« La fin du métavers » n’est pas la « réorganisation du métavers » — Lire la carte de l’industrie en 2025

2025年が終わろうとしている今、メタバース業界は「終わり」ではなく「再編成」の渦中にあります。2021年の投機的ブーム、2022年の冷え込みを経て、メタバース市場は表面的な衰退ではなく、領域ごとの明暗分化という複雑な発展段階に到達しました。

かつての盛り上がりは去りましたが、業界は完全に消滅したわけではありません。むしろ、一部の領域では予想外の成長を遂げている一方で、他の領域は深刻な停滞に直面しています。この不均衡こそが、2025年のメタバース業界の最も重要な特徴なのです。

ゲーム領域が生き残る理由—Robloxの1億5,150万DAUが示すもの

没入型ゲームプラットフォームは、メタバース業界で最も成熟し、最も実績を上げている領域です。Robloxは2025年第3四半期に平均デイリーアクティブユーザー数1億5,150万人(前年同期比70%増)を記録し、四半期収益13億6,000万ドル(前年同期比48%増)に達しました。この数字は、ゲームとソーシャルインタラクションを統合するUGCモデルが依然として高い粘着性を持つことを証明しています。

しかし、興味深いことに、Robloxはもはや「メタバース」というレッテルを強調していません。企業としてのストーリーは「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターエコシステム」といった枠組みに変わりました。これは戦略的な方向転換を示唆しています。

フォートナイトもまた月間数億人のユーザーを維持していますが、開発元のEpic Gamesは異なるアプローチを取っています。創業者兼CEOのティム・スウィーニー氏は2025年11月、ゲームエンジンUnityとの提携を発表し、相互運用性を備えたオープンメタバースの構築を掲げています。同社の発表によれば、フォートナイトのゲームプレイ時間の40%はサードパーティコンテンツで占められており、事実上のメタバース機能を内包しています。

一方、かつてメタバース巨人と見なされたMinecraftは戦略的撤退を遂行しました。2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートが終了され、没入型ハードウェアからの撤退が明確化されました。大規模プラットフォームであっても、業界トレンドに抗うことはできないという教訓です。

結論として、ゲーム領域の生き残り組は「メタバース」というラベルを脱ぎ捨てることで、より広い市場へのアクセスを確保しています。これはメタバース概念自体の求心力の低下を象徴しています。

メタバースソーシャルの「冬の時代」—VRChatの成長とHorizonの苦戦が意味するもの

メタバース型仮想社交領域は、2025年に全体として停滞期に入りました。純粋なバーチャル空間での社交体験の新規性は褪せ、市場は現実的なユースケースを求め始めています。

Metaが開発するHorizon Worldsは深刻な苦戦を続けています。月間アクティブユーザー数は20万人を下回り、Facebookの数億人という圧倒的なユーザーベースと比較すると、完全な失敗と言わざるを得ません。Meta自身も2025年の企業会議で、同プラットフォームが十分なユーザー維持率と収益性を証明できていないことを認めています。今後、巨額の投資を継続することは困難になるだろうという見通しも示されました。

Metaが採るべき方針は、VRデバイス依存から解放されることです。2024年後半からモバイルとウェブ版を展開し、モバイルユーザーが1年で4倍に増加したという報告がありますが、依然として爆発的な成長には程遠い状況です。

対照的に、老舗VRソーシャルプラットフォーム「VRChat」は意外な成長を遂げています。2025年の正月ピークには同時接続ユーザー数が13万人を超え、ユーザー数は2024年から2025年にかけて30%以上増加する見込みです。このプラットフォームが生き残れた理由は、コアコミュニティの強固さと、日本などの市場でのユーザー生成コンテンツの急増にあります。

一方、かつて35億ドルの評価額を有していたRec Roomは急速に衰退しました。2025年8月、従業員の半数以上を解雇することを発表し、成長の天井に直面していることが明白になりました。モバイルユーザーの低品質コンテンツ流入に対応できず、ユーザー維持率と収益が期待を下回ったことが要因です。

メタバースソーシャル領域では、AI生成コンテンツへの投資も進行しており、VRチャットルームで同行するAI駆動型キャラクターの導入や、GPTモデルによるパーソナライズされた仮想空間生成といった実験が行われています。しかし、これらの革新的試みが市場を変えるまでには、まだ時間がかかるでしょう。

XRハードウェア市場の「両端熱く、中間冷たい」構造

2025年のXRハードウェア市場は、明確な二極化を示しました。超ハイエンド製品と低価格帯製品には投資が集中し、中間層市場は閑散としています。

Apple Vision Proは3,499ドルという高価格と限定生産により、販売は限定的に留まりました。同社のティム・クック CEOは、Vision Proが「マスマーケット向けの製品ではない」とアーリーアダプター向けと位置付けています。しかし、Appleは継続的にエコシステム開発に投資し、visionOSのアップデートやチップの強化を進めています。

マスマーケット領域ではMetaが圧倒的支配力を発揮しています。Meta Quest 3は2024年と2025年の連続したホリデーシーズンで好調な販売を記録し、IDCのデータによれば、Metaは2025年上半期に世界のAR/VRヘッドセットおよびスマートグラス市場シェアの約60.6%を占めています。

PlayStation VR2はソニーが2025年3月に価格を399.99ドルに引き下げ、販売台数の増加を図りました。この値下げ戦略はホリデーシーズン中に効果を発揮し、累計販売台数は2025年末までに300万台に近づくと予想されています。ただし、PC VRやコンソール専用という制約により、市場成長は限定的です。

2025年のもう一つの大きなトレンドは、消費者向けスマートグラスの急速な台頭です。Meta と Ray-Ban のコラボレーション「Ray-Ban Meta スマートグラス(第2世代)」は、初めて統合ディスプレイを採用し、AR基本機能を実現しました。普通のサングラスに似た外観と実用的な機能(写真撮影、AI)により、都市部の若年層に高い人気を獲得しました。IDCのレポートによると、AR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷台数は2025年に1,430万台に達し、前年比39.2%増となりました。

Meta Connect 2025では、生成AIとXRの統合が強調されました。ユーザーは音声で仮想シーンやオブジェクトを生成できるようになり、AI+XRが2026年の新たな投資対象になることが示唆されています。また、OpenXR規格が2025年に広く支持されるようになり、業界間の相互互換性が加速しています。

デジタルヒューマンの商業化が加速—ZEPETOとReady Player Meが示す可能性

メタバース内のデジタルアイデンティティとアバター分野は、商業化の段階へ進入しました。

ZEPETOはZ世代、特に女性ユーザーを中心に登録ユーザー4億人を超え、月間アクティブユーザー2,000万人に達しています。2025年はGUCCIやDiorといったラグジュアリーブランドとのコラボレーションにより限定デジタルアパレルを発売し、K-POPアイドルとのバーチャルファンミーティングを開催しました。NAVER Zの公式発表によれば、ZEPETOを含む製品ラインの月間アクティブユーザー数は4,940万人に達し、パンデミック後の回復に成功しています。

Ready Player Me(RPM)は2025年後半にNetflixに買収されました。2020年の設立以来、a16zなどから約7,200万ドルを調達してきたこの企業は、複数の仮想世界で互換性のある3Dアバター作成ツールとして機能してきました。買収前は6,500人以上の開発者がRPMのSDKを利用していました。Netflixは買収後、RPMの技術をゲーム事業に統合し、ユーザーが様々なゲームで統一されたバーチャルアバターを利用できるようにする計画です。

SnapchatもBitmojiの強化に注力し、生成AIの適用をテストしてファッションストアを立ち上げました。Metaも独自のアバターシステムに投資し、より現実的な「Codec Avatar」をQuestとソーシャルアプリケーションに導入しています。

産業メタバースが最も現実的な成果を上げている理由

消費者向けメタバースが苦戦する一方で、産業メタバースは着実に成果を上げています。2025年の産業用メタバース市場は約482億ドルに達し、2025年から2032年にかけて年平均成長率20.5%で成長し、2032年には6,000億ドルに達すると予想されています。

NVIDIA Omniverseプラットフォームは、トヨタ、TSMC、Foxconnといった大手製造企業に広く採用されています。これらの企業はOmniverseを活用して工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化とAIトレーニングを実施しています。Ansys、Siemens、Cadenceといった産業ソフトウェア企業は、NVIDIAと協働してデータ標準と可視化基準を確立しています。

Siemensの調査によれば、世界中の企業の81%がすでにインダストリアル・メタバース・ソリューションを活用、テスト、または導入を計画しています。具体的な成果としては:

  • BMW:デジタルツインを用いた新型生産ラインのシミュレーションにより、新製品投入時間を30%短縮しました
  • Boeing:HoloLensとデジタルツイン技術により、複雑な航空宇宙部品の設計ミス率を40%近く削減しました
  • 複数の米国病院:VRセラピー(RelieVRxシステム等)を患者の回復支援に導入しました

医療専門家の84%がAR/VRが業界にプラスの影響を与えると考えており、多国籍エネルギー企業は危険環境の訓練にVRを活用し、物流企業はARグラスで倉庫管理を支援しています。例えば、フランスの原子力発電会社はVRトレーニングにより新入社員の事故率を20%以上削減したと報告しています。

産業メタバースが成功する理由は、宣伝ではなく実質的なROI(投資収益率)の実現にあります。しかし、ベンダー間の互換性不足、データサイロ、セキュリティ懸念により、多くの導入はまだ概念実証(PoC)または小規模段階にとどまっています。

暗号資産NFTメタバースの「重い過去」と「困難な復活」

暗号資産とNFTを基盤とするメタバースは、最も重い歴史的負担を背負っています。2022年から2023年のバブル崩壊後、投機熱は急速に沈静化しました。

DappRadarのデータによれば、2025年第3四半期のメタバースプロジェクト全体のNFT取引量はわずか約1,700万ドルで、Decentralandの四半期土地取引量は41万6,000ドル(取引件数1,113件)にとどまります。これは2021年の土地1件あたり数百万ドルの取引額と比較すると、天と地ほどの差があります。

Decentralandでは日次アクティブユーザー数が1,000人未満で、同時接続ユーザーは数百から数千人、大規模イベント時のみ数万人に達します。この「ゴーストタウン化」現象はThe Sandboxにも見られます。

プロジェクトチームはコミュニティ維持に努力しており、Decentralandは2025年にメタバースコンテンツファンドを設立し、820万ドルをアートウィークやキャリアフェアといったイベント支援に充てました。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPをテーマにした仮想エリアを立ち上げています。

2025年の最大のイベントは、Yuga Labs(BAYCNFT開発元)が3年かけて開発した仮想世界「Otherside」の正式公開でした。11月のローンチ時には初日で新設エリア「Koda Nexus」に数万人が集まり、Web3メタバース分野では稀有な人気を示しました。YugaLabsはAIワールド生成ツールも統合し、ユーザーが対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるようにしています。

しかし、この領域全体は一般の認識において信頼の壁に直面しています。「資産投機」「実質的ニーズとの乖離」「低いユーザー体験」といった固定観念を払拭し、主流ユーザーの信頼を獲得することは、短期間では不可能に近いでしょう。

2026年のメタバース業界が向かう先

2025年を振り返ると、メタバース業界は「終わり」ではなく「淘汰と適応」の最中にあることが明確です。メタバース概念そのものの求心力は低下していますが、その技術と哲学は様々な分野に分散・浸透しつつあります。

今後の展開として以下の傾向が予想されます:

領域の二極化が進む:ゲーム領域と産業メタバースが成長を続ける一方で、暗号資産メタバースとメタバースソーシャルは縮小するでしょう。

「メタバース」ラベルの脱却:生き残る企業は「メタバース」というレッテルを外し、より具体的なユースケース(ゲーム、産業ツール、スマートグラス)に焦点を当てています。

AI+XRの融合加速:生成AIとXRハードウェアの統合が2026年の主要なトレンドになり、新たな投資と開発が集中するでしょう。

業界標準化と相互運用性:OpenXR規格の普及により、異なるプラットフォーム間の互換性が向上し、市場の統一が進みます。

メタバースが「終わり」ではなく「再編成」段階にあるという認識は、業界関係者にとって重要な指針になるはずです。限られた資源の中で、本当のニーズと価値創造に向かう企業だけが生き残る、その厳しい選別の時代が2026年も続くでしょう。

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