Plataformas de juegos en el metaverso en 2025: donde la crecimiento y las dificultades coexisten

A medida que la industria del metaverso madura, la narrativa que una vez dominó las discusiones ha cambiado fundamentalmente. En lugar de una visión unificada del futuro, 2025 revela un panorama de contrastes sorprendentes—el desarrollo de plataformas de juegos en el metaverso ha avanzado de manera desigual en diferentes sectores, con el gaming inmersivo prosperando mientras otros segmentos languidecen. Esta divergencia cuenta la verdadera historia de cómo el metaverso evoluciona más allá del hype hacia aplicaciones prácticas y realidad vivida.

El auge de los ecosistemas de gaming inmersivo mientras los líderes abandonan la etiqueta “Metaverso”

El sector más vibrante del panorama de plataformas de gaming en el metaverso sigue siendo el de ecosistemas de contenido generado por el usuario (UGC). Roblox ha consolidado su posición como potencia del sector, con métricas de crecimiento asombrosas: la plataforma reportó 151,5 millones de usuarios activos diarios en el tercer trimestre de 2025—un aumento del 70% interanual—mientras los ingresos trimestrales subieron un 48% hasta 1,36 mil millones de dólares. Esta expansión explosiva demuestra que el modelo de plataformas de gaming en el metaverso que integra jugabilidad con interacción social mantiene un atractivo poderoso para cientos de millones de usuarios en todo el mundo.

Pero paradójicamente, a medida que estas plataformas alcanzan su máxima escala, se están distanciando estratégicamente de la terminología “metaverso” que una vez las definió. Roblox ahora enfatiza su identidad como una “plataforma de gaming y ecosistema de creadores” centrado en economías virtuales, relegando deliberadamente la marca metaverso. De manera similar, Epic Games—que cuenta con cientos de millones de usuarios activos mensuales a través de Fortnite—encuadra su plataforma como un “ecosistema digital abierto e interoperable” en lugar de destacar explícitamente credenciales de metaverso.

Este cambio de marca revela una idea clave: el término “metaverso” se ha convertido en un pasivo en lugar de un activo. Las plataformas de gaming han logrado los resultados que los defensores del metaverso imaginaban—mundos virtuales persistentes, economías de creadores, moda digital y grandes reuniones sociales—pero han encontrado éxito minimizando la etiqueta en sí misma. La estrategia de Fortnite ilustra esto perfectamente: aproximadamente el 40% del gameplay ocurre en experiencias de contenido de terceros, generando un enorme compromiso a través de festivales musicales estacionales y colaboraciones con artistas como Sabrina Carpenter, Bruno Mars y miembros de BLACKPINK. Roblox también acoge eventos de entretenimiento importantes—su sala de conciertos oficial ha presentado actuaciones de Laufey y del grupo de K-pop aespa.

Minecraft presenta un contrapunto instructivo. Antes considerado una plataforma fundamental del metaverso, Minecraft ha abandonado por completo el soporte inmersivo de hardware. A partir de marzo de 2025, la plataforma dejó de actualizar la integración con dispositivos VR y MR, señalando que su estrategia central prioriza la comunidad y la creación sobre la tecnología inmersiva.

En todo el sector, la dinámica competitiva sigue una trayectoria de “el fuerte se fortalece”. Plataformas líderes como Roblox expanden su base de usuarios mediante la escala del ecosistema y comunidades de creadores, mientras que los competidores más pequeños enfrentan presiones de consolidación o pérdida de usuarios. Esta tendencia de consolidación configura fundamentalmente el futuro del desarrollo de plataformas de gaming en el metaverso.

Plataformas sociales VR: entre renovación y retirada

El sector de redes sociales en el metaverso presenta un panorama más sombrío de lucha y adaptación. Horizon Worlds de Meta, la plataforma social de realidad virtual insignia de la compañía, no ha logrado ganar tracción a pesar de la inversión masiva. Los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000—una fracción insignificante en comparación con los miles de millones de Facebook. Incluso después de que Meta lanzara puntos de acceso en móvil y web a finales de 2024 para reducir las barreras de entrada, la adopción siguió siendo lenta. Los ejecutivos de Meta reconocieron públicamente en Connect 2025 que la plataforma debe demostrar tanto una retención sostenible de usuarios como modelos de negocio rentables para justificar la inversión continua.

En respuesta, Meta ha cambiado su estrategia: en lugar de construir experiencias VR aisladas, ahora enfatiza la integración de Horizon Worlds con sus enormes bases de usuarios de Facebook e Instagram, invirtiendo fuertemente en contenido generado por IA y NPCs virtuales para enriquecer las ofertas de la plataforma y reducir los costos de adquisición de clientes.

VRChat demuestra una vitalidad contrastante. Esta plataforma impulsada por la comunidad alcanzó picos de más de 130,000 usuarios concurrentes durante el período de Año Nuevo 2025, reflejando un fuerte crecimiento orgánico. VRChat se benefició de picos de contenido generado por usuarios en mercados asiáticos—especialmente Japón—impulsando un crecimiento del 30% en usuarios entre 2024 y 2025. El éxito de la plataforma proviene de su posicionamiento como una comunidad abierta en lugar de una experiencia controlada por empresas.

El recorrido de Rec Room cuenta una historia de advertencia. Valuada en 3,5 mil millones de dólares, esta ecosistema social VR multiplataforma anunció en agosto de 2025 una reducción importante de su plantilla (más del 50%) tras estancamiento en el crecimiento. La expansión de la plataforma hacia juegos en móvil y consola generó una avalancha de contenido de baja calidad que no logró retener a los usuarios. Los cofundadores admitieron que los usuarios de móvil y consola carecen de capacidades de creación de contenido comparables a las de los usuarios de VR, y las herramientas de creación asistidas por IA no lograron cerrar esa brecha.

Las innovaciones emergentes ofrecen posibles direcciones: integrar compañeros virtuales impulsados por IA, usar modelos GPT para generar espacios virtuales personalizados y potenciar interacciones avanzadas con NPCs prometen experiencias sociales en el metaverso más inteligentes. Sin embargo, el sector enfrenta una dura realidad: la novedad de socializar puramente en virtual ha desaparecido. Los usuarios ahora exigen contenido de alta calidad, valor social genuino y una integración fluida con redes del mundo real—exigencias que las plataformas experimentales luchan por satisfacer.

Hardware de computación espacial: innovación premium y practicidad para el mercado masivo

El panorama del hardware XR en 2025 mostró una estratificación marcada—lo que los analistas del sector llaman el patrón “caliente en ambos extremos, frío en el medio”. Esta divergencia configura fundamentalmente el desarrollo de plataformas de gaming en el metaverso a nivel de hardware.

El Vision Pro de Apple representa innovación de alta gama pero con viabilidad limitada para el mercado general. Con un precio de 3,499 dólares y capacidad de producción restringida, este visor de realidad mixta atiende a los primeros adoptantes más que a los consumidores masivos. El CEO de Apple, Tim Cook, reconoció abiertamente que el Vision Pro “no es un producto para el mercado masivo”. Sin embargo, Apple continuó desarrollando su ecosistema mediante actualizaciones de visionOS y mejoras en hardware, señalando un compromiso a largo plazo con la computación espacial premium.

El mercado masivo revela una historia completamente diferente. Quest 3 de Meta, lanzado a finales de 2023, logró un fuerte impulso en ventas durante 2024 y 2025, impulsado por mejoras en rendimiento y comodidad. Datos de IDC muestran que Meta controló aproximadamente el 60,6% del mercado global de visores AR/VR y gafas inteligentes en el primer semestre de 2025—muy por delante de sus competidores. La portabilidad inalámbrica y la biblioteca de contenidos de Quest siguen atrayendo a consumidores masivos.

Mientras tanto, PlayStation VR2 de Sony sufrió un reposicionamiento importante en 2025. Enfrentando una adopción más lenta de lo esperado (solo unos pocos millones de unidades en su primer año), Sony redujo el precio oficial en aproximadamente 150-200 dólares en marzo de 2025, dejando el visor en 399,99 dólares. Esta estrategia de precios agresiva impulsó ventas en temporada navideña, alcanzando casi 3 millones de unidades vendidas a finales de año.

El verdadero avance en el mercado vino con las gafas AR ligeras. Las gafas inteligentes de segunda generación Ray-Ban Meta, lanzadas en 2025, ofrecieron por primera vez pantallas AR integradas en un formato amigable para el consumidor. Parecen gafas de sol comunes, pero ofrecen funciones prácticas de fotografía y información mejoradas por IA, resonando especialmente entre los jóvenes urbanos. Las entregas globales de visores AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14,3 millones de unidades en 2025—un aumento del 39,2% interanual, con el formato ligero de Ray-Ban impulsando un crecimiento sustancial en volumen.

En Meta Connect 2025, tanto Meta como Apple destacaron la integración de IA+XR como prioridades emergentes. Esta convergencia indica que en 2026 la IA generativa estará profundamente integrada en la computación espacial, permitiendo a los usuarios crear entornos y objetos virtuales mediante comandos de voz. La trayectoria sugiere que el desarrollo de plataformas de gaming en el metaverso dependerá cada vez más de la convergencia hardware-software-IA en lugar de solo las especificaciones del hardware.

Avatares virtuales: de comunidades nicho a integración masiva

Los sistemas de avatares digitales e identidad se han convertido en infraestructura crítica para el desarrollo del metaverso. Dos empresas ejemplifican la trayectoria del sector: ZEPETO de Corea del Sur y la startup europea Ready Player Me (RPM).

ZEPETO acumuló más de 400 millones de usuarios registrados en 2025, con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque más pequeño que plataformas de gaming como Roblox, este tamaño domina la comunidad vertical del metaverso. La base de usuarios de ZEPETO—predominantemente mujeres de la Generación Z—aprovecha la plataforma para crear avatares 3D personalizados, adquirir moda virtual y participar en fotografía social en entornos virtuales. A lo largo de 2025, ZEPETO atrajo colaboraciones importantes en moda y entretenimiento, desde marcas de lujo como GUCCI y Dior lanzando colecciones digitales limitadas, hasta asociaciones con grupos de K-pop que organizaron reuniones virtuales con fans. Estas actividades mantuvieron la actividad en la plataforma pese a la normalización de usuarios tras la pandemia.

La adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025 marcó una consolidación significativa en la industria. RPM, una herramienta multiplataforma para creación de avatares, había recaudado aproximadamente $72 millón desde su fundación en 2020 (respaldada por inversores como a16z) y atendía a más de 6,500 desarrolladores. La plataforma permitía crear avatares 3D compatibles en múltiples mundos virtuales. La estrategia de adquisición de Netflix busca aprovechar el equipo y la tecnología de RPM para apoyar su división de juegos en expansión, ofreciendo experiencias de avatar unificadas en varios juegos para su enorme base de usuarios. RPM anunció que en 2026 discontinuaría su servicio público de avatares independientes, enfocándose completamente en la integración interna con Netflix.

Otras plataformas importantes invirtieron en infraestructura de avatares. Snapchat probó aplicaciones de IA generativa para su servicio de avatares de caricatura Bitmoji (usado por la mayoría de los más de 300 millones de usuarios activos diarios de Snapchat), mientras Meta lanzó “Codec Avatars” más realistas en Quest y aplicaciones sociales, promoviendo su uso multiplataforma en Facebook, Instagram y Quest. Además, Meta lanzó avatares virtuales con respaldo de celebridades para interacciones en Messenger.

Estos avances demuestran que los avatares virtuales están pasando de ser accesorios de nicho en gaming a convertirse en infraestructura de identidad digital mainstream, integrados de manera fluida en plataformas sociales y de entretenimiento.

El metaverso industrial avanza más allá del hype hacia ROI práctico

Mientras los sectores de consumo experimentan un crecimiento desigual, el metaverso empresarial e industrial ha alcanzado una madurez y expansión notables. Este segmento representa el ámbito más práctico y de mayor crecimiento dentro del ecosistema del metaverso en general. La investigación de mercado indica que el metaverso industrial alcanzará aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en valor de mercado en 2025, con proyecciones de un crecimiento anual compuesto del 20,5% (CAGR) hasta 2032, alcanzando $600 mil millones al final de la década.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta trayectoria. Para 2025, grandes fabricantes—incluyendo Toyota, TSMC y Foxconn—habían implementado Omniverse para creación de gemelos digitales y simulación de fábricas, optimizando diseños de líneas de producción y acelerando entrenamientos de IA. Empresas de software industrial como Siemens, Ansys y Cadence se integraron profundamente con NVIDIA para establecer estándares de datos y visualización en todo el ecosistema.

El propio estudio de mercado de Siemens en 2025, realizado en conjunto con S&P Global, reveló que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usaban, probaban o planeaban implementar soluciones de metaverso industrial. Esta tasa de adopción refleja un fuerte compromiso organizacional con gemelos digitales, integración IoT+IA y capacidades de entrenamiento inmersivo.

Casos de estudio reales cuantifican la propuesta de valor. BMW amplió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo el tiempo al mercado en un 30%. Boeing utilizó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales, logrando una reducción de casi el 40% en errores en el diseño de nuevos aviones. Un operador nuclear francés reportó que la capacitación en VR para condiciones peligrosas redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados. Hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR (como RelieVRx) para recuperación de pacientes, mientras que el 84% de los profesionales médicos indicaron que AR/VR impactará positivamente en la atención sanitaria. Empresas logísticas desplegaron gafas AR para operaciones en almacenes y picking, y compañías energéticas multinacionales usaron VR para entrenamiento en escenarios peligrosos—todo demostrando ROI medible.

Los gobiernos también adoptaron infraestructura de metaverso industrial. Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana, mientras Arabia Saudita construyó una simulación digital extensa para el proyecto de desarrollo de la megaciudad NEOM.

El metaverso industrial ha trascendido en gran medida el hype, convirtiéndose en una extensión natural de las estrategias de transformación digital. Sin embargo, persisten obstáculos importantes: soluciones incompatibles entre proveedores, silos de datos y preocupaciones de seguridad han llevado a muchas empresas a adoptar posturas cautelosas de esperar y observar. En consecuencia, a pesar de las altas tasas de aplicación, muchas implementaciones permanecen en etapas de prueba de concepto o en pequeña escala, lejos de una adopción industrial completa.

Metaversos impulsados por criptomonedas: superando la sombra especulativa

Tras el colapso de la burbuja 2022-2023, la fiebre especulativa en torno a tierras virtuales NFT y juegos blockchain se redujo considerablemente. Sin embargo, los mundos virtuales descentralizados establecidos persisten, intentando avanzar hacia la sostenibilidad.

Plataformas consolidadas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, aunque la actividad de usuarios ha caído desde los picos máximos. Datos de DappRadar muestran que el volumen total de transacciones NFT en todos los proyectos de metaverso en el tercer trimestre de 2025 alcanzó solo $17 millón—una caída catastrófica respecto a los picos de millones por transacción en 2021. El volumen de transacciones de tierras en Decentraland en ese trimestre fue de apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones. La actividad de usuarios refleja este colapso: Decentraland reportó menos de mil usuarios activos diarios, con conteos concurrentes que oscilaban entre varios cientos y unos pocos miles—alcanzando decenas de miles solo en eventos importantes.

No obstante, los equipos de estas plataformas buscaron estrategias de sostenibilidad. Decentraland creó en 2025 un Fondo de Contenido del Metaverso, asignando 8,2 millones de dólares a través de su estructura de gobernanza DAO para apoyar eventos como Art Week y ferias de empleo, intentando reconstituir comunidades de creadores y negocios. The Sandbox buscó alianzas con Universal Pictures, lanzando zonas temáticas virtuales con franquicias como “The Walking Dead” para atraer a nuevos participantes.

Yuga Labs con su mundo virtual Otherside ofreció el desarrollo más intrigante en el ámbito cripto en 2025. Tras tres años de desarrollo, su mundo virtual lanzó en noviembre de 2025 una entrada accesible vía web sin requisitos de compra de NFT. En su día de apertura, decenas de miles de jugadores exploraron la nueva región “Koda Nexus”, creando momentos de compromiso sostenido en el metaverso Web3. Yuga integró herramientas avanzadas de generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear escenas de juego 3D mediante diálogo conversacional, enriqueciendo significativamente la diversidad de contenido generado por usuarios.

Pero los metaversos con integración cripto llevan cargas históricas desproporcionadas. En picos anteriores, la excesiva financiarización y las narrativas especulativas saturaron el marketing de productos y las expectativas de los usuarios, generando pérdidas financieras sustanciales para los participantes. En consecuencia, los metaversos basados en blockchain enfrentan déficits de confianza importantes, luchando por superar percepciones públicas de “especulación de activos”, “desconexión de necesidades reales” y “mala experiencia de usuario”. Reconstruir la confianza y participación del usuario mainstream sigue siendo un desafío existencial para este sector.

El panorama evolucionado del metaverso: realidades más allá de la retórica

El metaverso en 2025 se revela como fundamentalmente estratificado en lugar de unificado. El desarrollo de plataformas de gaming inmersivo continúa acelerándose—líderes como Roblox demuestran que las economías virtuales y las experiencias sociales persistentes movilizan a cientos de millones de participantes comprometidos. Las aplicaciones industriales han madurado hasta convertirse en práctica estándar, entregando ROI cuantificable en manufactura, entrenamiento y salud. Sin embargo, las plataformas sociales de VR para consumidores enfrentan dificultades, los ecosistemas basados en cripto permanecen marginales, y la propia terminología “metaverso” se ha convertido en un pasivo para plataformas que lograron encarnar con éxito sus principios.

Esta paradoja ilumina una verdad más amplia: la sustancia del metaverso tuvo éxito mientras su narrativa fracasó. Los futuros de plataformas de gaming inmersivo y metaverso industrial que imaginaron los pioneros se están materializando—pero no como metaversos unificados. En cambio, se manifiestan como ecosistemas especializados que sirven casos de uso específicos: entretenimiento en gaming, entrenamiento profesional, aplicaciones en salud y optimización de diseño. Estas implementaciones prácticas probablemente serán más duraderas y valiosas que las grandes visiones de un metaverso unificado.

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