantuvieron el compromiso en la plataforma y ayudaron a ZEPETO a resistir la caída de usuarios post-pandemia que afectó a la mayoría de los productos sociales del metaverso. Datos oficiales mostraron que la suite de productos de NAVER Z alcanzó 49.4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, con una tendencia de crecimiento continua.

Más importante aún, Ready Player Me (RPM)—una herramienta multiplataforma para crear avatares—fue adquirida por Netflix a finales de 2025, señalando la madurez del sector. Fundada en 2020, RPM había recaudado aproximadamente $72 millones de inversores como a16z. Con la adquisición, RPM contaba con más de 6,500 desarrolladores integrando su SDK en múltiples mundos virtuales y juegos. Netflix planea aprovechar la tecnología y el equipo de RPM para unificar avatares en su creciente portafolio de juegos, permitiendo a los suscriptores mantener una identidad digital coherente en varios títulos.

Snapchat siguió una estrategia paralela con Bitmoji, su servicio de avatares tipo caricatura usado por cientos de millones. En 2025, la compañía experimentó con aplicaciones de avatares generados por IA y lanzó una tienda de moda Bitmoji, tratando a los avatares como infraestructura de comercio en lugar de simples accesorios sociales.

Meta también invirtió en sistemas de avatares multiplataforma. La compañía introdujo en 2025 avatares “Codec” más realistas, que se pueden desplegar en Quest VR, Facebook e Instagram. Meta anunció también avatares virtuales con respaldo de celebridades, desplegables a través de Messenger, intentando crear una capa de identidad digital unificada que conecte sus ecosistemas social y de realidad virtual.

El patrón sugiere que los avatares han evolucionado de ser características de novedad a convertirse en infraestructura fundamental del metaverso. Ya sea como facilitadores del comercio, marcadores de identidad o vehículos de entretenimiento, los avatares digitales representan el tejido conectivo que une experiencias dispares del metaverso.

El metaverso industrial surge como la única vaca lechera del sector

Entre todas las subdivisiones del metaverso, el metaverso industrial y enfocado a empresas mostró los fundamentos más sólidos en 2025. Se proyecta que alcance los 48,2 mil millones de dólares en tamaño de mercado durante 2025, y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 20,5% hasta 2032, alcanzando potencialmente $600 mil millones para finales de década.

A diferencia de los productos de consumo, el metaverso industrial ofrece retornos tangibles de inversión. Empresas manufactureras como Toyota, TSMC y Foxconn aprovecharon la plataforma Omniverse de NVIDIA para construir gemelos digitales de fábricas, optimizando diseños de líneas de producción y acelerando el entrenamiento de modelos de IA. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global reveló que el 81% de las empresas globales usan, prueban o planean implementar soluciones de metaverso industrial—demostrando adopción generalizada en el sector empresarial.

Casos específicos prueban la viabilidad del concepto. BMW expandió su proyecto de fábrica virtual en 2025, desplegando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción y reducir el tiempo al mercado en un 30%. Boeing también utilizó dispositivos HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales complejos, reduciendo errores en el diseño de nuevas aeronaves en casi un 40%. No fueron proyectos teóricos; entregaron mejoras medibles en productividad y ahorros en costos.

Más allá de la manufactura, las aplicaciones médicas y de entrenamiento aceleraron en 2025. Varios hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx para apoyar la rehabilitación de pacientes, mientras que el 84% de los profesionales médicos encuestados creían que AR/VR impactaría positivamente en la salud. Empresas energéticas multinacionales desplegaron entrenamiento en VR para entornos peligrosos, logrando resultados cuantificables: una compañía nuclear francesa reportó que el entrenamiento en VR redujo en más del 20% los accidentes de nuevos empleados. Las empresas de logística integraron gafas AR en operaciones de almacén, logrando también un fuerte retorno de inversión.

Destaca también el lanzamiento de proyectos gubernamentales de gemelos digitales en varias regiones. Singapur actualizó su modelo digital 3D para planificación urbana, mientras que Arabia Saudita construyó un extenso modelo del metaverso para NEOM, su nueva megaciudad. Estas iniciativas representan la madurez del metaverso industrial, pasando de ser un concepto especulativo a una infraestructura práctica.

No obstante, persisten desafíos. Los problemas de silos de datos entre soluciones empresariales, con incompatibilidades entre diferentes tecnologías de proveedores, hacen que muchas organizaciones adopten una postura de esperar y ver. La seguridad y confidencialidad de datos al conectar sistemas de producción con simulaciones en la nube también son preocupaciones. Por ello, a pesar de la creciente adopción, muchas implementaciones siguen en etapas de prueba o piloto, lejos de una adopción generalizada en la industria.

El cripto y el metaverso: retraso en la redención, confianza aplazada

La última subdivisión del metaverso—el cripto y los mundos virtuales basados en NFT—opera en condiciones claramente desfavorables. Tras el colapso de la burbuja 2022-2023, el fervor especulativo en torno a los juegos blockchain y las ventas de tierras NFT se ha enfriado notablemente.

Mundos descentralizados establecidos como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero la actividad de usuarios nunca se recuperó a niveles máximos. Datos de DappRadar del tercer trimestre de 2025 revelaron que el volumen total de transacciones NFT en proyectos del metaverso alcanzó solo aproximadamente $17 millones, con las transacciones de terrenos en Decentraland cayendo a apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones. Esto representa una caída de varias órdenes de magnitud respecto a los picos de 2021, cuando parcelas individuales llegaban a valer millones de dólares.

El compromiso de usuarios también languidece. Los usuarios activos diarios de Decentraland son menos de mil, con picos de usuarios concurrentes que oscilan entre cientos y varios miles—alcanzando decenas de miles solo en eventos destacados. Proyectos similares como The Sandbox muestran dinámicas similares de “pueblo fantasma”.

Los equipos de proyecto intentaron mitigar esto mediante esfuerzos de revitalización comunitaria. Decentraland creó en 2025 su Fondo de Contenido del Metaverso, destinando 8.2 millones de dólares a través de su DAO para apoyar eventos como Art Week y Career Fair, con la esperanza de atraer creadores y negocios. The Sandbox buscó alianzas con IPs de entretenimiento como Universal Pictures, lanzando zonas virtuales temáticas basadas en propiedades intelectuales como “The Walking Dead”.

El desarrollo más importante de 2025 en el cripto-metaverso fue el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs. Tras tres años en desarrollo, Otherside abrió oficialmente en noviembre de 2025, permitiendo acceso web sin necesidad de NFTs—un cambio significativo respecto a la exclusividad basada en NFT. En su día de lanzamiento, decenas de miles de jugadores acudieron a la nueva zona “Koda Nexus”, creando momentos raros de participación genuina en entornos del Web3. Yuga integró herramientas de construcción de mundos por IA generativa, permitiendo a los usuarios crear escenas de juegos 3D mediante conversación con IA, enriqueciendo teóricamente los ecosistemas de contenido generado por usuarios.

Pero el sector cripto del metaverso enfrenta obstáculos estructurales para la adopción masiva. La industria arrastra lo que podría llamarse una “deuda de reputación” por ciclos anteriores. La excesiva financiarización y las narrativas especulativas dominaron el marketing de productos previos, generando pérdidas sustanciales para los participantes. Por ello, el metaverso anclado en criptomonedas enfrenta barreras de confianza considerables respecto a la percepción pública.

Este ecosistema lucha por superar estereotipos que asocian los proyectos de blockchain en el metaverso con “especulación de activos”, “desconexión de necesidades reales de usuarios” y “experiencias de usuario deficientes”. Aunque los equipos intentan sinceramente reenfocar hacia la calidad del contenido y la experiencia del usuario, la carga histórica sigue siendo demasiado pesada. Romper con la desconfianza acumulada y captar participación masiva parece una tarea extraordinariamente difícil, que probablemente requerirá años de entrega constante y transparente de valor.

Los contornos emergentes del metaverso

La imagen del metaverso en 2025 revela una industria en verdadera transformación—no en muerte, sino en evolución. Los sectores que prosperan comparten características comunes: entregan valor tangible a los usuarios, mantienen modelos de negocio sostenibles y priorizan utilidad sobre especulación.

Las plataformas de juegos inmersivos ejemplifican este principio con cientos de millones de usuarios comprometidos y miles de millones en ingresos trimestrales. El metaverso industrial demuestra la viabilidad del concepto en el ámbito empresarial mediante mejoras medibles en productividad y ROI. Los avatares digitales se consolidan como infraestructura de identidad fundamental. Mientras tanto, los sectores construidos principalmente sobre especulación—especialmente el cripto-metaverso—luchan por ganar tracción.

El futuro del metaverso no será definido por una única realidad virtual, sino por ecosistemas conectados que sirvan a propósitos y comunidades distintas. De cara a 2026, esta realidad—matizada, pragmática y cada vez más especializada—podría ser, en última instancia, la mayor fortaleza del metaverso.

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