Alors que 2025 touche à sa fin, l’industrie mondiale du métaverse peint un tableau radicalement différent de l’euphorie de deux ans auparavant. Plutôt que de suivre une trajectoire unique, la conception du métaverse a évolué selon plusieurs voies, souvent déconnectées—certaines marquées par une croissance explosive et l’innovation, d’autres par la stagnation ou un repositionnement stratégique. Cette divergence reflète un changement fondamental dans la manière dont les acteurs de l’industrie abordent la conception du métaverse et l’engagement des utilisateurs. Le récit autrefois unifié d’un « métaverse » unique s’est fragmenté en écosystèmes spécialisés, à orientation verticale, chacun avec ses philosophies de conception et ses dynamiques de marché distinctes.
L’insight le plus révélateur de 2025 est que la conception réussie du métaverse ne met plus l’accent sur le label « métaverse » lui-même. Au contraire, les plateformes leaders ont délibérément pris leurs distances avec cette terminologie, reconnaissant que la conception du métaverse doit répondre aux besoins pratiques des utilisateurs plutôt qu’à des promesses technologiques abstraites. Par ailleurs, d’autres secteurs—notamment les applications industrielles—ont discrètement obtenu des résultats tangibles en concentrant la conception du métaverse sur une valeur opérationnelle réelle.
Plateformes de jeux : l’échelle sans le label « métaverse »
Les écosystèmes de jeux immersifs représentent l’expression la plus mature de la conception du métaverse dans les marchés de consommation. Roblox illustre cette croissance explosive : ses performances du troisième trimestre 2025 ont affiché 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens—en hausse de 70 % par rapport à l’année précédente—avec un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars, en augmentation de 48 %. Ces chiffres confirment que le modèle basé sur le contenu généré par les utilisateurs (UGC) sous-tendant la conception du métaverse pour les plateformes de jeux offre une rétention utilisateur et une monétisation convaincantes.
Cependant, le silence stratégique de Roblox sur la terminologie « métaverse » révèle un point crucial : la conception du métaverse réussie se détache de plus en plus du branding « métaverse ». Roblox encadre désormais sa vision autour de « plateformes écosystémiques », « économies de créateurs » et « économies virtuelles »—un langage qui privilégie l’utilité et la communauté plutôt que des récits spéculatifs liés au métaverse. Ce repositionnement reflète une pensée mature de la conception du métaverse : des plateformes construites sur une valeur utilisateur authentique, et non sur le battage technologique.
Fortnite d’Epic Games adopte une approche contrastée. Bien qu’il compte des centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, Epic continue d’affirmer explicitement que Fortnite est un vecteur pour des standards ouverts du métaverse et des écosystèmes numériques interopérables. Tim Sweeney, fondateur et CEO d’Epic, milite pour des efforts collaboratifs afin de bâtir un « métaverse ouvert » structuré autour de l’équité et de l’interopérabilité—une vision ancrée dans les principes d’Internet des années 1990. La philosophie de conception du métaverse ici privilégie l’infrastructure et les standards plutôt que des plateformes fermées.
L’exécution de cette vision semble tangible : 40 % du temps de jeu se déroule désormais dans du contenu tiers, incarnant concrètement le concept de « métaverse ». Des moments culturels comme le festival musical de Fortnite, avec des partenariats avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK, illustrent comment la conception du métaverse peut fusionner divertissement, rassemblement social et commerce pour offrir des expériences utilisateur captivantes. Roblox a poursuivi une démarche similaire avec son lieu de musique officiel, « The Block », accueillant des performances de Laufey et du groupe K-pop aespa.
Un contraste notable : Minecraft, longtemps considéré comme un géant du métaverse, a effectivement abandonné le support immersif hardware. En mars 2025, Minecraft a arrêté les mises à jour pour les dispositifs VR/MR, signalant que la trajectoire de conception du métaverse privilégie les interfaces de jeu traditionnelles plutôt que la spatialisation informatique. Cette décision souligne la maturité de la plateforme : Minecraft a choisi d’optimiser pour sa base d’utilisateurs massive plutôt que de poursuivre des expérimentations hardware.
Globalement, l’architecture de la conception du métaverse dans le secteur du jeu suit un modèle « fort devient plus fort » : les plateformes leaders élargissent leur base d’utilisateurs via la profondeur de leur écosystème, tandis que les concurrents plus petits subissent des pressions de consolidation. La dé-priorisation collective du branding « métaverse » par le secteur traduit une évolution sophistiquée de la conception—passant de récits technologiques aspirants à une conception centrée sur l’utilisateur.
Métaverse social : redesign ou disparition
Les plateformes sociales virtuelles ont connu une recalibration profonde de leur conception du métaverse tout au long de 2025. La stratégie de Meta—intégrant Horizon Worlds à Facebook et Instagram plutôt que de le développer comme une application VR isolée—reflète une reconnaissance plus large que la socialisation virtuelle pure a un attrait limité sans intégration dans le contexte réel.
Les chiffres le confirment : Horizon Worlds compte moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, une goutte d’eau comparée à l’écosystème de Facebook avec ses milliards d’utilisateurs. L’expansion de Meta fin 2024 vers les plateformes mobiles et web, qui aurait quadruplé l’adoption mobile, indique que la conception du métaverse pour les produits sociaux doit assurer une onboarding fluide. Pourtant, un cadre supérieur de Meta a admis lors de Connect 2025 que l’entreprise doit encore prouver la viabilité de son modèle économique ; ses investissements massifs dépendent de la démonstration d’une rétention durable et d’une rentabilité. Pour cela, Meta enrichit sa conception du métaverse avec du contenu généré par IA, des compagnons NPC, et une intégration aux réseaux sociaux réels—atténuant ainsi les barrières entre social virtuel et physique.
VRChat illustre une trajectoire alternative. La plateforme a atteint un pic de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant de sa vitalité en tant que plateforme communautaire ouverte. La croissance du contenu généré par les utilisateurs—notamment au Japon—a dépassé 30 % entre 2024 et 2025. Cette philosophie privilégie la création communautaire et l’autonomie des utilisateurs, créant une adhésion organique sans gamification forcée.
Rec Room offre un contraste instructif. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs, illustrant comment une conception défaillante du métaverse peut entraîner un effondrement. Son expansion vers le mobile et la console a attiré du contenu de faible qualité, incapable de capter l’attention des utilisateurs. Les co-fondateurs ont reconnu que les utilisateurs mobiles occasionnels manquent d’outils de création et de motivation pour produire du contenu attrayant ; les outils d’IA n’ont pas suffi à combler cette lacune. Cet échec de conception du métaverse montre que l’accessibilité large d’une plateforme ne peut se substituer à la qualité de l’écosystème de contenu.
Les explorations émergentes suggèrent que la conception du métaverse pour le social intègre de plus en plus l’IA. Des expérimentations avec des personnages virtuels pilotés par IA dans des salons VR ou la génération d’espaces virtuels personnalisés via GPT indiquent une évolution vers des environnements plus intelligents, émotionnellement réactifs. Ces innovations, encore expérimentales, clarifient la direction : la conception du métaverse pour le social doit synthétiser intelligence artificielle, richesse du contenu et intégration de liens significatifs avec le monde réel.
La leçon fondamentale est claire : la nouveauté de la socialisation virtuelle pure s’est dissoute. Les utilisateurs évaluent désormais ces espaces selon des critères stricts—qualité du contenu, valeur sociale authentique, intégration fluide avec le réel. Une conception du métaverse qui ignore ces critères devient sans objet.
Matériel de spatial computing : le récit de deux marchés
Le paysage hardware XR en 2025 cristallise la future bifurcation de la conception du métaverse : innovation ultra-premium avec portée commerciale limitée, et accessibilité grand public dominant l’adoption réelle.
L’Apple Vision Pro incarne la conception haut de gamme du métaverse. À 3 499 $ et en disponibilité limitée, cet appareil a suscité des discussions dans l’industrie sur le potentiel du spatial computing. Tim Cook, CEO d’Apple, a explicitement positionné la Vision Pro comme un produit réservé aux early adopters, non destiné au grand public. Pourtant, Apple a investi dans le développement de l’écosystème en 2025 : mises à jour de visionOS, rumeurs d’améliorations hardware avec des puces M améliorées, et un nouveau design de la bandeau. Cette approche privilégie la construction d’une base d’écosystème à long terme plutôt que la pénétration immédiate du marché.
À l’inverse, la série Quest de Meta domine l’adoption XR grand public. La Quest 3 a connu de bonnes performances lors des saisons de fêtes 2024 et 2025, grâce à un confort et des performances améliorés. Les données IDC indiquent que Meta a capturé environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025—bien devant ses concurrents. Cette philosophie—accessibilité, amélioration itérative, investissement dans l’écosystème de contenu—s’est avérée la plus rentable commercialement.
La PlayStation VR2 de Sony illustre les défis de la conception du métaverse. Ses ventes initiales ont été faibles, totalisant quelques millions d’unités en une année. En réponse, Sony a réduit le prix du PS VR2 d’environ 150-200 USD à partir de mars 2025, le ramenant à 399,99 $. Cette baisse a permis une augmentation des ventes durant la saison des fêtes, avec des ventes cumulées en 2025 proches de 3 millions d’unités. Cependant, le PS VR2 reste lié à la plateforme console, limitant la diversité de l’écosystème de contenu par rapport à Quest, qui bénéficie de la liberté sans fil.
Une catégorie émergente clé : les lunettes intelligentes grand public représentent la percée hardware de 2025 pour la conception du métaverse. La collaboration de deuxième génération entre Meta et Ray-Ban a introduit une AR intégrée avec un accueil marqué sur le marché. Ces appareils légers—ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires, avec des fonctionnalités pratiques comme la photographie et l’assistance IA—ont rencontré un fort succès auprès des jeunes urbains. Les données IDC indiquent que les expéditions mondiales de casques AR/VR et lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en croissance de 39,2 % en un an. La trajectoire des lunettes intelligentes suggère que la conception du métaverse pour le hardware privilégie de plus en plus l’informatique ambiante et l’intégration subtile plutôt que l’immersion via casque.
Le schéma général du hardware montre une structure « chaud aux deux extrémités, froid au milieu » : la Vision Pro stimule l’innovation malgré des ventes limitées ; Quest et lunettes intelligentes captent volume et rentabilité ; le PC VR traditionnel, HoloLens 2 et Magic Leap 2 occupent des segments de niche en déclin.
La dynamique de l’industrie se concentre autour de la convergence IA+XR. Lors de Meta Connect 2025, l’entreprise a mis en avant l’intégration d’IA générative permettant la création vocale de scènes et d’objets virtuels. Apple explore également l’intégration de Vision Pro avec des assistants IA et des interactions homme-machine naturelles. Cette évolution de la conception du métaverse—en infusant les interfaces spatiales d’IA générative—annonce la priorité d’investissement pour 2026. Par ailleurs, la standardisation s’accélère : les standards OpenXR gagnent en adoption, la compatibilité croisée des casques s’étend, et des acteurs comme Microsoft et Valve se préparent à entrer sur le marché. Au-delà du jeu, les applications XR dans la médecine et l’éducation se développent : hôpitaux déployant la VR pour la thérapie psychologique, écoles intégrant l’AR pour un enseignement enrichi—démontrant que la conception pratique du métaverse favorise une adoption plus large et crédible.
Avatars numériques : convergence et commercialisation
Les systèmes d’avatars et l’infrastructure d’identité numérique constituent un pilier essentiel mais sous-estimé de la conception du métaverse. ZEPETO et Ready Player Me illustrent deux approches divergentes de ce composant critique.
ZEPETO, exploité par NAVER Z en Corée du Sud, compte plus de 400 millions d’inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels—un chiffre significatif dans les verticales centrées sur le métaverse. La base d’utilisateurs est majoritairement Z, notamment des jeunes femmes créant des avatars 3D personnalisés, achetant des vêtements virtuels, et socialisant dans des scènes sélectionnées. La conception du métaverse de ZEPETO privilégie la monétisation par partenariat avec des marques : en 2025, des collaborations avec GUCCI, Dior, et plusieurs groupes K-pop ont généré des vêtements numériques en édition limitée et des expériences virtuelles pour fans, maintenant l’engagement post-pandémie. L’écosystème plus large de NAVER Z, incluant des outils de stickers, totalise 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels, avec une dynamique continue en 2025.
Ready Player Me (RPM) poursuit un modèle de conception différent : l’interopérabilité des avatars cross-plateforme. Fondé en 2020, RPM a levé environ (millions ) avec le soutien d’a16z(, et a déployé un SDK auprès de plus de 6 500 développeurs, permettant la compatibilité des avatars dans plusieurs mondes virtuels. L’acquisition par Netflix fin 2025 a validé stratégiquement cette approche : la technologie RPM supportera l’expansion du gaming de Netflix, offrant une expérience d’avatar unifiée à travers le portefeuille de jeux. Cependant, RPM a annoncé la fin de son service autonome public début 2026, se concentrant exclusivement sur l’intégration à Netflix—une décision de conception du métaverse qui privilégie la consolidation de plateforme plutôt que l’ouverture d’écosystèmes.
Le service Bitmoji de Snapchat—permettant la création d’avatars de dessins animés pour plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens—continue d’expérimenter la conception du métaverse. En 2025, des améliorations IA pour les avatars et une boutique de mode Bitmoji dédiée ont été lancées, étendant la monétisation au-delà des stickers.
La stratégie d’avatars de Meta met l’accent sur la continuité cross-plateforme. En 2025, des « Codec Avatars » plus réalistes ont été déployés sur Quest et dans des applications sociales, accessibles via Facebook, Instagram et Quest. Parallèlement, Meta a lancé des avatars de célébrités soutenus par l’IA pour les interactions Messenger, positionnant l’infrastructure d’avatar comme un fil conducteur entre social et VR.
Le principe de conception convergente du métaverse : les systèmes d’avatars fonctionnent comme des couches d’identité numérique permettant la continuité utilisateur et la commerce à travers des environnements virtuels fragmentés. À mesure que les plateformes mûrissent, l’interopérabilité des avatars et leur compatibilité cross-plateforme deviennent des nécessités économiques plutôt que des luxes techniques.
Métaverse industriel : où la conception rencontre la valeur réelle
Alors que les applications grand public du métaverse peinent à assurer leur pérennité, les secteurs de l’entreprise et de l’industrie ont discrètement validé la proposition de valeur la plus profonde de la conception du métaverse : l’optimisation opérationnelle et le retour sur investissement tangible.
Les projections de marché soulignent cette accélération. Le marché de l’industriel du métaverse atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec un TCAC prévu de 20,5 % jusqu’en 2032, atteignant )milliard. La fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation médicale sont parmi les premiers adopteurs de la conception du métaverse pour l’entreprise.
La plateforme NVIDIA Omniverse illustre cette trajectoire. En 2025, des géants de la fabrication—Toyota, TSMC, Foxconn—ont déployé des jumeaux numériques Omniverse pour l’optimisation des lignes de production et la formation IA. Les partenariats dans l’écosystème renforcent cette dynamique : des fournisseurs de logiciels industriels comme Ansys, Siemens, et Cadence s’intègrent profondément avec NVIDIA, établissant des standards de données et de visualisation pour la conception du métaverse industriel.
L’engagement institutionnel de Siemens amplifie cette tendance. Une étude conjointe Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient des solutions de métaverse industriel—validant l’acceptation par l’entreprise. Des déploiements concrets démontrent le ROI : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouveaux modèles, avec une réduction de 30 % du délai de mise sur le marché. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux complexes, revendiquant une réduction de près de 40 % des erreurs de conception pour un nouvel avion.
Les applications médicales et de formation se développent parallèlement. Des hôpitaux américains ont adopté en 2025 des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour soutenir la récupération des patients. Les professionnels de santé estiment à 84 % que la réalité augmentée/virtuelle bénéficiera positivement à l’industrie. Les multinationales de l’énergie ont déployé la formation VR pour des conditions de travail dangereuses ; les logisticiens ont utilisé des lunettes AR pour la gestion d’entrepôt et la préparation de commandes. Une entreprise nucléaire française a documenté une réduction de plus de 20 % des accidents chez les nouveaux employés grâce à la formation VR.
Les projets de villes numériques en jumeau numérique soutenus par le gouvernement représentent une autre frontière de la conception du métaverse : Singapour a modernisé son modèle numérique 3D pour l’urbanisme, tandis que l’Arabie Saoudite a construit un modèle métaverse massif pour le projet de développement NEOM. Ces réalisations illustrent l’évolution du métaverse, passant de la technologie spéculative pour consommateurs à une infrastructure pragmatique.
Le métaverse industriel marque le point de maturité de la conception du métaverse. Il a dépassé le battage pour devenir une extension naturelle de la transformation numérique. Cependant, de nombreux obstacles subsistent : incompatibilités entre solutions fournisseurs et silos de données créent des hésitations corporatives ; les enjeux de sécurité et de confidentialité des données concernant l’intégration des systèmes de production dans le cloud doivent être résolus. Beaucoup d’applications en sont encore au stade de preuve de concept ou à faible échelle, loin d’une adoption à l’échelle de l’industrie. Ces points de friction nécessitent du temps et une standardisation pour être surmontés, mais la trajectoire est claire : la conception du métaverse industriel délivre une valeur commerciale mesurable.
Métaverse blockchain et NFT : le retard de la rédemption
Le segment du métaverse intégré à la crypto porte un fardeau historique plus lourd que toute autre catégorie. Après l’éclatement de la bulle 2022-2023, l’engouement spéculatif autour des terrains virtuels NFT et des jeux blockchain a fortement diminué. Si des plateformes établies persistent, elles opèrent dans des conditions fortement amoindries.
Decentraland et The Sandbox continuent de fonctionner mais avec un engagement en forte baisse. Les données DappRadar du troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse de seulement $72 millions. Le volume trimestriel de transactions foncières de Decentraland s’élevait à 416 000 dollars sur 1 113 transactions—une chute vertigineuse par rapport aux ventes de terrains à plusieurs millions de dollars en 2021. L’activité utilisateur reste faible : Decentraland compte moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre simultané oscillant entre quelques centaines et quelques milliers, atteignant des dizaines de milliers seulement lors d’événements majeurs. Le phénomène de « ville fantôme » est répandu dans des projets comparables comme The Sandbox.
Les équipes de projets peinent à maintenir leur viabilité via la gouvernance et les événements. Decentraland a créé en 2025 un fonds de contenu métaverse doté de 8,2 millions de dollars via une gouvernance DAO pour soutenir des événements comme Art Week ou Career Fair, tentant d’attirer créateurs et entreprises. The Sandbox a adopté une approche partenariale, collaborant avec Universal Pictures et lançant des zones virtuelles à thème IP comme « The Walking Dead ».
Le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025 a suscité un enthousiasme rare dans les cercles crypto-métaverse. Après trois ans de développement, le monde virtuel soutenu par BAYC a été ouvert à l’accès web sans NFT requis, attirant des dizaines de milliers de joueurs dès le jour du lancement dans la nouvelle zone « Koda Nexus ». Yuga a intégré des outils d’IA pour la génération de mondes, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via dialogue, enrichissant le potentiel de contenu généré par l’utilisateur.
Malgré ces efforts, la conception du métaverse crypto intégrée à la blockchain porte de lourds inconvénients. La financiarisation historique et les récits spéculatifs ont créé de lourdes pertes financières pour les participants, creusant une méfiance profonde. Le secteur lutte contre la perception d’un « pur asset speculation », d’un « décalage avec les besoins réels » et d’une « expérience utilisateur inférieure ». Même les équipes qui recentrent leur effort sur la qualité du contenu et l’expérience utilisateur font face à des barrières quasi insurmontables pour gagner la confiance et la participation du grand public.
Le contraste est frappant : alors que la conception du métaverse industriel réalise un ROI et une adoption en entreprise, et que le métaverse de jeu atteint des centaines de millions, la conception blockchain du métaverse reste lourdement chargée par la réputation et les traumatismes financiers. La rédemption reste possible, mais lointaine.
La philosophie émergente de la conception du métaverse
Alors que 2025 s’achève, la conception du métaverse a mûri pour devenir une discipline pragmatique. Le récit universel du « métaverse » s’est fragmenté en écosystèmes spécialisés, à objectif vertical, poursuivant des buts distincts. La conception du métaverse réussie ne repose plus sur l’évangélisation technologique, mais sur la livraison de valeur tangible pour l’utilisateur ou l’entreprise. Les plateformes grand public ont stratégiquement pris leurs distances avec la terminologie « métaverse », reconnaissant que l’engagement authentique naît d’écosystèmes bâtis sur l’utilité, la communauté et la qualité du contenu. Les applications industrielles ont démontré que la conception du métaverse, ancrée dans l’optimisation opérationnelle et le ROI, représente une véritable transformation des affaires. Les technologies émergentes—personnalisation pilotée par l’IA, interopérabilité des avatars, standards de spatial computing—façonneront les priorités de la conception du métaverse jusqu’en 2026 et au-delà. Le métaverse qui survivra ne sera pas unique ou unifié, mais plutôt une constellation d’environnements numériques spécialisés, conçus pour répondre à des besoins humains ou organisationnels démontrables.
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Conception du Metaverse en 2025 : La montée de trajectoires de marché divergentes
Alors que 2025 touche à sa fin, l’industrie mondiale du métaverse peint un tableau radicalement différent de l’euphorie de deux ans auparavant. Plutôt que de suivre une trajectoire unique, la conception du métaverse a évolué selon plusieurs voies, souvent déconnectées—certaines marquées par une croissance explosive et l’innovation, d’autres par la stagnation ou un repositionnement stratégique. Cette divergence reflète un changement fondamental dans la manière dont les acteurs de l’industrie abordent la conception du métaverse et l’engagement des utilisateurs. Le récit autrefois unifié d’un « métaverse » unique s’est fragmenté en écosystèmes spécialisés, à orientation verticale, chacun avec ses philosophies de conception et ses dynamiques de marché distinctes.
L’insight le plus révélateur de 2025 est que la conception réussie du métaverse ne met plus l’accent sur le label « métaverse » lui-même. Au contraire, les plateformes leaders ont délibérément pris leurs distances avec cette terminologie, reconnaissant que la conception du métaverse doit répondre aux besoins pratiques des utilisateurs plutôt qu’à des promesses technologiques abstraites. Par ailleurs, d’autres secteurs—notamment les applications industrielles—ont discrètement obtenu des résultats tangibles en concentrant la conception du métaverse sur une valeur opérationnelle réelle.
Plateformes de jeux : l’échelle sans le label « métaverse »
Les écosystèmes de jeux immersifs représentent l’expression la plus mature de la conception du métaverse dans les marchés de consommation. Roblox illustre cette croissance explosive : ses performances du troisième trimestre 2025 ont affiché 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens—en hausse de 70 % par rapport à l’année précédente—avec un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars, en augmentation de 48 %. Ces chiffres confirment que le modèle basé sur le contenu généré par les utilisateurs (UGC) sous-tendant la conception du métaverse pour les plateformes de jeux offre une rétention utilisateur et une monétisation convaincantes.
Cependant, le silence stratégique de Roblox sur la terminologie « métaverse » révèle un point crucial : la conception du métaverse réussie se détache de plus en plus du branding « métaverse ». Roblox encadre désormais sa vision autour de « plateformes écosystémiques », « économies de créateurs » et « économies virtuelles »—un langage qui privilégie l’utilité et la communauté plutôt que des récits spéculatifs liés au métaverse. Ce repositionnement reflète une pensée mature de la conception du métaverse : des plateformes construites sur une valeur utilisateur authentique, et non sur le battage technologique.
Fortnite d’Epic Games adopte une approche contrastée. Bien qu’il compte des centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, Epic continue d’affirmer explicitement que Fortnite est un vecteur pour des standards ouverts du métaverse et des écosystèmes numériques interopérables. Tim Sweeney, fondateur et CEO d’Epic, milite pour des efforts collaboratifs afin de bâtir un « métaverse ouvert » structuré autour de l’équité et de l’interopérabilité—une vision ancrée dans les principes d’Internet des années 1990. La philosophie de conception du métaverse ici privilégie l’infrastructure et les standards plutôt que des plateformes fermées.
L’exécution de cette vision semble tangible : 40 % du temps de jeu se déroule désormais dans du contenu tiers, incarnant concrètement le concept de « métaverse ». Des moments culturels comme le festival musical de Fortnite, avec des partenariats avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK, illustrent comment la conception du métaverse peut fusionner divertissement, rassemblement social et commerce pour offrir des expériences utilisateur captivantes. Roblox a poursuivi une démarche similaire avec son lieu de musique officiel, « The Block », accueillant des performances de Laufey et du groupe K-pop aespa.
Un contraste notable : Minecraft, longtemps considéré comme un géant du métaverse, a effectivement abandonné le support immersif hardware. En mars 2025, Minecraft a arrêté les mises à jour pour les dispositifs VR/MR, signalant que la trajectoire de conception du métaverse privilégie les interfaces de jeu traditionnelles plutôt que la spatialisation informatique. Cette décision souligne la maturité de la plateforme : Minecraft a choisi d’optimiser pour sa base d’utilisateurs massive plutôt que de poursuivre des expérimentations hardware.
Globalement, l’architecture de la conception du métaverse dans le secteur du jeu suit un modèle « fort devient plus fort » : les plateformes leaders élargissent leur base d’utilisateurs via la profondeur de leur écosystème, tandis que les concurrents plus petits subissent des pressions de consolidation. La dé-priorisation collective du branding « métaverse » par le secteur traduit une évolution sophistiquée de la conception—passant de récits technologiques aspirants à une conception centrée sur l’utilisateur.
Métaverse social : redesign ou disparition
Les plateformes sociales virtuelles ont connu une recalibration profonde de leur conception du métaverse tout au long de 2025. La stratégie de Meta—intégrant Horizon Worlds à Facebook et Instagram plutôt que de le développer comme une application VR isolée—reflète une reconnaissance plus large que la socialisation virtuelle pure a un attrait limité sans intégration dans le contexte réel.
Les chiffres le confirment : Horizon Worlds compte moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, une goutte d’eau comparée à l’écosystème de Facebook avec ses milliards d’utilisateurs. L’expansion de Meta fin 2024 vers les plateformes mobiles et web, qui aurait quadruplé l’adoption mobile, indique que la conception du métaverse pour les produits sociaux doit assurer une onboarding fluide. Pourtant, un cadre supérieur de Meta a admis lors de Connect 2025 que l’entreprise doit encore prouver la viabilité de son modèle économique ; ses investissements massifs dépendent de la démonstration d’une rétention durable et d’une rentabilité. Pour cela, Meta enrichit sa conception du métaverse avec du contenu généré par IA, des compagnons NPC, et une intégration aux réseaux sociaux réels—atténuant ainsi les barrières entre social virtuel et physique.
VRChat illustre une trajectoire alternative. La plateforme a atteint un pic de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant de sa vitalité en tant que plateforme communautaire ouverte. La croissance du contenu généré par les utilisateurs—notamment au Japon—a dépassé 30 % entre 2024 et 2025. Cette philosophie privilégie la création communautaire et l’autonomie des utilisateurs, créant une adhésion organique sans gamification forcée.
Rec Room offre un contraste instructif. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs, illustrant comment une conception défaillante du métaverse peut entraîner un effondrement. Son expansion vers le mobile et la console a attiré du contenu de faible qualité, incapable de capter l’attention des utilisateurs. Les co-fondateurs ont reconnu que les utilisateurs mobiles occasionnels manquent d’outils de création et de motivation pour produire du contenu attrayant ; les outils d’IA n’ont pas suffi à combler cette lacune. Cet échec de conception du métaverse montre que l’accessibilité large d’une plateforme ne peut se substituer à la qualité de l’écosystème de contenu.
Les explorations émergentes suggèrent que la conception du métaverse pour le social intègre de plus en plus l’IA. Des expérimentations avec des personnages virtuels pilotés par IA dans des salons VR ou la génération d’espaces virtuels personnalisés via GPT indiquent une évolution vers des environnements plus intelligents, émotionnellement réactifs. Ces innovations, encore expérimentales, clarifient la direction : la conception du métaverse pour le social doit synthétiser intelligence artificielle, richesse du contenu et intégration de liens significatifs avec le monde réel.
La leçon fondamentale est claire : la nouveauté de la socialisation virtuelle pure s’est dissoute. Les utilisateurs évaluent désormais ces espaces selon des critères stricts—qualité du contenu, valeur sociale authentique, intégration fluide avec le réel. Une conception du métaverse qui ignore ces critères devient sans objet.
Matériel de spatial computing : le récit de deux marchés
Le paysage hardware XR en 2025 cristallise la future bifurcation de la conception du métaverse : innovation ultra-premium avec portée commerciale limitée, et accessibilité grand public dominant l’adoption réelle.
L’Apple Vision Pro incarne la conception haut de gamme du métaverse. À 3 499 $ et en disponibilité limitée, cet appareil a suscité des discussions dans l’industrie sur le potentiel du spatial computing. Tim Cook, CEO d’Apple, a explicitement positionné la Vision Pro comme un produit réservé aux early adopters, non destiné au grand public. Pourtant, Apple a investi dans le développement de l’écosystème en 2025 : mises à jour de visionOS, rumeurs d’améliorations hardware avec des puces M améliorées, et un nouveau design de la bandeau. Cette approche privilégie la construction d’une base d’écosystème à long terme plutôt que la pénétration immédiate du marché.
À l’inverse, la série Quest de Meta domine l’adoption XR grand public. La Quest 3 a connu de bonnes performances lors des saisons de fêtes 2024 et 2025, grâce à un confort et des performances améliorés. Les données IDC indiquent que Meta a capturé environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025—bien devant ses concurrents. Cette philosophie—accessibilité, amélioration itérative, investissement dans l’écosystème de contenu—s’est avérée la plus rentable commercialement.
La PlayStation VR2 de Sony illustre les défis de la conception du métaverse. Ses ventes initiales ont été faibles, totalisant quelques millions d’unités en une année. En réponse, Sony a réduit le prix du PS VR2 d’environ 150-200 USD à partir de mars 2025, le ramenant à 399,99 $. Cette baisse a permis une augmentation des ventes durant la saison des fêtes, avec des ventes cumulées en 2025 proches de 3 millions d’unités. Cependant, le PS VR2 reste lié à la plateforme console, limitant la diversité de l’écosystème de contenu par rapport à Quest, qui bénéficie de la liberté sans fil.
Une catégorie émergente clé : les lunettes intelligentes grand public représentent la percée hardware de 2025 pour la conception du métaverse. La collaboration de deuxième génération entre Meta et Ray-Ban a introduit une AR intégrée avec un accueil marqué sur le marché. Ces appareils légers—ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires, avec des fonctionnalités pratiques comme la photographie et l’assistance IA—ont rencontré un fort succès auprès des jeunes urbains. Les données IDC indiquent que les expéditions mondiales de casques AR/VR et lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en croissance de 39,2 % en un an. La trajectoire des lunettes intelligentes suggère que la conception du métaverse pour le hardware privilégie de plus en plus l’informatique ambiante et l’intégration subtile plutôt que l’immersion via casque.
Le schéma général du hardware montre une structure « chaud aux deux extrémités, froid au milieu » : la Vision Pro stimule l’innovation malgré des ventes limitées ; Quest et lunettes intelligentes captent volume et rentabilité ; le PC VR traditionnel, HoloLens 2 et Magic Leap 2 occupent des segments de niche en déclin.
La dynamique de l’industrie se concentre autour de la convergence IA+XR. Lors de Meta Connect 2025, l’entreprise a mis en avant l’intégration d’IA générative permettant la création vocale de scènes et d’objets virtuels. Apple explore également l’intégration de Vision Pro avec des assistants IA et des interactions homme-machine naturelles. Cette évolution de la conception du métaverse—en infusant les interfaces spatiales d’IA générative—annonce la priorité d’investissement pour 2026. Par ailleurs, la standardisation s’accélère : les standards OpenXR gagnent en adoption, la compatibilité croisée des casques s’étend, et des acteurs comme Microsoft et Valve se préparent à entrer sur le marché. Au-delà du jeu, les applications XR dans la médecine et l’éducation se développent : hôpitaux déployant la VR pour la thérapie psychologique, écoles intégrant l’AR pour un enseignement enrichi—démontrant que la conception pratique du métaverse favorise une adoption plus large et crédible.
Avatars numériques : convergence et commercialisation
Les systèmes d’avatars et l’infrastructure d’identité numérique constituent un pilier essentiel mais sous-estimé de la conception du métaverse. ZEPETO et Ready Player Me illustrent deux approches divergentes de ce composant critique.
ZEPETO, exploité par NAVER Z en Corée du Sud, compte plus de 400 millions d’inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels—un chiffre significatif dans les verticales centrées sur le métaverse. La base d’utilisateurs est majoritairement Z, notamment des jeunes femmes créant des avatars 3D personnalisés, achetant des vêtements virtuels, et socialisant dans des scènes sélectionnées. La conception du métaverse de ZEPETO privilégie la monétisation par partenariat avec des marques : en 2025, des collaborations avec GUCCI, Dior, et plusieurs groupes K-pop ont généré des vêtements numériques en édition limitée et des expériences virtuelles pour fans, maintenant l’engagement post-pandémie. L’écosystème plus large de NAVER Z, incluant des outils de stickers, totalise 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels, avec une dynamique continue en 2025.
Ready Player Me (RPM) poursuit un modèle de conception différent : l’interopérabilité des avatars cross-plateforme. Fondé en 2020, RPM a levé environ (millions ) avec le soutien d’a16z(, et a déployé un SDK auprès de plus de 6 500 développeurs, permettant la compatibilité des avatars dans plusieurs mondes virtuels. L’acquisition par Netflix fin 2025 a validé stratégiquement cette approche : la technologie RPM supportera l’expansion du gaming de Netflix, offrant une expérience d’avatar unifiée à travers le portefeuille de jeux. Cependant, RPM a annoncé la fin de son service autonome public début 2026, se concentrant exclusivement sur l’intégration à Netflix—une décision de conception du métaverse qui privilégie la consolidation de plateforme plutôt que l’ouverture d’écosystèmes.
Le service Bitmoji de Snapchat—permettant la création d’avatars de dessins animés pour plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens—continue d’expérimenter la conception du métaverse. En 2025, des améliorations IA pour les avatars et une boutique de mode Bitmoji dédiée ont été lancées, étendant la monétisation au-delà des stickers.
La stratégie d’avatars de Meta met l’accent sur la continuité cross-plateforme. En 2025, des « Codec Avatars » plus réalistes ont été déployés sur Quest et dans des applications sociales, accessibles via Facebook, Instagram et Quest. Parallèlement, Meta a lancé des avatars de célébrités soutenus par l’IA pour les interactions Messenger, positionnant l’infrastructure d’avatar comme un fil conducteur entre social et VR.
Le principe de conception convergente du métaverse : les systèmes d’avatars fonctionnent comme des couches d’identité numérique permettant la continuité utilisateur et la commerce à travers des environnements virtuels fragmentés. À mesure que les plateformes mûrissent, l’interopérabilité des avatars et leur compatibilité cross-plateforme deviennent des nécessités économiques plutôt que des luxes techniques.
Métaverse industriel : où la conception rencontre la valeur réelle
Alors que les applications grand public du métaverse peinent à assurer leur pérennité, les secteurs de l’entreprise et de l’industrie ont discrètement validé la proposition de valeur la plus profonde de la conception du métaverse : l’optimisation opérationnelle et le retour sur investissement tangible.
Les projections de marché soulignent cette accélération. Le marché de l’industriel du métaverse atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec un TCAC prévu de 20,5 % jusqu’en 2032, atteignant )milliard. La fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation médicale sont parmi les premiers adopteurs de la conception du métaverse pour l’entreprise.
La plateforme NVIDIA Omniverse illustre cette trajectoire. En 2025, des géants de la fabrication—Toyota, TSMC, Foxconn—ont déployé des jumeaux numériques Omniverse pour l’optimisation des lignes de production et la formation IA. Les partenariats dans l’écosystème renforcent cette dynamique : des fournisseurs de logiciels industriels comme Ansys, Siemens, et Cadence s’intègrent profondément avec NVIDIA, établissant des standards de données et de visualisation pour la conception du métaverse industriel.
L’engagement institutionnel de Siemens amplifie cette tendance. Une étude conjointe Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient des solutions de métaverse industriel—validant l’acceptation par l’entreprise. Des déploiements concrets démontrent le ROI : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouveaux modèles, avec une réduction de 30 % du délai de mise sur le marché. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux complexes, revendiquant une réduction de près de 40 % des erreurs de conception pour un nouvel avion.
Les applications médicales et de formation se développent parallèlement. Des hôpitaux américains ont adopté en 2025 des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour soutenir la récupération des patients. Les professionnels de santé estiment à 84 % que la réalité augmentée/virtuelle bénéficiera positivement à l’industrie. Les multinationales de l’énergie ont déployé la formation VR pour des conditions de travail dangereuses ; les logisticiens ont utilisé des lunettes AR pour la gestion d’entrepôt et la préparation de commandes. Une entreprise nucléaire française a documenté une réduction de plus de 20 % des accidents chez les nouveaux employés grâce à la formation VR.
Les projets de villes numériques en jumeau numérique soutenus par le gouvernement représentent une autre frontière de la conception du métaverse : Singapour a modernisé son modèle numérique 3D pour l’urbanisme, tandis que l’Arabie Saoudite a construit un modèle métaverse massif pour le projet de développement NEOM. Ces réalisations illustrent l’évolution du métaverse, passant de la technologie spéculative pour consommateurs à une infrastructure pragmatique.
Le métaverse industriel marque le point de maturité de la conception du métaverse. Il a dépassé le battage pour devenir une extension naturelle de la transformation numérique. Cependant, de nombreux obstacles subsistent : incompatibilités entre solutions fournisseurs et silos de données créent des hésitations corporatives ; les enjeux de sécurité et de confidentialité des données concernant l’intégration des systèmes de production dans le cloud doivent être résolus. Beaucoup d’applications en sont encore au stade de preuve de concept ou à faible échelle, loin d’une adoption à l’échelle de l’industrie. Ces points de friction nécessitent du temps et une standardisation pour être surmontés, mais la trajectoire est claire : la conception du métaverse industriel délivre une valeur commerciale mesurable.
Métaverse blockchain et NFT : le retard de la rédemption
Le segment du métaverse intégré à la crypto porte un fardeau historique plus lourd que toute autre catégorie. Après l’éclatement de la bulle 2022-2023, l’engouement spéculatif autour des terrains virtuels NFT et des jeux blockchain a fortement diminué. Si des plateformes établies persistent, elles opèrent dans des conditions fortement amoindries.
Decentraland et The Sandbox continuent de fonctionner mais avec un engagement en forte baisse. Les données DappRadar du troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse de seulement $72 millions. Le volume trimestriel de transactions foncières de Decentraland s’élevait à 416 000 dollars sur 1 113 transactions—une chute vertigineuse par rapport aux ventes de terrains à plusieurs millions de dollars en 2021. L’activité utilisateur reste faible : Decentraland compte moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre simultané oscillant entre quelques centaines et quelques milliers, atteignant des dizaines de milliers seulement lors d’événements majeurs. Le phénomène de « ville fantôme » est répandu dans des projets comparables comme The Sandbox.
Les équipes de projets peinent à maintenir leur viabilité via la gouvernance et les événements. Decentraland a créé en 2025 un fonds de contenu métaverse doté de 8,2 millions de dollars via une gouvernance DAO pour soutenir des événements comme Art Week ou Career Fair, tentant d’attirer créateurs et entreprises. The Sandbox a adopté une approche partenariale, collaborant avec Universal Pictures et lançant des zones virtuelles à thème IP comme « The Walking Dead ».
Le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025 a suscité un enthousiasme rare dans les cercles crypto-métaverse. Après trois ans de développement, le monde virtuel soutenu par BAYC a été ouvert à l’accès web sans NFT requis, attirant des dizaines de milliers de joueurs dès le jour du lancement dans la nouvelle zone « Koda Nexus ». Yuga a intégré des outils d’IA pour la génération de mondes, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via dialogue, enrichissant le potentiel de contenu généré par l’utilisateur.
Malgré ces efforts, la conception du métaverse crypto intégrée à la blockchain porte de lourds inconvénients. La financiarisation historique et les récits spéculatifs ont créé de lourdes pertes financières pour les participants, creusant une méfiance profonde. Le secteur lutte contre la perception d’un « pur asset speculation », d’un « décalage avec les besoins réels » et d’une « expérience utilisateur inférieure ». Même les équipes qui recentrent leur effort sur la qualité du contenu et l’expérience utilisateur font face à des barrières quasi insurmontables pour gagner la confiance et la participation du grand public.
Le contraste est frappant : alors que la conception du métaverse industriel réalise un ROI et une adoption en entreprise, et que le métaverse de jeu atteint des centaines de millions, la conception blockchain du métaverse reste lourdement chargée par la réputation et les traumatismes financiers. La rédemption reste possible, mais lointaine.
La philosophie émergente de la conception du métaverse
Alors que 2025 s’achève, la conception du métaverse a mûri pour devenir une discipline pragmatique. Le récit universel du « métaverse » s’est fragmenté en écosystèmes spécialisés, à objectif vertical, poursuivant des buts distincts. La conception du métaverse réussie ne repose plus sur l’évangélisation technologique, mais sur la livraison de valeur tangible pour l’utilisateur ou l’entreprise. Les plateformes grand public ont stratégiquement pris leurs distances avec la terminologie « métaverse », reconnaissant que l’engagement authentique naît d’écosystèmes bâtis sur l’utilité, la communauté et la qualité du contenu. Les applications industrielles ont démontré que la conception du métaverse, ancrée dans l’optimisation opérationnelle et le ROI, représente une véritable transformation des affaires. Les technologies émergentes—personnalisation pilotée par l’IA, interopérabilité des avatars, standards de spatial computing—façonneront les priorités de la conception du métaverse jusqu’en 2026 et au-delà. Le métaverse qui survivra ne sera pas unique ou unifié, mais plutôt une constellation d’environnements numériques spécialisés, conçus pour répondre à des besoins humains ou organisationnels démontrables.