

Metaverse adalah dunia virtual tiga dimensi yang memungkinkan pengguna berinteraksi melalui avatar, sehingga dapat melakukan komunikasi, hiburan, dan aktivitas bisnis. Istilah “metaverse” pertama kali diperkenalkan dalam novel Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash. Kata ini merupakan gabungan dari “meta” (berarti “melampaui”) dan “universe,” yang berarti dunia “melampaui alam semesta.”
Metaverse memungkinkan siapa saja menjelajahi kota, negara, dan budaya baru tanpa perlu melakukan perjalanan fisik. Seiring kemajuan teknologi digital, metaverse dengan cepat berkembang menjadi bentuk realitas baru yang memperluas kehidupan sehari-hari dan melengkapi dunia fisik. Singkatnya, metaverse adalah dunia virtual berbasis blockchain yang terpadu—sebuah jaringan terintegrasi untuk berbagai aktivitas.
Konsep metaverse melampaui sekadar ruang virtual, dan diproyeksikan memiliki aplikasi dalam aktivitas ekonomi, interaksi sosial, pendidikan, hingga hiburan. Pengguna dapat merasakan interaksi dan pengalaman baru yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata, sehingga dapat memicu perubahan besar pada cara hidup dan berbisnis.
Metaverse hadir dalam berbagai bentuk sesuai tujuan dan kasus penggunaannya. Berikut adalah jenis utama beserta karakteristiknya.
| Jenis Metaverse | Karakteristik |
|---|---|
| Social Metaverse | Berfokus pada komunikasi dan interaksi. Contoh: Second Life, Horizon Worlds |
| Gaming Metaverse | Difokuskan pada pengalaman bermain gim. Contoh: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Commercial Metaverse | Ditujukan untuk bisnis dan perdagangan. Contoh: Decentraland, The Sandbox |
| Educational Metaverse | Dimanfaatkan untuk pendidikan dan pelatihan. Contoh: VirBELA, Engage |
| Industrial Metaverse | Diterapkan pada industri manufaktur dan desain. Contoh: NVIDIA Omniverse |
| Medical Metaverse | Difokuskan pada simulasi dan pelatihan medis. Contoh: SimX |
Setiap metaverse memiliki tujuan dan kelompok pengguna yang berbeda, memenuhi kebutuhan yang beragam. Contohnya, social metaverse mendorong interaksi bebas dan membangun pertemanan, sementara industrial metaverse menyediakan alat canggih untuk desain produk dan simulasi.
Berdasarkan survei Mitsubishi Research Institute, 83% dari 10.000 responden sudah mengenal metaverse, namun hanya 5,5% yang benar-benar pernah menggunakannya. Hal ini menunjukkan tingkat kesadaran yang tinggi namun masih ada hambatan besar dalam adopsi.
Untuk dapat menikmati metaverse sepenuhnya, diperlukan perangkat keras VR berkinerja tinggi, namun tingkat adopsinya masih rendah. Biaya awal yang tinggi dan ketidaknyamanan saat menggunakan perangkat VR menjadi hambatan utama. Oleh karena itu, metaverse saat ini belum mudah diakses semua orang, namun kemajuan teknologi dan penurunan biaya diharapkan akan memperluas akses ke depannya.
Banyak perusahaan telah memasuki ranah gim Web3 dan membangun dunia virtual mereka sendiri. Investasi pada konsep metaverse dan layanan konsultasi juga berperan penting dalam perkembangan industri. Dalam beberapa tahun terakhir, sejumlah perusahaan meluncurkan produk yang lebih ramah pengguna dan menarik dibanding kompetitornya. Berikut adalah perusahaan-perusahaan utama penggerak pasar metaverse.
Baru-baru ini, pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, mengumumkan rebranding perusahaan menjadi Meta, menandai arah baru perusahaan. Dalam surat terbuka, Zuckerberg berkomitmen untuk meningkatkan alat kreatif demi “menghidupkan metaverse,” melampaui kerangka media sosial.
Meta telah berinvestasi besar dalam teknologi VR dan AR selama bertahun-tahun. Seri headset VR Quest telah terjual lebih dari 20 juta unit, dan kerja sama dengan Ray-Ban sukses di pasar kacamata pintar. Perusahaan juga meluncurkan “Orion,” prototipe kacamata AR canggih yang dapat menampilkan gambar holografis di dunia nyata dan dioperasikan melalui gelang pembaca sinyal saraf.
Meta telah mengembangkan Orion selama satu dekade dan kini akan menggandeng pengembang perangkat lunak untuk komersialisasi. Perusahaan juga memperluas lini kacamata pintar Ray-Ban Meta dan memperkuat kehadirannya di metaverse lewat model-model baru.
Laporan keuangan Meta memperlihatkan Reality Labs (divisi XR/metaverse) menghasilkan pendapatan sebesar 440 juta dolar AS (sekitar 68 miliar yen), naik sekitar 30% dari tahun sebelumnya. Namun, biaya Reality Labs mencapai 4,3 miliar dolar AS (sekitar 670 miliar yen), dengan pengeluaran turun tipis (-1%), tetapi masih mencatat kerugian. Hal ini menegaskan pentingnya investasi jangka panjang pada teknologi metaverse.
Google adalah pelopor realitas virtual, pernah meluncurkan Google Glass beberapa tahun lalu. Setelah sempat keluar dari pasar karena masalah privasi, versi terbaru dengan fitur AR yang lebih baik kembali dirilis.
Saat ini, Google fokus pada Project Astra, proyek agen AI. Inovasi ini menampilkan kacamata pintar yang memberikan informasi real-time kepada pengguna tentang lingkungan sekitar, sehingga data dan jawaban dapat diakses secara hands-free.
Google juga menambahkan fitur AR baru ke Google Maps, seperti geospatial AR, dan memperbarui toolkit pengembang AR, memungkinkan navigasi dan terjemahan melalui AR.
Selain itu, Google menggandeng Magic Leap untuk menciptakan pengalaman XR baru dengan menggabungkan teknologi kedua perusahaan. Dengan mengandalkan keahlian di bidang AR dan optik, kolaborasi ini berpotensi membuka peluang pasar baru. Upaya ini diharapkan meningkatkan daya saing Google dalam metaverse.
Microsoft telah mengubah strategi dalam VR dan metaverse dalam beberapa tahun terakhir, mengakhiri produksi HoloLens 2 dan tidak berencana merilis model baru, setelah menelan kerugian miliaran dolar dari proyek HoloLens.
Microsoft membangun platform metaverse “Mesh” dan menjalin kemitraan strategis dengan Meta. Perusahaan juga meluncurkan Teams versi premium dengan fitur AI. Kerja sama ini memungkinkan produk Microsoft 365 digunakan pada Meta Quest.
Microsoft berkomitmen terus berinvestasi di mixed reality, mencari peluang bisnis baru melalui perangkat seluler dan ekosistem perangkat keras. Strategi ini menunjukkan fleksibilitas dan visi jangka panjang Microsoft untuk metaverse.
NVIDIA merupakan pionir dalam inovasi GPU. GPU NVIDIA mampu menangani perhitungan kompleks secara efisien dan mendukung AI dan CPU. Dalam beberapa tahun terakhir, NVIDIA menghadirkan rangkaian “Omniverse” untuk membangun metaverse, dengan integrasi produk AI dan hardware performa tinggi demi dunia 3D yang semakin nyata.
NVIDIA juga bekerja sama dengan Hitachi untuk mengembangkan industrial metaverse, menggabungkan teknologi operasional dan kontrol Hitachi dengan keahlian NVIDIA di bidang metaverse dan AI. Kolaborasi ini memanfaatkan teknologi digital twin untuk simulasi operasi dan inspeksi pada sektor manufaktur, perkeretaapian, dan pembangkit listrik, agar penerapan di lingkungan virtual lebih efisien.
Kedua perusahaan juga mengembangkan server untuk memangkas waktu pelatihan AI secara signifikan dan berencana merilis server penyimpanan data bertenaga AI. Mereka akan membentuk organisasi bersama untuk mengembangkan produk dan sistem baru, sebagai langkah besar menuju industrial metaverse.
“cluster” adalah salah satu platform metaverse terbesar di Jepang, tempat pengguna dapat menjelajahi dunia virtual menggunakan avatar yang dapat disesuaikan. Lebih dari 40.000 dunia telah dibuat oleh pengguna, dan cluster telah menjadi tuan rumah acara besar seperti Virtual Shibuya dan Pokémon Virtual Fest yang menarik banyak partisipan.
Sejak diluncurkan pada 2017, cluster mencatat lebih dari satu juta unduhan dan 20 juta partisipan total, menjadikannya platform domestik unggulan. Perusahaan ini telah meraih pendanaan lebih dari 6,6 miliar yen, didukung oleh investor seperti TV Asahi Holdings dan KDDI.
Cluster juga bermitra dengan Kantor Paten Jepang untuk memproduksi dan mengelola ruang metaverse pada pertemuan Kepala Kantor Kekayaan Intelektual G7, menunjukkan kontribusi di luar hiburan dan memperkuat kolaborasi dengan sektor publik. Cluster diperkirakan akan terus memperluas adopsi metaverse secara aktif di Jepang dan global.
Nissan mempercepat transformasi digital dengan masuk ke industri metaverse. Nissan mengajukan empat aplikasi merek dagang terkait Web3 ke US Patent and Trademark Office (USPTO), menunjukkan komitmen kuat pada perdagangan digital dan keterlibatan virtual.
Merek dagang tersebut meliputi “INFINITI,” “NISMO,” dan “NISSAN,” serta menggabungkan elemen VR, NFT (NFT), dan blockchain. Nissan juga berencana menghadirkan toko dan marketplace virtual untuk pakaian, mobil, dan NFT virtual.
Sebelumnya, Nissan meluncurkan “NISSAN HYPE LAB,” toko virtual yang menawarkan pengalaman beli mobil di metaverse. Pengguna dapat mengakses toko 24 jam, memakai avatar kustom, dan berinteraksi dengan staf virtual untuk simulasi mobil. Inisiatif-inisiatif ini melindungi merek Nissan dengan teknologi Web3 dan menjawab kebutuhan konsumen yang terus berkembang, menjadikan perusahaan pelopor transformasi digital di industri otomotif.
Visi “Connect with Fans” dari Bandai Namco turut mengusung strategi “IP Metaverse.” Proyek pertamanya, Gundam Metaverse, adalah ruang virtual bagi penggemar dari seluruh dunia untuk berinteraksi dan mengikuti acara.
Pada peluncuran terbatas, Gundam Metaverse menawarkan penjualan 3D Gunpla, konser dari artis Gundam, serta museum UGC untuk Gunpla dan karya seni buatan penggemar. Karakter AI “Mellow” memungkinkan interaksi pengguna.
Setelah menerima masukan, Bandai Namco meningkatkan platform ini, mendukung akses melalui browser PC dan memperluas konten. Perusahaan berencana memanfaatkan NFT untuk memperkuat UGC dan transaksi peer-to-peer, memperbesar komunitas penggemar. Upaya ini diakui sebagai strategi metaverse berbasis IP yang sukses di industri.
Dai Nippon Printing (DNP) secara bertahap mengembangkan inisiatif metaverse, bekerja sama dengan pemerintah Tokyo untuk menyediakan “Virtual Learning Platform” bagi siswa yang membutuhkan dukungan bahasa Jepang atau tidak dapat bersekolah. Proyek ini memungkinkan anak-anak belajar pemrograman di metaverse, mendukung transformasi digital di sektor pendidikan.
DNP juga bekerja sama dengan Lenovo dan Tokyo Shoseki untuk penelitian pendidikan di metaverse, serta bergabung dalam “Education Working Group” guna mengusulkan praktik pendidikan baru dan menyampaikan rekomendasi kebijakan ke pemerintah untuk tingkat SD hingga SMA.
DNP juga bermitra dengan Kota Kuwana di Prefektur Mie dalam proyek “Metaverse City Hall,” sehingga warga dapat mengakses layanan kota, mengajukan permohonan, dan berkonsultasi dengan pejabat secara virtual dari rumah menggunakan avatar, bahkan secara anonim, demi kemudahan administrasi publik. DNP menargetkan perluasan penggunaan metaverse di pemerintahan daerah dan sekolah di seluruh Jepang.
Apple meningkatkan inisiatif metaverse, khususnya dengan headset mixed reality Apple Vision Pro. Perangkat ini memadukan AR dan VR, mewujudkan “spatial computing” yang dikontrol lewat mata, tangan, dan suara.
Apple Vision Pro dilengkapi 12 kamera, lima sensor, dan enam mikrofon, didukung chip M2 dan R1 terbaru. Pengembangannya melibatkan lebih dari 5.000 paten dan pelacakan gerakan mata serta tangan pengguna yang canggih.
Apple juga mengakuisisi perusahaan AR dan lensa, mengintegrasikan teknologi mereka ke dalam produk Apple. Walaupun Apple masih aktif di Web2, langkah-langkah ini menempatkannya sebagai pemain utama pada pasar metaverse masa depan.
Epic Games terus memperkuat posisinya di ranah VR dan metaverse. Fortnite tetap menjadi salah satu platform metaverse utama dengan lebih dari 500 juta akun pengguna, menjadi tuan rumah konser musik dan pemutaran film eksklusif sebagai bagian dari rangkaian acara virtualnya.
Epic Games sebelumnya mendapatkan pendanaan 2 miliar dolar AS dari Sony dan KIRKBI untuk pengembangan metaverse, guna meningkatkan aksesibilitas Web3. Disney juga berinvestasi sebesar 1,5 miliar dolar AS, mempererat kemitraan. Kolaborasi ini membawa karakter Disney, Pixar, Marvel, dan Star Wars ke dalam gim dan pengalaman hiburan baru, memungkinkan pengguna untuk “bermain, menonton, berbelanja, dan berinteraksi.”
Epic Games akan terus mengembangkan Unreal Engine untuk gim maupun aplikasi non-gim, mempertahankan kepemimpinan di metaverse. Pengalaman RealityScan dan pameran ekosistem menjadi bukti kontribusi besar terhadap adopsi dan pertumbuhan metaverse.
Merek dan perusahaan teknologi besar telah menunjukkan minat tinggi terhadap potensi metaverse sebelum pasar benar-benar mencapai arus utama. Beberapa perusahaan yang disebutkan di atas bisa menjadi pemain utama, sementara yang lain bisa saja tidak berhasil. Metaverse berkembang pesat, dengan inovasi baru terus bermunculan.
Laporan World Economic Forum memproyeksikan pasar industrial metaverse akan menembus 100 miliar dolar AS secara global pada 2030. Laporan ini menyoroti integrasi teknologi transformatif yang mulus, membebaskan dunia fisik dari batasan melalui digitalisasi, serta menyediakan mobilitas, adaptabilitas, dan interoperabilitas secara real-time. Juga, laporan ini menyoroti konvergensi AI, Web3, dan blockchain.
Pasar metaverse Jepang juga diperkirakan akan berkembang signifikan dalam beberapa tahun mendatang. Kementerian Dalam Negeri dan Komunikasi memperkirakan pertumbuhan pengguna yang masif, didorong oleh inisiatif bisnis dan pemerintah daerah dalam mengadopsi teknologi metaverse serta menyediakan layanan dan pengalaman baru.
Selain itu, kementerian melaporkan bahwa AS dan Uni Eropa kini mengembangkan kerangka hukum privasi dan perlindungan anak di metaverse, yang kemungkinan akan diterapkan pada platform metaverse. Di Korea Selatan dan Tiongkok, berbagai inisiatif pemerintah juga mendorong pertumbuhan industri metaverse. Upaya internasional ini menjadi kunci terciptanya pasar metaverse yang sehat.
Masa depan metaverse ditentukan oleh kemajuan teknologi, penerimaan masyarakat, dan kerangka hukum yang jelas. Perusahaan harus mampu menghadirkan pengalaman metaverse yang menarik dan mudah digunakan, dengan tetap menjaga privasi dan keamanan. Seiring metaverse semakin banyak diadopsi di dunia pendidikan, kesehatan, dan industri, cara hidup dan bekerja akan berubah drastis. Perusahaan metaverse diharapkan mampu menghadapi tantangan ini dan menciptakan nilai baru.
Sepuluh perusahaan teratas yang memasuki metaverse meliputi Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY, dan Cluster. Masing-masing perusahaan menghadirkan platform atau layanan unik, dan pertumbuhan pasar diperkirakan akan terus berlanjut hingga 2026.
Meta menginvestasikan lebih dari 100 miliar dolar AS, fokus pada headset VR Quest dan platform sosial Horizon Worlds. Strategi utama Microsoft adalah solusi enterprise seperti Mesh for Teams. Google memperluas teknologi ARCore. Sony unggul dengan PlayStation VR2 di segmen gim. Di Jepang, NTT Docomo menghadirkan XR World, sedangkan GREE mendukung kerja sama jarak jauh.
Perusahaan terkait metaverse diperkirakan akan mencapai nilai pasar sekitar 1 triliun yen pada 2026. Kemajuan AI, adopsi NFT yang semakin luas, dan peningkatan investasi perusahaan menjadi pendorong pertumbuhan cepat di masa depan.
Platform metaverse berbeda dalam basis pengguna, kompatibilitas perangkat, dan kasus penggunaan. VRChat dirancang untuk acara berskala besar, ZEPETO menargetkan Gen Z, dan cluster—yang dikembangkan perusahaan Jepang—berfokus pada pengalaman imersif. Platform lain dikhususkan untuk penggunaan kantor (ovice) atau e-commerce (Hacosco), masing-masing dengan fitur berbeda.
Investasi di perusahaan metaverse menawarkan potensi imbal hasil dan pertumbuhan yang besar, namun tetap mengandung risiko ketidakpastian pasar dan regulasi. Peluang utama meliputi kemajuan teknologi VR/AR, aset NFT, real estat digital, dan aset kripto terkait. Pemilihan yang tepat dan riset mendalam menjadi kunci keberhasilan investasi.











