Le métaverse en 2025 : où les géants prospèrent et où les secteurs divergent

Alors que 2025 touche à sa fin, une chose devient claire : le métaverse n’est jamais mort — il s’est simplement fracturé. Ce qui était autrefois une vision monolithique de mondes virtuels interconnectés s’est divisé en écosystèmes distincts, certains connaissant une croissance explosive tandis que d’autres peinent à rester pertinents. Cette divergence en dit bien plus sur le véritable potentiel du métaverse que des années de hype ne pourraient jamais le faire.

Le paysage du métaverse en 2025 révèle une réalité brutale : le succès dépend entièrement de l’exécution et de l’utilité dans le monde réel. Les secteurs apportant une valeur tangible continuent de s’étendre, tandis que ceux principalement basés sur la spéculation entrent dans un hiver prolongé. Comprendre où se trouve la dynamique — et pourquoi — offre des insights cruciaux sur la façon dont le métaverse se développera réellement au cours de la prochaine décennie.

Gaming immersif : le cœur florissant du métaverse (Sans le label)

La tendance la plus surprenante de 2025 n’est pas que les plateformes de jeux dominent l’écosystème du métaverse — c’est que les leaders de l’industrie veulent rien avoir à faire avec le terme lui-même.

Roblox incarne ce phénomène. Les résultats du troisième trimestre 2025 de la plateforme ont été tout simplement extraordinaires : 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens (en hausse de 70 % par rapport à l’année précédente) et un chiffre d’affaires trimestriel atteignant 1,36 milliard de dollars (+48 % YoY). Ces chiffres représentent les performances les plus fortes de toutes les plateformes liées au métaverse à l’échelle mondiale. Pourtant, malgré ces succès, Roblox évite délibérément l’étiquette « métaverse ». La société se positionne plutôt autour de « l’écosystème de jeux », « l’économie des créateurs » et « le commerce virtuel » — des concepts bien plus acceptables pour les investisseurs et utilisateurs mainstream.

Epic Games a adopté une approche différente. Tim Sweeney, le fondateur et CEO de l’entreprise, a renforcé l’usage du langage métaverse, annonçant en novembre 2025 un partenariat stratégique avec Unity et soulignant le rôle de Fortnite comme plateforme « métaverse ouverte ». Selon Sweeney, 40 % du temps de jeu de Fortnite se déroule dans du contenu généré par les utilisateurs issus de créateurs tiers — ce qu’il appelle la « portion métaverse ». Les événements de festivals musicaux sur la plateforme — avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — ont attiré des millions de joueurs et prouvé que des expériences numériques immersives pouvaient rivaliser avec le divertissement réel en termes d’impact culturel.

Roblox a poursuivi une stratégie similaire dans le divertissement, en accueillant des performances de Laufey et du groupe K-pop aespa dans son lieu « The Block ». Ces événements signalent quelque chose d’essentiel : les plateformes de gaming immersif ont évolué, passant de simples jeux à une infrastructure culturelle, un nouveau « troisième espace numérique » pour le divertissement et la socialisation.

Cependant, toutes les plateformes de gaming n’ont pas maintenu leur dynamique. Minecraft, autrefois considéré comme un pilier du métaverse, a connu un repositionnement stratégique majeur. En 2025, Minecraft a officiellement abandonné le support des dispositifs VR et MR, marquant un retrait de l’intégration hardware immersive. La plateforme se concentre désormais exclusivement sur le jeu traditionnel et la création de contenu communautaire.

En regardant vers l’avenir, le secteur du gaming immersif dans le métaverse montre un modèle de « gagnant-tout » : les plateformes avec de vastes bases d’utilisateurs, des écosystèmes de créateurs solides et des modèles de monétisation éprouvés continuent d’attirer joueurs et investissements. Les concurrents plus petits subissent une pression croissante, la consolidation étant probablement inévitable.

La nouvelle réalité de la socialisation virtuelle : les plateformes métaverse cherchent un but au-delà de la nouveauté

Tandis que les plateformes de gaming prospèrent, le segment des réseaux sociaux du métaverse est entré en crise en 2025. Le problème fondamental : la socialisation virtuelle pure a perdu son attrait de nouveauté.

Horizon Worlds de Meta incarne ce défi. Malgré un soutien massif de l’entreprise, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels est resté inférieur à 200 000 — un chiffre négligeable comparé aux 3 milliards d’utilisateurs de Facebook. Meta a tenté d’inverser cette tendance en ouvrant Horizon Worlds aux plateformes mobiles et web fin 2024, affirmant que le nombre d’utilisateurs mobiles avait quadruplé en un an. Pourtant, l’adoption reste timide, loin de la croissance explosive nécessaire pour justifier les investissements colossaux de Meta dans la VR.

Lors de Meta Connect 2025, le CTO de l’entreprise a admis une vérité difficile : le métaverse doit prouver qu’il peut générer une rétention d’utilisateurs suffisante et un modèle économique rentable, sinon il continuera à subir des coupes dans ses investissements. Pour cela, Meta a recentré sa stratégie sur le contenu généré par l’IA, les NPC virtuels, et — peut-être le plus révélateur — une intégration plus étroite avec les réseaux sociaux réels, notamment Instagram et Facebook.

Dans d’autres parties du métaverse social, les résultats ont divergé fortement. VRChat, une plateforme sociale VR bien établie, a connu un élan inattendu en 2025. Le pic d’utilisateurs simultanés a dépassé 130 000 lors du Nouvel An, tandis que la croissance des utilisateurs entre 2024 et 2025 a dépassé 30 %, notamment grâce à une augmentation du contenu généré par les utilisateurs dans les marchés japonais et autres non-anglophones. VRChat a réussi en restant ce qu’il a toujours été : une véritable communauté, pas un projet métaverse d’entreprise.

Rec Room, en revanche, illustre la fragilité du secteur. La plateforme, autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, a annoncé en août 2025 des licenciements représentant plus de la moitié de ses effectifs, suite à une croissance ralentie. L’expansion de Rec Room vers le mobile et les consoles a entraîné une avalanche de contenus de faible qualité, nuisant à la rétention et à la monétisation. La tentative de déployer des outils de création IA — pour rendre la création accessible aux utilisateurs mobiles occasionnels — a finalement échoué à stopper l’exode.

En réponse, des entreprises comme Snapchat et Meta expérimentent avec des avatars virtuels améliorés par IA et des espaces numériques personnalisés. Ces innovations, encore expérimentales, pointent vers une évolution probable du secteur : les expériences sociales immersives réussiront lorsqu’elles intégreront des valeurs communautaires authentiques, des standards de contenu élevés et une amélioration IA significative — pas uniquement par la nouveauté.

Hardware AR et VR : le problème d’infrastructure du métaverse

Le paysage hardware 2025 a mis en lumière une vérité fondamentale sur le métaverse : le marché est intrinsèquement bifurqué entre produits premium et produits de masse, sans solution durable au milieu.

Le Vision Pro d’Apple représente l’extrême premium. Le casque à 3 499 dollars a généré beaucoup de bruit autour de l’innovation, mais peu de ventes. Tim Cook, le CEO d’Apple, a reconnu que le Vision Pro cible « uniquement les early adopters », pas le marché grand public. Pourtant, Apple a poursuivi ses investissements dans l’écosystème tout au long de 2025, avec des mises à jour système et des plans pour améliorer le hardware, notamment avec des puces améliorées et des bandeaux redessinés.

Meta a dominé le marché VR grand public avec le Quest 3. Lancé fin 2023, l’appareil a connu de bonnes ventes lors des saisons de fêtes 2024 et 2025, IDC rapportant qu’en première moitié de 2025, Meta détenait environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et des lunettes intelligentes. Cependant, le marché VR milieu de gamme s’est avéré plus fragile que prévu.

La PlayStation VR2 de Sony, lancée début 2023, a peiné à atteindre ses objectifs de vente. En mars 2025, Sony a réduit le prix officiel du PS VR2 de 150-200 dollars, le fixant à 399,99 dollars, espérant que l’accessibilité stimulerait le volume. La stratégie a partiellement fonctionné : les ventes de fin d’année se sont améliorées et on s’attend à ce que le total approche 3 millions d’unités d’ici la fin de l’année, mais l’appareil reste limité par l’écosystème PlayStation et son public de joueurs.

La véritable avancée de 2025 s’est produite dans le segment à budget réduit : les lunettes AR sans affichage immersif complet. La collaboration d’Meta avec Ray-Ban a donné naissance à une seconde génération de lunettes intelligentes avec affichages intégrés pour des fonctionnalités AR basiques. Ces « lunettes AR légères » ont trouvé un écho auprès des jeunes urbains grâce à des fonctionnalités pratiques comme la photographie et l’assistance IA. IDC indique qu’en 2025, les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités, en croissance de 39,2 % sur un an — avec une grande part de cette croissance portée par les lunettes AR.

Ce modèle — innovation aux deux extrémités, stagnation au milieu — reflète l’économie du hardware. Les appareils premium inspirent l’innovation mais n’atteignent pas une échelle suffisante. Les lunettes AR à petit budget atteignent une échelle parce qu’elles s’intègrent dans la vie quotidienne. Les casques PC VR traditionnels et les dispositifs AR d’entreprise coûteux comme HoloLens 2 ou Magic Leap 2 occupent une zone grise, trop chers pour le grand public mais trop orientés gaming pour l’adoption en entreprise.

Lors de Meta Connect 2025, Meta et Apple ont tous deux souligné une intégration cruciale : AI+XR. Meta a montré la génération vocale de scènes et d’objets dans des environnements virtuels, tandis qu’Apple a exploré l’intégration du Vision Pro avec des assistants IA. Cette convergence suggère que la prochaine phase de croissance du métaverse dépendra davantage de l’amélioration par l’IA que de breakthroughs hardware seuls.

Avatars numériques comme la monnaie universelle du métaverse

Peu de segments du métaverse ont attiré autant de capital-risque et d’intérêt stratégique en 2025 que l’identité numérique et les avatars.

ZEPETO, la plateforme sud-coréenne NAVER Z, a dépassé 400 millions d’inscrits en 2025, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Bien que plus petit que Roblox ou Fortnite, cela représente une échelle importante dans le marché vertical du métaverse. La majorité des utilisateurs de ZEPETO sont des jeunes femmes de la génération Z, créant des avatars 3D personnalisés, achetant des vêtements virtuels et socialisant dans des scènes de marque.

En 2025, ZEPETO a réussi à pivoter vers des partenariats avec des marques et le divertissement. Des collaborations avec des marques de luxe comme Gucci et Dior ont lancé des collections d’habillement numérique en édition limitée, tandis que des partenariats avec plusieurs groupes K-pop ont organisé des rencontres virtuelles avec les fans. Ces initiatives ont maintenu l’engagement sur la plateforme et aidé ZEPETO à résister au déclin post-pandémique qui a touché la majorité des produits sociaux du métaverse. Les données officielles montrent que la gamme de produits de NAVER Z a atteint 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, avec une dynamique de croissance toujours présente.

Plus significatif encore, Ready Player Me (RPM) — un outil de création d’avatars multiplateforme — a été acquis par Netflix fin 2025, marquant la maturation du secteur. Fondé en 2020, RPM avait levé environ $72 millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z. À travers cette acquisition, RPM comptait plus de 6 500 développeurs intégrant son SDK dans plusieurs mondes virtuels et jeux. Netflix prévoit d’utiliser la technologie et l’équipe de RPM pour unifier les avatars à travers son portefeuille de jeux en expansion, permettant aux abonnés de porter une identité numérique cohérente sur plusieurs titres.

Snapchat a poursuivi une stratégie parallèle avec Bitmoji, son service d’avatars cartoon utilisé par des centaines de millions. En 2025, la société a expérimenté avec des applications d’avatars générés par IA et lancé une boutique de mode Bitmoji dédiée, traitant les avatars comme une infrastructure commerciale plutôt que de simples accessoires sociaux.

Meta a également investi dans des systèmes d’avatars multiplateformes. La société a introduit en 2025 des « Codec Avatars » plus réalistes, déployables sur Quest VR, Facebook et Instagram. Meta a aussi annoncé des avatars virtuels IA par célébrité, déployables via Messenger, tentant de créer une couche d’identité numérique unifiée entre ses écosystèmes sociaux et VR.

Ce pattern montre que les avatars ont évolué, passant de simples fonctionnalités à une infrastructure fondamentale du métaverse. Qu’ils soient facilitateurs de commerce, marqueurs d’identité ou véhicules de divertissement, les avatars numériques constituent le tissu conjonctif reliant les expériences métaverse disparates.

Le métaverse industriel devient la seule vache à lait du secteur

Parmi toutes les subdivisions du métaverse, celui axé sur l’industrie et l’entreprise a montré les fondamentaux les plus solides en 2025. Avec une taille de marché estimée à 48,2 milliards de dollars en 2025, ce secteur devrait croître à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, atteignant potentiellement $600 milliard(s) d’ici la fin de la décennie.

Contrairement aux produits métaverse grand public, le métaverse industriel offre un retour sur investissement tangible. Des entreprises manufacturières comme Toyota, TSMC et Foxconn ont utilisé la plateforme Omniverse de NVIDIA pour créer des jumeaux numériques d’usines, optimisant la disposition des lignes de production et accélérant la formation par IA. Une étude conjointe de Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel — preuve d’une adoption massive en entreprise.

Des cas concrets prouvent la viabilité du concept. BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, déployant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a également utilisé des HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux complexes, réduisant les erreurs de conception de près de 40 %. Ces projets n’étaient pas théoriques ; ils ont permis des gains de productivité et des économies concrètes.

Au-delà de la fabrication, les applications médicales et de formation ont connu une accélération en 2025. Plusieurs hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour soutenir la rééducation des patients, tandis que 84 % des professionnels de santé interrogés pensent que l’AR/VR aura un impact positif sur la santé. Des entreprises énergétiques multinationales ont déployé des formations VR pour des environnements dangereux, avec des résultats quantifiables : une société nucléaire française a rapporté une réduction de plus de 20 % des accidents chez les nouveaux employés grâce à la formation en VR. Des sociétés logistiques ont intégré des lunettes AR dans leurs opérations d’entrepôt, avec un ROI également solide.

Notamment, des projets de jumeaux numériques soutenus par le gouvernement ont été lancés dans plusieurs régions. Singapour a modernisé son modèle numérique urbain 3D pour la planification urbaine, tandis que l’Arabie Saoudite a construit un modèle métaverse étendu pour NEOM, sa nouvelle mégapole. Ces initiatives marquent la maturation du métaverse industriel, passant de concepts spéculatifs à une infrastructure pratique.

Cependant, des défis subsistent. Les problèmes de silos de données entre solutions d’entreprise persistent, avec des incompatibilités technologiques entre fournisseurs, poussant certaines organisations à adopter une posture d’attente. La sécurité et la confidentialité des données lors de la connexion des systèmes de production aux simulations cloud soulèvent aussi des préoccupations. Par conséquent, malgré une adoption croissante, beaucoup de déploiements restent au stade de preuve de concept ou de pilote, loin d’une adoption à l’échelle de l’industrie.

Le métaverse crypto : le rachat retardé, la confiance différée

La dernière subdivision du métaverse — les mondes virtuels basés sur la cryptomonnaie et les NFT — évolue dans des conditions particulièrement défavorables. Après l’éclatement de la bulle 2022-2023, l’engouement spéculatif autour des jeux blockchain et des ventes de terrains NFT s’est considérablement refroidi.

Les mondes décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, mais l’activité utilisateur n’a jamais retrouvé ses pics. Les données de DappRadar du troisième trimestre 2025 indiquent que le volume total des transactions NFT pour les projets métaverse n’a atteint qu’environ $17 million, avec les transactions de terrains de Decentraland chutant à seulement 416 000 dollars sur 1 113 transactions. Cela représente une chute de plusieurs ordres de grandeur par rapport au pic de 2021, où des parcelles de terrain se vendaient régulièrement à plusieurs millions de dollars.

L’engagement utilisateur est également faible. Decentraland compte moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre de connexions simultanées quotidiennes généralement compris entre quelques centaines et quelques milliers — atteignant des dizaines de milliers uniquement lors d’événements majeurs. Des dynamiques similaires de « ville fantôme » caractérisent des projets comme The Sandbox.

Les équipes de projets ont tenté d’atténuer la situation par des efforts de revitalisation communautaire. Decentraland a créé en 2025 son Metaverse Content Fund, allouant 8,2 millions de dollars via sa DAO pour soutenir des événements comme Art Week et Career Fair, dans l’espoir d’attirer créateurs et entreprises. The Sandbox a noué des partenariats avec des IP de divertissement comme Universal Pictures, lançant des zones virtuelles thématiques basées sur des propriétés intellectuelles telles que « The Walking Dead ».

Le développement le plus marquant de 2025 dans le métaverse crypto a été le lancement d’Otherside par Yuga Labs. Après trois ans de développement, Otherside a officiellement ouvert à l’accès web en novembre 2025, sans nécessiter de NFT pour entrer — un changement significatif par rapport à l’exclusivité NFT. Le jour du lancement, des dizaines de milliers de joueurs ont afflué vers la nouvelle zone « Koda Nexus », créant des moments rares d’engagement authentique dans les environnements Web3. Yuga a intégré des outils de création de mondes par IA générative, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via une conversation IA, enrichissant théoriquement l’écosystème de contenu généré par les utilisateurs.

Mais l’ensemble du secteur crypto du métaverse doit faire face à des obstacles structurels à l’adoption massive. Le secteur porte ce qu’on pourrait appeler une « dette réputationnelle » issue des cycles précédents. La financiarisation excessive et les narratifs spéculatifs ont dominé la communication des produits, entraînant d’importantes pertes financières pour les participants. Par conséquent, le métaverse basé sur la cryptomonnaie doit faire face à d’importants barrières de confiance en ce qui concerne la perception publique.

Ce système a du mal à dépasser les stéréotypes associant les projets blockchain du métaverse à « la spéculation sur les actifs », « la déconnexion des besoins réels des utilisateurs » et « des expériences utilisateur médiocres ». Malgré des équipes qui tentent sincèrement de recentrer sur la qualité du contenu et de l’expérience utilisateur, le bagage historique reste trop lourd. Se libérer de cette méfiance accumulée et attirer une participation massive semble une tâche extraordinairement difficile, qui nécessitera probablement plusieurs années de valeur constante et transparente.

Les contours émergents du métaverse

Le portrait du métaverse en 2025 révèle une industrie en véritable transformation — pas en mort, mais en évolution. Les secteurs qui prospèrent partagent des caractéristiques communes : ils apportent une valeur utilisateur tangible, maintiennent des modèles économiques durables, et privilégient l’utilité plutôt que la spéculation.

Les plateformes de gaming immersif illustrent ce principe avec des centaines de millions d’utilisateurs engagés et des milliards de dollars de revenus trimestriels. Le métaverse industriel prouve la viabilité du concept pour l’entreprise par des gains de productivité mesurables et un ROI concret. Les avatars numériques s’affirment comme une infrastructure d’identité fondamentale. Pendant ce temps, les secteurs principalement basés sur la spéculation — notamment le métaverse crypto — peinent à prendre de l’ampleur.

L’avenir du métaverse ne sera pas défini par un univers virtuel unifié, mais par des écosystèmes connectés, servant des objectifs et des publics distincts. À l’approche de 2026, cette réalité — nuancée, pragmatique, de plus en plus spécialisée — pourrait finalement représenter la plus grande force du métaverse.

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