El panorama del Metaverso en 2025: donde la oportunidad y la desilusión colisionan

A medida que 2025 llega a su fin, la industria del metaverso presenta un panorama sorprendentemente contradictorio. Lo que en su día parecía un futuro unificado e inevitable—donde miles de millones habitarían mundos digitales inmersivos—se ha fragmentado en segmentos de mercado distintos con trayectorias muy divergentes. Algunos sectores han prosperado, generando un enorme compromiso de usuarios y un valor empresarial tangible. Otros permanecen atrapados en un ciclo de hype y decepción, luchando por justificar inversiones continuas. Esta evolución polarizada revela una verdad fundamental sobre el metaverso: nunca fue un mercado único, sino una colección de tecnologías y experiencias relacionadas de manera laxa, cuyo destino sería determinado por su utilidad práctica más que por la retórica visionaria.

Los datos cuentan una historia convincente de ganadores y perdedores. Mientras el metaverso industrial se dispara hacia los 48,2 mil millones de dólares en valor de mercado anual, sectores orientados al consumidor como los mundos virtuales basados en NFT se han contraído hasta casi convertirse en pueblos fantasma. Mientras tanto, modelos híbridos—donde las experiencias virtuales cumplen propósitos claros y prácticos sin depender de la especulación en blockchain—han emergido como los inesperados ganadores en 2025.

Plataformas Inmersivas: Abandonando Etiquetas Mientras Escalan Usuarios

Las plataformas de juegos que sirven como columna vertebral de las experiencias digitales inmersivas nunca han sido tan populares. Sin embargo, paradójicamente, sus operadores están activamente distanciándose de la terminología “metaverso” que una vez los definió.

Roblox ejemplifica esta tensión. En el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento del 70% interanual—y generó 1,36 mil millones de dólares en ingresos trimestrales, un 48% más que el año anterior. Estas cifras representan la prueba de concepto más convincente para ecosistemas de contenido generado por usuarios que combinan juegos con conectividad social. Sin embargo, en las comunicaciones de la compañía, Roblox evita deliberadamente la etiqueta “metaverso”, prefiriendo describirse mediante marcos de “juegos globales”, “ecosistemas de creadores” y “economías virtuales”. La razón es transparente: la terminología del metaverso quedó manchada por excesos especulativos y promesas incumplidas, convirtiéndose en un pasivo en lugar de un activo.

Epic Games sigue un camino diferente. Aunque Fortnite cuenta con una escala de usuarios comparable, con cientos de millones de jugadores activos mensuales, el CEO Tim Sweeney ha reforzado la visión del metaverso, posicionando su plataforma como infraestructura fundamental para un futuro digital “abierto, interoperable”. En noviembre de 2025, Epic anunció una asociación estratégica con Unity, señalando una expansión agresiva del ecosistema. Notablemente, aproximadamente el 40% del gameplay de Fortnite ahora ocurre en experiencias creadas por usuarios de terceros—un porcentaje que valida directamente el modelo de metaverso de creación de contenido distribuido y colaborativo. Las experiencias orquestadas de Fortnite—incluyendo un festival de música con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—han demostrado que las plataformas inmersivas pueden evolucionar más allá de los juegos hacia instituciones culturales.

No obstante, este enorme compromiso de usuarios coexiste con un retiro significativo. Minecraft, que alguna vez fue considerado un buque insignia del metaverso, silenciosamente dejó de soportar experiencias de realidad virtual y realidad mixta, discontinuando las actualizaciones de VR/MR en marzo de 2025. Esta decisión refleja un cambio estratégico: la compañía prioriza la creación comunitaria sobre la integración de hardware inmersivo.

En todo el sector, ha emergido una jerarquía clara: mega-plataformas con más de 100 millones de usuarios y redes de creadores establecidas siguen expandiéndose, mientras que los competidores de nivel medio enfrentan una presión implacable. Las plataformas más pequeñas están siendo absorbidas o eliminadas por completo. La lección para los inversores es inevitable: en los juegos inmersivos, la escala crea fosos que los competidores más pequeños simplemente no pueden atravesar.

Experiencias Sociales: La Novedad Se Desvaneció

La promesa de espacios sociales virtuales—donde las personas se reunían, interactuaban y construían relaciones en entornos puramente digitales—ha resultado ser mucho menos atractiva de lo que se anticipaba. Para 2025, este sector había entrado en un período de recalibración sobria, con fracasos importantes que evidencian las limitaciones de la adquisición de usuarios impulsada por la novedad.

Horizon Worlds de Meta sigue siendo el ejemplo emblemático de esta desilusión. A pesar de los enormes recursos y el compromiso de Meta con la visión del metaverso, Horizon Worlds no ha logrado ganar tracción, permaneciendo por debajo de 200,000 usuarios activos mensuales—una cifra insignificante en comparación con los más de 2 mil millones de Facebook. El intento de Meta de ampliar la adopción abriendo Horizon a plataformas móviles y web a finales de 2024 solo produjo ganancias marginales; aunque los usuarios móviles se cuadruplicaron nominalmente en un año, las cifras absolutas siguen siendo decepcionantes. En la conferencia Connect 2025, el director de tecnología de la compañía reconoció una realidad dolorosa: Meta aún no ha demostrado que las plataformas sociales estilo metaverso puedan mantener el compromiso de los usuarios o generar modelos de negocio viables. Para salvar la inversión, Meta está financiando en gran medida contenido generado por IA y interacciones con NPC, mientras intenta cerrar la brecha entre las redes sociales virtuales y las del mundo real.

El contraste con historias de éxito en nichos es instructivo. VRChat, una plataforma comunitaria basada en interacciones abiertas, ha logrado un crecimiento constante mediante conexiones auténticas entre usuarios. Los picos de usuarios concurrentes superaron los 130,000 durante el período de Año Nuevo 2025, y el crecimiento de usuarios entre 2024 y 2025 superó el 30%, impulsado en gran medida por la alta participación en Japón y otros mercados asiáticos donde el contenido generado por usuarios es especialmente vibrante.

Por otro lado, Rec Room es una historia de fracaso en ejecución. Valuada en 3,5 mil millones de dólares, la plataforma anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025, una caída impactante que evidenció los fallos en su estrategia de expansión multiplataforma. A medida que Rec Room se extendió a móviles y consolas, la calidad del contenido se deterioró, sin lograr retener a los usuarios adquiridos en esa expansión. Irónicamente, la introducción de herramientas de creación con IA—destinadas a resolver cuellos de botella en contenido—resultó ineficaz. Un cofundador de Rec Room reconoció el problema subyacente: los jugadores de móvil y consola simplemente no generan contenido de calidad suficiente para mantener a otros.

Para 2025, quedó claro que la socialización virtual pura—alejada de utilidad en el mundo real o comunidades auténticas—tiene un atractivo limitado más allá de los entusiastas de nicho. Las plataformas exitosas son aquellas que aprovechan comunidades existentes (los foros abiertos de VRChat) o que se integran profundamente con redes sociales y entretenimiento del mundo real. Los personajes virtuales impulsados por IA y la generación personalizada de espacios representan la dirección evolutiva, pero siguen siendo en gran medida experimentales.

Hardware y Computación Espacial: El Mercado Bifurcado

El mercado de hardware de realidad extendida en 2025 mostró un patrón llamativo: innovación extraordinaria en el extremo alto combinada con éxito en el mercado masivo en el extremo bajo, mientras que el nivel medio languidecía.

El Vision Pro de Apple encarna la narrativa de gama alta. Con un precio de 3,499 dólares, este dispositivo sigue siendo prohibitivamente caro para todos salvo los primeros adoptantes y entusiastas adinerados. Las ventas han sido modestas en comparación con los lanzamientos típicos de Apple, una realidad que Tim Cook reconoció abiertamente al calificar el dispositivo como “no para el mercado masivo”. Sin embargo, el Vision Pro ha catalizado la innovación en toda la industria, impulsando el desarrollo de ecosistemas y fomentando la competencia. Las actualizaciones planeadas—incluyendo procesadores mejorados y diademas refinadas—indican un compromiso a largo plazo a pesar de un volumen de ventas limitado a corto plazo.

El éxito en el mercado masivo corresponde sin duda al ecosistema de Meta. El Meta Quest 3, lanzado a finales de 2023, ha logrado una tracción notable en dos temporadas navideñas consecutivas, capturando aproximadamente el 60,6% del mercado global de cascos AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025. Su precio asequible, buen rendimiento y biblioteca de software en expansión lo han convertido en el estándar de facto para VR de consumo. Junto con el dominio de Quest, las gafas inteligentes Ray-Ban (segunda generación), una colaboración entre Meta y Ray-Ban, han emergido como una sorpresa ganadora. Con su apariencia de gafas de sol comunes y funciones prácticas—fotografía, asistencia con IA—estos dispositivos ligeros atraen fuertemente a consumidores jóvenes y urbanos. Las entregas globales de cascos AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14,3 millones de unidades en 2025, un crecimiento interanual del 39,2%, impulsado en gran medida por el aumento en las entregas de Ray-Ban.

El PlayStation VR2 de Sony ofrece un ejemplo destacado de lucha en el mercado medio. Lanzado a principios de 2023 con altas expectativas, el PS VR2 acumuló solo unos pocos millones de unidades en su primer año—muy por debajo de las proyecciones internas. La respuesta de Sony fue una reducción drástica de precio, descontando entre 150 y 200 dólares del precio original para llegar a 399,99 dólares desde marzo de 2025. Esta estrategia generó un impulso en ventas navideñas, acercando las ventas acumuladas del PS VR2 a 3 millones de unidades al cierre del año. Sin embargo, el dispositivo sigue limitado por su dependencia de la infraestructura de la consola PlayStation, restringiendo su mercado potencial a los entusiastas del gaming y limitando las posibilidades de contenido.

De cara a 2026, la tendencia en la industria se desplaza decididamente hacia la integración de IA generativa con la computación espacial. En la conferencia Connect 2025 de Meta, la compañía anunció capacidades que permiten a los usuarios construir escenas y objetos virtuales mediante comandos de voz. Apple, por su parte, explora una integración más profunda entre Vision Pro y asistentes de IA, priorizando la interacción natural entre humanos y computadoras. Esta convergencia indica que IA+XR dominará las prioridades de inversión en adelante. Además, los organismos de estándares trabajan para reducir la dependencia de proveedores; el estándar OpenXR gana apoyo más amplio, permitiendo compatibilidad de contenido y accesorios multiplataforma. Las aplicaciones profesionales también se expanden: hospitales despliegan cada vez más VR para terapia psicológica, las escuelas integran AR para enseñanza inmersiva, y los profesionales médicos reportan un 84% de confianza en que AR/VR transformará positivamente la atención sanitaria.

Identidad Digital y Sistemas de Avatares: La Comercialización Acelerada

El mercado de avatares virtuales e identidad digital ha madurado en un ecosistema comercial genuino para 2025, atrayendo inversión y alianzas con el mainstream. Dos plataformas ilustran los caminos divergentes que puede tomar este sector.

ZEPETO, la plataforma de avatares surcoreana de NAVER Z, ha cultivado una base de usuarios devotos que supera los 400 millones de cuentas registradas, con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. El demográfico de la plataforma se inclina fuertemente hacia la Generación Z, especialmente usuarias femeninas, que crean avatares 3D personalizados, arman armarios virtuales y socializan mediante experiencias de marca. La genialidad de ZEPETO radica en su capacidad para atraer colaboraciones en moda y entretenimiento—alianzas con marcas de lujo como Gucci y Dior, junto con encuentros virtuales con ídolos de K-Pop, han mantenido el compromiso robusto pese a la normalización de usuarios tras la pandemia. NAVER Z informa que su ecosistema de productos, incluyendo ZEPETO y servicios auxiliares, mantuvo 49,4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, demostrando un impulso continuo.

Ready Player Me adoptó una estrategia fundamentalmente diferente. Como herramienta de creación de avatares multiplataforma lanzada en 2020 y que acumuló aproximadamente $72 millones en financiamiento de inversores como a16z, RPM permitió a los desarrolladores desplegar avatares consistentes en múltiples juegos y aplicaciones. Para la adquisición, la plataforma soportaba integraciones SDK en más de 6,500 aplicaciones de desarrolladores. La adquisición por parte de Netflix a finales de 2025 marcó un cambio estratégico: Netflix planea aprovechar la tecnología y el equipo de RPM para ofrecer experiencias de avatar unificadas en su creciente portafolio de juegos. Notablemente, RPM dejará de ofrecer servicios independientes al público a principios de 2026, enfocándose completamente en la integración con Netflix—un indicador revelador de la transición de la plataforma de servicio independiente a infraestructura interna.

Mientras tanto, las principales plataformas sociales están construyendo activamente ecosistemas de avatares propios. Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa evolucionando Bitmoji—su servicio de avatares de dibujos—mediante aplicaciones de IA generativa y mercados de moda. Meta introduce “Codec Avatars” hiperrealistas en Quest y aplicaciones sociales, permitiendo presencia multiplataforma en Facebook, Instagram y el ecosistema Quest. Además, Meta ha lanzado avatares con respaldo de celebridades para interacciones en Messenger, intentando sintetizar experiencias sociales y de realidad virtual a través de una capa de identidad digital unificada.

La lógica subyacente es sencilla: los avatares representan la interfaz visual para experiencias similares al metaverso. Las plataformas que controlan la creación y persistencia de avatares pueden moldear la identidad y comportamiento del usuario en múltiples contextos digitales. Esto ha atraído inversiones y alianzas serias de gigantes del entretenimiento y la tecnología.

Metaverso Industrial: Donde el ROI Justifica la Inversión

Si los segmentos del metaverso orientados al consumidor revelan hype y desilusión, el metaverso industrial y empresarial cuenta una historia completamente diferente. Para 2025, este sector había pasado de un entusiasmo especulativo a una realización pragmática de valor, emergiendo como el segmento de mayor crecimiento y con impacto material.

Las proyecciones de mercado subrayan la escala: el mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025 y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 20,5% hasta 2032, potencialmente superando los $600 mil millones. Este crecimiento no es por fervor especulativo, sino por utilidad empresarial demostrada en manufactura, ingeniería, formación médica y logística.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta transformación. Originalmente concebida como infraestructura de visualización y simulación, Omniverse se ha convertido en el sistema operativo para gemelos digitales en la manufactura empresarial. Gigantes como Toyota, TSMC y Foxconn utilizan Omniverse para construir réplicas digitales de instalaciones de producción, simular diseños de líneas, probar modificaciones en procesos y acelerar el entrenamiento de modelos de IA—todo antes de realizar cambios físicos. Los incumbentes del software industrial como Siemens, Ansys y Cadence se han integrado profundamente en el ecosistema de NVIDIA, estableciendo estándares de datos y protocolos de visualización que facilitan la adopción empresarial.

Siemens, el conglomerado industrial alemán, se ha convertido en un defensor especialmente vocal. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global encontró que el 81% de las empresas en todo el mundo están activamente usando, probando o planeando implementar soluciones de Metaverso Industrial. Los despliegues específicos muestran resultados tangibles: el proyecto de fábrica virtual ampliada de BMW usa gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo el tiempo al mercado en un 30%. Boeing desplegó dispositivos HoloLens junto con tecnología de gemelos digitales para diseñar y ensamblar componentes aeroespaciales complejos, reduciendo en casi un 40% los errores de diseño en nuevos modelos de aviones.

Los beneficios se extienden a todos los sectores. En salud, la adopción ha acelerado notablemente; sistemas de terapia basados en VR como RelieVRx se han desplegado en numerosos hospitales de EE.UU. en 2025 para apoyar la recuperación de pacientes y el manejo del dolor. Un abrumador 84% de los profesionales médicos confía en que AR/VR generará resultados positivos en la atención sanitaria. Los operadores de energía nuclear en Francia han implementado entornos de entrenamiento en VR que redujeron en más del 20% los accidentes de nuevos empleados. Las empresas logísticas han integrado gafas AR en operaciones de almacenamiento y picking, mejorando la eficiencia y reduciendo errores, con un retorno de inversión medible.

Los proyectos gubernamentales de ciudades digitales también han ganado impulso. Singapur ha actualizado su modelo digital 3D nacional para planificación urbana, mientras que Arabia Saudita construye una réplica digital extensa del desarrollo NEOM—mostrando cómo la computación espacial se extiende a la gobernanza urbana y planificación de infraestructura.

No obstante, persisten desafíos. La fragmentación de proveedores y los silos de datos generan problemas de interoperabilidad, llevando a algunas empresas a adoptar enfoques de esperar y ver. La seguridad y confidencialidad de los datos son preocupaciones mayores al conectar sistemas de producción propietarios con simulaciones en la nube. La mayoría de las implementaciones empresariales siguen en fase de prueba de concepto o en pilotos a pequeña escala, lejos de una adopción organizacional generalizada. Sin embargo, la trayectoria es clara: el metaverso industrial ha superado el hype y se ha convertido en una extensión orgánica de la transformación digital, entregando retornos medibles que justifican inversiones continuas.

Mundos Virtuales Basados en Blockchain: ¿Rehabilitación o Recurrente?

La narrativa del metaverso nativo en criptomonedas lleva una carga ineludible—el colapso especulativo de 2022-2023 que destrozó la confianza de los usuarios y causó pérdidas financieras sustanciales. Para 2025, mundos virtuales descentralizados establecidos como Decentraland y The Sandbox permanecen operativos, pero muestran un retrato angustioso de contracción de usuarios y economía.

Según análisis de DappRadar, el volumen total de transacciones NFT en todos los proyectos de metaverso en el tercer trimestre de 2025 fue de apenas $17 millones, con Decentraland representando solo 416,000 dólares en transacciones trimestrales de terrenos, en 1,113 acuerdos en total. Esto supone una caída vertiginosa respecto a los picos de 2021, cuando parcelas individuales valían millones en transacciones. La actividad de usuarios cuenta una historia igualmente sombría: el número de usuarios activos diarios de Decentraland ha estado por debajo de mil, con usuarios concurrentes fluctuando entre cientos y varios miles, alcanzando decenas de miles solo en eventos organizados.

The Sandbox enfrenta desafíos similares, mostrando el fenómeno de “pueblo fantasma” típico de este sector. Los equipos de proyecto han intentado rehabilitarse mediante iniciativas estratégicas: Decentraland creó en 2025 un Fondo de Contenido del Metaverso, con su organización autónoma descentralizada (DAO) asignando 8,2 millones de dólares para patrocinar eventos como Art Week y ferias de empleo, con la esperanza de reactivar la participación de creadores y atraer alianzas comerciales. The Sandbox ha buscado alianzas de licencias con Universal Pictures, lanzando atracciones virtuales basadas en propiedades intelectuales como “The Walking Dead” para atraer nuevas cohortes de usuarios.

El sector del metaverso en criptomonedas experimentó un momento de impulso con el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs en noviembre de 2025. La compañía detrás de BAYC (Bored Ape Yacht Club) abrió su esperado mundo virtual al acceso web sin requerir compra de NFT, atrayendo a decenas de miles de usuarios en su primer día. Yuga integró herramientas de IA generativa que permiten a los usuarios construir entornos de juego en 3D mediante indicaciones conversacionales, ampliando las posibilidades de contenido generado por usuarios. Este lanzamiento generó un verdadero revuelo en círculos Web3, representando un momento de alta participación para mundos virtuales basados en blockchain.

Sin embargo, el reto estructural que enfrenta todo este sector sigue siendo formidable. El espacio del metaverso basado en criptomonedas y economía NFT lleva consigo el trauma psicológico y financiero del exceso especulativo. Los participantes sufrieron pérdidas reales, reforzando percepciones de manipulación y desconexión de las necesidades auténticas de los usuarios. Aunque los equipos redirigen su foco hacia la calidad del contenido y la experiencia del usuario, el daño a la reputación es profundo. Construir credibilidad y confianza en el mainstream requerirá años de creación de valor demostrada, un plazo mucho más largo que los mercados especulativos suelen permitir. Por ello, aunque ocurren mejoras técnicas y creativas, este segmento enfrenta una lucha cuesta arriba para eliminar estereotipos de especulación financiera y lograr aceptación en el mercado general.

La Divergencia Continúa

El metaverso en 2025 refleja un proceso de maduración—uno en el que los relatos especulativos ceden paso a resultados prácticos. Las plataformas que ofrecen entretenimiento genuino, utilidad profesional o conexiones comunitarias auténticas han prosperado. Aquellas que dependen de la novedad, la especulación o el hype tecnológico sin utilidad real se han contraído o desaparecido.

El éxito del metaverso industrial demuestra que la tecnología inmersiva y la computación espacial poseen una capacidad transformadora genuina. Su capacidad para reducir costos, acelerar la innovación y habilitar nuevas formas de interacción humano-computadora se traduce directamente en valor organizacional. Por otro lado, las dificultades del metaverso basado en blockchain ilustran cómo la especulación financiera y los incentivos desalineados pueden socavar la adopción tecnológica, incluso cuando las capacidades técnicas subyacentes merecen interés genuino.

Para inversores y actores que evalúan el panorama del metaverso, la lección es clara: priorizar aplicaciones prácticas, modelos de negocio sostenibles y compromiso auténtico de los usuarios sobre ciclos de hype. En esta recalibración, el metaverso pasa de ser una profecía tecnológica a una infraestructura real—un cambio tan trascendental como cualquier otro que le haya precedido.

IN-0,46%
Ver originales
Esta página puede contener contenido de terceros, que se proporciona únicamente con fines informativos (sin garantías ni declaraciones) y no debe considerarse como un respaldo por parte de Gate a las opiniones expresadas ni como asesoramiento financiero o profesional. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más detalles.
  • Recompensa
  • Comentar
  • Republicar
  • Compartir
Comentar
0/400
Sin comentarios
  • Anclado

Opera con criptomonedas en cualquier momento y lugar
qrCode
Escanea para descargar la aplicación de Gate
Comunidad
Español
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)