

Le métavers désigne un univers virtuel en trois dimensions où les utilisateurs interagissent au moyen d’avatars, favorisant la communication et la participation à des activités de divertissement ou professionnelles. Le terme « métavers » est apparu pour la première fois dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992. Il combine « meta » (« au-delà ») et « univers », exprimant l’idée d’un monde « au-delà de l’univers ».
Le métavers permet d’explorer de nouveaux lieux, de découvrir des cultures et des traditions variées sans déplacement physique. Avec le développement des technologies numériques, sa concrétisation progresse rapidement, offrant une nouvelle réalité qui prolonge le quotidien et complète le monde réel. Le métavers constitue ainsi un écosystème virtuel global reposant sur la blockchain, offrant un réseau intégré pour de multiples activités.
Les avancées récentes en VR (réalité virtuelle) et AR (réalité augmentée) rendent les expériences métavers de plus en plus immersives. L’adoption s’étend à divers secteurs tels que l’entreprise, l’éducation et le divertissement, le métavers s’imposant comme un nouveau modèle économique et une plateforme de communication innovante.
Le métavers se décline en plusieurs types selon l’usage et l’objectif. Le tableau ci-dessous présente les principales catégories et leurs caractéristiques.
| Type de métavers | Caractéristiques |
|---|---|
| Métavers social | Espaces virtuels dédiés à l’interaction et à la communication. Exemples : Second Life, Horizon Worlds |
| Métavers de jeu | Espaces virtuels axés sur le jeu. Exemples : Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Métavers commercial | Espaces virtuels orientés vers les transactions et les activités commerciales. Exemples : Decentraland, The Sandbox |
| Métavers éducatif/pédagogique | Espaces virtuels consacrés à l’éducation et à la formation. Exemples : VirBELA, Engage |
| Métavers industriel | Environnements virtuels pour des secteurs industriels tels que la fabrication et le design. Exemple : NVIDIA Omniverse |
| Métavers médical | Environnements virtuels dédiés à la simulation et à la formation médicale. Exemple : SimX |
Chaque type de métavers repose sur des technologies et plateformes spécifiques, offrant des expériences variées selon les besoins des utilisateurs.
Selon une étude du Mitsubishi Research Institute, 83 % des 10 000 personnes interrogées connaissent le terme « métavers », mais seulement 5,5 % ont effectivement utilisé une plateforme métavers. Cela met en lumière un écart entre la forte notoriété et une adoption encore limitée dans la pratique.
La pleine utilisation du métavers requiert souvent un équipement VR haut de gamme, encore peu répandu. Les coûts élevés et la complexité d’installation représentent des obstacles majeurs. L’accès reste donc limité. Cependant, les avancées technologiques devraient rendre les dispositifs et plateformes plus accessibles, soutenant une adoption élargie à l’avenir.
De nombreuses sociétés ont investi le secteur du jeu Web3, chacune développant son propre univers virtuel. Parallèlement, l’investissement dans les concepts et le conseil liés au métavers contribue également au développement global de l’industrie. Voici les entreprises majeures du secteur et leurs initiatives notables.
Meta est allé au-delà des réseaux sociaux en engageant d’importants investissements pour concrétiser le métavers. Mark Zuckerberg a renommé la société « Meta » et s’est engagé à améliorer les outils créatifs pour « donner vie au métavers ».
Meta investit massivement dans la VR et l’AR, avec plus de 20 millions d’unités de Quest VR vendues. Sur le marché des lunettes connectées, Meta s’est distingué grâce à son partenariat avec Ray-Ban, proposant des produits alliant design et fonctionnalité.
L’entreprise a également dévoilé un prototype de lunettes AR avancées nommées « Orion ». Ce dispositif superpose des images holographiques à la réalité et se pilote via un bracelet lisant les signaux neuronaux. Meta a investi dix ans dans le développement d’Orion et prévoit de renforcer la collaboration avec les développeurs logiciels en vue de sa commercialisation.
La division Reality Labs de Meta pilote la recherche et le développement en XR (réalité étendue) et technologies métavers, générant des centaines de millions de dollars de revenus trimestriels. Malgré des coûts de développement élevés et des pertes persistantes, Meta reste déterminé à faire progresser le marché du métavers sur le long terme.
Google a été parmi les premiers à investir la réalité virtuelle avec Google Glass. Des préoccupations sur la vie privée ont entraîné une sortie temporaire du marché, mais la firme a ensuite lancé une version améliorée, transformée en lunettes connectées dotées de fonctionnalités AR avancées.
Récemment, Google a réorienté sa stratégie sur Project Astra, un projet d’agent IA mettant en avant de nouvelles lunettes connectées offrant un accès instantané aux informations de l’environnement. Ces lunettes permettent aux utilisateurs d’obtenir des données et des réponses à leurs questions en mains libres.
Google a enrichi Google Maps de nouvelles fonctionnalités AR et mis à jour ses outils de développement AR, ouvrant la voie à la navigation et à la traduction en réalité augmentée. Un partenariat avec Magic Leap vise à combiner leurs expertises pour créer de nouvelles expériences XR, avec l’objectif d’élargir les opportunités dans l’AR et l’optique.
Microsoft a profondément révisé sa stratégie VR et métavers, mettant fin à la production du HoloLens 2 et suspendant ses projets matériels futurs après des pertes de plusieurs milliards de dollars.
Néanmoins, Microsoft a noué un partenariat stratégique avec Meta pour développer le métavers « Mesh ». La société a également lancé une version premium de Teams intégrant des fonctions IA. Grâce à la collaboration avec Meta, les produits Microsoft 365 sont accessibles sur Meta Quest, favorisant l’adoption du métavers dans le monde professionnel.
Microsoft poursuit ses investissements dans la réalité mixte et explore de nouveaux modèles via des partenariats avec les écosystèmes mobiles et hardware. L’entreprise cible des solutions métavers pour l’entreprise, promouvant le télétravail et la collaboration à distance.
NVIDIA occupe depuis longtemps une position de leader dans l’innovation GPU (unité de traitement graphique). Ses GPU sont essentiels pour les calculs complexes, en complément des CPU, dans l’IA et l’informatique.
NVIDIA a lancé Omniverse, une suite d’outils de développement pour le métavers, exploitant ses solutions IA et son matériel haute performance pour créer des mondes virtuels 3D ultra-réalistes. Omniverse utilise la technologie du jumeau numérique et devrait être largement adopté dans la fabrication, l’architecture et d’autres secteurs.
NVIDIA collabore avec Hitachi pour développer des solutions métavers industrielles, combinant la technologie opérationnelle d’Hitachi et l’expertise de NVIDIA en métavers et IA. Cette coopération vise à simuler en numérique la maintenance et les opérations des sites industriels, des chemins de fer et des centrales électriques, permettant un déploiement et une gestion efficaces des équipements dans des environnements virtuels.
cluster est l’une des principales plateformes de métavers au Japon, permettant aux utilisateurs d’explorer des mondes virtuels via des avatars personnalisables. Plus de 40 000 mondes créés par les utilisateurs existent, et des événements d’envergure tels que Virtual Shibuya ont été organisés. Le Pokémon Virtual Fest, un parc d’attractions virtuel, a rencontré un grand succès.
cluster a dépassé le million de téléchargements et compte plus de 20 millions de participants, affichant la plus grande base d’utilisateurs parmi les plateformes métavers japonaises. L’entreprise a levé plus de 6,6 milliards de yens auprès d’investisseurs comme TV Asahi Holdings et KDDI. De plus, cluster s’est associé à l’Office japonais des brevets pour créer et gérer un espace métavers à l’occasion du G7 IP Office Leaders Meeting.
cluster occupe une place centrale dans l’adoption du métavers au Japon, avec des usages actifs dans l’éducation, le divertissement, les événements professionnels, etc.
Nissan Motor a annoncé son intention d’accélérer sa transformation digitale en investissant le secteur du métavers. Cela inclut le dépôt de quatre marques liées au Web3 auprès de l’US Patent and Trademark Office (USPTO), illustrant des initiatives proactives dans le commerce digital et l’engagement virtuel.
Les demandes de marques portent sur INFINITI, NISMO et NISSAN, intégrant la VR, les NFTs et la technologie blockchain. Nissan prévoit d’ouvrir des boutiques et places de marché virtuelles pour la vente de vêtements, de voitures et de NFTs dans des environnements virtuels.
Nissan a lancé la boutique virtuelle « NISSAN HYPE LAB », offrant une expérience d’achat automobile basée sur le métavers. Les utilisateurs peuvent accéder à ce service 24h/24, interagir avec un personnel virtuel via avatars personnalisables et simuler l’achat de véhicules. Ces initiatives s’inscrivent dans la stratégie de Nissan visant à protéger sa marque et à répondre à l’évolution des attentes des consommateurs via la technologie Web3.
Bandai Namco Group a défini sa vision « Connect with Fans » et lancé une stratégie « IP Metaverse » dans ce cadre. L’entreprise souhaite renforcer ses liens avec les fans via le métavers, son premier projet étant le « Gundam Metaverse », un espace virtuel où les passionnés de Gundam du monde entier peuvent se retrouver, échanger et participer à des événements.
L’événement inaugural, organisé sur une période limitée, proposait la vente de maquettes Gunpla dans un univers 3D, des concerts d’artistes affiliés à Gundam, un musée UGC (contenus générés par les utilisateurs) et des expositions de Gunpla et d’œuvres de fans. Le personnage IA « Mellow » permettait des conversations interactives avec les utilisateurs.
La deuxième phase a intégré les retours des utilisateurs, avec l’accès possible via navigateur PC et une offre de contenus élargie. Bandai Namco prévoit de poursuivre l’intégration de la technologie NFT pour enrichir l’UGC et les transactions entre fans, favorisant le développement de la communauté.
Dai Nippon Printing (DNP) adopte une approche progressive pour ses initiatives métavers. En partenariat avec la ville de Tokyo, DNP a proposé une « plateforme d’apprentissage virtuelle » destinée aux enfants ayant besoin d’un accompagnement en japonais ou ne fréquentant pas l’école. Ce projet a instauré un environnement d’apprentissage de la programmation au sein du métavers, accélérant la transformation digitale dans l’éducation.
DNP a également rejoint un groupe de travail éducatif avec Lenovo et Tokyo Shoseki pour mener des études empiriques et proposer des méthodes pédagogiques métavers pour le primaire et le secondaire, soumettant des recommandations aux autorités.
En outre, DNP s’est associé à la ville de Kuwana (préfecture de Mie) pour lancer un projet pilote de « bureau municipal virtuel ». Ce dispositif permet aux citoyens d’accéder aux services municipaux, de déposer des demandes et de consulter les agents depuis leur domicile via avatar, améliorant la praticité et favorisant les échanges anonymes. DNP vise à élargir l’utilisation du métavers dans les collectivités et les établissements scolaires, avec un objectif de déploiement dans 40 municipalités.
Apple a intensifié ses initiatives liées au métavers, notamment avec l’annonce de l’Apple Vision Pro, un nouveau casque de réalité mixte. Cet appareil combine AR et VR, permettant « l’informatique spatiale » où l’utilisateur pilote le contenu numérique par le regard, les mains et la voix.
L’Apple Vision Pro embarque 12 caméras, cinq capteurs et six microphones, avec la puce M2 d’Apple et la nouvelle R1. Plus de 5 000 brevets ont été impliqués dans son développement, notamment dans le suivi des yeux et des mains.
Apple a également acquis des sociétés AR et des fabricants de lentilles, intégrant leurs technologies à ses produits. Tout en maintenant un fort engagement dans les technologies du métavers, Apple poursuit aussi ses initiatives Web2. L’entrée de la marque devrait accentuer la concurrence sur le marché du métavers.
Epic Games continue de renforcer sa présence dans la VR et le métavers. Fortnite s’impose comme l’une des principales plateformes du secteur, avec plus de 500 millions de comptes utilisateurs et des événements virtuels tels que des concerts et des avant-premières cinéma exclusives.
Epic Games a levé 2 milliards de dollars auprès de Sony et KIRBI pour développer son métavers, visant à améliorer l’accessibilité Web3. Disney a investi 1,5 milliard de dollars, approfondissant son partenariat avec le développeur de Fortnite. Ensemble, ils imaginent de nouveaux jeux et univers de divertissement mettant en scène les personnages de Disney, Pixar, Marvel et Star Wars, permettant aux utilisateurs de jouer, regarder, acheter et échanger.
Epic Games privilégie également le développement de jeux avec Unreal Engine et organise des événements pour des secteurs non liés au gaming, contribuant à élargir l’écosystème du métavers.
Les grandes marques et sociétés technologiques s’intéressent aux opportunités du métavers depuis longtemps, avant même son adoption concrète. Certaines entreprises citées ici pourraient devenir des acteurs majeurs, d’autres quitter le marché. Le métavers évolue rapidement, porté par une dynamique constante d’innovation.
D’après le Forum économique mondial, le métavers industriel pourrait atteindre 100 milliards de dollars de marché mondial en 2030. Ce métavers intégrera de façon transparente les technologies de rupture à la chaîne de valeur, libérant le monde physique de ses contraintes grâce au digital tout en offrant mobilité, adaptabilité et interopérabilité en temps réel. L’intégration de l’intelligence artificielle (IA), du Web3 et de la blockchain est identifiée comme essentielle.
Au Japon, le marché du métavers devrait également croître fortement dans les années à venir. Les données du ministère de l’Intérieur et des Communications prévoient jusqu’à 17,5 millions d’utilisateurs domestiques du métavers.
Le même rapport indique que les États-Unis et l’Union européenne mettent en place des cadres juridiques visant à renforcer la vie privée et la sécurité des enfants pour anticiper une adoption généralisée du métavers : des réglementations susceptibles de s’appliquer directement au secteur. En Corée du Sud et en Chine, des initiatives publiques visent à stimuler la croissance de l’industrie du métavers.
Le métavers devrait s’étendre à l’éducation, la santé, l’industrie, l’immobilier et d’autres domaines au-delà du divertissement. Avec les avancées technologiques, la participation des entreprises et des particuliers va croître, accélérant la formation de nouvelles économies numériques.
Les principaux investisseurs du métavers sont Microsoft, Meta, Apple, Google et Tencent. En Chine, Huawei et Alibaba sont des acteurs de premier plan, ces groupes majeurs dominant la technologie, le contenu et l’infrastructure.
Meta concentre ses recherches VR/XR sur Oculus ; Microsoft fait progresser l’IA et la collaboration 3D ; Apple investit dans le développement de technologies AR/VR. D’ici 2026, l’intégration de ces plateformes matérielles et logicielles s’accélère, tant pour les solutions entreprises que pour les équipements grand public.
En 2024, Huawei a été désigné « numéro 1 le plus prometteur » pour la première fois, avec Alibaba et Baidu dans le top 5. Le nombre d’entreprises de l’écosystème augmente, le métavers financier suscite l’intérêt, et les banques déploient des humains numériques virtuels et des jumeaux numériques. Le développement rapide de ces technologies booste fortement l’industrialisation du secteur.
Les principaux acteurs sont Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs et Epic Games. Meta investit dans le développement des casques et des plateformes ; Roblox et Animoca Brands proposent des contenus et fonctionnalités NFT générés par les utilisateurs ; Yuga Labs développe le métavers Otherside.
Les défis majeurs concernent la gestion efficace des données et le rendu graphique complexe/détection des collisions. Les technologies d’edge computing et de rendu cloud sont des solutions efficaces, répartissant la charge de traitement et améliorant l’expérience utilisateur.
Les entreprises traditionnelles peuvent s’implanter dans le métavers en créant des boutiques virtuelles, en exploitant les NFTs et actifs numériques, en proposant des expériences VR et en adoptant la blockchain. L’intégration des canaux en ligne et hors ligne ainsi que le renforcement de l’engagement client sont des leviers stratégiques.
Les entreprises du métavers génèrent leurs revenus principalement via la création de contenus et la vente de biens virtuels. Les services de plateforme et les outils proposés constituent également des sources clés de chiffre d’affaires. Le marché reste très concurrentiel, mais le potentiel de croissance demeure élevé.











