Alors que 2025 touche à sa fin, le paysage du métaverse révèle une image radicalement différente de l’engouement de il y a seulement trois ans. Plutôt qu’un monde virtuel unifié, l’industrie s’est fragmentée en segments distincts — certains connaissant une croissance explosive et une innovation rapide, d’autres confrontés à des défis fondamentaux liés à l’engagement des utilisateurs et à la confiance. Cette divergence raconte la véritable histoire : le métaverse ne monte pas ou ne descend pas de manière uniforme, mais évolue en marchés distincts avec des trajectoires et des niveaux de maturité très différents.
La tendance générale peut être résumée par « bifurcation extrême ». Alors que les jumeaux numériques orientés entreprise et les plateformes de jeux pour consommateurs atteignent des records de nombre d’utilisateurs et de performances financières, les expérimentations de VR sociale et les mondes virtuels basés sur la blockchain peinent à maintenir leur adoption et à convaincre les utilisateurs. Comprendre cette division est crucial pour quiconque suit les tendances technologiques ou investit dans l’espace du métaverse. La question n’est plus « le métaverse réussira-t-il ? » mais plutôt « quels segments du métaverse domineront, et lesquels disparaîtront ? »
Jeux et Divertissement : La Machine à Revenus Prouvée du Métaverse
Le segment le plus établi et lucratif du métaverse — les plateformes de jeux immersifs — continue de défier les sceptiques. Roblox en est l’exemple parfait. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, soit une augmentation de 70 % par rapport à l’année précédente, avec un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars (en hausse de 48 % YoY). Ces chiffres montrent que le modèle économique sous-jacent — combinant contenu généré par les utilisateurs, économies virtuelles et interaction sociale — reste attrayant pour des centaines de millions de personnes dans le monde.
Mais voici une tournure inattendue : les leaders du secteur minimisent délibérément leur lien avec la narration du « métaverse ». Roblox parle de sa « plateforme de jeux mondiale » et de son « écosystème de créateurs », tandis qu’Epic Games et Fortnite encadrent leur vision autour de « systèmes d’écosystèmes numériques ouverts » et d’« infrastructures interopérables » — pas de mondes virtuels. Ce changement sémantique reflète une décision stratégique de s’éloigner de la marque « métaverse », qui a été ternie par des années d’engouement spéculatif.
Fortnite, avec ses centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, continue de prouver la pertinence culturelle des espaces de divertissement numérique. Les événements de festivals musicaux sur la plateforme sont devenus des attractions majeures, accueillant des performances d’artistes comme Bruno Mars, BLACKPINK, et Hatsune Miku. De même, Roblox a collaboré avec la musicienne islandico-chinoise Laufey et le groupe K-pop aespa pour des performances virtuelles dans son lieu de musique, « The Block ». Ces événements attirent des millions de participants simultanés et génèrent une couverture médiatique importante, prouvant que les expériences immersives de divertissement ont une valeur culturelle et commerciale réelle.
Cependant, une absence notable est le retrait de Minecraft de l’infrastructure du métaverse. La plateforme a officiellement arrêté le support des appareils VR et MR en mars 2025, signalant une recentralisation stratégique sur le jeu traditionnel plutôt que sur l’intégration technologique immersive. Ce mouvement reflète une incertitude plus large quant à la demande des consommateurs pour le jeu VR versus les expériences web ou console.
La dynamique « forte devient encore plus forte » dans le secteur du jeu est indéniable. Les plateformes leaders avec d’immenses écosystèmes de créateurs continuent de s’étendre, tandis que les concurrents plus petits font face à une consolidation ou un déclin. Le segment a prouvé la durabilité de son modèle de revenus, même si la réticence de l’industrie à adopter l’étiquette « métaverse » suggère que la marque elle-même est devenue un fardeau dans la conscience des consommateurs.
Espaces Sociaux Virtuels : L’Innovation en Quête d’un Ajustement Produit-Marché
Le segment des réseaux sociaux du métaverse présente une histoire contrastée. Si l’expérimentation utilisateur continue, cette zone reste en recherche fondamentale de propositions de valeur qui maintiennent l’engagement au-delà de la simple nouveauté.
Horizon Worlds de Meta, la plateforme sociale phare du métaverse, illustre cette lutte. Malgré des années d’investissement et de développement, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels reste inférieur à 200 000 — insignifiant comparé aux milliards de Facebook. La décision de Meta, à la fin 2024, d’étendre Horizon aux plateformes mobiles et web a été une admission implicite que les expériences sociales en VR seule rencontrent des barrières d’adoption. Bien que l’adoption mobile ait supposément quadruplé en un an, la croissance reste modeste par rapport aux ambitions de l’entreprise. Lors de Meta Connect 2025, le CTO de Meta a reconnu publiquement la nécessité pressante de démontrer que les expériences sociales du métaverse peuvent générer une rétention durable des utilisateurs et de la rentabilité. La société investit massivement dans du contenu généré par IA et des interactions pilotées par des NPC pour augmenter l’engagement, tout en se concentrant aussi sur l’intégration avec les réseaux sociaux du monde réel.
Les résultats contrastés sont visibles selon les plateformes. VRChat, la plateforme communautaire VR bien établie, a montré une résilience en 2025, atteignant plus de 130 000 utilisateurs simultanés pendant la période du Nouvel An. La croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, notamment portée par la création de contenu au Japon, montre que des communautés dédiées peuvent maintenir l’engagement. Le succès de VRChat semble enraciné dans son approche d’écosystème ouvert et sa communauté authentique plutôt que dans des stratégies de contenu pilotées par des entreprises.
À l’inverse, Rec Room illustre la dynamique opposée. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé des licenciements de plus de la moitié de ses effectifs en août 2025, suite à des goulots d’étranglement dans la croissance. La transition de la création de contenu VR vers le jeu mobile et console a dilué la qualité du contenu, car les utilisateurs mobiles ont eu du mal à générer du contenu comparable à celui des créateurs VR. Les efforts pour compenser via des outils de création IA se sont révélés insuffisants pour inverser la tendance.
Le secteur explore de nouvelles directions, notamment autour de l’intégration de l’IA. Certaines plateformes testent des compagnons virtuels pilotés par IA et la création d’environnements génératifs, ce qui marque une évolution des expériences sociales purement utilisateur vers des espaces d’interaction augmentés par l’IA. Ces expérimentations en sont encore à un stade précoce, mais indiquent la direction du secteur : des espaces sociaux virtuels plus intelligents, personnalisés et riches en contenu plutôt que des vides numériques.
Globalement, le segment social du métaverse fait face à un défi fondamental : la nouveauté de la socialisation purement virtuelle s’est estompée pour les utilisateurs grand public. La rétention dépend désormais d’une véritable valeur sociale, de contenus de haute qualité et de l’intégration avec les réseaux sociaux du monde réel plutôt que de la technologie immersive elle-même. Cette prise de conscience pousse à l’expérimentation plutôt qu’à la dépendance à la rhétorique passée du métaverse.
Matériel de Calcul Spatial : L’Histoire de Deux Marchés
Le marché du matériel XR illustre vivement la tendance de bifurcation. Le paysage comprend un segment de luxe stimulant l’innovation mais capturant une part de marché minimale, un segment grand public atteignant une échelle significative, et des appareils professionnels destinés à des applications d’entreprise de niche.
Le Vision Pro d’Apple représente le moteur d’innovation haut de gamme. Lancé en quantités limitées début 2024 et s’étendant régionalement en 2025, le casque à 3 499 dollars a fait la une des journaux et attiré l’attention des développeurs malgré ses limitations reconnues en tant que produit grand public. Tim Cook, CEO d’Apple, a explicitement positionné le Vision Pro pour les adopteurs précoces plutôt que pour le grand public. Néanmoins, l’entreprise continue d’investir dans l’écosystème, notamment avec des mises à jour de visionOS et des améliorations matérielles supposées avec des puces M améliorées. La position haut de gamme du dispositif valide la stratégie d’Apple : mener par l’innovation dans les segments premium tout en établissant des écosystèmes pour les futurs produits grand public.
Les appareils grand public classiques racontent une autre histoire. La série Quest de Meta domine le marché de masse, détenant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025 (selon IDC). La Quest 3, sortie fin 2023, a connu de solides ventes durant la saison des fêtes en 2024 et 2025 grâce à de meilleures performances, confort et positionnement prix. Par ailleurs, le PlayStation VR2 de Sony a subi des ajustements importants. Après des ventes décevantes initiales (quelques millions d’unités), Sony a réduit le prix d’environ 150-200 dollars à partir de mars 2025, le portant à 399,99 dollars. La stratégie de réduction de prix a stimulé les ventes de fin d’année, et le nombre total d’unités PS VR2 devrait approcher 3 millions d’ici la fin 2025 — ce qui reste respectable mais limité par l’écosystème dépendant de la console PlayStation et par une bibliothèque de contenus plus restreinte que celle de Quest.
Le développement le plus marquant de 2025 dans le XR grand public a été l’adoption massive des lunettes AR légères. Les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta (de seconde génération), fruit d’une collaboration entre Meta et Ray-Ban, ont atteint le « chaînon manquant » pour le consommateur AR : un facteur de forme comparable à des lunettes classiques tout en offrant des capacités AR pratiques via des affichages intégrés. Ces appareils ont trouvé un écho chez les consommateurs urbains, et les données IDC indiquent que les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 — en hausse de 39,2 % par rapport à l’année précédente. Le succès de ces lunettes légères montre que la demande des consommateurs ne porte pas sur une VR totalement immersive, mais sur une réalité augmentée qui améliore la vie quotidienne avec un minimum de friction sociale.
Le marché global du matériel XR présente un schéma « chaud aux deux extrémités, froid au milieu ». Les appareils haut de gamme (Vision Pro) stimulent l’innovation et le développement de l’écosystème mais génèrent peu de revenus. Les appareils grand public de milieu à bas de gamme (Quest, lunettes Ray-Ban) captent la majorité des expéditions et des revenus. Les options intermédiaires haut de gamme (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) et les solutions AR d’entreprise peinent à s’adopter par le grand public et font face à des pressions de consolidation.
Pour l’avenir, Apple et Meta accélèrent l’intégration de l’IA dans leurs plateformes XR. Meta permet la génération vocale de scènes et d’objets via l’IA générative, tandis qu’Apple explore l’intégration d’assistants IA et des interactions homme-machine plus intuitives. Les observateurs du secteur prévoient que l’IA+XR deviendra un axe d’investissement clé en 2026. Par ailleurs, les efforts de standardisation — notamment autour de la norme OpenXR — augmentent l’interopérabilité entre appareils et plateformes, réduisant le verrouillage fournisseur et élargissant l’accès au marché.
Infrastructure d’Identité Numérique : Avatars et Présence Cross-Plateforme
Le segment des humains numériques et des avatars a connu une maturation significative en 2025, avec des acteurs établis et de nouveaux entrants faisant des mouvements stratégiques vers des systèmes d’avatars cross-plateforme et monétisables.
ZEPETO, la plateforme NAVER Z de Corée du Sud, illustre la viabilité commerciale de l’économie des avatars. En 2025, la plateforme comptait plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels — une échelle significative dans le segment des communautés virtuelles spécialisées. La démographie de ZEPETO est orientée génération Z, notamment de jeunes femmes qui utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, acheter de la mode numérique et socialiser dans des environnements thématiques. Le succès de 2025 s’est appuyé sur des partenariats stratégiques avec des marques : collaborations de luxe avec Gucci et Dior pour des vêtements numériques en édition limitée, et partenariats avec des groupes K-Pop pour l’engagement virtuel des fans. Ces initiatives ont stabilisé l’activité utilisateur et montré que la monétisation via la mode et le divertissement peut soutenir la croissance. Globalement, les produits NAVER Z (incluant ZEPETO et outils de stickers) ont maintenu 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, témoignant d’une dynamique durable.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 marque un pivot stratégique dans l’espace des avatars. L’outil de création d’avatars cross-plateforme avait levé environ $72 millions en financement depuis sa création en 2020, avec des investisseurs comme Andreessen Horowitz. Avant l’acquisition, RPM avait intégré plus de 6 500 développeurs via son SDK, permettant la compatibilité des avatars dans plusieurs jeux et applications. La stratégie d’acquisition de Netflix indique l’ambition de créer des expériences d’avatars unifiées à travers son portefeuille de jeux en expansion, permettant aux utilisateurs de maintenir une identité numérique cohérente dans divers titres. Notamment, RPM a annoncé la fin de son service d’avatars publics autonomes début 2026, redirigeant la technologie et les talents vers l’écosystème de jeux interne de Netflix — un signal clair que les systèmes d’avatars spécifiques à une plateforme pourraient être plus précieux que des alternatives à norme ouverte.
Snapchat continue d’évoluer avec son service Bitmoji, désormais utilisé par la majorité des plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de la plateforme. La société teste l’intégration d’IA générative pour améliorer la personnalisation des avatars et a lancé une marketplace de mode pour Bitmoji, monétisant la couche avatar. De même, Meta pousse sa propre stratégie d’avatars unifiés via ses « Codec Avatars » — des représentations plus réalistes d’avatars lancées sur Quest et applications sociales (Facebook, Instagram, Messenger). La stratégie de Meta vise à établir une identité d’avatar cross-plateforme qui renforce la dépendance à l’écosystème tout en soutenant des avatars IA endossés par des célébrités, conçus pour stimuler l’engagement et le commerce.
L’évolution du secteur des avatars reflète une vision plus large : si le « métaverse » en tant que monde virtuel unifié reste insaisissable, les systèmes d’avatars fragmentés et les couches d’identité numérique deviennent une infrastructure pour le commerce, le divertissement et l’engagement social à travers les plateformes. La priorité stratégique est passée de la construction de mondes immersifs à la création de systèmes d’identité interopérables qui enrichissent les plateformes existantes.
Métaverse d’Entreprise : Là où le Vrai ROI Se Concrétise
À l’opposé des expérimentations grand public, le segment du métaverse industriel et d’entreprise s’est imposé comme le plus pratique, le plus à croissance rapide et le plus rentable du marché global. Cette divergence constitue peut-être la découverte la plus importante du paysage du métaverse en 2025.
L’opportunité de marché est considérable. Les recherches indiquent que le marché de l’industrie du métaverse atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance rapide à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliard d’ici 2032. Contrairement à l’engouement pour le métaverse grand public, ces chiffres reflètent une adoption réelle et un ROI démontré dans la fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation en santé.
La plateforme NVIDIA Omniverse illustre cette application pratique. En 2025, de grandes entreprises manufacturières — Toyota, TSMC, Foxconn — ont déployé Omniverse pour des projets de jumeaux numériques et de simulation, optimisant la disposition des lignes de production et accélérant la formation IA. L’écosystème de la plateforme inclut des intégrations profondes avec des éditeurs de logiciels d’entreprise : Ansys, Siemens, Cadence ont établi des standards de données et de visualisation avec NVIDIA, témoignant d’un engagement industriel massif pour l’infrastructure de jumeaux numériques.
Les initiatives industrielles de Siemens confirment cette dynamique. Une étude conjointe Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou planifient des solutions d’Industrial Metaverse. Cette adoption traduit une confiance dans la technologie des jumeaux numériques, l’IoT+IA et les applications de formation immersive. Des cas concrets montrent une valeur mesurable : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service des lignes de production, réduisant de 30 % le délai de mise sur le marché de nouveaux modèles. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage complexes en aéronautique, réduisant d’environ 40 % les erreurs de conception de nouveaux avions.
Les applications médicales et de formation montrent des ROI similaires. Plusieurs hôpitaux américains ont adopté en 2025 des systèmes de thérapie VR (comme RelieVRx) pour soutenir la récupération des patients, avec 84 % des professionnels de santé sondés croyant que l’AR/VR aura un impact positif sur la santé. Les compagnies d’énergie ont déployé la formation VR pour des conditions de travail dangereuses, et des entreprises logistiques ont intégré des lunettes AR dans leurs opérations d’entrepôt et de préparation, avec un retour sur investissement fort. Une entreprise nucléaire française a rapporté que la formation VR a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Des gouvernements ont aussi lancé des projets de jumeaux numériques : Singapour a mis à jour son modèle numérique urbain 3D pour la planification urbaine, et l’Arabie Saoudite a développé un modèle métaverse complet pour soutenir le projet de nouvelle ville NEOM.
Le succès du métaverse industriel reflète un changement fondamental : passer des récits spéculatifs à une transformation numérique pratique. Les entreprises adoptent ces outils non pas parce qu’ils représentent l’avenir de l’humanité, mais parce qu’ils résolvent des problèmes opérationnels immédiats et génèrent des retours quantifiables. Cependant, de nombreux obstacles subsistent : incompatibilités entre fournisseurs, silos de données, préoccupations de sécurité autour de l’intégration cloud, et craintes de confidentialité des données maintiennent beaucoup d’organisations à des stades de preuve de concept ou de déploiement à petite échelle. Malgré un fort intérêt pour l’adoption, une mise en œuvre à grande échelle reste encore à plusieurs années, le temps que les standards techniques et les cadres de sécurité mûrissent.
Métaverse Blockchain : Se Remettre du Traumatisme Spéculatif
Le segment du métaverse le plus lié à la cryptomonnaie et aux NFTs connaît probablement la trajectoire de reprise la plus raide. Après la bulle spéculative de 2021-2022 et son effondrement en 2023, ce secteur porte une réputation fortement endommagée, ce qui freine la récupération des utilisateurs.
Les plateformes établies comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, mais avec une activité fortement réduite. Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT de projets métaverse au T3 2025 n’a atteint qu’environ $17 millions. Dans ce chiffre, les transactions foncières de Decentraland n’ont totalisé que 416 000 dollars sur 1 113 transactions — un effondrement dramatique par rapport aux millions par transaction atteints en 2021. La fréquentation des utilisateurs est tout aussi sombre : dès 2022, DappRadar montrait que Decentraland avait moins de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens, avec des pics à quelques centaines ou milliers lors d’événements majeurs. Ce phénomène de « ville fantôme » persiste sur des plateformes similaires.
Les équipes de projets tentent de stabiliser la communauté via des DAO et des événements. Decentraland a créé en 2025 le Metaverse Content Fund, allouant 8,2 millions de dollars pour soutenir des événements comme Art Week et Career Fair, dans l’espoir de réattirer créateurs et entreprises. The Sandbox a poursuivi des stratégies de partenariat avec des détenteurs de propriété intellectuelle établis, lançant des zones virtuelles à thème « Universal Pictures » basées sur des franchises comme « The Walking Dead » pour attirer de nouveaux utilisateurs.
L’événement le plus marquant de 2025 dans le crypto-métaverse a été le lancement d’Otherside par Yuga Labs. Après trois ans de développement, la plateforme a ouvert officiellement à l’accès web en novembre 2025, sans nécessiter l’achat de NFT pour entrer. Dès le premier jour, des dizaines de milliers de joueurs ont accédé à la nouvelle zone « Koda Nexus », générant des moments rares d’enthousiasme dans le Web3. Yuga a intégré des outils d’IA pour la génération d’univers permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via dialogue, enrichissant la profondeur du contenu généré par les utilisateurs. Malgré ces innovations, le projet de Yuga doit faire face au défi de crédibilité fondamental du secteur.
La relance du métaverse crypto porte un poids qualitatif différent des autres segments. Alors que la VR grand public a souffert de la maturité technologique et que les plateformes de jeux ont réussi avec des modèles économiques éprouvés, le métaverse blockchain porte le fardeau de dommages financiers explicites pour de nombreux participants. Le pic de 2021 a exposé les utilisateurs grand public à des narrations spéculatives, des valorisations gonflées et des pertes importantes lors de l’éclatement des bulles. Ce trauma historique a créé des barrières de confiance qui dépassent la qualité technologique ou l’expérience utilisateur. Le secteur doit faire face à des vents contraires profonds pour dépasser la perception d’une spéculation sur les actifs, une déconnexion avec les besoins réels des utilisateurs, et de mauvaises expériences produits. Même si des équipes dédiées tentent de pivoter vers le contenu et la communauté, les perspectives à court terme pour une récupération des utilisateurs grand public restent difficiles. Reconstruire la confiance publique nécessitera de longues périodes d’opérations stables, de création de valeur réelle démontrée, et de distanciation par rapport aux narrations spéculatives.
Conclusion : Le Métaverse comme Futur Fragmenté
Le paysage du métaverse en 2025 offre une clarté cruciale pour les investisseurs, entrepreneurs et observateurs. Plutôt que de converger vers un monde virtuel unifié comme on l’imaginait autrefois, le métaverse s’est fragmenté en marchés distincts avec des niveaux de maturité, de rentabilité et de croissance très différents. Les plateformes de jeux et de divertissement ont prouvé leur modèle économique durable, les applications d’entreprise génèrent un ROI mesurable, l’innovation hardware continue dans les segments premium et grand public, et l’infrastructure d’identité numérique devient spécifique à chaque plateforme plutôt qu’universelle. En parallèle, les expérimentations de VR sociale peinent à retenir, les mondes virtuels basés sur la blockchain souffrent d’une crise de crédibilité, et la narration du métaverse elle-même est devenue un fardeau plutôt qu’un atout pour les leaders du marché.
À l’avenir, le métaverse suivra probablement cette évolution bifurquée. Les segments apportant une valeur réelle — jeux, applications d’entreprise, catégories matérielles sélectionnées — mûriront et se développeront à grande échelle. D’autres se consolideront, pivoteront ou disparaîtront. La notion unifiée de « métaverse » pourrait devenir de plus en plus obsolète, au profit d’une terminologie plus précise : « plateformes de jeux », « calcul spatial », « jumeaux numériques », « divertissement immersif ». Le métaverse a réussi en tant que hype, mais sera finalement retenu non pas comme une vision unifiée, mais comme une collection diversifiée de technologies numériques et spatiales servant des objectifs distincts dans les domaines du grand public, du divertissement, de l’entreprise et de la recherche.
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Le Métaverse en 2025 : une année de divergence entre innovation et adoption
Alors que 2025 touche à sa fin, le paysage du métaverse révèle une image radicalement différente de l’engouement de il y a seulement trois ans. Plutôt qu’un monde virtuel unifié, l’industrie s’est fragmentée en segments distincts — certains connaissant une croissance explosive et une innovation rapide, d’autres confrontés à des défis fondamentaux liés à l’engagement des utilisateurs et à la confiance. Cette divergence raconte la véritable histoire : le métaverse ne monte pas ou ne descend pas de manière uniforme, mais évolue en marchés distincts avec des trajectoires et des niveaux de maturité très différents.
La tendance générale peut être résumée par « bifurcation extrême ». Alors que les jumeaux numériques orientés entreprise et les plateformes de jeux pour consommateurs atteignent des records de nombre d’utilisateurs et de performances financières, les expérimentations de VR sociale et les mondes virtuels basés sur la blockchain peinent à maintenir leur adoption et à convaincre les utilisateurs. Comprendre cette division est crucial pour quiconque suit les tendances technologiques ou investit dans l’espace du métaverse. La question n’est plus « le métaverse réussira-t-il ? » mais plutôt « quels segments du métaverse domineront, et lesquels disparaîtront ? »
Jeux et Divertissement : La Machine à Revenus Prouvée du Métaverse
Le segment le plus établi et lucratif du métaverse — les plateformes de jeux immersifs — continue de défier les sceptiques. Roblox en est l’exemple parfait. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, soit une augmentation de 70 % par rapport à l’année précédente, avec un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars (en hausse de 48 % YoY). Ces chiffres montrent que le modèle économique sous-jacent — combinant contenu généré par les utilisateurs, économies virtuelles et interaction sociale — reste attrayant pour des centaines de millions de personnes dans le monde.
Mais voici une tournure inattendue : les leaders du secteur minimisent délibérément leur lien avec la narration du « métaverse ». Roblox parle de sa « plateforme de jeux mondiale » et de son « écosystème de créateurs », tandis qu’Epic Games et Fortnite encadrent leur vision autour de « systèmes d’écosystèmes numériques ouverts » et d’« infrastructures interopérables » — pas de mondes virtuels. Ce changement sémantique reflète une décision stratégique de s’éloigner de la marque « métaverse », qui a été ternie par des années d’engouement spéculatif.
Fortnite, avec ses centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, continue de prouver la pertinence culturelle des espaces de divertissement numérique. Les événements de festivals musicaux sur la plateforme sont devenus des attractions majeures, accueillant des performances d’artistes comme Bruno Mars, BLACKPINK, et Hatsune Miku. De même, Roblox a collaboré avec la musicienne islandico-chinoise Laufey et le groupe K-pop aespa pour des performances virtuelles dans son lieu de musique, « The Block ». Ces événements attirent des millions de participants simultanés et génèrent une couverture médiatique importante, prouvant que les expériences immersives de divertissement ont une valeur culturelle et commerciale réelle.
Cependant, une absence notable est le retrait de Minecraft de l’infrastructure du métaverse. La plateforme a officiellement arrêté le support des appareils VR et MR en mars 2025, signalant une recentralisation stratégique sur le jeu traditionnel plutôt que sur l’intégration technologique immersive. Ce mouvement reflète une incertitude plus large quant à la demande des consommateurs pour le jeu VR versus les expériences web ou console.
La dynamique « forte devient encore plus forte » dans le secteur du jeu est indéniable. Les plateformes leaders avec d’immenses écosystèmes de créateurs continuent de s’étendre, tandis que les concurrents plus petits font face à une consolidation ou un déclin. Le segment a prouvé la durabilité de son modèle de revenus, même si la réticence de l’industrie à adopter l’étiquette « métaverse » suggère que la marque elle-même est devenue un fardeau dans la conscience des consommateurs.
Espaces Sociaux Virtuels : L’Innovation en Quête d’un Ajustement Produit-Marché
Le segment des réseaux sociaux du métaverse présente une histoire contrastée. Si l’expérimentation utilisateur continue, cette zone reste en recherche fondamentale de propositions de valeur qui maintiennent l’engagement au-delà de la simple nouveauté.
Horizon Worlds de Meta, la plateforme sociale phare du métaverse, illustre cette lutte. Malgré des années d’investissement et de développement, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels reste inférieur à 200 000 — insignifiant comparé aux milliards de Facebook. La décision de Meta, à la fin 2024, d’étendre Horizon aux plateformes mobiles et web a été une admission implicite que les expériences sociales en VR seule rencontrent des barrières d’adoption. Bien que l’adoption mobile ait supposément quadruplé en un an, la croissance reste modeste par rapport aux ambitions de l’entreprise. Lors de Meta Connect 2025, le CTO de Meta a reconnu publiquement la nécessité pressante de démontrer que les expériences sociales du métaverse peuvent générer une rétention durable des utilisateurs et de la rentabilité. La société investit massivement dans du contenu généré par IA et des interactions pilotées par des NPC pour augmenter l’engagement, tout en se concentrant aussi sur l’intégration avec les réseaux sociaux du monde réel.
Les résultats contrastés sont visibles selon les plateformes. VRChat, la plateforme communautaire VR bien établie, a montré une résilience en 2025, atteignant plus de 130 000 utilisateurs simultanés pendant la période du Nouvel An. La croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, notamment portée par la création de contenu au Japon, montre que des communautés dédiées peuvent maintenir l’engagement. Le succès de VRChat semble enraciné dans son approche d’écosystème ouvert et sa communauté authentique plutôt que dans des stratégies de contenu pilotées par des entreprises.
À l’inverse, Rec Room illustre la dynamique opposée. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé des licenciements de plus de la moitié de ses effectifs en août 2025, suite à des goulots d’étranglement dans la croissance. La transition de la création de contenu VR vers le jeu mobile et console a dilué la qualité du contenu, car les utilisateurs mobiles ont eu du mal à générer du contenu comparable à celui des créateurs VR. Les efforts pour compenser via des outils de création IA se sont révélés insuffisants pour inverser la tendance.
Le secteur explore de nouvelles directions, notamment autour de l’intégration de l’IA. Certaines plateformes testent des compagnons virtuels pilotés par IA et la création d’environnements génératifs, ce qui marque une évolution des expériences sociales purement utilisateur vers des espaces d’interaction augmentés par l’IA. Ces expérimentations en sont encore à un stade précoce, mais indiquent la direction du secteur : des espaces sociaux virtuels plus intelligents, personnalisés et riches en contenu plutôt que des vides numériques.
Globalement, le segment social du métaverse fait face à un défi fondamental : la nouveauté de la socialisation purement virtuelle s’est estompée pour les utilisateurs grand public. La rétention dépend désormais d’une véritable valeur sociale, de contenus de haute qualité et de l’intégration avec les réseaux sociaux du monde réel plutôt que de la technologie immersive elle-même. Cette prise de conscience pousse à l’expérimentation plutôt qu’à la dépendance à la rhétorique passée du métaverse.
Matériel de Calcul Spatial : L’Histoire de Deux Marchés
Le marché du matériel XR illustre vivement la tendance de bifurcation. Le paysage comprend un segment de luxe stimulant l’innovation mais capturant une part de marché minimale, un segment grand public atteignant une échelle significative, et des appareils professionnels destinés à des applications d’entreprise de niche.
Le Vision Pro d’Apple représente le moteur d’innovation haut de gamme. Lancé en quantités limitées début 2024 et s’étendant régionalement en 2025, le casque à 3 499 dollars a fait la une des journaux et attiré l’attention des développeurs malgré ses limitations reconnues en tant que produit grand public. Tim Cook, CEO d’Apple, a explicitement positionné le Vision Pro pour les adopteurs précoces plutôt que pour le grand public. Néanmoins, l’entreprise continue d’investir dans l’écosystème, notamment avec des mises à jour de visionOS et des améliorations matérielles supposées avec des puces M améliorées. La position haut de gamme du dispositif valide la stratégie d’Apple : mener par l’innovation dans les segments premium tout en établissant des écosystèmes pour les futurs produits grand public.
Les appareils grand public classiques racontent une autre histoire. La série Quest de Meta domine le marché de masse, détenant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025 (selon IDC). La Quest 3, sortie fin 2023, a connu de solides ventes durant la saison des fêtes en 2024 et 2025 grâce à de meilleures performances, confort et positionnement prix. Par ailleurs, le PlayStation VR2 de Sony a subi des ajustements importants. Après des ventes décevantes initiales (quelques millions d’unités), Sony a réduit le prix d’environ 150-200 dollars à partir de mars 2025, le portant à 399,99 dollars. La stratégie de réduction de prix a stimulé les ventes de fin d’année, et le nombre total d’unités PS VR2 devrait approcher 3 millions d’ici la fin 2025 — ce qui reste respectable mais limité par l’écosystème dépendant de la console PlayStation et par une bibliothèque de contenus plus restreinte que celle de Quest.
Le développement le plus marquant de 2025 dans le XR grand public a été l’adoption massive des lunettes AR légères. Les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta (de seconde génération), fruit d’une collaboration entre Meta et Ray-Ban, ont atteint le « chaînon manquant » pour le consommateur AR : un facteur de forme comparable à des lunettes classiques tout en offrant des capacités AR pratiques via des affichages intégrés. Ces appareils ont trouvé un écho chez les consommateurs urbains, et les données IDC indiquent que les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 — en hausse de 39,2 % par rapport à l’année précédente. Le succès de ces lunettes légères montre que la demande des consommateurs ne porte pas sur une VR totalement immersive, mais sur une réalité augmentée qui améliore la vie quotidienne avec un minimum de friction sociale.
Le marché global du matériel XR présente un schéma « chaud aux deux extrémités, froid au milieu ». Les appareils haut de gamme (Vision Pro) stimulent l’innovation et le développement de l’écosystème mais génèrent peu de revenus. Les appareils grand public de milieu à bas de gamme (Quest, lunettes Ray-Ban) captent la majorité des expéditions et des revenus. Les options intermédiaires haut de gamme (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) et les solutions AR d’entreprise peinent à s’adopter par le grand public et font face à des pressions de consolidation.
Pour l’avenir, Apple et Meta accélèrent l’intégration de l’IA dans leurs plateformes XR. Meta permet la génération vocale de scènes et d’objets via l’IA générative, tandis qu’Apple explore l’intégration d’assistants IA et des interactions homme-machine plus intuitives. Les observateurs du secteur prévoient que l’IA+XR deviendra un axe d’investissement clé en 2026. Par ailleurs, les efforts de standardisation — notamment autour de la norme OpenXR — augmentent l’interopérabilité entre appareils et plateformes, réduisant le verrouillage fournisseur et élargissant l’accès au marché.
Infrastructure d’Identité Numérique : Avatars et Présence Cross-Plateforme
Le segment des humains numériques et des avatars a connu une maturation significative en 2025, avec des acteurs établis et de nouveaux entrants faisant des mouvements stratégiques vers des systèmes d’avatars cross-plateforme et monétisables.
ZEPETO, la plateforme NAVER Z de Corée du Sud, illustre la viabilité commerciale de l’économie des avatars. En 2025, la plateforme comptait plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels — une échelle significative dans le segment des communautés virtuelles spécialisées. La démographie de ZEPETO est orientée génération Z, notamment de jeunes femmes qui utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, acheter de la mode numérique et socialiser dans des environnements thématiques. Le succès de 2025 s’est appuyé sur des partenariats stratégiques avec des marques : collaborations de luxe avec Gucci et Dior pour des vêtements numériques en édition limitée, et partenariats avec des groupes K-Pop pour l’engagement virtuel des fans. Ces initiatives ont stabilisé l’activité utilisateur et montré que la monétisation via la mode et le divertissement peut soutenir la croissance. Globalement, les produits NAVER Z (incluant ZEPETO et outils de stickers) ont maintenu 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, témoignant d’une dynamique durable.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 marque un pivot stratégique dans l’espace des avatars. L’outil de création d’avatars cross-plateforme avait levé environ $72 millions en financement depuis sa création en 2020, avec des investisseurs comme Andreessen Horowitz. Avant l’acquisition, RPM avait intégré plus de 6 500 développeurs via son SDK, permettant la compatibilité des avatars dans plusieurs jeux et applications. La stratégie d’acquisition de Netflix indique l’ambition de créer des expériences d’avatars unifiées à travers son portefeuille de jeux en expansion, permettant aux utilisateurs de maintenir une identité numérique cohérente dans divers titres. Notamment, RPM a annoncé la fin de son service d’avatars publics autonomes début 2026, redirigeant la technologie et les talents vers l’écosystème de jeux interne de Netflix — un signal clair que les systèmes d’avatars spécifiques à une plateforme pourraient être plus précieux que des alternatives à norme ouverte.
Snapchat continue d’évoluer avec son service Bitmoji, désormais utilisé par la majorité des plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de la plateforme. La société teste l’intégration d’IA générative pour améliorer la personnalisation des avatars et a lancé une marketplace de mode pour Bitmoji, monétisant la couche avatar. De même, Meta pousse sa propre stratégie d’avatars unifiés via ses « Codec Avatars » — des représentations plus réalistes d’avatars lancées sur Quest et applications sociales (Facebook, Instagram, Messenger). La stratégie de Meta vise à établir une identité d’avatar cross-plateforme qui renforce la dépendance à l’écosystème tout en soutenant des avatars IA endossés par des célébrités, conçus pour stimuler l’engagement et le commerce.
L’évolution du secteur des avatars reflète une vision plus large : si le « métaverse » en tant que monde virtuel unifié reste insaisissable, les systèmes d’avatars fragmentés et les couches d’identité numérique deviennent une infrastructure pour le commerce, le divertissement et l’engagement social à travers les plateformes. La priorité stratégique est passée de la construction de mondes immersifs à la création de systèmes d’identité interopérables qui enrichissent les plateformes existantes.
Métaverse d’Entreprise : Là où le Vrai ROI Se Concrétise
À l’opposé des expérimentations grand public, le segment du métaverse industriel et d’entreprise s’est imposé comme le plus pratique, le plus à croissance rapide et le plus rentable du marché global. Cette divergence constitue peut-être la découverte la plus importante du paysage du métaverse en 2025.
L’opportunité de marché est considérable. Les recherches indiquent que le marché de l’industrie du métaverse atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance rapide à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliard d’ici 2032. Contrairement à l’engouement pour le métaverse grand public, ces chiffres reflètent une adoption réelle et un ROI démontré dans la fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation en santé.
La plateforme NVIDIA Omniverse illustre cette application pratique. En 2025, de grandes entreprises manufacturières — Toyota, TSMC, Foxconn — ont déployé Omniverse pour des projets de jumeaux numériques et de simulation, optimisant la disposition des lignes de production et accélérant la formation IA. L’écosystème de la plateforme inclut des intégrations profondes avec des éditeurs de logiciels d’entreprise : Ansys, Siemens, Cadence ont établi des standards de données et de visualisation avec NVIDIA, témoignant d’un engagement industriel massif pour l’infrastructure de jumeaux numériques.
Les initiatives industrielles de Siemens confirment cette dynamique. Une étude conjointe Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou planifient des solutions d’Industrial Metaverse. Cette adoption traduit une confiance dans la technologie des jumeaux numériques, l’IoT+IA et les applications de formation immersive. Des cas concrets montrent une valeur mesurable : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service des lignes de production, réduisant de 30 % le délai de mise sur le marché de nouveaux modèles. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage complexes en aéronautique, réduisant d’environ 40 % les erreurs de conception de nouveaux avions.
Les applications médicales et de formation montrent des ROI similaires. Plusieurs hôpitaux américains ont adopté en 2025 des systèmes de thérapie VR (comme RelieVRx) pour soutenir la récupération des patients, avec 84 % des professionnels de santé sondés croyant que l’AR/VR aura un impact positif sur la santé. Les compagnies d’énergie ont déployé la formation VR pour des conditions de travail dangereuses, et des entreprises logistiques ont intégré des lunettes AR dans leurs opérations d’entrepôt et de préparation, avec un retour sur investissement fort. Une entreprise nucléaire française a rapporté que la formation VR a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Des gouvernements ont aussi lancé des projets de jumeaux numériques : Singapour a mis à jour son modèle numérique urbain 3D pour la planification urbaine, et l’Arabie Saoudite a développé un modèle métaverse complet pour soutenir le projet de nouvelle ville NEOM.
Le succès du métaverse industriel reflète un changement fondamental : passer des récits spéculatifs à une transformation numérique pratique. Les entreprises adoptent ces outils non pas parce qu’ils représentent l’avenir de l’humanité, mais parce qu’ils résolvent des problèmes opérationnels immédiats et génèrent des retours quantifiables. Cependant, de nombreux obstacles subsistent : incompatibilités entre fournisseurs, silos de données, préoccupations de sécurité autour de l’intégration cloud, et craintes de confidentialité des données maintiennent beaucoup d’organisations à des stades de preuve de concept ou de déploiement à petite échelle. Malgré un fort intérêt pour l’adoption, une mise en œuvre à grande échelle reste encore à plusieurs années, le temps que les standards techniques et les cadres de sécurité mûrissent.
Métaverse Blockchain : Se Remettre du Traumatisme Spéculatif
Le segment du métaverse le plus lié à la cryptomonnaie et aux NFTs connaît probablement la trajectoire de reprise la plus raide. Après la bulle spéculative de 2021-2022 et son effondrement en 2023, ce secteur porte une réputation fortement endommagée, ce qui freine la récupération des utilisateurs.
Les plateformes établies comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, mais avec une activité fortement réduite. Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT de projets métaverse au T3 2025 n’a atteint qu’environ $17 millions. Dans ce chiffre, les transactions foncières de Decentraland n’ont totalisé que 416 000 dollars sur 1 113 transactions — un effondrement dramatique par rapport aux millions par transaction atteints en 2021. La fréquentation des utilisateurs est tout aussi sombre : dès 2022, DappRadar montrait que Decentraland avait moins de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens, avec des pics à quelques centaines ou milliers lors d’événements majeurs. Ce phénomène de « ville fantôme » persiste sur des plateformes similaires.
Les équipes de projets tentent de stabiliser la communauté via des DAO et des événements. Decentraland a créé en 2025 le Metaverse Content Fund, allouant 8,2 millions de dollars pour soutenir des événements comme Art Week et Career Fair, dans l’espoir de réattirer créateurs et entreprises. The Sandbox a poursuivi des stratégies de partenariat avec des détenteurs de propriété intellectuelle établis, lançant des zones virtuelles à thème « Universal Pictures » basées sur des franchises comme « The Walking Dead » pour attirer de nouveaux utilisateurs.
L’événement le plus marquant de 2025 dans le crypto-métaverse a été le lancement d’Otherside par Yuga Labs. Après trois ans de développement, la plateforme a ouvert officiellement à l’accès web en novembre 2025, sans nécessiter l’achat de NFT pour entrer. Dès le premier jour, des dizaines de milliers de joueurs ont accédé à la nouvelle zone « Koda Nexus », générant des moments rares d’enthousiasme dans le Web3. Yuga a intégré des outils d’IA pour la génération d’univers permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via dialogue, enrichissant la profondeur du contenu généré par les utilisateurs. Malgré ces innovations, le projet de Yuga doit faire face au défi de crédibilité fondamental du secteur.
La relance du métaverse crypto porte un poids qualitatif différent des autres segments. Alors que la VR grand public a souffert de la maturité technologique et que les plateformes de jeux ont réussi avec des modèles économiques éprouvés, le métaverse blockchain porte le fardeau de dommages financiers explicites pour de nombreux participants. Le pic de 2021 a exposé les utilisateurs grand public à des narrations spéculatives, des valorisations gonflées et des pertes importantes lors de l’éclatement des bulles. Ce trauma historique a créé des barrières de confiance qui dépassent la qualité technologique ou l’expérience utilisateur. Le secteur doit faire face à des vents contraires profonds pour dépasser la perception d’une spéculation sur les actifs, une déconnexion avec les besoins réels des utilisateurs, et de mauvaises expériences produits. Même si des équipes dédiées tentent de pivoter vers le contenu et la communauté, les perspectives à court terme pour une récupération des utilisateurs grand public restent difficiles. Reconstruire la confiance publique nécessitera de longues périodes d’opérations stables, de création de valeur réelle démontrée, et de distanciation par rapport aux narrations spéculatives.
Conclusion : Le Métaverse comme Futur Fragmenté
Le paysage du métaverse en 2025 offre une clarté cruciale pour les investisseurs, entrepreneurs et observateurs. Plutôt que de converger vers un monde virtuel unifié comme on l’imaginait autrefois, le métaverse s’est fragmenté en marchés distincts avec des niveaux de maturité, de rentabilité et de croissance très différents. Les plateformes de jeux et de divertissement ont prouvé leur modèle économique durable, les applications d’entreprise génèrent un ROI mesurable, l’innovation hardware continue dans les segments premium et grand public, et l’infrastructure d’identité numérique devient spécifique à chaque plateforme plutôt qu’universelle. En parallèle, les expérimentations de VR sociale peinent à retenir, les mondes virtuels basés sur la blockchain souffrent d’une crise de crédibilité, et la narration du métaverse elle-même est devenue un fardeau plutôt qu’un atout pour les leaders du marché.
À l’avenir, le métaverse suivra probablement cette évolution bifurquée. Les segments apportant une valeur réelle — jeux, applications d’entreprise, catégories matérielles sélectionnées — mûriront et se développeront à grande échelle. D’autres se consolideront, pivoteront ou disparaîtront. La notion unifiée de « métaverse » pourrait devenir de plus en plus obsolète, au profit d’une terminologie plus précise : « plateformes de jeux », « calcul spatial », « jumeaux numériques », « divertissement immersif ». Le métaverse a réussi en tant que hype, mais sera finalement retenu non pas comme une vision unifiée, mais comme une collection diversifiée de technologies numériques et spatiales servant des objectifs distincts dans les domaines du grand public, du divertissement, de l’entreprise et de la recherche.