À mesure que 2025 touche à sa fin, l’industrie du métaverse présente un tableau étonnamment contradictoire. Ce qui semblait autrefois un avenir unifié et inévitable — où des milliards d’individus habiteraient des mondes numériques immersifs — s’est fracturé en segments de marché distincts, aux trajectoires très divergentes. Certains secteurs ont prospéré, générant un engagement massif des utilisateurs et une valeur commerciale tangible. D’autres restent bloqués dans un cycle de hype et de déception, peinant à justifier des investissements continus. Cette évolution polarisée révèle une vérité fondamentale sur le métaverse : il n’a jamais été un marché unique, mais plutôt un ensemble de technologies et d’expériences vaguement reliées, dont le destin serait déterminé par leur utilité pratique plutôt que par une rhétorique visionnaire.
Les données racontent une histoire captivante de gagnants et de perdants. Alors que le métaverse industriel s’envole vers une valeur de marché annuelle de 48,2 milliards de dollars, les secteurs grand public comme les mondes virtuels basés sur des NFT se sont contractés jusqu’à un état quasi-fantôme. Parallèlement, des modèles hybrides — où les expériences virtuelles ont des usages clairs et pratiques sans dépendre de la spéculation sur la blockchain — ont émergé comme les grands gagnants inattendus de 2025.
Plateformes immersives : abandonner les étiquettes tout en augmentant les utilisateurs
Les plateformes de jeux qui constituent l’épine dorsale des expériences numériques immersives n’ont jamais été aussi populaires. Pourtant, paradoxalement, leurs opérateurs prennent activement leurs distances avec la terminologie « métaverse » qui les définissait autrefois.
Roblox illustre cette tension. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — une hausse de 70 % en un an — tout en générant 1,36 milliard de dollars de revenus trimestriels, en hausse de 48 % sur un an. Ces chiffres constituent la preuve de concept la plus convaincante pour les écosystèmes de contenu généré par les utilisateurs, mêlant jeux et connectivité sociale. Pourtant, dans ses communications, Roblox évite délibérément le terme « métaverse », préférant parler de « jeu mondial », « écosystèmes de créateurs » et « économies virtuelles ». La raison est claire : la terminologie « métaverse » a été entachée par l’excès spéculatif et les promesses non tenues, en faisant un fardeau plutôt qu’un atout.
Epic Games trace une voie différente. Alors que Fortnite rassemble des centaines de millions de joueurs actifs mensuels, le PDG Tim Sweeney a renforcé la vision du métaverse, positionnant sa plateforme comme une infrastructure fondamentale pour un avenir numérique « ouvert, interopérable ». En novembre 2025, Epic a annoncé un partenariat stratégique avec Unity, signalant une expansion agressive de l’écosystème. Notamment, environ 40 % des parties de Fortnite se jouent désormais dans des expériences créées par des utilisateurs tiers — un pourcentage qui valide directement le modèle de métaverse basé sur la création collaborative et distribuée de contenu. Les expériences orchestrées de Fortnite — dont un festival de musique mettant en scène Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — ont montré que les plateformes immersives peuvent évoluer au-delà du jeu pour devenir des institutions culturelles.
Pourtant, cet engagement massif coexiste avec un retrait notable. Minecraft, autrefois considéré comme un fleuron du métaverse, a discrètement arrêté son support pour la réalité virtuelle et la réalité mixte, en abandonnant ses mises à jour VR/MR en mars 2025. Cette décision reflète une pivot stratégique : la société privilégie la création communautaire plutôt que l’intégration hardware immersive.
Dans tout le secteur, une hiérarchie claire s’est dessinée : les méga-plateformes avec plus de 100 millions d’utilisateurs et des réseaux de créateurs établis continuent de croître, tandis que les concurrents de taille moyenne subissent une pression constante. Les plateformes plus petites sont absorbées ou disparaissent totalement. La leçon pour les investisseurs est inévitable : dans le jeu immersif, la taille crée des fossés que les petits concurrents ne peuvent simplement pas franchir.
Expériences sociales : la nouveauté s’est estompée
La promesse d’espaces sociaux virtuels — où les gens se rassembleraient, interagiraient et construiraient des relations dans des environnements purement numériques — s’est révélée bien moins attrayante que prévu. En 2025, ce secteur a entamé une période de recalibrage sobre, avec des échecs importants révélant les limites de l’acquisition d’utilisateurs basée sur la nouveauté.
Horizon Worlds de Meta reste le symbole de cette désillusion. Malgré les ressources énormes de Meta et son engagement envers la vision du métaverse, Horizon Worlds n’a pas réussi à décoller, restant en dessous de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — un chiffre négligeable par rapport aux plus de 2 milliards d’utilisateurs de Facebook. La tentative de Meta d’élargir l’adoption en ouvrant Horizon aux plateformes mobiles et web fin 2024 n’a produit que des gains marginaux ; si le nombre d’utilisateurs mobiles a quadruplé en un an, les chiffres absolus restent décevants. Lors de la conférence Meta Connect 2025, le directeur technique de l’entreprise a reconnu une réalité douloureuse : Meta n’a pas encore démontré que les plateformes sociales de style métaverse peuvent maintenir l’engagement ou générer des modèles économiques viables. Pour sauver l’investissement, Meta finance massivement du contenu généré par l’IA et des interactions avec des PNJ, tout en tentant de combler le fossé entre réseaux sociaux virtuels et réels.
Le contraste avec des succès de niche est instructif. VRChat, plateforme communautaire ouverte, a connu une croissance régulière grâce à des connexions authentiques entre utilisateurs. Son pic d’utilisateurs simultanés a dépassé 130 000 lors du Nouvel An 2025, avec une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, notamment grâce à une forte implication au Japon et dans d’autres marchés asiatiques où le contenu généré par les utilisateurs est particulièrement dynamique.
Par ailleurs, Rec Room illustre un échec d’exécution. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, révélant la faiblesse de sa stratégie d’expansion multiplateforme. En s’étendant au mobile et aux consoles, la qualité du contenu s’est dégradée, ne permettant pas de retenir les utilisateurs acquis lors de cette expansion. Ironiquement, l’introduction d’outils de création par IA, censés pallier les goulets d’étranglement, s’est avérée inefficace. Un co-fondateur de Rec Room a reconnu le problème fondamental : les joueurs sur mobile et console ne génèrent tout simplement pas de contenu de qualité suffisante pour retenir les autres.
En 2025, il est clair que la socialisation virtuelle pure — déconnectée d’une utilité réelle ou d’une communauté authentique — a un attrait limité, en dehors des passionnés. Les plateformes qui réussissent sont celles qui exploitent des communautés existantes ((VRChat, forums ouverts)) ou s’intègrent profondément aux réseaux sociaux et divertissements réels. Les personnages virtuels générés par IA et la génération d’espaces personnalisés représentent la voie évolutive, mais restent largement expérimentaux.
Hardware et informatique spatiale : un marché bifurqué
Le marché du hardware en réalité étendue en 2025 a montré un schéma frappant : une innovation extraordinaire à l’extrémité haute, associée à un succès de masse à l’extrémité basse, tandis que le milieu de gamme stagne.
L’Apple Vision Pro incarne la narration haut de gamme. À 3 499 dollars, cet appareil reste prohibitif pour tous sauf les early adopters et les passionnés fortunés. Les ventes ont été modestes par rapport aux lancements habituels d’Apple, ce que Tim Cook a reconnu en qualifiant l’appareil de « pas destiné au grand public ». Pourtant, le Vision Pro a catalysé l’innovation dans l’industrie, stimulant le développement d’écosystèmes et la concurrence. Les mises à jour prévues — processeurs améliorés, bandeaux affinés — témoignent d’un engagement à long terme malgré un volume de ventes limité à court terme.
La victoire de masse revient sans conteste à l’écosystème Meta. Le Meta Quest 3, lancé fin 2023, a connu une traction remarquable lors de deux saisons de fêtes consécutives, représentant environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025. Son prix abordable, ses performances solides et sa bibliothèque logicielle en expansion en ont fait la référence pour le grand public. Aux côtés de la domination du Quest, les lunettes intelligentes Ray-Ban (de deuxième génération), fruit d’une collaboration entre Meta et Ray-Ban, ont émergé comme un gagnant inattendu. Avec leur apparence de lunettes de soleil ordinaires et leurs fonctionnalités pratiques — photographie, assistance IA — ces appareils légers séduisent fortement les jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en croissance de 39,2 % sur un an, avec une forte contribution des Ray-Ban.
La PlayStation VR2 de Sony illustre un défi du marché intermédiaire. Lancé début 2023 avec de grandes attentes, le PS VR2 n’a vendu que quelques millions d’unités lors de sa première année, bien en deçà des prévisions internes. La réponse de Sony a été une réduction de prix drastique, de 150 à 200 dollars, pour atteindre 399,99 dollars à partir de mars 2025. Cette stratégie a permis de relancer les ventes durant la période des fêtes, portant le total des ventes de PS VR2 à près de 3 millions d’unités à la fin de l’année. Mais l’appareil reste limité par sa dépendance à l’écosystème PlayStation, ce qui restreint son marché potentiel aux passionnés de jeux et limite les possibilités de contenu.
Pour 2026, la dynamique du secteur semble se diriger résolument vers l’intégration de l’IA générative avec l’informatique spatiale. Lors de Meta Connect 2025, la société a annoncé des capacités permettant de construire des scènes et objets virtuels par commandes vocales. Apple explore quant à elle une intégration plus poussée entre Vision Pro et assistants IA, privilégiant une interaction homme-machine naturelle. Cette convergence indique que IA+XR domineront les priorités d’investissement à l’avenir. Par ailleurs, les organismes de normalisation travaillent à réduire la dépendance aux fournisseurs : la norme OpenXR gagne en adoption, permettant la compatibilité multiplateforme pour le contenu et les accessoires. Les applications professionnelles se développent également : hôpitaux déploient de plus en plus la VR pour la thérapie psychologique, les écoles intègrent la RA pour un enseignement immersif, et les professionnels de santé rapportent une confiance de 84 % dans le potentiel de l’AR/VR à transformer positivement la prise en charge médicale.
Identité numérique et systèmes d’avatars : la commercialisation s’accélère
Le marché des avatars virtuels et de l’identité numérique est devenu en 2025 un véritable écosystème commercial, attirant investissements et partenariats grand public. Deux plateformes illustrent les trajectoires divergentes de ce secteur.
ZEPETO, plateforme sud-coréenne d’avatars de NAVER Z, a cultivé une base d’utilisateurs dévoués de plus de 400 millions de comptes enregistrés, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. La démographie est très orientée génération Z, notamment des femmes, qui créent des avatars 3D personnalisés, composent des garde-robes virtuelles et socialisent via des expériences de marque. La force de ZEPETO réside dans sa capacité à attirer des collaborations avec la mode et le divertissement — partenariats avec des marques de luxe comme Gucci et Dior, rencontres virtuelles avec des idoles K-Pop, ont maintenu une forte engagement malgré la normalisation post-pandémie. NAVER Z indique que son écosystème, incluant ZEPETO et services annexes, comptait 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, preuve d’une dynamique toujours soutenue.
Ready Player Me a adopté une stratégie très différente. Outil de création d’avatars multiplateforme lancé en 2020, avec environ $72 millions de financement, RPM permettait aux développeurs de déployer des avatars cohérents dans plusieurs jeux et applications. À l’acquisition, la plateforme supportait l’intégration SDK dans plus de 6 500 applications. Le rachat par Netflix à la fin 2025 marque une pivot stratégique : Netflix veut exploiter la technologie et l’équipe de RPM pour offrir une expérience unifiée d’avatars dans son portefeuille de jeux en expansion. Notamment, RPM cessera d’offrir des services autonomes au public début 2026, se concentrant entièrement sur l’intégration Netflix — un signe clair de la transition du service indépendant vers une infrastructure interne.
Par ailleurs, de grandes plateformes sociales construisent activement leurs propres écosystèmes d’avatars. Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, fait évoluer Bitmoji — son service d’avatars cartoon — via des applications d’IA générative et des marketplaces de mode. Meta introduit des « Codec Avatars » hyper-réalistes dans Quest et ses applications sociales, permettant une présence multiplateforme sur Facebook, Instagram et Quest. La société a aussi lancé des avatars IA parrainés par des célébrités pour Messenger, tentant de synthétiser expériences sociales et VR via une couche d’identité numérique unifiée.
La logique est simple : les avatars sont l’interface visuelle vers des expériences métaverse-like. Les plateformes qui contrôlent la création et la persistance des avatars peuvent façonner l’identité et le comportement des utilisateurs dans plusieurs contextes numériques. Cela a attiré des investissements et des partenariats sérieux de la part des géants du divertissement et de la tech.
Métaverse industriel : où le ROI justifie l’investissement
Si les segments grand public du métaverse révèlent hype et désillusion, le métaverse industriel et entrepreneurial raconte une toute autre histoire. En 2025, ce secteur a quitté l’enthousiasme spéculatif pour une valorisation pragmatique, devenant le segment à la croissance la plus rapide et le plus concrètement impactant.
Les projections de marché soulignent l’ampleur : le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, dépassant potentiellement $600 milliards. Cette croissance n’est pas alimentée par la spéculation, mais par une utilité commerciale démontrée dans la fabrication, l’ingénierie, la formation médicale et la logistique.
NVIDIA Omniverse illustre cette transformation. Conçu à l’origine comme infrastructure de visualisation et de simulation, Omniverse est devenu le système d’exploitation des jumeaux numériques dans l’industrie. Des géants comme Toyota, TSMC et Foxconn utilisent Omniverse pour créer des répliques numériques de leurs usines, simuler des layouts, tester des modifications de processus et accélérer la formation IA — avant tout investissement physique. Des acteurs historiques comme Siemens, Ansys ou Cadence ont intégré profondément l’écosystème NVIDIA, établissant des standards de données et des protocoles de visualisation pour favoriser l’adoption industrielle.
Siemens, conglomérat industriel allemand, s’est affirmé comme un défenseur vocal. Une étude conjointe Siemens/S&P Global indique que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel. Des déploiements concrets donnent des résultats tangibles : le projet d’usine virtuelle étendue de BMW utilise des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé des HoloLens couplés à la technologie de jumeau numérique pour concevoir et assembler des composants aérospatiaux complexes, réduisant les erreurs de conception de près de 40 %.
Les bénéfices se répandent dans tous les secteurs. En santé, l’adoption s’accélère : des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx sont déployés dans de nombreux hôpitaux américains en 2025 pour soutenir la récupération et la gestion de la douleur. 84 % des professionnels médicaux ont confiance dans le potentiel de l’AR/VR à améliorer la prise en charge. En nucléaire, la formation VR déployée en France a réduit de plus de 20 % les accidents chez les nouveaux employés. Dans la logistique, l’intégration de lunettes AR dans les entrepôts améliore l’efficacité et réduit les erreurs, avec un ROI mesurable.
Les projets de villes numériques pilotés par le gouvernement prennent aussi de l’ampleur. Singapour a amélioré son modèle numérique 3D pour l’urbanisme, l’Arabie Saoudite construit une réplique numérique du développement NEOM — illustrant comment l’informatique spatiale s’étend à la gouvernance urbaine et à l’infrastructure.
Mais des défis subsistent. Fragmentation des fournisseurs et silos de données compliquent l’interopérabilité, poussant certains à adopter une attitude d’attentisme. La sécurité et la confidentialité des données, lorsqu’on connecte des systèmes de production propriétaires à des simulations cloud, restent préoccupantes. La majorité des déploiements restent à l’état de preuve de concept ou de petits pilotes, loin d’une adoption généralisée. Pourtant, la tendance est claire : le métaverse industriel a dépassé la hype pour devenir une extension organique de la transformation digitale, avec des retours concrets justifiant la poursuite des investissements.
Mondes virtuels basés sur la blockchain : réhabilitation ou récurrence ?
Le récit du métaverse crypto-native porte un fardeau inévitable : l’effondrement spéculatif de 2022-2023 qui a détruit la confiance des utilisateurs et causé d’importantes pertes financières. En 2025, des mondes décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox subsistent opérationnellement, mais offrent un portrait effrayant de contraction utilisateur et économique.
Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT sur tous les projets de métaverse au T3 2025 n’atteignait que $17 millions, avec Decentraland représentant seulement 416 000 dollars en transactions trimestrielles de terrains — 1 113 transactions au total. Ce déclin spectaculaire par rapport au pic de 2021, où des terrains se vendaient par millions, est frappant. La fréquentation quotidienne de Decentraland stagne sous la barre des 1 000, avec des pics lors d’événements organisés, atteignant parfois plusieurs dizaines de milliers lors de pics.
The Sandbox connaît des défis similaires, illustrant le phénomène de « ville fantôme » propre à ce secteur. Des initiatives de relance ont été lancées : Decentraland a créé un fonds de contenu métaverse en 2025, avec une DAO allouant 8,2 millions de dollars pour soutenir des événements comme Art Week ou les salons de l’emploi, dans l’espoir de relancer la participation des créateurs et d’attirer des partenaires commerciaux. The Sandbox a lancé des partenariats avec Universal Pictures, avec des attractions virtuelles autour de propriétés comme « The Walking Dead », pour attirer de nouveaux utilisateurs.
Le secteur crypto du métaverse a connu un moment de dynamisme avec le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025. La société derrière le BAYC a ouvert son monde virtuel tant attendu en accès web sans achat de NFT, attirant des dizaines de milliers d’utilisateurs dès le premier jour. Yuga a intégré des outils d’IA générative permettant aux utilisateurs de créer des environnements 3D via des prompts conversationnels, élargissant les possibilités de contenu généré par les utilisateurs. Ce lancement a créé un véritable buzz dans la sphère Web3, un moment d’engagement exceptionnel pour un monde virtuel basé sur la blockchain.
Mais le défi structurel de tout ce secteur reste considérable. Le métaverse basé sur la crypto et les NFT porte en lui les traumatismes psychologiques et financiers de la spéculation excessive. Les participants ont subi de véritables pertes, renforçant la perception d’une manipulation et d’un décalage avec les besoins réels des utilisateurs. Même si les équipes se concentrent sur la qualité du contenu et l’expérience utilisateur, la réputation est profondément entachée. Gagner en crédibilité et en confiance grand public demandera des années de création de valeur démontrée, un délai bien supérieur à ce que permettent généralement les marchés spéculatifs. En conséquence, malgré des améliorations techniques et créatives, ce segment doit encore faire face à une lutte pour briser ses stéréotypes de spéculation financière et atteindre une acceptation plus large.
La divergence se poursuit
Le métaverse en 2025 reflète une maturation : les récits de spéculation laissent place à des résultats concrets. Les plateformes apportant une véritable valeur de divertissement, une utilité professionnelle ou une communauté authentique ont prospéré. Celles dépendant de la nouveauté, de la spéculation ou de l’hype technologique sans utilité réelle ont rétréci ou disparu.
Le succès du métaverse industriel prouve que la technologie immersive et l’informatique spatiale ont une capacité de transformation réelle. Leur capacité à réduire les coûts, accélérer l’innovation et ouvrir de nouvelles formes d’interaction homme-ordinateur se traduit directement en valeur pour l’organisation. À l’inverse, les difficultés du métaverse blockchain illustrent comment la spéculation financière et les incitations mal alignées peuvent freiner l’adoption technologique, même lorsque ses capacités techniques fondamentales sont avérées.
Pour les investisseurs et parties prenantes, la leçon est claire : privilégier les applications pratiques, les modèles économiques durables et l’engagement utilisateur authentique plutôt que la hype. Dans cette recalibration, le métaverse passe d’une prophétie technologique à une infrastructure concrète — un changement aussi significatif que tout ce qui l’a précédé.
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Le paysage du métaverse en 2025 : où opportunités et désillusions se rencontrent
À mesure que 2025 touche à sa fin, l’industrie du métaverse présente un tableau étonnamment contradictoire. Ce qui semblait autrefois un avenir unifié et inévitable — où des milliards d’individus habiteraient des mondes numériques immersifs — s’est fracturé en segments de marché distincts, aux trajectoires très divergentes. Certains secteurs ont prospéré, générant un engagement massif des utilisateurs et une valeur commerciale tangible. D’autres restent bloqués dans un cycle de hype et de déception, peinant à justifier des investissements continus. Cette évolution polarisée révèle une vérité fondamentale sur le métaverse : il n’a jamais été un marché unique, mais plutôt un ensemble de technologies et d’expériences vaguement reliées, dont le destin serait déterminé par leur utilité pratique plutôt que par une rhétorique visionnaire.
Les données racontent une histoire captivante de gagnants et de perdants. Alors que le métaverse industriel s’envole vers une valeur de marché annuelle de 48,2 milliards de dollars, les secteurs grand public comme les mondes virtuels basés sur des NFT se sont contractés jusqu’à un état quasi-fantôme. Parallèlement, des modèles hybrides — où les expériences virtuelles ont des usages clairs et pratiques sans dépendre de la spéculation sur la blockchain — ont émergé comme les grands gagnants inattendus de 2025.
Plateformes immersives : abandonner les étiquettes tout en augmentant les utilisateurs
Les plateformes de jeux qui constituent l’épine dorsale des expériences numériques immersives n’ont jamais été aussi populaires. Pourtant, paradoxalement, leurs opérateurs prennent activement leurs distances avec la terminologie « métaverse » qui les définissait autrefois.
Roblox illustre cette tension. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — une hausse de 70 % en un an — tout en générant 1,36 milliard de dollars de revenus trimestriels, en hausse de 48 % sur un an. Ces chiffres constituent la preuve de concept la plus convaincante pour les écosystèmes de contenu généré par les utilisateurs, mêlant jeux et connectivité sociale. Pourtant, dans ses communications, Roblox évite délibérément le terme « métaverse », préférant parler de « jeu mondial », « écosystèmes de créateurs » et « économies virtuelles ». La raison est claire : la terminologie « métaverse » a été entachée par l’excès spéculatif et les promesses non tenues, en faisant un fardeau plutôt qu’un atout.
Epic Games trace une voie différente. Alors que Fortnite rassemble des centaines de millions de joueurs actifs mensuels, le PDG Tim Sweeney a renforcé la vision du métaverse, positionnant sa plateforme comme une infrastructure fondamentale pour un avenir numérique « ouvert, interopérable ». En novembre 2025, Epic a annoncé un partenariat stratégique avec Unity, signalant une expansion agressive de l’écosystème. Notamment, environ 40 % des parties de Fortnite se jouent désormais dans des expériences créées par des utilisateurs tiers — un pourcentage qui valide directement le modèle de métaverse basé sur la création collaborative et distribuée de contenu. Les expériences orchestrées de Fortnite — dont un festival de musique mettant en scène Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — ont montré que les plateformes immersives peuvent évoluer au-delà du jeu pour devenir des institutions culturelles.
Pourtant, cet engagement massif coexiste avec un retrait notable. Minecraft, autrefois considéré comme un fleuron du métaverse, a discrètement arrêté son support pour la réalité virtuelle et la réalité mixte, en abandonnant ses mises à jour VR/MR en mars 2025. Cette décision reflète une pivot stratégique : la société privilégie la création communautaire plutôt que l’intégration hardware immersive.
Dans tout le secteur, une hiérarchie claire s’est dessinée : les méga-plateformes avec plus de 100 millions d’utilisateurs et des réseaux de créateurs établis continuent de croître, tandis que les concurrents de taille moyenne subissent une pression constante. Les plateformes plus petites sont absorbées ou disparaissent totalement. La leçon pour les investisseurs est inévitable : dans le jeu immersif, la taille crée des fossés que les petits concurrents ne peuvent simplement pas franchir.
Expériences sociales : la nouveauté s’est estompée
La promesse d’espaces sociaux virtuels — où les gens se rassembleraient, interagiraient et construiraient des relations dans des environnements purement numériques — s’est révélée bien moins attrayante que prévu. En 2025, ce secteur a entamé une période de recalibrage sobre, avec des échecs importants révélant les limites de l’acquisition d’utilisateurs basée sur la nouveauté.
Horizon Worlds de Meta reste le symbole de cette désillusion. Malgré les ressources énormes de Meta et son engagement envers la vision du métaverse, Horizon Worlds n’a pas réussi à décoller, restant en dessous de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — un chiffre négligeable par rapport aux plus de 2 milliards d’utilisateurs de Facebook. La tentative de Meta d’élargir l’adoption en ouvrant Horizon aux plateformes mobiles et web fin 2024 n’a produit que des gains marginaux ; si le nombre d’utilisateurs mobiles a quadruplé en un an, les chiffres absolus restent décevants. Lors de la conférence Meta Connect 2025, le directeur technique de l’entreprise a reconnu une réalité douloureuse : Meta n’a pas encore démontré que les plateformes sociales de style métaverse peuvent maintenir l’engagement ou générer des modèles économiques viables. Pour sauver l’investissement, Meta finance massivement du contenu généré par l’IA et des interactions avec des PNJ, tout en tentant de combler le fossé entre réseaux sociaux virtuels et réels.
Le contraste avec des succès de niche est instructif. VRChat, plateforme communautaire ouverte, a connu une croissance régulière grâce à des connexions authentiques entre utilisateurs. Son pic d’utilisateurs simultanés a dépassé 130 000 lors du Nouvel An 2025, avec une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, notamment grâce à une forte implication au Japon et dans d’autres marchés asiatiques où le contenu généré par les utilisateurs est particulièrement dynamique.
Par ailleurs, Rec Room illustre un échec d’exécution. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, révélant la faiblesse de sa stratégie d’expansion multiplateforme. En s’étendant au mobile et aux consoles, la qualité du contenu s’est dégradée, ne permettant pas de retenir les utilisateurs acquis lors de cette expansion. Ironiquement, l’introduction d’outils de création par IA, censés pallier les goulets d’étranglement, s’est avérée inefficace. Un co-fondateur de Rec Room a reconnu le problème fondamental : les joueurs sur mobile et console ne génèrent tout simplement pas de contenu de qualité suffisante pour retenir les autres.
En 2025, il est clair que la socialisation virtuelle pure — déconnectée d’une utilité réelle ou d’une communauté authentique — a un attrait limité, en dehors des passionnés. Les plateformes qui réussissent sont celles qui exploitent des communautés existantes ((VRChat, forums ouverts)) ou s’intègrent profondément aux réseaux sociaux et divertissements réels. Les personnages virtuels générés par IA et la génération d’espaces personnalisés représentent la voie évolutive, mais restent largement expérimentaux.
Hardware et informatique spatiale : un marché bifurqué
Le marché du hardware en réalité étendue en 2025 a montré un schéma frappant : une innovation extraordinaire à l’extrémité haute, associée à un succès de masse à l’extrémité basse, tandis que le milieu de gamme stagne.
L’Apple Vision Pro incarne la narration haut de gamme. À 3 499 dollars, cet appareil reste prohibitif pour tous sauf les early adopters et les passionnés fortunés. Les ventes ont été modestes par rapport aux lancements habituels d’Apple, ce que Tim Cook a reconnu en qualifiant l’appareil de « pas destiné au grand public ». Pourtant, le Vision Pro a catalysé l’innovation dans l’industrie, stimulant le développement d’écosystèmes et la concurrence. Les mises à jour prévues — processeurs améliorés, bandeaux affinés — témoignent d’un engagement à long terme malgré un volume de ventes limité à court terme.
La victoire de masse revient sans conteste à l’écosystème Meta. Le Meta Quest 3, lancé fin 2023, a connu une traction remarquable lors de deux saisons de fêtes consécutives, représentant environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025. Son prix abordable, ses performances solides et sa bibliothèque logicielle en expansion en ont fait la référence pour le grand public. Aux côtés de la domination du Quest, les lunettes intelligentes Ray-Ban (de deuxième génération), fruit d’une collaboration entre Meta et Ray-Ban, ont émergé comme un gagnant inattendu. Avec leur apparence de lunettes de soleil ordinaires et leurs fonctionnalités pratiques — photographie, assistance IA — ces appareils légers séduisent fortement les jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en croissance de 39,2 % sur un an, avec une forte contribution des Ray-Ban.
La PlayStation VR2 de Sony illustre un défi du marché intermédiaire. Lancé début 2023 avec de grandes attentes, le PS VR2 n’a vendu que quelques millions d’unités lors de sa première année, bien en deçà des prévisions internes. La réponse de Sony a été une réduction de prix drastique, de 150 à 200 dollars, pour atteindre 399,99 dollars à partir de mars 2025. Cette stratégie a permis de relancer les ventes durant la période des fêtes, portant le total des ventes de PS VR2 à près de 3 millions d’unités à la fin de l’année. Mais l’appareil reste limité par sa dépendance à l’écosystème PlayStation, ce qui restreint son marché potentiel aux passionnés de jeux et limite les possibilités de contenu.
Pour 2026, la dynamique du secteur semble se diriger résolument vers l’intégration de l’IA générative avec l’informatique spatiale. Lors de Meta Connect 2025, la société a annoncé des capacités permettant de construire des scènes et objets virtuels par commandes vocales. Apple explore quant à elle une intégration plus poussée entre Vision Pro et assistants IA, privilégiant une interaction homme-machine naturelle. Cette convergence indique que IA+XR domineront les priorités d’investissement à l’avenir. Par ailleurs, les organismes de normalisation travaillent à réduire la dépendance aux fournisseurs : la norme OpenXR gagne en adoption, permettant la compatibilité multiplateforme pour le contenu et les accessoires. Les applications professionnelles se développent également : hôpitaux déploient de plus en plus la VR pour la thérapie psychologique, les écoles intègrent la RA pour un enseignement immersif, et les professionnels de santé rapportent une confiance de 84 % dans le potentiel de l’AR/VR à transformer positivement la prise en charge médicale.
Identité numérique et systèmes d’avatars : la commercialisation s’accélère
Le marché des avatars virtuels et de l’identité numérique est devenu en 2025 un véritable écosystème commercial, attirant investissements et partenariats grand public. Deux plateformes illustrent les trajectoires divergentes de ce secteur.
ZEPETO, plateforme sud-coréenne d’avatars de NAVER Z, a cultivé une base d’utilisateurs dévoués de plus de 400 millions de comptes enregistrés, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. La démographie est très orientée génération Z, notamment des femmes, qui créent des avatars 3D personnalisés, composent des garde-robes virtuelles et socialisent via des expériences de marque. La force de ZEPETO réside dans sa capacité à attirer des collaborations avec la mode et le divertissement — partenariats avec des marques de luxe comme Gucci et Dior, rencontres virtuelles avec des idoles K-Pop, ont maintenu une forte engagement malgré la normalisation post-pandémie. NAVER Z indique que son écosystème, incluant ZEPETO et services annexes, comptait 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, preuve d’une dynamique toujours soutenue.
Ready Player Me a adopté une stratégie très différente. Outil de création d’avatars multiplateforme lancé en 2020, avec environ $72 millions de financement, RPM permettait aux développeurs de déployer des avatars cohérents dans plusieurs jeux et applications. À l’acquisition, la plateforme supportait l’intégration SDK dans plus de 6 500 applications. Le rachat par Netflix à la fin 2025 marque une pivot stratégique : Netflix veut exploiter la technologie et l’équipe de RPM pour offrir une expérience unifiée d’avatars dans son portefeuille de jeux en expansion. Notamment, RPM cessera d’offrir des services autonomes au public début 2026, se concentrant entièrement sur l’intégration Netflix — un signe clair de la transition du service indépendant vers une infrastructure interne.
Par ailleurs, de grandes plateformes sociales construisent activement leurs propres écosystèmes d’avatars. Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, fait évoluer Bitmoji — son service d’avatars cartoon — via des applications d’IA générative et des marketplaces de mode. Meta introduit des « Codec Avatars » hyper-réalistes dans Quest et ses applications sociales, permettant une présence multiplateforme sur Facebook, Instagram et Quest. La société a aussi lancé des avatars IA parrainés par des célébrités pour Messenger, tentant de synthétiser expériences sociales et VR via une couche d’identité numérique unifiée.
La logique est simple : les avatars sont l’interface visuelle vers des expériences métaverse-like. Les plateformes qui contrôlent la création et la persistance des avatars peuvent façonner l’identité et le comportement des utilisateurs dans plusieurs contextes numériques. Cela a attiré des investissements et des partenariats sérieux de la part des géants du divertissement et de la tech.
Métaverse industriel : où le ROI justifie l’investissement
Si les segments grand public du métaverse révèlent hype et désillusion, le métaverse industriel et entrepreneurial raconte une toute autre histoire. En 2025, ce secteur a quitté l’enthousiasme spéculatif pour une valorisation pragmatique, devenant le segment à la croissance la plus rapide et le plus concrètement impactant.
Les projections de marché soulignent l’ampleur : le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, dépassant potentiellement $600 milliards. Cette croissance n’est pas alimentée par la spéculation, mais par une utilité commerciale démontrée dans la fabrication, l’ingénierie, la formation médicale et la logistique.
NVIDIA Omniverse illustre cette transformation. Conçu à l’origine comme infrastructure de visualisation et de simulation, Omniverse est devenu le système d’exploitation des jumeaux numériques dans l’industrie. Des géants comme Toyota, TSMC et Foxconn utilisent Omniverse pour créer des répliques numériques de leurs usines, simuler des layouts, tester des modifications de processus et accélérer la formation IA — avant tout investissement physique. Des acteurs historiques comme Siemens, Ansys ou Cadence ont intégré profondément l’écosystème NVIDIA, établissant des standards de données et des protocoles de visualisation pour favoriser l’adoption industrielle.
Siemens, conglomérat industriel allemand, s’est affirmé comme un défenseur vocal. Une étude conjointe Siemens/S&P Global indique que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel. Des déploiements concrets donnent des résultats tangibles : le projet d’usine virtuelle étendue de BMW utilise des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé des HoloLens couplés à la technologie de jumeau numérique pour concevoir et assembler des composants aérospatiaux complexes, réduisant les erreurs de conception de près de 40 %.
Les bénéfices se répandent dans tous les secteurs. En santé, l’adoption s’accélère : des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx sont déployés dans de nombreux hôpitaux américains en 2025 pour soutenir la récupération et la gestion de la douleur. 84 % des professionnels médicaux ont confiance dans le potentiel de l’AR/VR à améliorer la prise en charge. En nucléaire, la formation VR déployée en France a réduit de plus de 20 % les accidents chez les nouveaux employés. Dans la logistique, l’intégration de lunettes AR dans les entrepôts améliore l’efficacité et réduit les erreurs, avec un ROI mesurable.
Les projets de villes numériques pilotés par le gouvernement prennent aussi de l’ampleur. Singapour a amélioré son modèle numérique 3D pour l’urbanisme, l’Arabie Saoudite construit une réplique numérique du développement NEOM — illustrant comment l’informatique spatiale s’étend à la gouvernance urbaine et à l’infrastructure.
Mais des défis subsistent. Fragmentation des fournisseurs et silos de données compliquent l’interopérabilité, poussant certains à adopter une attitude d’attentisme. La sécurité et la confidentialité des données, lorsqu’on connecte des systèmes de production propriétaires à des simulations cloud, restent préoccupantes. La majorité des déploiements restent à l’état de preuve de concept ou de petits pilotes, loin d’une adoption généralisée. Pourtant, la tendance est claire : le métaverse industriel a dépassé la hype pour devenir une extension organique de la transformation digitale, avec des retours concrets justifiant la poursuite des investissements.
Mondes virtuels basés sur la blockchain : réhabilitation ou récurrence ?
Le récit du métaverse crypto-native porte un fardeau inévitable : l’effondrement spéculatif de 2022-2023 qui a détruit la confiance des utilisateurs et causé d’importantes pertes financières. En 2025, des mondes décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox subsistent opérationnellement, mais offrent un portrait effrayant de contraction utilisateur et économique.
Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT sur tous les projets de métaverse au T3 2025 n’atteignait que $17 millions, avec Decentraland représentant seulement 416 000 dollars en transactions trimestrielles de terrains — 1 113 transactions au total. Ce déclin spectaculaire par rapport au pic de 2021, où des terrains se vendaient par millions, est frappant. La fréquentation quotidienne de Decentraland stagne sous la barre des 1 000, avec des pics lors d’événements organisés, atteignant parfois plusieurs dizaines de milliers lors de pics.
The Sandbox connaît des défis similaires, illustrant le phénomène de « ville fantôme » propre à ce secteur. Des initiatives de relance ont été lancées : Decentraland a créé un fonds de contenu métaverse en 2025, avec une DAO allouant 8,2 millions de dollars pour soutenir des événements comme Art Week ou les salons de l’emploi, dans l’espoir de relancer la participation des créateurs et d’attirer des partenaires commerciaux. The Sandbox a lancé des partenariats avec Universal Pictures, avec des attractions virtuelles autour de propriétés comme « The Walking Dead », pour attirer de nouveaux utilisateurs.
Le secteur crypto du métaverse a connu un moment de dynamisme avec le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025. La société derrière le BAYC a ouvert son monde virtuel tant attendu en accès web sans achat de NFT, attirant des dizaines de milliers d’utilisateurs dès le premier jour. Yuga a intégré des outils d’IA générative permettant aux utilisateurs de créer des environnements 3D via des prompts conversationnels, élargissant les possibilités de contenu généré par les utilisateurs. Ce lancement a créé un véritable buzz dans la sphère Web3, un moment d’engagement exceptionnel pour un monde virtuel basé sur la blockchain.
Mais le défi structurel de tout ce secteur reste considérable. Le métaverse basé sur la crypto et les NFT porte en lui les traumatismes psychologiques et financiers de la spéculation excessive. Les participants ont subi de véritables pertes, renforçant la perception d’une manipulation et d’un décalage avec les besoins réels des utilisateurs. Même si les équipes se concentrent sur la qualité du contenu et l’expérience utilisateur, la réputation est profondément entachée. Gagner en crédibilité et en confiance grand public demandera des années de création de valeur démontrée, un délai bien supérieur à ce que permettent généralement les marchés spéculatifs. En conséquence, malgré des améliorations techniques et créatives, ce segment doit encore faire face à une lutte pour briser ses stéréotypes de spéculation financière et atteindre une acceptation plus large.
La divergence se poursuit
Le métaverse en 2025 reflète une maturation : les récits de spéculation laissent place à des résultats concrets. Les plateformes apportant une véritable valeur de divertissement, une utilité professionnelle ou une communauté authentique ont prospéré. Celles dépendant de la nouveauté, de la spéculation ou de l’hype technologique sans utilité réelle ont rétréci ou disparu.
Le succès du métaverse industriel prouve que la technologie immersive et l’informatique spatiale ont une capacité de transformation réelle. Leur capacité à réduire les coûts, accélérer l’innovation et ouvrir de nouvelles formes d’interaction homme-ordinateur se traduit directement en valeur pour l’organisation. À l’inverse, les difficultés du métaverse blockchain illustrent comment la spéculation financière et les incitations mal alignées peuvent freiner l’adoption technologique, même lorsque ses capacités techniques fondamentales sont avérées.
Pour les investisseurs et parties prenantes, la leçon est claire : privilégier les applications pratiques, les modèles économiques durables et l’engagement utilisateur authentique plutôt que la hype. Dans cette recalibration, le métaverse passe d’une prophétie technologique à une infrastructure concrète — un changement aussi significatif que tout ce qui l’a précédé.