El Metaverso en 2025: Un año de divergencia entre innovación y adopción

A medida que 2025 llega a su fin, el panorama del metaverso revela una imagen radicalmente diferente del bombo de hace apenas tres años. En lugar de un mundo virtual unificado, la industria se ha fragmentado en segmentos distintos—algunos experimentando un crecimiento explosivo e innovación, otros enfrentando desafíos fundamentales en torno al compromiso del usuario y la confianza. Esta divergencia cuenta la historia real: el metaverso no está subiendo o bajando de manera uniforme, sino evolucionando hacia mercados distintos con trayectorias y niveles de madurez muy diferentes.

La tendencia general puede resumirse como “bifurcación extrema”. Mientras los gemelos digitales enfocados en empresas y las plataformas de juegos para consumidores alcanzan cifras récord de usuarios y rendimiento financiero, los experimentos de VR social y los mundos virtuales basados en blockchain luchan con una adopción en declive y escepticismo de los usuarios. Entender esta división es crucial para quienes siguen las tendencias tecnológicas o realizan inversiones en el espacio del metaverso. La pregunta ya no es “¿tendrá éxito el metaverso?”, sino más bien “¿qué segmentos del metaverso dominarán y cuáles desaparecerán?”

Juegos y Entretenimiento: La Máquina de Ingresos Probada del Metaverso

El segmento más establecido y lucrativo del metaverso—las plataformas de juegos inmersivos—sigue desafiando a los escépticos. Roblox ejemplifica esta historia de éxito. En el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios, representando un aumento del 70% interanual, con ingresos trimestrales que alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares (subiendo un 48% interanual). Estas cifras demuestran que el modelo de negocio subyacente—combinando contenido generado por usuarios con economías virtuales e interacción social—sigue siendo atractivo para cientos de millones en todo el mundo.

Pero aquí hay un giro inesperado: los líderes de la industria están deliberadamente minimizando su conexión con la narrativa del “metaverso”. Roblox habla de su “plataforma global de juegos” y “ecosistema de creadores”, mientras que Epic Games y Fortnite enmarcan su visión en torno a “ecosistemas digitales abiertos” y “infraestructura interoperable”—no mundos virtuales. Este cambio semántico refleja una decisión estratégica de distanciarse de la marca metaverso, que quedó manchada por años de hype especulativo.

Fortnite, con cientos de millones de usuarios activos mensuales, sigue demostrando la relevancia cultural de los espacios de entretenimiento digital. Los eventos de festivales musicales en la plataforma se han convertido en grandes atracciones, con actuaciones de artistas como Bruno Mars, BLACKPINK y Hatsune Miku. De manera similar, Roblox se asoció con la músico islandesa-china Laufey y el grupo de K-pop aespa para actuaciones virtuales en su sala de conciertos, “The Block”. Estos eventos atraen a millones de participantes simultáneos y generan una atención mediática significativa, demostrando que las experiencias de entretenimiento inmersivo tienen un valor cultural y comercial genuino.

Sin embargo, una ausencia notable es la retirada de Minecraft de la infraestructura del metaverso. La plataforma dejó de soportar oficialmente dispositivos VR y MR en marzo de 2025, señalando un replanteamiento estratégico hacia el juego tradicional en lugar de la integración de tecnología inmersiva. Este movimiento refleja una incertidumbre más amplia sobre la demanda del consumidor por juegos en VR frente a experiencias basadas en web o consola.

La dinámica de “los fuertes se fortalecen” en el sector del juego es inconfundible. Las plataformas líderes con ecosistemas de creadores masivos siguen expandiéndose, mientras que los competidores más pequeños enfrentan consolidación o declive. El segmento ha demostrado su modelo de ingresos sostenible, aunque la renuencia de la industria a adoptar la etiqueta “metaverso” sugiere que la marca en sí misma se ha convertido en un pasivo en la conciencia del consumidor.

Espacios Sociales Virtuales: Innovación en Busca de Ajuste Producto-Mercado

El segmento de redes sociales en el metaverso presenta una historia contraria. Aunque la experimentación de usuarios continúa, esta área sigue en una búsqueda fundamental de propuestas de valor que mantengan a las personas comprometidas más allá de la novedad.

Horizon Worlds de Meta, la plataforma social de metaverso insignia de la compañía, ejemplifica esta lucha. A pesar de años de inversión y desarrollo, los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000—insignificante en comparación con los miles de millones de Facebook. La decisión de Meta a finales de 2024 de expandir Horizon a plataformas móviles y web fue una admisión implícita de que las experiencias sociales solo con VR enfrentan barreras de adopción. Aunque la adopción de usuarios móviles supuestamente se cuadruplicó en un año, el crecimiento sigue siendo modesto en relación con las ambiciones de la compañía. En Meta Connect 2025, el CTO de la empresa reconoció públicamente la necesidad urgente de demostrar que las experiencias sociales del metaverso pueden generar retención de usuarios y rentabilidad sostenibles. La compañía está invirtiendo mucho en contenido generado por IA y en interacciones con NPC para aumentar el compromiso, además de enfocar esfuerzos en la integración con redes sociales del mundo real.

Los resultados contrastantes son visibles en diferentes plataformas. VRChat, la plataforma comunitaria de VR establecida, mostró resiliencia en 2025, alcanzando más de 130,000 usuarios concurrentes durante el período de Año Nuevo. El crecimiento del 30%+ en usuarios entre 2024 y 2025, impulsado especialmente por la creación de contenido en Japón, demuestra que las comunidades dedicadas pueden mantener el participación. El éxito de VRChat parece estar en su enfoque de ecosistema abierto y en una comunidad de usuarios auténtica, más que en estrategias de contenido lideradas por empresas.

Por otro lado, Rec Room, que en su momento valía 3.500 millones de dólares, ilustra la dinámica opuesta. Tras anunciar despidos de más de la mitad de su plantilla en agosto de 2025, tras cuellos de botella en el crecimiento, la transición de juegos UGC enfocados en VR a juegos en móvil y consola diluyó la calidad del contenido, ya que los usuarios móviles tuvieron dificultades para generar contenido comparable al de los creadores en VR. Los esfuerzos por compensar esto con herramientas de creación por IA no lograron revertir la tendencia.

El sector explora nuevas direcciones, especialmente en torno a la integración de IA. Algunas plataformas están probando compañeros virtuales impulsados por IA y creación generativa de entornos, lo que representa una evolución de experiencias sociales puramente impulsadas por usuarios hacia espacios de interacción aumentados por IA. Estos experimentos están en etapas tempranas, pero señalan la dirección del sector: espacios sociales virtuales más inteligentes, personalizados y con contenido más rico, en lugar de vacíos digitales.

En general, el segmento social del metaverso enfrenta un desafío fundamental: la novedad de socializar puramente en virtualidad se ha desgastado para los usuarios mainstream. La retención ahora depende del valor social genuino, contenido de alta calidad y la integración con redes sociales del mundo real, más que de la tecnología inmersiva en sí misma. Esta realidad está impulsando experimentación en lugar de confiar en el discurso pasado del metaverso.

Hardware de Computación Espacial: La Historia de Dos Mercados

El mercado de hardware XR demuestra vívidamente la tendencia de bifurcación. El panorama comprende un segmento de lujo que impulsa la innovación pero captura una cuota de mercado mínima, un segmento masivo que logra escala significativa, y dispositivos profesionales que sirven a aplicaciones empresariales específicas.

El Vision Pro de Apple representa el impulsor de innovación premium. Lanzado en cantidades limitadas a principios de 2024 y expandiéndose regionalmente en 2025, el headset de 3,499 dólares ha acaparado titulares y atención de desarrolladores a pesar de sus limitaciones reconocidas como producto de mercado masivo. El CEO de Apple, Tim Cook, posicionó explícitamente el Vision Pro para los primeros adoptantes, no para el consumidor general. Sin embargo, la compañía continúa invirtiendo en el ecosistema, incluyendo actualizaciones de visionOS y rumores de mejoras hardware con chips M mejorados. La posición premium del dispositivo valida la estrategia de Apple: liderar mediante innovación en segmentos de alta gama, mientras establece ecosistemas de desarrolladores para futuros productos masivos.

El hardware para consumidores masivos cuenta una historia diferente. La serie Quest de Meta domina el mercado masivo, con aproximadamente el 60.6% de la cuota global en H1 2025 (según IDC). La Quest 3, lanzada a finales de 2023, logró ventas fuertes en temporadas de vacaciones en 2024 y 2025 gracias a mejoras en rendimiento, comodidad y precio. Por otro lado, el PlayStation VR2 de Sony sufrió ajustes importantes. Tras ventas iniciales decepcionantes (de solo unos pocos millones), Sony redujo el precio en aproximadamente 150-200 dólares desde marzo de 2025, llevándolo a 399,99 dólares. La estrategia de reducción de precio impulsó las ventas navideñas, y se espera que las unidades acumuladas de PS VR2 se acerquen a 3 millones para fin de año 2025—respetable, pero limitada por el ecosistema dependiente de la consola PlayStation y su biblioteca de contenido limitada en comparación con la amplitud del ecosistema Quest.

El desarrollo más importante en XR para consumidores en 2025 fue la adopción masiva de gafas AR ligeras. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación), una colaboración entre Meta y Ray-Ban, lograron el “eslabón perdido” en AR para consumidores: paridad en forma con gafas normales, pero con capacidades prácticas de AR mediante pantallas integradas. Estos dispositivos resonaron con consumidores urbanos, y los datos de IDC indican que los envíos globales de gafas inteligentes y dispositivos AR/VR alcanzaron 14,3 millones en 2025—un aumento del 39,2% interanual. El éxito de estas gafas ligeras indica que la demanda del consumidor no es por VR totalmente inmersivo, sino por realidad aumentada que mejore la vida diaria con mínima fricción social.

El mercado general de hardware XR exhibe un patrón de “caliente en ambos extremos, frío en el medio”. Los dispositivos premium (Vision Pro) impulsan innovación y desarrollo de ecosistemas, pero generan ingresos limitados. Los dispositivos de gama media y baja (Quest, gafas Ray-Ban) capturan la mayor parte de envíos e ingresos. Las opciones de gama media premium (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) y soluciones AR empresariales luchan por la adopción del consumidor y enfrentan presiones de consolidación.

De cara al futuro, tanto Apple como Meta están acelerando la integración de IA en plataformas XR. Meta habilita generación de escenas y objetos por voz mediante IA generativa, mientras que Apple explora integración de asistentes IA y una interacción humano-computadora más intuitiva. Los observadores de la industria proyectan que AI+XR emergirá como un foco clave de inversión en 2026. Además, los esfuerzos de estandarización industrial—especialmente en torno al estándar OpenXR—aumentan la interoperabilidad entre dispositivos y plataformas, reduciendo el bloqueo de proveedores y ampliando el acceso al mercado.

Infraestructura de Identidad Digital: Avatares y Presencia Multiplataforma

El segmento de humanos digitales y avatares experimentó una maduración significativa en 2025, con jugadores establecidos y nuevos entrantes haciendo movimientos estratégicos hacia sistemas de avatares multiplataforma y monetizables.

ZEPETO, la plataforma NAVER Z de Corea del Sur, ejemplifica la viabilidad comercial de la economía de avatares. A 2025, la plataforma acumuló más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales—una escala significativa dentro del segmento de comunidades virtuales especializadas. La demografía de ZEPETO se inclina hacia la Generación Z, especialmente jóvenes mujeres que usan la plataforma para crear avatares 3D personalizados, comprar moda digital y socializar en entornos temáticos. El éxito en 2025 dependió de alianzas estratégicas con marcas: colaboraciones de lujo con Gucci y Dior para ropa digital limitada, y asociaciones con grupos de K-pop para interacción virtual con fans. Estas iniciativas estabilizaron la actividad de usuarios y demostraron que la monetización mediante moda y entretenimiento puede sostener el crecimiento. En general, los productos de NAVER Z (incluyendo ZEPETO y herramientas de stickers) mantuvieron 49,4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, sugiriendo un impulso sostenido de la plataforma.

La adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025 marcó un cambio estratégico en el espacio de los avatares. La herramienta de creación de avatares multiplataforma había recaudado aproximadamente $72 millones en financiamiento desde su fundación en 2020, con inversores como Andreessen Horowitz. Antes de la adquisición, RPM había integrado a más de 6,500 desarrolladores usando su SDK, permitiendo compatibilidad de avatares en múltiples juegos y aplicaciones. La estrategia de Netflix indica la ambición de crear experiencias de avatares unificadas en su creciente portafolio de juegos, permitiendo a los usuarios mantener una identidad digital coherente en diferentes títulos. Notablemente, RPM anunció planes para cerrar su servicio público de avatares independiente a principios de 2026, redirigiendo tecnología y talento hacia el ecosistema interno de juegos de Netflix—una señal clara de que los sistemas de avatares específicos de plataforma pueden ser más valiosos que las alternativas de estándar abierto.

Snapchat continúa evolucionando su servicio Bitmoji, ahora utilizado por la mayoría de los más de 300 millones de usuarios activos diarios de la plataforma. La compañía está probando integración de IA generativa para mejorar la personalización de avatares y lanzó un mercado de moda para Bitmoji, monetizando la capa de avatares. De manera similar, Meta impulsa su propia estrategia de avatares unificados mediante sus nuevos “Codec Avatars”—representaciones más realistas que se lanzan en Quest y aplicaciones sociales (Facebook, Instagram, Messenger). La estrategia de Meta busca establecer una identidad de avatar multiplataforma que refuerce el bloqueo del ecosistema, además de apoyar avatares de IA con respaldo de celebridades diseñados para impulsar el compromiso y el comercio.

La evolución del sector de avatares refleja una visión más amplia: aunque el “metaverso” como mundo virtual unificado sigue siendo esquivo, los sistemas fragmentados de avatares y las capas de identidad digital se están convirtiendo en infraestructura para comercio, entretenimiento y participación social en distintas plataformas. El enfoque estratégico ha cambiado de construir mundos inmersivos a crear sistemas de identidad interoperables que mejoren las plataformas existentes.

Metaverso Empresarial: Donde Realmente Se Materializa el ROI

En contraste marcado con los experimentos de metaverso orientados al consumidor, el segmento industrial y empresarial del metaverso ha emergido como el más práctico, de mayor crecimiento y realmente rentable del mercado en general. Esta divergencia quizás sea el hallazgo más importante del panorama del metaverso en 2025.

La oportunidad de mercado es sustancial. La investigación indica que el mercado del metaverso industrial alcanzará aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con proyecciones de rápida expansión a una tasa de crecimiento anual compuesta del 20,5% hasta 2032, pudiendo alcanzar $600 billones en 2032. A diferencia del hype del metaverso para consumidores, estas cifras reflejan adopción genuina y ROI demostrado en manufactura, ingeniería, construcción y capacitación en salud.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta aplicación práctica. Para 2025, grandes empresas manufactureras—incluyendo Toyota, TSMC y Foxconn—han implementado Omniverse en proyectos de gemelos digitales y simulaciones, optimizando layouts de líneas de producción y acelerando procesos de entrenamiento con IA. El ecosistema de la plataforma incluye integraciones profundas con proveedores de software empresarial: Ansys, Siemens y Cadence han establecido estándares de datos y visualización con NVIDIA, reflejando un compromiso amplio de la industria con la infraestructura de gemelos digitales.

Las iniciativas de Siemens en el metaverso industrial validan este impulso del mercado. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global encontró que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean soluciones de Metaverso Industrial. Esta adopción refleja confianza en la tecnología de gemelos digitales, integración IoT+IA y aplicaciones de capacitación inmersiva. Implementaciones específicas muestran valor medible: BMW expandió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para simular puesta en marcha de líneas de producción, logrando una reducción del 30% en el tiempo de lanzamiento de nuevos modelos. Boeing utilizó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para diseño y ensamblaje de aeronaves complejas, reduciendo errores en el diseño en aproximadamente un 40%.

Las aplicaciones médicas y de capacitación muestran patrones similares de ROI. Varios hospitales en EE.UU. adoptaron sistemas de terapia VR (como RelieVRx) en 2025 para apoyar la recuperación de pacientes, con el 84% de profesionales médicos encuestados creyendo que AR/VR impactará positivamente en la salud. Las empresas energéticas desplegaron entrenamiento VR para condiciones peligrosas, y las logísticas integraron gafas AR en operaciones de almacenamiento y picking—ambas logrando fuertes retornos. Una empresa nuclear francesa reportó que el entrenamiento basado en VR redujo en más del 20% los accidentes de nuevos empleados. Los gobiernos también movilizaron proyectos de gemelos digitales: Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana, y Arabia Saudita desarrolló un modelo de metaverso integral que apoya el proyecto de la nueva ciudad NEOM.

El éxito del metaverso industrial refleja un cambio fundamental: avanzar más allá de narrativas especulativas hacia una transformación digital práctica. Las empresas adoptan estas herramientas no porque representen el futuro de la existencia humana, sino porque resuelven problemas operativos inmediatos y generan retornos cuantificables. Sin embargo, aún existen obstáculos importantes. La incompatibilidad entre proveedores, los silos de datos, las preocupaciones de seguridad en la integración en la nube y los miedos a la confidencialidad mantienen a muchas organizaciones en etapas de prueba de concepto o despliegue a pequeña escala. A pesar del alto interés en adopción, la implementación generalizada en la industria aún está a años vista, a medida que maduran los estándares técnicos y los marcos de seguridad.

El Metaverso en Blockchain: Recuperándose del Trauma Especulativo

El segmento del metaverso más alineado con criptomonedas y NFTs enfrenta quizás la trayectoria de recuperación más empinada. Tras la burbuja especulativa de 2021-2022 y su colapso en 2023, este sector arrastra un daño reputacional importante que impide la recuperación de usuarios.

Plataformas establecidas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero con actividad drásticamente reducida. Según datos de DappRadar, el volumen total de transacciones NFT en proyectos de Metaverso en el tercer trimestre de 2025 fue de aproximadamente $17 millón. Dentro de esto, las transacciones de terrenos en Decentraland alcanzaron apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una caída dramática respecto a los millones por transacción en 2021. La actividad de usuarios pinta un cuadro igualmente sombrío. Datos de DappRadar desde 2022 mostraban que los usuarios activos diarios de Decentraland estaban por debajo de 1,000, con usuarios concurrentes diarios fluctuando entre cientos y miles, solo alcanzando decenas de miles en eventos importantes. Este fenómeno de “pueblo fantasma” persiste en plataformas similares.

Los equipos de proyectos intentan estabilizar la comunidad mediante DAOs y eventos. Decentraland creó en 2025 el Fondo de Contenido del Metaverso, asignando 8,2 millones de dólares para apoyar eventos como Art Week y Career Fair, intentando reatraer creadores y negocios. The Sandbox ha buscado alianzas con titulares de propiedad intelectual establecidos, lanzando áreas virtuales temáticas de Universal Pictures basadas en franquicias como “The Walking Dead” para atraer nuevos usuarios.

El evento más importante de 2025 en el metaverso cripto fue el lanzamiento de Otherside de Yuga Labs. Tras tres años en desarrollo, la plataforma abrió oficialmente al acceso web en noviembre de 2025, sin requerir compras de NFT para ingresar. En su primer día, decenas de miles de jugadores accedieron a la nueva zona “Koda Nexus”, generando momentos raros de entusiasmo en el metaverso Web3. Yuga integró herramientas de generación de mundos por IA que permiten a los usuarios crear escenas de juegos en 3D mediante diálogo, enriqueciendo la profundidad del contenido generado por usuarios. A pesar de estas innovaciones, el proyecto de Yuga enfrenta el desafío de credibilidad fundamental del sector.

La recuperación del metaverso cripto es cualitativamente diferente a otros segmentos. Mientras VR para consumidores luchaba con madurez tecnológica y plataformas de juegos tenían modelos de negocio probados, el metaverso blockchain carga con el peso de daños financieros explícitos a muchos participantes. El pico de 2021 expuso a usuarios mainstream a narrativas especulativas, valoraciones infladas y pérdidas significativas cuando las burbujas estallaron. Este trauma histórico ha creado barreras de confianza que trascienden la calidad tecnológica o las mejoras en experiencia de usuario. El sector enfrenta vientos en contra profundos para superar percepciones de especulación de activos, desconexión de necesidades reales y malas experiencias de producto. Aunque equipos dedicados intentan pivotar hacia contenido y comunidad, las perspectivas a corto plazo para la recuperación de usuarios mainstream siguen siendo desafiantes. Reconstruir la confianza pública requerirá largos períodos de operación estable, creación de valor genuino demostrado y distancia de narrativas especulativas.

Conclusión: El Metaverso como Futuro Fragmentado

El panorama del metaverso en 2025 ofrece una claridad crucial para inversores, emprendedores y observadores. En lugar de converger hacia un mundo virtual unificado como se imaginó, el metaverso se ha fragmentado en mercados distintos con niveles de madurez, rentabilidad y crecimiento muy diferentes. Las plataformas de juegos y entretenimiento han demostrado modelos de negocio sostenibles, las aplicaciones empresariales generan ROI medible, la innovación en hardware continúa en segmentos premium y masivos, y la infraestructura de identidad digital se vuelve específica de plataforma en lugar de universal. Al mismo tiempo, los experimentos de VR social luchan con la retención, los mundos virtuales basados en blockchain enfrentan crisis de credibilidad, y la narrativa del metaverso en sí misma se ha convertido en un pasivo en lugar de un activo para los líderes del mercado.

De cara al futuro, lo más probable es que el metaverso continúe esta evolución bifurcada. Los segmentos que muestran valor genuino—juegos, aplicaciones empresariales, categorías selectas de hardware—madurarán y escalarán. Otros se consolidarán, pivotarán o desaparecerán. El concepto unificador de “metaverso” en sí mismo puede volverse cada vez más irrelevante a medida que los líderes de la industria se mueven hacia terminologías más específicas: “plataformas de juegos”, “computación espacial”, “gemelos digitales”, “entretenimiento inmersivo”. El metaverso triunfó como hype, pero en última instancia será recordado no como una visión unificada, sino como una colección diversa de tecnologías digitales y espaciales que sirven a propósitos distintos en los ámbitos del consumidor, entretenimiento, empresarial e investigación.

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