El metaverso—una vez una palabra de moda que dominaba las conversaciones tecnológicas en 2021-2022—ha evolucionado hacia algo mucho más complejo y fragmentado que la utopía de realidad virtual unificada que se imaginaba inicialmente. A medida que 2025 llega a su fin, la pregunta de qué es el metaverso tiene múltiples respuestas: no es una sola plataforma, sino una colección de dominios tecnológicos distintos, cada uno desarrollándose a velocidades muy diferentes. Algunos sectores prosperan con cientos de millones de usuarios activos y modelos de negocio probados, mientras que otros enfrentan desafíos existenciales. Esta divergencia revela la verdadera naturaleza de la industria del metaverso: no un salto revolucionario hacia mundos virtuales, sino una transformación gradual de cómo las personas juegan, trabajan e interactúan mediante tecnologías inmersivas.
Los ecosistemas de juegos en auge mientras se distancian de la etiqueta “Metaverso”
El sector más maduro y económicamente vibrante de lo que hoy es el metaverso es, sin duda, el de los juegos inmersivos. Plataformas como Roblox han alcanzado una escala sin precedentes: para el tercer trimestre de 2025, Roblox registró 151,5 millones de usuarios activos diarios y generó 1.360 millones de dólares en ingresos trimestrales—un aumento del 70% interanual en la participación de usuarios y un crecimiento del 48% en ingresos. Estas cifras demuestran que el modelo integrado de contenido generado por usuarios (UGC), juegos y economías virtuales tiene una verdadera capacidad de permanencia entre audiencias globales.
Sin embargo, existe una contradicción llamativa en este éxito: los líderes de la industria se han distanciado deliberadamente de la terminología “metaverso”. Roblox, a pesar de operar lo que muchos consideran un entorno de metaverso de primer nivel, ahora prefiere expresiones como “mercado global de juegos” y “ecosistema de plataformas” en sus comunicaciones con inversores. De manera similar, Fortnite—con cientos de millones de usuarios activos mensuales y experiencias en el mundo cada vez más sofisticadas—se ha convertido en un fenómeno cultural donde el 40% del tiempo de juego ocurre en contenido de terceros. Epic Games, su desarrollador, enmarca esto no como una jugada de metaverso, sino como la construcción de un “ecosistema digital abierto e interoperable”. Este cambio estratégico en el vocabulario es revelador: el término “metaverso” se ha cargado tanto de especulación y fracasos que las plataformas exitosas están abandonándolo por completo.
Minecraft, que alguna vez fue considerado un gigante del metaverso, ha llevado esta distancia aún más lejos. En 2025, la compañía discontinuó el soporte para VR y MR, señalando una retirada deliberada de la integración hardware inmersiva. La plataforma ahora se posiciona explícitamente como un espacio de comunidad y creación, no como un proyecto de metaverso. Este patrón—donde los actores más fuertes minimizan la marca metaverso—ha reducido significativamente el reconocimiento público del sector.
La VR social enfrenta un ajuste de cuentas: vigor comunitario frente a la realidad del mercado
El segmento de redes sociales en el metaverso cuenta una historia muy diferente. Lo que es el metaverso en el espacio social ha demostrado ser mucho menos convincente que en los juegos. Horizon Worlds de Meta, la plataforma social de realidad virtual insignia de la compañía, ejemplifica esta lucha: con menos de 200,000 usuarios activos mensuales frente a los miles de millones de Facebook, la iniciativa representa un desajuste fundamental entre la escala de inversión y la adopción de usuarios. El CTO de Meta ha reconocido públicamente que la compañía debe demostrar que la social en VR puede generar suficiente retención y rentabilidad; de lo contrario, la apuesta multimillonaria se vuelve insostenible.
Pero no todas las plataformas sociales virtuales están fallando de manera uniforme. VRChat mantiene una vitalidad genuina, impulsada por comunidades principales y una creación de contenido constante. Durante las vacaciones de Año Nuevo de 2025, los usuarios concurrentes en VRChat superaron los 130,000—un récord para la plataforma. El contenido generado por usuarios crece de forma significativa, especialmente en Japón, con un aumento del 30% entre 2024 y 2025. Este éxito refleja la estrategia de VRChat de mantenerse deliberadamente independiente de la marca metaverso y centrada en los creadores, evitando tanto la etiqueta como la hinchazón corporativa.
En contraste, Rec Room—que en su momento fue valorada en 3.500 millones de dólares—anunció despidos que superaron el 50% de su plantilla en agosto de 2025, como consecuencia de una expansión excesiva. El intento de captar a jugadores casuales en móviles y consolas mediante juego cruzado fracasó; la afluencia de contenido de baja calidad y la pobre retención demostraron que la VR social requiere más que volumen—exige espacios cuidadosamente curados. Incluso las herramientas de creación de contenido con IA no lograron cerrar esta brecha.
La observación de la industria es clara: la interacción social virtual pura, desvinculada de redes del mundo real, ha perdido su novedad. Los usuarios ahora esperan contenido de alta calidad y un valor social genuino, no solo la novedad de estar en un espacio de VR. Aquellas plataformas que abordan esto integrando gráficos sociales del mundo real y mejorando la personalización impulsada por IA están encontrando caminos sostenibles.
Guerras de hardware: innovación premium frente a pragmatismo de mercado masivo
El panorama del hardware XR muestra un patrón llamativo: dominio en los extremos con vulnerabilidad en el medio. El Vision Pro de Apple representa la frontera de innovación de gama alta. Con un precio de 3,499 dólares y capacidad de producción limitada, el dispositivo claramente apunta a los primeros adoptantes en lugar del consumidor masivo—un hecho que el CEO Tim Cook reconoció abiertamente. Sin embargo, la inversión continua de Apple en actualizaciones de visionOS y en el desarrollo del ecosistema indica un compromiso a largo plazo. La integración del cómputo espacial en flujos de trabajo profesionales podría ser más valiosa que el entretenimiento para consumidores.
Por otro lado, el mercado masivo ha hablado de manera decisiva a favor de dispositivos accesibles y prácticos. Quest 3 de Meta dominó 2024-2025 con dos temporadas navideñas consecutivas fuertes, capturando aproximadamente el 60.6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR para mediados de 2025. Su conectividad inalámbrica y su relativa asequibilidad crearon un ciclo virtuoso: mejores ventas, mayor inversión de desarrolladores, ecosistema de contenido más fuerte.
La verdadera sorpresa fue la aparición de gafas inteligentes de consumo. Las Ray-Ban Meta de segunda generación, con una pantalla integrada para funciones básicas de AR, experimentaron picos de envío que rivalizaron con los cascos VR tradicionales. Según IDC, los envíos globales de cascos AR/VR más gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025—un aumento del 39.2% interanual. Estas “gafas AR ligeras” representan lo que será el hardware del metaverso para la vida cotidiana: prácticas, asequibles y usables.
Por su parte, PlayStation VR2 ilustra los riesgos de una posición en el mercado medio. Tras ventas iniciales decepcionantes, Sony redujo precios en 150-200 dólares, llegando a 399,99 dólares en marzo de 2025. Esta estrategia generó impulso en la temporada navideña, pero la plataforma dependiente de consolas sigue limitada por su ecosistema de contenido exclusivo en comparación con la mayor compatibilidad de Quest.
Una tendencia clave que surge en 2025 es que la integración de IA+XR se convierte en la próxima prioridad de inversión. Tanto Meta como Apple destacaron cómo la IA generativa puede permitir la creación de escenas virtuales mediante control por voz, prometiendo una interacción humano-computadora más natural. Esta convergencia—donde la IA personaliza y genera contenido XR—podría ser más transformadora que las especificaciones del hardware por sí solas.
Sistemas de avatares: cruzando barreras multiplataforma
La evolución de los avatares digitales refleja una maduración más amplia del metaverso. ZEPETO, de NAVER Z en Corea del Sur, ha acumulado más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de participantes activos mensuales. El éxito de la plataforma demuestra que los entornos sociales centrados en avatares prosperan cuando se enfocan en demografías específicas (Mujeres Z) y alianzas de alto valor. Las colaboraciones de ZEPETO con marcas de lujo como GUCCI y Dior, además de grupos de ídolos K-pop, crean razones genuinas para que los usuarios vuelvan—la moda virtual y las experiencias con celebridades poseen un valor cultural real.
La adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025 representa un punto de inflexión estratégico. La tecnología de avatares multiplataforma de RPM, que antes se distribuía a través de más de 6,500 integraciones de desarrolladores, ahora servirá a las ambiciones crecientes de juegos de Netflix. La compañía retirará su servicio público independiente a principios de 2026, consolidando su tecnología dentro del ecosistema de Netflix. Este movimiento señala una tendencia más amplia: los sistemas de avatares se están convirtiendo en infraestructura para plataformas mayores, en lugar de servicios independientes.
Mientras tanto, Meta está construyendo sistemas de avatares integrados que abarcan Quest VR, Facebook e Instagram. Los nuevos “Codec Avatars” de la compañía ofrecen un realismo fotográfico sin precedentes, y los planes para desplegar avatares de celebridades respaldados por IA en Messenger indican la apuesta de Meta a que la identidad virtual puede convertirse en el nexo que une su extenso ecosistema social.
Snapchat no ha abandonado los avatares; Bitmoji sigue evolucionando mediante aplicaciones de IA generativa y retail de moda dedicado. La persistencia en múltiples plataformas sugiere que la tecnología de avatares ha encontrado una utilidad genuina—aunque generalmente como complemento de servicios existentes, no como atracciones independientes.
Metaverso industrial: donde la teoría se encuentra con el ROI
Lo que el metaverso realiza de manera más potente no es en el entretenimiento de consumo, sino en aplicaciones empresariales. El mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48.200 millones de dólares en 2025 y se proyecta que crecerá a una tasa compuesta anual del 20,5% hasta 2032, acercándose a $600 billón. Este sector ha escapado en gran medida de la trampa de la especulación que aqueja a los segmentos de consumo.
La plataforma Omniverse de NVIDIA sirve como columna vertebral tecnológica del metaverso industrial. Titanes de la manufactura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para el desarrollo de gemelos digitales y optimización de producción. BMW redujo en un 30% el tiempo de lanzamiento de nuevos modelos en 2025 mediante simulaciones virtuales de fábricas. Boeing implementó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para reducir en casi un 40% los errores en el diseño de nuevos aviones. No son afirmaciones especulativas, sino mejoras operativas documentadas.
La encuesta de Siemens de 2025 con S&P Global encontró que el 81% de las empresas a nivel global están usando, probando o planificando soluciones de Metaverso Industrial. Las tecnologías que demuestran ser transformadoras—gemelos digitales, IoT+IA, entrenamiento inmersivo—abordan puntos específicos de dolor empresarial en lugar de perseguir visiones abstractas del metaverso.
Las aplicaciones médicas y de entrenamiento ejemplifican esta orientación práctica. Hospitales estadounidenses adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx en 2025, con un 84% de profesionales médicos que confían en que AR/VR impactará positivamente en la salud. Una empresa nuclear francesa reportó que la capacitación de empleados mediante VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes en nuevos trabajadores. Empresas logísticas equiparon a su personal de almacén con gafas AR para la gestión de pedidos, logrando un ROI medible.
Proyectos gubernamentales de gemelos digitales—como la actualización del modelo 3D nacional de Singapur y la visualización masiva de la ciudad NEOM en Arabia Saudita—demuestran que lo que es el metaverso a gran escala es fundamentalmente una herramienta de visualización y optimización de sistemas complejos.
No obstante, persisten desafíos: incompatibilidad entre proveedores, silos de datos y preocupaciones de seguridad han llevado a muchas empresas a adoptar posturas de esperar y ver. La mayoría de las implementaciones siguen en fases de prueba de concepto o a pequeña escala. La adopción generalizada en la industria requiere estandarización (estándares OpenXR ganando tracción) y confianza en que las simulaciones en la nube no comprometerán datos propietarios.
Metaversos cripto: cargas heredadas y intentos de resurgimiento
El segmento del metaverso basado en blockchain lleva cicatrices históricas por la fiebre especulativa de 2021-2023. Mundos virtuales establecidos como Decentraland y The Sandbox persisten, pero la actividad de usuarios y los volúmenes de transacción se han desplomado. En el tercer trimestre de 2025, solo $17 millones en transacciones NFT de proyectos Metaverso; las ventas trimestrales de terrenos en Decentraland sumaron 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una caída drástica respecto a los picos de millones por venta en 2021. Los usuarios activos diarios están en cientos o miles bajos, y solo aparecen en decenas de miles en eventos específicos.
Los equipos de estas plataformas intentan mantener comunidades mediante DAOs y alianzas de marca. El Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland destinó 8.2 millones de dólares en 2025 para eventos como Art Week y Career Fair. The Sandbox se asoció con Universal Pictures para atracciones virtuales temáticas de “The Walking Dead”. El esfuerzo continúa, pero el impulso sigue siendo esquivo.
El evento más importante de 2025 fue el lanzamiento oficial de Otherside de Yuga Labs en noviembre. El mundo virtual, en desarrollo durante tres años y sin necesidad de comprar NFT para ingresar, atrajo a decenas de miles en su primer día—una rareza en los metaversos Web3. Yuga integró generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear entornos de juego 3D mediante diálogo. Sin embargo, ni siquiera esta apertura de alto perfil pudo cambiar fundamentalmente la percepción del mercado.
El problema central: el sector del metaverso en blockchain sigue cargado por la asociación con la especulación desenfrenada y pérdidas financieras reales. Las barreras de confianza son enormes. Hasta que el sector logre divorciarse con éxito del marco de “especulación de activos” y entregue un compromiso sostenido en torno a casos de uso genuinos (no solo narrativas financieras), la adopción masiva seguirá siendo un objetivo lejano. Los intentos actuales de recuperación, aunque sinceros, luchan contra un escepticismo arraigado hacia los mundos digitales basados en blockchain.
El panorama fragmentado y sus lecciones
La industria del metaverso de 2025 revela que lo que es el metaverso es fundamentalmente contextual. En juegos, sigue siendo un ecosistema próspero de cientos de millones. En social VR, representa un nicho con comunidad genuina pero atractivo limitado para el mainstream. En hardware XR, se manifiesta como dispositivos prácticos que cumplen funciones específicas. En aplicaciones empresariales, ofrece valor medible mediante gemelos digitales y entrenamiento inmersivo. En mundos virtuales cripto, sigue siendo un sector marcado por la especulación y la lucha por la legitimidad.
Esta fragmentación en sí misma es la historia. La visión unificada del “metaverso”—una realidad virtual inmersiva que abarque toda actividad humana—se ha fragmentado en dominios tecnológicos distintos, cada uno con su propia economía, bases de usuarios y trayectorias de desarrollo. El éxito y el fracaso ya no son universales, sino específicos de cada dominio: los ecosistemas de juegos prosperan, mientras que la VR social lucha; las aplicaciones empresariales florecen, mientras que los mundos virtuales de consumo languidecen.
La madurez de la industria en 2025 implicó aceptar esta realidad: el metaverso nunca fue una revolución única, sino la digitalización e virtualización incremental de actividades humanas específicas. Algunas actividades—juegos competitivos, entrenamiento profesional, simulación de manufactura—realmente se benefician de las tecnologías inmersivas. Otras—socialización casual, comercio especulativo de activos—no, o al menos todavía no.
A medida que la industria del metaverso avanza más allá del ciclo de hype y decepción hacia una evaluación más realista, las instituciones que tienen éxito son aquellas que dejaron de preguntar “¿cómo construimos un metaverso?” y empezaron a preguntar “¿dónde la tecnología inmersiva realmente resuelve problemas?” Las respuestas a esa pregunta pragmática están moldeando lo que el metaverso llegará a ser en realidad.
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Más allá del bombo: Comprendiendo la industria del Metaverso en 2025
El metaverso—una vez una palabra de moda que dominaba las conversaciones tecnológicas en 2021-2022—ha evolucionado hacia algo mucho más complejo y fragmentado que la utopía de realidad virtual unificada que se imaginaba inicialmente. A medida que 2025 llega a su fin, la pregunta de qué es el metaverso tiene múltiples respuestas: no es una sola plataforma, sino una colección de dominios tecnológicos distintos, cada uno desarrollándose a velocidades muy diferentes. Algunos sectores prosperan con cientos de millones de usuarios activos y modelos de negocio probados, mientras que otros enfrentan desafíos existenciales. Esta divergencia revela la verdadera naturaleza de la industria del metaverso: no un salto revolucionario hacia mundos virtuales, sino una transformación gradual de cómo las personas juegan, trabajan e interactúan mediante tecnologías inmersivas.
Los ecosistemas de juegos en auge mientras se distancian de la etiqueta “Metaverso”
El sector más maduro y económicamente vibrante de lo que hoy es el metaverso es, sin duda, el de los juegos inmersivos. Plataformas como Roblox han alcanzado una escala sin precedentes: para el tercer trimestre de 2025, Roblox registró 151,5 millones de usuarios activos diarios y generó 1.360 millones de dólares en ingresos trimestrales—un aumento del 70% interanual en la participación de usuarios y un crecimiento del 48% en ingresos. Estas cifras demuestran que el modelo integrado de contenido generado por usuarios (UGC), juegos y economías virtuales tiene una verdadera capacidad de permanencia entre audiencias globales.
Sin embargo, existe una contradicción llamativa en este éxito: los líderes de la industria se han distanciado deliberadamente de la terminología “metaverso”. Roblox, a pesar de operar lo que muchos consideran un entorno de metaverso de primer nivel, ahora prefiere expresiones como “mercado global de juegos” y “ecosistema de plataformas” en sus comunicaciones con inversores. De manera similar, Fortnite—con cientos de millones de usuarios activos mensuales y experiencias en el mundo cada vez más sofisticadas—se ha convertido en un fenómeno cultural donde el 40% del tiempo de juego ocurre en contenido de terceros. Epic Games, su desarrollador, enmarca esto no como una jugada de metaverso, sino como la construcción de un “ecosistema digital abierto e interoperable”. Este cambio estratégico en el vocabulario es revelador: el término “metaverso” se ha cargado tanto de especulación y fracasos que las plataformas exitosas están abandonándolo por completo.
Minecraft, que alguna vez fue considerado un gigante del metaverso, ha llevado esta distancia aún más lejos. En 2025, la compañía discontinuó el soporte para VR y MR, señalando una retirada deliberada de la integración hardware inmersiva. La plataforma ahora se posiciona explícitamente como un espacio de comunidad y creación, no como un proyecto de metaverso. Este patrón—donde los actores más fuertes minimizan la marca metaverso—ha reducido significativamente el reconocimiento público del sector.
La VR social enfrenta un ajuste de cuentas: vigor comunitario frente a la realidad del mercado
El segmento de redes sociales en el metaverso cuenta una historia muy diferente. Lo que es el metaverso en el espacio social ha demostrado ser mucho menos convincente que en los juegos. Horizon Worlds de Meta, la plataforma social de realidad virtual insignia de la compañía, ejemplifica esta lucha: con menos de 200,000 usuarios activos mensuales frente a los miles de millones de Facebook, la iniciativa representa un desajuste fundamental entre la escala de inversión y la adopción de usuarios. El CTO de Meta ha reconocido públicamente que la compañía debe demostrar que la social en VR puede generar suficiente retención y rentabilidad; de lo contrario, la apuesta multimillonaria se vuelve insostenible.
Pero no todas las plataformas sociales virtuales están fallando de manera uniforme. VRChat mantiene una vitalidad genuina, impulsada por comunidades principales y una creación de contenido constante. Durante las vacaciones de Año Nuevo de 2025, los usuarios concurrentes en VRChat superaron los 130,000—un récord para la plataforma. El contenido generado por usuarios crece de forma significativa, especialmente en Japón, con un aumento del 30% entre 2024 y 2025. Este éxito refleja la estrategia de VRChat de mantenerse deliberadamente independiente de la marca metaverso y centrada en los creadores, evitando tanto la etiqueta como la hinchazón corporativa.
En contraste, Rec Room—que en su momento fue valorada en 3.500 millones de dólares—anunció despidos que superaron el 50% de su plantilla en agosto de 2025, como consecuencia de una expansión excesiva. El intento de captar a jugadores casuales en móviles y consolas mediante juego cruzado fracasó; la afluencia de contenido de baja calidad y la pobre retención demostraron que la VR social requiere más que volumen—exige espacios cuidadosamente curados. Incluso las herramientas de creación de contenido con IA no lograron cerrar esta brecha.
La observación de la industria es clara: la interacción social virtual pura, desvinculada de redes del mundo real, ha perdido su novedad. Los usuarios ahora esperan contenido de alta calidad y un valor social genuino, no solo la novedad de estar en un espacio de VR. Aquellas plataformas que abordan esto integrando gráficos sociales del mundo real y mejorando la personalización impulsada por IA están encontrando caminos sostenibles.
Guerras de hardware: innovación premium frente a pragmatismo de mercado masivo
El panorama del hardware XR muestra un patrón llamativo: dominio en los extremos con vulnerabilidad en el medio. El Vision Pro de Apple representa la frontera de innovación de gama alta. Con un precio de 3,499 dólares y capacidad de producción limitada, el dispositivo claramente apunta a los primeros adoptantes en lugar del consumidor masivo—un hecho que el CEO Tim Cook reconoció abiertamente. Sin embargo, la inversión continua de Apple en actualizaciones de visionOS y en el desarrollo del ecosistema indica un compromiso a largo plazo. La integración del cómputo espacial en flujos de trabajo profesionales podría ser más valiosa que el entretenimiento para consumidores.
Por otro lado, el mercado masivo ha hablado de manera decisiva a favor de dispositivos accesibles y prácticos. Quest 3 de Meta dominó 2024-2025 con dos temporadas navideñas consecutivas fuertes, capturando aproximadamente el 60.6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR para mediados de 2025. Su conectividad inalámbrica y su relativa asequibilidad crearon un ciclo virtuoso: mejores ventas, mayor inversión de desarrolladores, ecosistema de contenido más fuerte.
La verdadera sorpresa fue la aparición de gafas inteligentes de consumo. Las Ray-Ban Meta de segunda generación, con una pantalla integrada para funciones básicas de AR, experimentaron picos de envío que rivalizaron con los cascos VR tradicionales. Según IDC, los envíos globales de cascos AR/VR más gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025—un aumento del 39.2% interanual. Estas “gafas AR ligeras” representan lo que será el hardware del metaverso para la vida cotidiana: prácticas, asequibles y usables.
Por su parte, PlayStation VR2 ilustra los riesgos de una posición en el mercado medio. Tras ventas iniciales decepcionantes, Sony redujo precios en 150-200 dólares, llegando a 399,99 dólares en marzo de 2025. Esta estrategia generó impulso en la temporada navideña, pero la plataforma dependiente de consolas sigue limitada por su ecosistema de contenido exclusivo en comparación con la mayor compatibilidad de Quest.
Una tendencia clave que surge en 2025 es que la integración de IA+XR se convierte en la próxima prioridad de inversión. Tanto Meta como Apple destacaron cómo la IA generativa puede permitir la creación de escenas virtuales mediante control por voz, prometiendo una interacción humano-computadora más natural. Esta convergencia—donde la IA personaliza y genera contenido XR—podría ser más transformadora que las especificaciones del hardware por sí solas.
Sistemas de avatares: cruzando barreras multiplataforma
La evolución de los avatares digitales refleja una maduración más amplia del metaverso. ZEPETO, de NAVER Z en Corea del Sur, ha acumulado más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de participantes activos mensuales. El éxito de la plataforma demuestra que los entornos sociales centrados en avatares prosperan cuando se enfocan en demografías específicas (Mujeres Z) y alianzas de alto valor. Las colaboraciones de ZEPETO con marcas de lujo como GUCCI y Dior, además de grupos de ídolos K-pop, crean razones genuinas para que los usuarios vuelvan—la moda virtual y las experiencias con celebridades poseen un valor cultural real.
La adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025 representa un punto de inflexión estratégico. La tecnología de avatares multiplataforma de RPM, que antes se distribuía a través de más de 6,500 integraciones de desarrolladores, ahora servirá a las ambiciones crecientes de juegos de Netflix. La compañía retirará su servicio público independiente a principios de 2026, consolidando su tecnología dentro del ecosistema de Netflix. Este movimiento señala una tendencia más amplia: los sistemas de avatares se están convirtiendo en infraestructura para plataformas mayores, en lugar de servicios independientes.
Mientras tanto, Meta está construyendo sistemas de avatares integrados que abarcan Quest VR, Facebook e Instagram. Los nuevos “Codec Avatars” de la compañía ofrecen un realismo fotográfico sin precedentes, y los planes para desplegar avatares de celebridades respaldados por IA en Messenger indican la apuesta de Meta a que la identidad virtual puede convertirse en el nexo que une su extenso ecosistema social.
Snapchat no ha abandonado los avatares; Bitmoji sigue evolucionando mediante aplicaciones de IA generativa y retail de moda dedicado. La persistencia en múltiples plataformas sugiere que la tecnología de avatares ha encontrado una utilidad genuina—aunque generalmente como complemento de servicios existentes, no como atracciones independientes.
Metaverso industrial: donde la teoría se encuentra con el ROI
Lo que el metaverso realiza de manera más potente no es en el entretenimiento de consumo, sino en aplicaciones empresariales. El mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48.200 millones de dólares en 2025 y se proyecta que crecerá a una tasa compuesta anual del 20,5% hasta 2032, acercándose a $600 billón. Este sector ha escapado en gran medida de la trampa de la especulación que aqueja a los segmentos de consumo.
La plataforma Omniverse de NVIDIA sirve como columna vertebral tecnológica del metaverso industrial. Titanes de la manufactura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para el desarrollo de gemelos digitales y optimización de producción. BMW redujo en un 30% el tiempo de lanzamiento de nuevos modelos en 2025 mediante simulaciones virtuales de fábricas. Boeing implementó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para reducir en casi un 40% los errores en el diseño de nuevos aviones. No son afirmaciones especulativas, sino mejoras operativas documentadas.
La encuesta de Siemens de 2025 con S&P Global encontró que el 81% de las empresas a nivel global están usando, probando o planificando soluciones de Metaverso Industrial. Las tecnologías que demuestran ser transformadoras—gemelos digitales, IoT+IA, entrenamiento inmersivo—abordan puntos específicos de dolor empresarial en lugar de perseguir visiones abstractas del metaverso.
Las aplicaciones médicas y de entrenamiento ejemplifican esta orientación práctica. Hospitales estadounidenses adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx en 2025, con un 84% de profesionales médicos que confían en que AR/VR impactará positivamente en la salud. Una empresa nuclear francesa reportó que la capacitación de empleados mediante VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes en nuevos trabajadores. Empresas logísticas equiparon a su personal de almacén con gafas AR para la gestión de pedidos, logrando un ROI medible.
Proyectos gubernamentales de gemelos digitales—como la actualización del modelo 3D nacional de Singapur y la visualización masiva de la ciudad NEOM en Arabia Saudita—demuestran que lo que es el metaverso a gran escala es fundamentalmente una herramienta de visualización y optimización de sistemas complejos.
No obstante, persisten desafíos: incompatibilidad entre proveedores, silos de datos y preocupaciones de seguridad han llevado a muchas empresas a adoptar posturas de esperar y ver. La mayoría de las implementaciones siguen en fases de prueba de concepto o a pequeña escala. La adopción generalizada en la industria requiere estandarización (estándares OpenXR ganando tracción) y confianza en que las simulaciones en la nube no comprometerán datos propietarios.
Metaversos cripto: cargas heredadas y intentos de resurgimiento
El segmento del metaverso basado en blockchain lleva cicatrices históricas por la fiebre especulativa de 2021-2023. Mundos virtuales establecidos como Decentraland y The Sandbox persisten, pero la actividad de usuarios y los volúmenes de transacción se han desplomado. En el tercer trimestre de 2025, solo $17 millones en transacciones NFT de proyectos Metaverso; las ventas trimestrales de terrenos en Decentraland sumaron 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una caída drástica respecto a los picos de millones por venta en 2021. Los usuarios activos diarios están en cientos o miles bajos, y solo aparecen en decenas de miles en eventos específicos.
Los equipos de estas plataformas intentan mantener comunidades mediante DAOs y alianzas de marca. El Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland destinó 8.2 millones de dólares en 2025 para eventos como Art Week y Career Fair. The Sandbox se asoció con Universal Pictures para atracciones virtuales temáticas de “The Walking Dead”. El esfuerzo continúa, pero el impulso sigue siendo esquivo.
El evento más importante de 2025 fue el lanzamiento oficial de Otherside de Yuga Labs en noviembre. El mundo virtual, en desarrollo durante tres años y sin necesidad de comprar NFT para ingresar, atrajo a decenas de miles en su primer día—una rareza en los metaversos Web3. Yuga integró generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear entornos de juego 3D mediante diálogo. Sin embargo, ni siquiera esta apertura de alto perfil pudo cambiar fundamentalmente la percepción del mercado.
El problema central: el sector del metaverso en blockchain sigue cargado por la asociación con la especulación desenfrenada y pérdidas financieras reales. Las barreras de confianza son enormes. Hasta que el sector logre divorciarse con éxito del marco de “especulación de activos” y entregue un compromiso sostenido en torno a casos de uso genuinos (no solo narrativas financieras), la adopción masiva seguirá siendo un objetivo lejano. Los intentos actuales de recuperación, aunque sinceros, luchan contra un escepticismo arraigado hacia los mundos digitales basados en blockchain.
El panorama fragmentado y sus lecciones
La industria del metaverso de 2025 revela que lo que es el metaverso es fundamentalmente contextual. En juegos, sigue siendo un ecosistema próspero de cientos de millones. En social VR, representa un nicho con comunidad genuina pero atractivo limitado para el mainstream. En hardware XR, se manifiesta como dispositivos prácticos que cumplen funciones específicas. En aplicaciones empresariales, ofrece valor medible mediante gemelos digitales y entrenamiento inmersivo. En mundos virtuales cripto, sigue siendo un sector marcado por la especulación y la lucha por la legitimidad.
Esta fragmentación en sí misma es la historia. La visión unificada del “metaverso”—una realidad virtual inmersiva que abarque toda actividad humana—se ha fragmentado en dominios tecnológicos distintos, cada uno con su propia economía, bases de usuarios y trayectorias de desarrollo. El éxito y el fracaso ya no son universales, sino específicos de cada dominio: los ecosistemas de juegos prosperan, mientras que la VR social lucha; las aplicaciones empresariales florecen, mientras que los mundos virtuales de consumo languidecen.
La madurez de la industria en 2025 implicó aceptar esta realidad: el metaverso nunca fue una revolución única, sino la digitalización e virtualización incremental de actividades humanas específicas. Algunas actividades—juegos competitivos, entrenamiento profesional, simulación de manufactura—realmente se benefician de las tecnologías inmersivas. Otras—socialización casual, comercio especulativo de activos—no, o al menos todavía no.
A medida que la industria del metaverso avanza más allá del ciclo de hype y decepción hacia una evaluación más realista, las instituciones que tienen éxito son aquellas que dejaron de preguntar “¿cómo construimos un metaverso?” y empezaron a preguntar “¿dónde la tecnología inmersiva realmente resuelve problemas?” Las respuestas a esa pregunta pragmática están moldeando lo que el metaverso llegará a ser en realidad.