El Metaverso no está muerto—simplemente se está convirtiendo en algo completamente diferente

La pregunta que acecha a la industria a principios de 2026 es contundente: “¿Está muerto el metaverso?” Sin embargo, la respuesta desafía las respuestas simples de sí o no. Lo que parecía ser un auge unificado del metaverso a principios de los 2020 se ha fracturado en realidades divergentes, donde algunos segmentos experimentan un crecimiento explosivo mientras otros languidecen en la oscuridad. La noción del metaverso tal como se comercializó originalmente—un universo digital singular e inmersivo—ha desaparecido en gran medida del discurso mainstream. Sin embargo, esto no señala un fracaso; más bien, marca una recalibración fundamental de qué es realmente el metaverso y dónde reside el valor real.

Los ecosistemas de juegos prosperan mientras rechazan la marca ‘Metaverso’

La ironía que define el panorama del metaverso en 2025 se hizo inmediatamente evidente: las plataformas más exitosas comercialmente se distanciaron explícitamente del término. Roblox ejemplifica este fenómeno. Para el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento asombroso del 70% interanual—con ingresos trimestrales que subieron un 48% hasta 1,36 mil millones de dólares. Estas cifras representan una historia de éxito indiscutible en espacios virtuales inmersivos. Sin embargo, el mensaje corporativo de Roblox evita conspicuamente el marco de “metaverso”. En cambio, la dirección enfatiza narrativas sobre “plataformas globales de juegos”, “ecosistemas de creadores” y “comercio virtual”, tratando la terminología del metaverso como equipaje de un ciclo de hype desacreditado.

Fortnite presenta un enfoque contrastante. Epic Games mantiene un compromiso filosófico con la visión del metaverso, enmarcando su ecosistema como la infraestructura para un reino digital abierto e interoperable. Los eventos de festivales de música en la plataforma—que incluyen colaboraciones con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—demuestran cómo las plataformas inmersivas funcionan como nuevos “terceros espacios digitales”, donde el entretenimiento converge con la interacción social. De manera notable, el 40% del engagement en Fortnite ahora ocurre dentro de contenido de terceros, lo que sugiere que el concepto de metaverso mantiene utilidad incluso cuando la terminología se estigmatiza.

Minecraft, que alguna vez fue considerado un buque insignia del metaverso, reveló en 2025 los límites de las estrategias dependientes del hardware. La plataforma discontinuó el soporte para VR y MR, señalando que el éxito en los juegos mainstream ya no depende de la adopción de hardware inmersivo. Este cambio sugiere que la viabilidad del metaverso—al menos en el espacio del consumidor—se ha desacoplado de los requisitos de equipos especializados.

La socialización virtual perdió su atractivo de novedad

El experimento de Meta con plataformas sociales dedicadas al metaverso expuso una realidad fundamental del mercado: socializar virtualmente únicamente carece de atractivo sostenible. Horizon Worlds, la aplicación social insignia de la compañía, se estancó en menos de 200,000 usuarios activos mensuales—una cifra trivial frente a los miles de millones de Facebook. Incluso tras expandirse a plataformas móviles y web a finales de 2024 y reportar un cuádruple aumento en adopción móvil en un año, la plataforma sigue siendo marginal. En Meta Connect 2025, el director de tecnología de la compañía reconoció la incómoda verdad: Horizon debe demostrar que puede generar retención de usuarios significativa y rentabilidad, o Meta enfrentará preguntas difíciles sobre la continuación de sus enormes inversiones en el metaverso.

Los destinos divergentes de plataformas sociales de VR compiten en una historia de advertencia. VRChat desafió la tendencia a la baja, logrando récords de más de 130,000 usuarios concurrentes durante Año Nuevo 2025, impulsado por el crecimiento orgánico de la comunidad y la creación de contenido generado por usuarios, especialmente en mercados japoneses. El crecimiento de la plataforma entre 2024 y 2025 superó el 30%, demostrando que la socialización en VR impulsada por la comunidad puede sostener el impulso. Por otro lado, Rec Room—que alguna vez fue valorada en 3.500 millones de dólares—anunció despidos que superaron el 50% de su fuerza laboral en agosto de 2025. La pivote de la plataforma hacia juegos en móvil y consola fracasó; su base de usuarios generó principalmente contenido de baja calidad que no logró impulsar el engagement ni el crecimiento de ingresos. El cofundador de Rec Room admitió que los jugadores casuales carecen de capacidades de creación competitivas con los usuarios dedicados, y la generación de contenido asistida por IA resultó insuficiente para cerrar esa brecha.

El problema subyacente trasciende la ejecución de la plataforma: la novedad de la socialización virtual pura se ha agotado. Los usuarios ahora exigen aplicaciones útiles integradas con redes del mundo real o experiencias de contenido comunitario de altísima calidad. Las plataformas que intentan existir como sociedades virtuales independientes enfrentan una cuesta arriba para la adopción masiva.

Los mercados de hardware revelan un patrón ‘Extremos vs. Medio’

El panorama del hardware XR en 2025 mostró una distribución peculiar: dispositivos premium de alta gama y opciones de mercado masivo de bajo costo prosperaron, mientras que las soluciones de nivel medio se estancaron. El Vision Pro de Apple permaneció como aspiracional en lugar de accesible, con un precio de 3,499 dólares y posicionado explícitamente como un producto “no mainstream” dirigido a los primeros adoptantes. El CEO de Apple, Tim Cook, reconoció el potencial limitado del mercado inmediato del dispositivo, pero redobló esfuerzos en el desarrollo del ecosistema—lanzando actualizaciones del sistema operativo y rumores de revisiones de hardware próximas con procesadores mejorados y componentes rediseñados.

Mientras tanto, el mercado masivo se consolidó en torno al ecosistema de Meta. Quest 3 dominó la realidad virtual para consumidores en temporadas navideñas consecutivas en 2024 y 2025, capturando aproximadamente el 60.6% de la cuota del mercado global de cascos AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025. La PlayStation VR2 de Sony, lanzada a principios de 2023 con ventas decepcionantes que sumaron solo unos pocos millones de unidades, sufrió un reposicionamiento importante. La compañía redujo el precio oficial en 150-200 dólares a partir de marzo de 2025, bajando el casco a 399,99 dólares. Esta estrategia agresiva de precios impulsó aumentos en ventas navideñas, acercando las ventas acumuladas de PS VR2 a 3 millones de unidades para fin de año. Sin embargo, la plataforma sigue atada a los ecosistemas de juegos en consola, limitando la variedad de contenido.

El segmento que sorprendió fue el de gafas inteligentes de consumo. La colaboración de Meta con Ray-Ban produjo gafas inteligentes de segunda generación con pantallas AR integradas, enviando volúmenes sin precedentes. IDC reportó que los envíos combinados de cascos AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14,3 millones de unidades en 2025—un aumento del 39,2% interanual. La semejanza de las gafas Ray-Ban con gafas ordinarias y sus funciones prácticas (fotografía, integración de IA) resonaron poderosamente con los jóvenes consumidores urbanos.

De cara al futuro, la convergencia de IA generativa con hardware XR señalaba la próxima frontera de la industria. Meta enfatizó la generación de escenas y objetos por voz dentro de espacios virtuales, mientras que Apple exploró una integración más profunda de Siri con Vision Pro. Esta síntesis de IA+XR probablemente se convierta en un motor principal de innovación durante 2026.

Infraestructura de identidad digital atrae inversión empresarial

El sector de avatares e identidad digital evolucionó de una novedad para consumidores a una infraestructura empresarial. ZEPETO, operado por NAVER Z de Corea del Sur, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados para 2025, con aproximadamente 20 millones de participantes activos mensuales. La plataforma prosperó gracias a la adopción de usuarios de la Generación Z—especialmente mujeres que participan en personalización de avatares y experiencias de moda virtual. Colaboraciones estratégicas con marcas de lujo (GUCCI, Dior) y grupos de ídolos K-pop generaron un compromiso sostenido, protegiendo a ZEPETO de la caída de usuarios post-pandemia que afectó a otras plataformas.

La adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025 indicó que las grandes empresas tecnológicas reconocen el valor estratégico de la infraestructura de avatares. RPM había recaudado aproximadamente $72 millones en financiamiento previo de inversores como a16z, y había construido un ecosistema de desarrolladores con más de 6,500 integraciones SDK. La estrategia de adquisición de Netflix busca aprovechar la tecnología de avatares multiplataforma de RPM en su creciente portafolio de juegos, permitiendo a los usuarios mantener identidades digitales consistentes en diversos juegos.

Meta invirtió simultáneamente en infraestructura de avatares competidores. La compañía introdujo “Codec Avatars” fotorrealistas en Quest y aplicaciones sociales, diseñados para desplegarse sin problemas en Facebook, Instagram y el ecosistema Quest. Meta también lanzó avatares de celebridades con IA para facilitar interacciones en Messenger, intentando construir un marco de identidad digital unificado que abarque sus operaciones sociales y de VR.

Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, enriqueció su servicio de avatares Bitmoji con capacidades de IA generativa y comercio de moda virtual, señalando la aceptación de la infraestructura de avatares como función central y no solo periférica en las plataformas sociales mainstream.

Aplicaciones industriales donde el ‘Metaverso’ finalmente entrega ROI

La paradoja del panorama del metaverso en 2025 en el sector industrial cristalizó: el término en sí mismo reculó en prominencia, pero las tecnologías y conceptos subyacentes entregaron resultados comerciales medibles. El mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con pronósticos de crecimiento anual compuesto del 20,5% hasta 2032, alcanzando potencialmente $600 mil millones para finales de década.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplificó esta orientación práctica. Para 2025, titanes manufactureros como Toyota, TSMC y Foxconn implementaron infraestructura Omniverse para construcción de gemelos digitales y optimización de líneas de producción. La expansión del ecosistema reflejó una integración profunda con proveedores de software industrial—Ansys, Siemens y Cadence establecieron arquitecturas de datos estandarizadas y protocolos de visualización dentro del marco Omniverse.

La encuesta industrial de Siemens 2025, realizada en conjunto con S&P Global, reveló que el 81% de las empresas en todo el mundo estaban desplegando, probando o planeando soluciones de Metaverso Industrial. La expansión de la fábrica virtual de BMW mostró beneficios tangibles: mediante simulaciones de gemelos digitales, la compañía redujo en un 30% los tiempos de puesta en marcha de nuevas líneas de producción. La aplicación de Boeing de HoloLens y tecnología de gemelos digitales para diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales supuestamente redujo en aproximadamente un 40% los errores en el diseño de nuevos aviones.

Más allá de la manufactura, las aplicaciones de VR/AR en ámbitos médicos y de entrenamiento maduraron sustancialmente. Hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx para acelerar la recuperación de pacientes en 2025, con un 84% de profesionales médicos anticipando un impacto positivo del AR/VR en la industria. Un operador nuclear francés reportó que la capacitación en VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados. Operadores logísticos desplegaron gafas inteligentes AR para optimizar operaciones en almacenes, mientras que empresas energéticas implementaron entrenamiento inmersivo en riesgos, logrando un retorno de inversión documentado.

Los gobiernos también adoptaron infraestructura de gemelos digitales: Singapur actualizó su modelo urbano 3D nacional para planificación urbana, mientras que Arabia Saudita construyó una simulación extensa del metaverso para el desarrollo de NEOM. Estas iniciativas representan extensiones prácticas de transformación digital, no experimentos especulativos.

Sin embargo, persisten obstáculos. Soluciones incompatibles de diferentes proveedores perpetúan silos de datos, llevando a las empresas a adoptar posturas de esperar y ver. Las preocupaciones sobre seguridad de datos en la integración de sistemas de producción con entornos de simulación en la nube aún no se resuelven. En consecuencia, a pesar de las altas tasas de despliegue, la mayoría de las implementaciones siguen en fases de prueba de concepto o piloto, en lugar de una estandarización a nivel organizacional.

Los metaversos basados en criptomonedas luchan contra déficits de confianza profundos

El sector del metaverso integrado con blockchain enfrenta su mayor desafío: recuperar credibilidad tras la devastación especulativa de 2022-2023. Mundos virtuales establecidos como Decentraland y The Sandbox continuaron operando en 2025, aunque la actividad de usuarios no se asemejaba a los picos históricos. Datos de DappRadar para el tercer trimestre de 2025 mostraron un volumen total de transacciones NFT en el metaverso de aproximadamente $17 millones. Las transacciones de terrenos en Decentraland en ese trimestre sumaron apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una marcada deterioración respecto a las frenesíes de millones de dólares por transacción en 2021.

Las métricas de usuarios activos mostraron la magnitud de la caída. Decentraland atrajo menos de 1,000 usuarios activos diarios en 2022, con usuarios concurrentes fluctuando entre cientos y miles, alcanzando decenas de miles solo en eventos organizados. Dinámicas similares de “pueblo fantasma” afectaron a The Sandbox. Los equipos de las plataformas intentaron mantener comunidades mediante gobernanza DAO y patrocinios de eventos: el Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland, lanzado en 2025 con una asignación DAO de 8,2 millones de dólares, financió experiencias como Art Week y Career Fair, intentando atraer nuevamente creadores y empresas. The Sandbox buscó alianzas con IPs como Universal Pictures, lanzando atracciones temáticas en torno a propiedades como “The Walking Dead”.

El lanzamiento de Otherside por Yuga Labs fue el momento emblemático del cripto metaverso en 2025. En desarrollo durante tres años, Otherside abrió al público en noviembre de 2025, eliminando requisitos de entrada con NFT y atrayendo de inmediato a decenas de miles de participantes en la región “Koda Nexus”. Yuga integró herramientas de construcción de mundos con IA generativa que permiten a los usuarios crear escenas 3D mediante diálogo en lenguaje natural, enriqueciendo las posibilidades de contenido generado por usuarios.

A pesar de estos esfuerzos, el sector del cripto metaverso hereda pasivos profundos. La financialización en picos históricos, narrativas especulativas y las pérdidas de usuarios crearon un escepticismo arraigado. El ecosistema arrastra daños en reputación que solo mejoras en contenido y experiencia de usuario no pueden remediar rápidamente. Escapar de estereotipos como “jugadas especulativas”, “desconexión con necesidades reales de usuarios” y “experiencias de usuario degradadas” requiere un esfuerzo sostenido. La adopción masiva por parte del usuario general enfrenta barreras formidables en el corto plazo; reconstruir la confianza institucional es, quizás, el desafío más difícil del sector.

La sentencia: El metaverso como evolución en lugar de extinción

La pregunta “¿Está muerto el metaverso?” presupone una entidad singular capaz de vivir o morir. La realidad resulta más compleja. Lo que desapareció fue una narrativa particular—la idea de un metaverso digital unificado e inminente, surgido de un fervor especulativo y una inevitabilidad tecnológica. Esa versión encontró su mortalidad alrededor de 2022-2023.

Lo que persiste y crece abarca plataformas de juegos inmersivos (aunque deliberadamente abandonan la etiqueta de metaverso), gemelos digitales industriales que entregan ROI medible, infraestructura de avatares que atrae inversión empresarial, y comunidades virtuales sociales locales con engagement auténtico. El metaverso persiste, es decir, donde el valor genuino para el usuario y la utilidad empresarial coexisten; se marchita donde el hype reemplaza a la sustancia.

La característica definitoria de la evolución del metaverso en 2025 fue la desagregación. En lugar de converger hacia un “el metaverso” único, la pila tecnológica se fragmentó en aplicaciones especializadas: ecosistemas de juegos, simulación industrial, integración en redes sociales, ecosistemas de hardware e infraestructura de identidad. Cada segmento traza trayectorias independientes gobernadas por propuestas de valor y públicos distintos. Esta fragmentación se asemeja a la maduración de internet misma—la infraestructura persiste, pero el marco narrativo se disolvió en miles de casos de uso específicos.

Para los posibles participantes del metaverso en 2026, las implicaciones son claras: el éxito requiere abandonar pretensiones universalistas. Los constructores prosperan identificando cohortes de usuarios específicos y defendibles donde la tecnología inmersiva resuelva problemas genuinos o entregue entretenimiento auténtico. Las inversiones simultáneas de Meta en juegos, social, hardware e IA ilustran el enfoque opuesto—buscar la omnisciencia del metaverso mientras no destacan en ninguna—un ejemplo de advertencia por sobreextensión estratégica.

El metaverso, entonces, no está muerto. Simplemente se está volviendo demasiado real, demasiado especializado y demasiado útil como para requerir una etiqueta mitológica unificadora. Eso puede representar la evolución más profunda que el concepto podría experimentar.

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