Jensen Huang a qualifié cela de « moment GPT pour les graphismes ». Internet l’a appelé un « filtre de yassification » avec une exigence de GPU à 1 500 $.
Lors du GTC 2026 cette semaine, NVIDIA a dévoilé DLSS 5 — sa fonctionnalité graphique la plus ambitieuse sur le plan technique à ce jour, et probablement la plus moquée.
Contrairement aux versions précédentes de DLSS, axées sur le suréchantillonnage ou la génération de frames, DLSS 5 adopte un rendu neuronal complet. Il prend le tampon de couleur d’un jeu et ses vecteurs de mouvement, puis les réinterprète.
La peau bénéficie d’une diffusion sous-surface. Le tissu obtient cette brillance cinématographique. Les cheveux, l’éclairage, les ombres, tout est ajusté pour atteindre ce que NVIDIA décrit comme un photoréalisme hollywoodien, généré en temps réel.
Moins « suréchantillonnage » et plus « un second artiste IA repeignant votre jeu à chaque frame. »
Les premières démos ont tourné sur deux RTX 5090. Une GPU pour le jeu, une pour le modèle neuronal. Mais NVIDIA annonce qu’un support pour une seule GPU arrive avant le déploiement à l’automne 2026.
De grands titres comme Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem et Oblivion Remastered sont déjà prévus. Les développeurs peuvent ajuster l’intensité, le masquage et la correction des couleurs pour préserver leur vision artistique.
Ce dernier point s’est avéré être une grosse partie du travail. La presse spécialisée l’a adoré. Tout le monde d’autre, moins.
Les aperçus pratiques ont loué l’éclairage et les détails comme « étonnants », surtout sur les visages et les environnements. Les développeurs ont partagé cet engouement, avec Todd Howard, directeur de Starfield, déclarant que cela « donnait vie au jeu ».
Mais internet a vu autre chose.
Les commentaires YouTube, les threads Reddit et les forums de jeux vidéo se sont enflammés avec des termes comme « gâchis IA », « vallée de l’étrange » et « filtre Instagram raté ».
Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem est devenue le point de départ, avec des comparaisons côte à côte montrant une version que les joueurs décrivaient comme en plastique, retouchée à l’air de façon excessive et bizarrement améliorée.
Puis sont arrivés les mèmes.
Le format a été instantanément adopté : « DLSS 5 OFF vs ON ». OFF représentait l’art original. ON… autre chose.
God of War. Image : Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
Kratos avec un maquillage complet. Patrick Star transformé en cauchemar hyper-réaliste. Même Jensen Huang a été mis en scène.
Cela a rapidement fait le tour, jusqu’à ce que même de grands créateurs et développeurs s’y joignent.
Et c’est là tout le problème — les joueurs ont accepté DLSS pendant des années. Suréchantillonnage, génération de frames, tout ça. Parce que c’était invisible. Cela améliorait la performance sans changer l’art. DLSS 5 brise ce contrat.
Ce n’est pas simplement une amélioration d’image. C’est une décision sur la façon dont cette image doit apparaître. Quand l’IA touche le visage d’un personnage, elle ne demande pas ce que l’artiste avait en tête. Elle applique sa propre idée de réalisme.
Ce changement, du simple outil au goût, est ce que les gens réagissent. Parce qu’à ce stade, il ne s’agit plus seulement de meilleurs graphismes. Il s’agit de savoir à qui appartiennent ces graphismes.