La question qui hante l’industrie au début de 2026 est simple : « Le métaverse est-il mort ? » La réponse, cependant, défie les réponses binaires oui ou non. Ce qui semblait être un boom unifié du métaverse au début des années 2020 s’est fracturé en réalités divergentes, où certains segments connaissent une croissance explosive tandis que d’autres sombrent dans l’oubli. La notion de métaverse telle qu’elle était initialement commercialisée — un univers numérique immersif unique — a largement disparu du discours dominant. Pourtant, cela ne signe pas un échec ; cela marque plutôt une recalibration fondamentale de ce qu’est réellement le métaverse et où réside la vraie valeur.
Les écosystèmes de jeux prospèrent tout en rejetant la marque ‘Métaverse’
L’ironie qui a défini le paysage du métaverse en 2025 est immédiatement apparente : les plateformes les plus commercialement réussies se sont explicitement distanciées du terme. Roblox en est l’exemple parfait. Au troisième trimestre 2025, la plateforme atteignait 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — une hausse impressionnante de 70 % en un an — avec un chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 48 % à 1,36 milliard de dollars. Ces chiffres représentent une réussite indéniable dans les espaces virtuels immersifs. Pourtant, le message de Roblox évite ostensiblement le cadre du « métaverse ». À la place, la direction met en avant des narrations autour de « plateformes de jeu mondiales », « écosystèmes de créateurs » et « commerce virtuel », traitant la terminologie métaverse comme un bagage d’un cycle de hype discrédité.
Fortnite adopte une approche contrastée. Epic Games reste philosophiquement engagé dans la vision du métaverse, en présentant son écosystème comme l’infrastructure d’un royaume numérique ouvert et interopérable. Les événements de festivals de musique — avec des collaborations avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — illustrent comment les plateformes immersives fonctionnent comme de nouveaux « troisièmes espaces numériques », où divertissement et interaction sociale convergent. Fait remarquable, 40 % de l’engagement dans Fortnite se produit désormais dans du contenu tiers, suggérant que le concept de métaverse conserve une utilité même si la terminologie devient stigmatisée.
Minecraft, autrefois considéré comme un fleuron du métaverse, a révélé en 2025 les limites des stratégies dépendantes du matériel. La plateforme a abandonné le support VR et MR, signalant que le succès dans le jeu grand public ne dépend plus de l’adoption de matériel immersif. Ce changement suggère que la viabilité du métaverse — du moins dans l’espace grand public — s’est décorrélée des exigences en équipements spécialisés.
La socialisation virtuelle a perdu son attrait de nouveauté
L’expérimentation de Meta avec des plateformes sociales dédiées au métaverse a mis en évidence une réalité fondamentale du marché : la socialisation virtuelle pure manque d’un attrait durable. Horizon Worlds, l’application phare de Meta pour le métaverse social, a plafonné à moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — insignifiant face aux milliards de Facebook. Même après avoir étendu la plateforme au mobile et au web fin 2024, avec un quadruplement de l’adoption mobile en un an, la plateforme reste marginale. Lors de Meta Connect 2025, le directeur technique de l’entreprise a reconnu la vérité inconfortable : Horizon doit prouver qu’il peut générer une rétention d’utilisateurs significative et une rentabilité, sinon Meta devra faire face à des questions difficiles sur la poursuite de ses investissements massifs dans le métaverse.
Les destins divergents des plateformes sociales VR concurrentes racontent une histoire d’avertissement. VRChat a défié la tendance à la baisse, atteignant un record de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, grâce à une croissance organique de la communauté et à la création de contenu par les utilisateurs, notamment sur les marchés japonais. La croissance de la plateforme entre 2024 et 2025 a dépassé 30 %, démontrant que la social VR pilotée par la communauté peut maintenir son élan. À l’inverse, Rec Room — autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars — a annoncé des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs en août 2025. La pivot de la plateforme vers le mobile et la console a mal tourné ; sa base d’utilisateurs a principalement généré du contenu de faible qualité, incapable de stimuler l’engagement ou la croissance des revenus. Le co-fondateur de Rec Room a reconnu que les joueurs occasionnels manquent de capacités de création compétitives face aux utilisateurs dévoués, et la génération de contenu assistée par IA s’est révélée insuffisante pour combler cet écart.
Le problème sous-jacent dépasse l’exécution de la plateforme : la nouveauté de la socialisation virtuelle pure s’est épuisée. Les utilisateurs exigent désormais soit des applications utilitaires intégrées aux réseaux du monde réel, soit des expériences de contenu communautaire de très haute qualité. Les plateformes tentant d’exister comme des sociétés virtuelles autonomes font face à une bataille difficile pour l’adoption grand public.
Les marchés du matériel révèlent un schéma ‘Extrêmes vs. Milieu’
Le paysage du matériel XR en 2025 présentait une distribution particulière : les appareils haut de gamme et de marché de masse prospéraient, tandis que les solutions de milieu de gamme stagnaient. L’Apple Vision Pro restait une promesse plutôt qu’un produit accessible, à 3 499 dollars, explicitement positionnée comme un produit « non grand public » ciblant les early adopters. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu le potentiel limité immédiat du marché pour cet appareil tout en renforçant le développement de l’écosystème — avec des mises à jour du système d’exploitation et des rumeurs de révisions matérielles à venir avec des processeurs améliorés et des composants redessinés.
Le marché de masse s’est concentré autour de l’écosystème Meta. Le Quest 3 a dominé la VR grand public lors de deux saisons de fêtes consécutives en 2024 et 2025, captant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et des lunettes intelligentes au premier semestre 2025. La PlayStation VR2 de Sony, lancée début 2023 avec des ventes décevantes totalisant seulement quelques millions d’unités, a été repositionnée de manière significative. La société a réduit le prix officiel de 150 à 200 dollars à partir de mars 2025, abaissant le casque à 399,99 dollars. Cette stratégie de prix agressive a stimulé les ventes de fin d’année, portant les ventes cumulées de PS VR2 vers 3 millions d’unités à la fin de l’année. Cependant, la plateforme reste liée à l’écosystème de la console, limitant la diversité du contenu.
La surprise du segment a été celui des lunettes intelligentes grand public. La collaboration de Meta avec Ray-Ban a produit une seconde génération de lunettes intelligentes avec affichages AR intégrés, expédiant des volumes sans précédent. IDC a rapporté qu’en 2025, les expéditions combinées de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités — une hausse de 39,2 % en un an. La ressemblance du modèle Ray-Ban avec des lunettes ordinaires et ses fonctionnalités pratiques (photographie, intégration IA) ont fortement résonné auprès des jeunes urbains.
En regardant vers l’avenir, la convergence de l’IA générative avec le matériel XR annonçait la prochaine frontière de l’industrie. Meta a mis l’accent sur la génération vocale de scènes et d’objets dans les espaces virtuels, tandis qu’Apple explore une intégration plus poussée de Siri avec Vision Pro. Cette synthèse IA+XR deviendra probablement un moteur d’innovation principal d’ici 2026.
L’infrastructure d’identité numérique attire l’investissement des entreprises
Le secteur des avatars et de l’identité numérique a évolué d’une nouveauté grand public vers une infrastructure pour les entreprises. ZEPETO, exploité par NAVER Z en Corée du Sud, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits en 2025, avec environ 20 millions d’actifs mensuels. La plateforme a prospéré grâce à l’adoption par la génération Z — notamment des utilisatrices engagées dans la personnalisation d’avatars et la mode virtuelle. Des collaborations stratégiques avec des marques de luxe (GUCCI, Dior) et des groupes de K-pop ont généré un engagement soutenu, protégeant ZEPETO du déclin post-pandémique affectant d’autres plateformes.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 a marqué la reconnaissance par les grandes entreprises technologiques de la valeur stratégique de l’infrastructure d’avatars. RPM avait levé environ $72 millions lors de financements précédents auprès d’investisseurs comme a16z, et avait construit un écosystème de développeurs avec plus de 6 500 intégrations SDK. La stratégie d’acquisition de Netflix vise à exploiter la technologie d’avatars multiplateforme de RPM dans son portefeuille de jeux en expansion, permettant aux utilisateurs de maintenir une identité numérique cohérente à travers divers jeux.
Meta investit également dans une infrastructure concurrente d’avatars. La société a lancé des « Codec Avatars » photoréalistes sur Quest et dans ses applications sociales, conçus pour un déploiement fluide dans Facebook, Instagram et l’écosystème Quest. Meta a aussi lancé des avatars IA parrainés par des célébrités pour faciliter les interactions utilisateur dans Messenger, tentant de construire un cadre d’identité numérique unifié couvrant ses opérations sociales et VR.
Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, a enrichi son service d’avatars Bitmoji avec des capacités d’IA générative et du commerce de mode virtuel, signalant l’acceptation par les plateformes sociales grand public de l’infrastructure d’avatars comme une fonctionnalité centrale plutôt que périphérique.
Applications industrielles où le ‘Métaverse’ enfin apporte un ROI
Le paradoxe du paysage du métaverse en 2025 dans le secteur industriel s’est cristallisé : le terme lui-même a reculé, mais les technologies et concepts sous-jacents ont fourni des résultats commerciaux mesurables. Le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec des prévisions de croissance annuelle composée de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliards d’ici la fin de la décennie.
La plateforme Omniverse de NVIDIA en est un exemple concret. En 2025, des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn ont déployé l’infrastructure Omniverse pour la construction de jumeaux numériques et l’optimisation des lignes de production. L’expansion de l’écosystème reflète une intégration profonde avec des fournisseurs de logiciels industriels — Ansys, Siemens et Cadence ont tous établi des architectures de données standardisées et des protocoles de visualisation dans le cadre d’Omniverse.
L’enquête industrielle de Siemens 2025, menée conjointement avec S&P Global, a révélé que 81 % des entreprises dans le monde déployaient, testaient ou prévoyaient des solutions d’Industrie 4.0. L’expansion de l’usine virtuelle de BMW a montré des bénéfices tangibles : en utilisant des simulations de jumeaux numériques, la société a réduit de 30 % le délai de mise en service des nouvelles lignes de production. L’utilisation de la technologie de jumeau numérique et de HoloLens par Boeing pour la conception et l’assemblage de composants a permis de réduire d’environ 40 % le taux d’erreur dans la conception de nouveaux avions.
Au-delà de la fabrication, les applications VR/AR dans la médecine et la formation ont connu une maturation importante. Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour accélérer la récupération des patients en 2025, avec 84 % des professionnels de santé anticipant un impact positif de l’AR/VR dans l’industrie. Un opérateur nucléaire français a rapporté que la formation en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Les opérateurs logistiques ont déployé des lunettes intelligentes AR pour optimiser la gestion des entrepôts, tandis que les entreprises énergétiques ont mis en œuvre des formations immersives aux risques, avec un retour sur investissement documenté.
Les gouvernements ont également adopté l’infrastructure de jumeaux numériques : Singapour a modernisé son modèle urbain 3D pour la planification urbaine, tandis que l’Arabie Saoudite a construit une simulation métaverse étendue pour le développement de NEOM. Ces initiatives représentent des extensions concrètes de la transformation numérique plutôt que des expériences spéculatives.
Pourtant, des obstacles persistent. Les solutions incompatibles de fournisseurs concurrents perpétuent les silos de données, poussant les entreprises à adopter une posture d’attentisme. Les préoccupations en matière de sécurité des données, notamment pour l’intégration des systèmes de production avec des environnements de simulation cloud, restent non résolues. Par conséquent, malgré des taux de déploiement élevés, la majorité des implémentations restent au stade de preuve de concept ou de pilote, plutôt qu’une standardisation à l’échelle de l’organisation.
Les métavers basés sur la crypto luttent contre un déficit de confiance profond
Le secteur du métaverse intégré à la blockchain fait face à son plus grand défi : retrouver crédibilité après la dévastation spéculative de 2022-2023. Les mondes virtuels établis, dont Decentraland et The Sandbox, ont continué à fonctionner en 2025, mais l’activité utilisateur ne ressemblait en rien aux pics historiques. Les données de DappRadar pour le troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse d’environ $17 millions. Les transactions trimestrielles de terrains dans Decentraland n’ont totalisé que 416 000 dollars sur 1 113 transactions — une dégradation brutale par rapport aux millions de dollars par transaction de 2021.
Les indicateurs d’utilisateurs actifs montrent l’ampleur du déclin. Decentraland comptait moins de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens en 2022, avec des utilisateurs simultanés oscillant entre quelques centaines et quelques milliers, atteignant seulement des dizaines de milliers lors d’événements organisés. Des dynamiques similaires de « ville fantôme » ont affecté The Sandbox. Les équipes des plateformes ont tenté de maintenir des communautés via la gouvernance DAO et des parrainages d’événements : le Metaverse Content Fund de Decentraland, lancé en 2025 avec une allocation DAO de 8,2 millions de dollars, a financé des expériences comme Art Week et Career Fair, dans le but de réattirer créateurs et entreprises. The Sandbox a poursuivi des partenariats IP avec Universal Pictures, lançant des attractions thématiques autour de propriétés telles que « The Walking Dead ».
Le lancement d’Otherside par Yuga Labs a été le moment phare du métaverse crypto en 2025. Après trois ans de développement, Otherside a ouvert au public en novembre 2025, supprimant l’obligation de posséder un NFT pour entrer, et attirant immédiatement des dizaines de milliers de participants dans la région « Koda Nexus ». Yuga a intégré des outils de création de mondes par IA générative permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D via un dialogue en langage naturel, enrichissant ainsi les possibilités de contenu généré par l’utilisateur.
Malgré ces efforts, le secteur crypto du métaverse hérite de lourdes responsabilités. La financiarisation de l’époque des pics, les récits spéculatifs et les pertes d’utilisateurs qui en ont découlé ont créé un scepticisme enraciné. L’écosystème porte une réputation endommagée que seules des améliorations de contenu et d’expérience utilisateur ne peuvent rapidement réparer. Échapper aux stéréotypes de « placements d’actifs spéculatifs », de « déconnexion des besoins authentiques des utilisateurs » et de « dégradation de l’expérience utilisateur » nécessite un effort soutenu. L’adoption par le grand public rencontrera des barrières importantes à court terme ; la reconstruction de la confiance institutionnelle constitue probablement le défi le plus redoutable du secteur.
La conclusion : le métaverse comme évolution plutôt que comme extinction
La question « Le métaverse est-il mort ? » suppose une entité unique capable de vivre ou de mourir. La réalité s’avère plus nuancée. Ce qui a disparu, c’est une narration particulière — l’idée d’un métaverse numérique unifié, imminent, émergeant de la ferveur spéculative et de l’inévitabilité technologique. Cette version a trouvé sa fin vers 2022-2023.
Ce qui persiste et se développe, ce sont des plateformes de jeux immersifs (même si elles abandonnent délibérément l’étiquette métaverse), des jumeaux numériques industriels apportant un ROI mesurable, une infrastructure d’avatars attirant l’investissement des entreprises, et des communautés sociales virtuelles locales avec un engagement authentique. Le métaverse continue d’exister, c’est-à-dire, partout où la véritable valeur utilisateur et l’utilité commerciale coexistent ; il se flétrit là où le hype a remplacé la substance.
La caractéristique principale de l’évolution du métaverse en 2025 a été la désagrégation. Plutôt que de converger vers un « le métaverse » unique, la pile technologique s’est fragmentée en applications spécialisées : écosystèmes de jeux, simulation industrielle, intégration des réseaux sociaux, écosystèmes matériels, infrastructure d’identité. Chaque segment trace ses trajectoires indépendantes, gouvernées par des propositions de valeur et des publics utilisateurs distincts. Cette fragmentation ressemble à la maturation même d’Internet — l’infrastructure perdure, mais le cadre narratif s’est dissous en des milliers de cas d’usage spécifiques.
Pour les futurs participants au métaverse en 2026, les implications sont claires : la réussite exige d’abandonner les prétentions universalistes. Les bâtisseurs prospèrent en identifiant des cohortes utilisateur spécifiques et défendables, où la technologie immersive résout de véritables problèmes ou offre un divertissement authentique. Les investissements simultanés de Meta dans le jeu, le social, le matériel et l’IA illustrent l’approche inverse — poursuivre une omniscience du métaverse tout en excellant dans aucun domaine, un exemple d’extension stratégique excessive.
Le métaverse, alors, n’est pas mort. Il devient simplement trop réel, trop spécialisé, et trop utile pour nécessiter un label mythologique unificateur. Cela pourrait bien représenter la plus profonde évolution que le concept puisse connaître.
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Le métaverse n'est pas mort — il devient simplement quelque chose d'autre entièrement
La question qui hante l’industrie au début de 2026 est simple : « Le métaverse est-il mort ? » La réponse, cependant, défie les réponses binaires oui ou non. Ce qui semblait être un boom unifié du métaverse au début des années 2020 s’est fracturé en réalités divergentes, où certains segments connaissent une croissance explosive tandis que d’autres sombrent dans l’oubli. La notion de métaverse telle qu’elle était initialement commercialisée — un univers numérique immersif unique — a largement disparu du discours dominant. Pourtant, cela ne signe pas un échec ; cela marque plutôt une recalibration fondamentale de ce qu’est réellement le métaverse et où réside la vraie valeur.
Les écosystèmes de jeux prospèrent tout en rejetant la marque ‘Métaverse’
L’ironie qui a défini le paysage du métaverse en 2025 est immédiatement apparente : les plateformes les plus commercialement réussies se sont explicitement distanciées du terme. Roblox en est l’exemple parfait. Au troisième trimestre 2025, la plateforme atteignait 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — une hausse impressionnante de 70 % en un an — avec un chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 48 % à 1,36 milliard de dollars. Ces chiffres représentent une réussite indéniable dans les espaces virtuels immersifs. Pourtant, le message de Roblox évite ostensiblement le cadre du « métaverse ». À la place, la direction met en avant des narrations autour de « plateformes de jeu mondiales », « écosystèmes de créateurs » et « commerce virtuel », traitant la terminologie métaverse comme un bagage d’un cycle de hype discrédité.
Fortnite adopte une approche contrastée. Epic Games reste philosophiquement engagé dans la vision du métaverse, en présentant son écosystème comme l’infrastructure d’un royaume numérique ouvert et interopérable. Les événements de festivals de musique — avec des collaborations avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — illustrent comment les plateformes immersives fonctionnent comme de nouveaux « troisièmes espaces numériques », où divertissement et interaction sociale convergent. Fait remarquable, 40 % de l’engagement dans Fortnite se produit désormais dans du contenu tiers, suggérant que le concept de métaverse conserve une utilité même si la terminologie devient stigmatisée.
Minecraft, autrefois considéré comme un fleuron du métaverse, a révélé en 2025 les limites des stratégies dépendantes du matériel. La plateforme a abandonné le support VR et MR, signalant que le succès dans le jeu grand public ne dépend plus de l’adoption de matériel immersif. Ce changement suggère que la viabilité du métaverse — du moins dans l’espace grand public — s’est décorrélée des exigences en équipements spécialisés.
La socialisation virtuelle a perdu son attrait de nouveauté
L’expérimentation de Meta avec des plateformes sociales dédiées au métaverse a mis en évidence une réalité fondamentale du marché : la socialisation virtuelle pure manque d’un attrait durable. Horizon Worlds, l’application phare de Meta pour le métaverse social, a plafonné à moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — insignifiant face aux milliards de Facebook. Même après avoir étendu la plateforme au mobile et au web fin 2024, avec un quadruplement de l’adoption mobile en un an, la plateforme reste marginale. Lors de Meta Connect 2025, le directeur technique de l’entreprise a reconnu la vérité inconfortable : Horizon doit prouver qu’il peut générer une rétention d’utilisateurs significative et une rentabilité, sinon Meta devra faire face à des questions difficiles sur la poursuite de ses investissements massifs dans le métaverse.
Les destins divergents des plateformes sociales VR concurrentes racontent une histoire d’avertissement. VRChat a défié la tendance à la baisse, atteignant un record de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, grâce à une croissance organique de la communauté et à la création de contenu par les utilisateurs, notamment sur les marchés japonais. La croissance de la plateforme entre 2024 et 2025 a dépassé 30 %, démontrant que la social VR pilotée par la communauté peut maintenir son élan. À l’inverse, Rec Room — autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars — a annoncé des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs en août 2025. La pivot de la plateforme vers le mobile et la console a mal tourné ; sa base d’utilisateurs a principalement généré du contenu de faible qualité, incapable de stimuler l’engagement ou la croissance des revenus. Le co-fondateur de Rec Room a reconnu que les joueurs occasionnels manquent de capacités de création compétitives face aux utilisateurs dévoués, et la génération de contenu assistée par IA s’est révélée insuffisante pour combler cet écart.
Le problème sous-jacent dépasse l’exécution de la plateforme : la nouveauté de la socialisation virtuelle pure s’est épuisée. Les utilisateurs exigent désormais soit des applications utilitaires intégrées aux réseaux du monde réel, soit des expériences de contenu communautaire de très haute qualité. Les plateformes tentant d’exister comme des sociétés virtuelles autonomes font face à une bataille difficile pour l’adoption grand public.
Les marchés du matériel révèlent un schéma ‘Extrêmes vs. Milieu’
Le paysage du matériel XR en 2025 présentait une distribution particulière : les appareils haut de gamme et de marché de masse prospéraient, tandis que les solutions de milieu de gamme stagnaient. L’Apple Vision Pro restait une promesse plutôt qu’un produit accessible, à 3 499 dollars, explicitement positionnée comme un produit « non grand public » ciblant les early adopters. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu le potentiel limité immédiat du marché pour cet appareil tout en renforçant le développement de l’écosystème — avec des mises à jour du système d’exploitation et des rumeurs de révisions matérielles à venir avec des processeurs améliorés et des composants redessinés.
Le marché de masse s’est concentré autour de l’écosystème Meta. Le Quest 3 a dominé la VR grand public lors de deux saisons de fêtes consécutives en 2024 et 2025, captant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et des lunettes intelligentes au premier semestre 2025. La PlayStation VR2 de Sony, lancée début 2023 avec des ventes décevantes totalisant seulement quelques millions d’unités, a été repositionnée de manière significative. La société a réduit le prix officiel de 150 à 200 dollars à partir de mars 2025, abaissant le casque à 399,99 dollars. Cette stratégie de prix agressive a stimulé les ventes de fin d’année, portant les ventes cumulées de PS VR2 vers 3 millions d’unités à la fin de l’année. Cependant, la plateforme reste liée à l’écosystème de la console, limitant la diversité du contenu.
La surprise du segment a été celui des lunettes intelligentes grand public. La collaboration de Meta avec Ray-Ban a produit une seconde génération de lunettes intelligentes avec affichages AR intégrés, expédiant des volumes sans précédent. IDC a rapporté qu’en 2025, les expéditions combinées de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités — une hausse de 39,2 % en un an. La ressemblance du modèle Ray-Ban avec des lunettes ordinaires et ses fonctionnalités pratiques (photographie, intégration IA) ont fortement résonné auprès des jeunes urbains.
En regardant vers l’avenir, la convergence de l’IA générative avec le matériel XR annonçait la prochaine frontière de l’industrie. Meta a mis l’accent sur la génération vocale de scènes et d’objets dans les espaces virtuels, tandis qu’Apple explore une intégration plus poussée de Siri avec Vision Pro. Cette synthèse IA+XR deviendra probablement un moteur d’innovation principal d’ici 2026.
L’infrastructure d’identité numérique attire l’investissement des entreprises
Le secteur des avatars et de l’identité numérique a évolué d’une nouveauté grand public vers une infrastructure pour les entreprises. ZEPETO, exploité par NAVER Z en Corée du Sud, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits en 2025, avec environ 20 millions d’actifs mensuels. La plateforme a prospéré grâce à l’adoption par la génération Z — notamment des utilisatrices engagées dans la personnalisation d’avatars et la mode virtuelle. Des collaborations stratégiques avec des marques de luxe (GUCCI, Dior) et des groupes de K-pop ont généré un engagement soutenu, protégeant ZEPETO du déclin post-pandémique affectant d’autres plateformes.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 a marqué la reconnaissance par les grandes entreprises technologiques de la valeur stratégique de l’infrastructure d’avatars. RPM avait levé environ $72 millions lors de financements précédents auprès d’investisseurs comme a16z, et avait construit un écosystème de développeurs avec plus de 6 500 intégrations SDK. La stratégie d’acquisition de Netflix vise à exploiter la technologie d’avatars multiplateforme de RPM dans son portefeuille de jeux en expansion, permettant aux utilisateurs de maintenir une identité numérique cohérente à travers divers jeux.
Meta investit également dans une infrastructure concurrente d’avatars. La société a lancé des « Codec Avatars » photoréalistes sur Quest et dans ses applications sociales, conçus pour un déploiement fluide dans Facebook, Instagram et l’écosystème Quest. Meta a aussi lancé des avatars IA parrainés par des célébrités pour faciliter les interactions utilisateur dans Messenger, tentant de construire un cadre d’identité numérique unifié couvrant ses opérations sociales et VR.
Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, a enrichi son service d’avatars Bitmoji avec des capacités d’IA générative et du commerce de mode virtuel, signalant l’acceptation par les plateformes sociales grand public de l’infrastructure d’avatars comme une fonctionnalité centrale plutôt que périphérique.
Applications industrielles où le ‘Métaverse’ enfin apporte un ROI
Le paradoxe du paysage du métaverse en 2025 dans le secteur industriel s’est cristallisé : le terme lui-même a reculé, mais les technologies et concepts sous-jacents ont fourni des résultats commerciaux mesurables. Le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec des prévisions de croissance annuelle composée de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliards d’ici la fin de la décennie.
La plateforme Omniverse de NVIDIA en est un exemple concret. En 2025, des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn ont déployé l’infrastructure Omniverse pour la construction de jumeaux numériques et l’optimisation des lignes de production. L’expansion de l’écosystème reflète une intégration profonde avec des fournisseurs de logiciels industriels — Ansys, Siemens et Cadence ont tous établi des architectures de données standardisées et des protocoles de visualisation dans le cadre d’Omniverse.
L’enquête industrielle de Siemens 2025, menée conjointement avec S&P Global, a révélé que 81 % des entreprises dans le monde déployaient, testaient ou prévoyaient des solutions d’Industrie 4.0. L’expansion de l’usine virtuelle de BMW a montré des bénéfices tangibles : en utilisant des simulations de jumeaux numériques, la société a réduit de 30 % le délai de mise en service des nouvelles lignes de production. L’utilisation de la technologie de jumeau numérique et de HoloLens par Boeing pour la conception et l’assemblage de composants a permis de réduire d’environ 40 % le taux d’erreur dans la conception de nouveaux avions.
Au-delà de la fabrication, les applications VR/AR dans la médecine et la formation ont connu une maturation importante. Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour accélérer la récupération des patients en 2025, avec 84 % des professionnels de santé anticipant un impact positif de l’AR/VR dans l’industrie. Un opérateur nucléaire français a rapporté que la formation en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Les opérateurs logistiques ont déployé des lunettes intelligentes AR pour optimiser la gestion des entrepôts, tandis que les entreprises énergétiques ont mis en œuvre des formations immersives aux risques, avec un retour sur investissement documenté.
Les gouvernements ont également adopté l’infrastructure de jumeaux numériques : Singapour a modernisé son modèle urbain 3D pour la planification urbaine, tandis que l’Arabie Saoudite a construit une simulation métaverse étendue pour le développement de NEOM. Ces initiatives représentent des extensions concrètes de la transformation numérique plutôt que des expériences spéculatives.
Pourtant, des obstacles persistent. Les solutions incompatibles de fournisseurs concurrents perpétuent les silos de données, poussant les entreprises à adopter une posture d’attentisme. Les préoccupations en matière de sécurité des données, notamment pour l’intégration des systèmes de production avec des environnements de simulation cloud, restent non résolues. Par conséquent, malgré des taux de déploiement élevés, la majorité des implémentations restent au stade de preuve de concept ou de pilote, plutôt qu’une standardisation à l’échelle de l’organisation.
Les métavers basés sur la crypto luttent contre un déficit de confiance profond
Le secteur du métaverse intégré à la blockchain fait face à son plus grand défi : retrouver crédibilité après la dévastation spéculative de 2022-2023. Les mondes virtuels établis, dont Decentraland et The Sandbox, ont continué à fonctionner en 2025, mais l’activité utilisateur ne ressemblait en rien aux pics historiques. Les données de DappRadar pour le troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse d’environ $17 millions. Les transactions trimestrielles de terrains dans Decentraland n’ont totalisé que 416 000 dollars sur 1 113 transactions — une dégradation brutale par rapport aux millions de dollars par transaction de 2021.
Les indicateurs d’utilisateurs actifs montrent l’ampleur du déclin. Decentraland comptait moins de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens en 2022, avec des utilisateurs simultanés oscillant entre quelques centaines et quelques milliers, atteignant seulement des dizaines de milliers lors d’événements organisés. Des dynamiques similaires de « ville fantôme » ont affecté The Sandbox. Les équipes des plateformes ont tenté de maintenir des communautés via la gouvernance DAO et des parrainages d’événements : le Metaverse Content Fund de Decentraland, lancé en 2025 avec une allocation DAO de 8,2 millions de dollars, a financé des expériences comme Art Week et Career Fair, dans le but de réattirer créateurs et entreprises. The Sandbox a poursuivi des partenariats IP avec Universal Pictures, lançant des attractions thématiques autour de propriétés telles que « The Walking Dead ».
Le lancement d’Otherside par Yuga Labs a été le moment phare du métaverse crypto en 2025. Après trois ans de développement, Otherside a ouvert au public en novembre 2025, supprimant l’obligation de posséder un NFT pour entrer, et attirant immédiatement des dizaines de milliers de participants dans la région « Koda Nexus ». Yuga a intégré des outils de création de mondes par IA générative permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D via un dialogue en langage naturel, enrichissant ainsi les possibilités de contenu généré par l’utilisateur.
Malgré ces efforts, le secteur crypto du métaverse hérite de lourdes responsabilités. La financiarisation de l’époque des pics, les récits spéculatifs et les pertes d’utilisateurs qui en ont découlé ont créé un scepticisme enraciné. L’écosystème porte une réputation endommagée que seules des améliorations de contenu et d’expérience utilisateur ne peuvent rapidement réparer. Échapper aux stéréotypes de « placements d’actifs spéculatifs », de « déconnexion des besoins authentiques des utilisateurs » et de « dégradation de l’expérience utilisateur » nécessite un effort soutenu. L’adoption par le grand public rencontrera des barrières importantes à court terme ; la reconstruction de la confiance institutionnelle constitue probablement le défi le plus redoutable du secteur.
La conclusion : le métaverse comme évolution plutôt que comme extinction
La question « Le métaverse est-il mort ? » suppose une entité unique capable de vivre ou de mourir. La réalité s’avère plus nuancée. Ce qui a disparu, c’est une narration particulière — l’idée d’un métaverse numérique unifié, imminent, émergeant de la ferveur spéculative et de l’inévitabilité technologique. Cette version a trouvé sa fin vers 2022-2023.
Ce qui persiste et se développe, ce sont des plateformes de jeux immersifs (même si elles abandonnent délibérément l’étiquette métaverse), des jumeaux numériques industriels apportant un ROI mesurable, une infrastructure d’avatars attirant l’investissement des entreprises, et des communautés sociales virtuelles locales avec un engagement authentique. Le métaverse continue d’exister, c’est-à-dire, partout où la véritable valeur utilisateur et l’utilité commerciale coexistent ; il se flétrit là où le hype a remplacé la substance.
La caractéristique principale de l’évolution du métaverse en 2025 a été la désagrégation. Plutôt que de converger vers un « le métaverse » unique, la pile technologique s’est fragmentée en applications spécialisées : écosystèmes de jeux, simulation industrielle, intégration des réseaux sociaux, écosystèmes matériels, infrastructure d’identité. Chaque segment trace ses trajectoires indépendantes, gouvernées par des propositions de valeur et des publics utilisateurs distincts. Cette fragmentation ressemble à la maturation même d’Internet — l’infrastructure perdure, mais le cadre narratif s’est dissous en des milliers de cas d’usage spécifiques.
Pour les futurs participants au métaverse en 2026, les implications sont claires : la réussite exige d’abandonner les prétentions universalistes. Les bâtisseurs prospèrent en identifiant des cohortes utilisateur spécifiques et défendables, où la technologie immersive résout de véritables problèmes ou offre un divertissement authentique. Les investissements simultanés de Meta dans le jeu, le social, le matériel et l’IA illustrent l’approche inverse — poursuivre une omniscience du métaverse tout en excellant dans aucun domaine, un exemple d’extension stratégique excessive.
Le métaverse, alors, n’est pas mort. Il devient simplement trop réel, trop spécialisé, et trop utile pour nécessiter un label mythologique unificateur. Cela pourrait bien représenter la plus profonde évolution que le concept puisse connaître.