

Metaverse adalah dunia virtual tiga dimensi tempat pengguna berinteraksi menggunakan avatar, sehingga memungkinkan komunikasi dengan orang lain sekaligus berpartisipasi dalam aktivitas hiburan maupun bisnis. Istilah "metaverse" pertama kali diperkenalkan dalam novel Neal Stephenson tahun 1992 berjudul Snow Crash. Kata ini merupakan gabungan dari "meta" (berarti "melampaui") dan "universe" yang mengandung makna dunia "di luar alam semesta".
Metaverse memungkinkan Anda menjelajahi kota dan negara baru serta mengalami beragam budaya dan tradisi tanpa harus bepergian secara fisik. Dengan kemajuan teknologi digital, realisasi metaverse semakin cepat, menghadirkan bentuk realitas baru yang memperluas kehidupan sehari-hari sekaligus melengkapi dunia nyata. Pada intinya, metaverse adalah ekosistem virtual berbasis blockchain yang menyediakan jaringan terpadu untuk beragam aktivitas.
Kini, kemajuan VR (virtual reality) dan AR (augmented reality) membuat pengalaman metaverse semakin nyata. Adopsinya terus berkembang di berbagai sektor, seperti bisnis, institusi pendidikan, dan hiburan, sehingga metaverse semakin diperhatikan sebagai model bisnis dan platform komunikasi yang inovatif.
Metaverse memiliki beragam tipe sesuai dengan tujuan dan penggunaannya. Tabel berikut merangkum kategori utama beserta fitur-fitur utamanya.
| Jenis Metaverse | Fitur |
|---|---|
| Social Metaverse | Ruang virtual yang berfokus pada interaksi dan komunikasi. Contoh: Second Life, Horizon Worlds |
| Gaming Metaverse | Ruang virtual yang berpusat pada permainan. Contoh: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Commercial Metaverse | Ruang virtual untuk bisnis dan transaksi komersial. Contoh: Decentraland, The Sandbox |
| Educational/Learning Metaverse | Ruang virtual untuk pendidikan dan pelatihan. Contoh: VirBELA, Engage |
| Industrial Metaverse | Lingkungan virtual untuk industri manufaktur dan desain. Contoh: NVIDIA Omniverse |
| Medical Metaverse | Lingkungan virtual untuk simulasi dan pelatihan medis. Contoh: SimX |
Setiap jenis metaverse mengandalkan teknologi dan platform yang berbeda untuk menghadirkan pengalaman pengguna yang disesuaikan dengan kebutuhan spesifik.
Berdasarkan survei Mitsubishi Research Institute, 83% dari 10.000 responden mengetahui istilah "metaverse", namun hanya 5,5% yang pernah menggunakan platform metaverse. Kondisi ini menyoroti adanya kesenjangan antara tingkat kesadaran yang tinggi dan adopsi nyata yang masih terbatas.
Menikmati metaverse secara maksimal biasanya membutuhkan perangkat VR berkinerja tinggi yang belum banyak tersedia. Biaya awal yang tinggi dan pengaturan perangkat yang rumit masih menjadi hambatan utama sehingga akses mudah masih terbatas. Namun, kemajuan teknologi memungkinkan hadirnya perangkat dan platform yang lebih mudah diakses, sehingga adopsi akan semakin luas ke depannya.
Banyak perusahaan telah memasuki ruang gaming Web3 dan membangun dunia virtualnya masing-masing. Di sisi lain, investasi pada konsep metaverse dan jasa konsultasi juga menjadi pendorong utama pengembangan industri. Berikut adalah perusahaan-perusahaan terdepan di sektor metaverse beserta inisiatif unggulannya.
Meta keluar dari ranah media sosial dan melakukan investasi besar untuk mewujudkan metaverse. Pendiri Mark Zuckerberg mengubah nama perusahaan dari "Facebook" menjadi "Meta" serta berkomitmen meningkatkan alat kreatif untuk "menghidupkan metaverse".
Meta secara aktif berinvestasi di VR dan AR, dengan penjualan perangkat Quest VR yang telah melampaui 20 juta unit. Dalam pasar kacamata pintar, Meta sukses melalui kolaborasi dengan Ray-Ban, menghasilkan produk yang memadukan fashion dan fungsi.
Meta juga memperkenalkan prototipe kacamata AR canggih bernama "Orion", yang menampilkan gambar holografik ke dunia nyata dan dioperasikan oleh gelang yang membaca sinyal saraf. Meta mengembangkan Orion selama satu dekade dan berencana memperkuat kerja sama dengan pengembang perangkat lunak untuk proses komersialisasi.
Divisi Reality Labs Meta memimpin pengembangan teknologi XR (extended reality) dan metaverse, menghasilkan pendapatan ratusan juta dolar setiap kuartal. Meski biaya pengembangan tinggi dan kerugian berlanjut, Meta tetap konsisten mendorong pasar metaverse dalam jangka panjang.
Google merupakan pelopor di bidang realitas virtual dengan meluncurkan Google Glass. Karena isu privasi, sempat keluar dari pasar, lalu merilis versi terbaru dengan fitur AR yang lebih canggih sebagai kacamata pintar.
Google kini fokus pada Project Astra, proyek agen AI yang memperkenalkan kacamata pintar dengan akses informasi lingkungan secara real-time. Kacamata tersebut memungkinkan pengguna memperoleh data dan jawaban atas pertanyaan tanpa harus menggunakan tangan.
Google meningkatkan Google Maps dengan fitur AR serta memperbarui alat pengembangan AR, membuka jalan bagi navigasi dan penerjemahan berbasis AR. Perusahaan juga menjalin kemitraan dengan Magic Leap untuk menciptakan pengalaman XR baru, memperluas peluang dalam teknologi AR dan optik.
Microsoft melakukan perubahan signifikan di pasar VR dan metaverse dengan menghentikan produksi HoloLens 2 serta menunda pengembangan perangkat keras berikutnya akibat kerugian proyek yang sangat besar.
Meski demikian, Microsoft menjalin kemitraan strategis dengan Meta untuk membangun metaverse "Mesh". Microsoft juga merilis Teams versi premium dengan fitur AI terintegrasi. Lewat kolaborasi dengan Meta, produk Microsoft 365 kini tersedia di Meta Quest dan mendorong adopsi metaverse dalam dunia bisnis.
Microsoft tetap berkomitmen berinvestasi di mixed reality dan menjajaki peluang bisnis baru melalui kemitraan dengan ekosistem mobile dan perangkat keras. Fokus utamanya adalah solusi metaverse untuk perusahaan, khususnya untuk kerja jarak jauh dan kolaborasi tim.
NVIDIA dikenal sebagai pelopor inovasi GPU (graphics processing unit). GPU NVIDIA berperan penting dalam komputasi kompleks, mendukung CPU dalam aplikasi seperti AI dan komputasi berat.
NVIDIA meluncurkan Omniverse, rangkaian alat pengembangan metaverse yang memanfaatkan produk AI dan perangkat keras berperforma tinggi untuk menciptakan dunia virtual 3D yang sangat realistis. Omniverse mengadopsi teknologi digital twin dan diperkirakan akan digunakan secara luas di sektor manufaktur, arsitektur, dan lainnya.
NVIDIA bekerja sama dengan Hitachi untuk mengembangkan solusi industrial metaverse dengan menggabungkan teknologi operasional Hitachi dan keahlian NVIDIA dalam metaverse serta AI. Kolaborasi ini bertujuan mensimulasikan secara digital pemeliharaan dan operasi situs manufaktur, rel kereta, dan pembangkit listrik, sehingga penempatan dan pengelolaan peralatan menjadi lebih efisien di lingkungan virtual.
cluster merupakan salah satu platform metaverse terbesar di Jepang yang memungkinkan pengguna menjelajahi dunia virtual dengan avatar kustom. Terdapat lebih dari 40.000 dunia buatan pengguna dan event besar seperti Virtual Shibuya telah sukses diselenggarakan. Pokémon Virtual Fest, acara taman hiburan virtual, berhasil menarik banyak pengguna.
cluster telah menembus angka 1 juta unduhan dan 20 juta peserta, menjadikannya platform metaverse dengan basis pengguna terbesar di Jepang. Perusahaan mengumpulkan lebih dari 6,6 miliar yen dari investor seperti TV Asahi Holdings dan KDDI. cluster juga bermitra dengan Japan Patent Office untuk menciptakan dan mengelola metaverse bagi G7 IP Office Leaders Meeting.
cluster berperan penting dalam mendorong adopsi metaverse di Jepang, dengan penggunaan aktif di pendidikan, hiburan, kegiatan bisnis, dan lainnya.
Nissan Motor mengumumkan percepatan transformasi digital dengan memasuki industri metaverse, termasuk pengajuan empat merek dagang terkait Web3 ke US Patent and Trademark Office (USPTO), sebagai langkah proaktif di bidang bisnis digital dan interaksi virtual.
Merek dagang yang diajukan mencakup INFINITI, NISMO, dan NISSAN, serta mengintegrasikan virtual reality (VR), non-fungible token (NFT), dan teknologi blockchain. Nissan berencana membuka toko dan marketplace virtual untuk perdagangan pakaian, mobil, serta NFT di dunia virtual.
Nissan meluncurkan toko virtual "NISSAN HYPE LAB" yang menawarkan pengalaman membeli mobil di metaverse. Pengguna dapat mengaksesnya 24 jam, berinteraksi dengan staf virtual melalui avatar kustom, dan mensimulasikan proses pembelian mobil. Inisiatif ini merupakan bagian dari strategi Nissan untuk melindungi merek dan memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang melalui teknologi Web3.
Bandai Namco Group menetapkan visi jangka menengah "Connect with Fans" dengan meluncurkan strategi "IP Metaverse". Perusahaan ingin membangun koneksi dengan penggemar melalui metaverse, dimulai dengan proyek "Gundam Metaverse", yaitu ruang virtual yang memungkinkan penggemar Gundam dari seluruh dunia berkumpul, berinteraksi, dan mengikuti berbagai event.
Event terbatas tahap awal mempertemukan penjualan Gunpla (model kit Gundam) di dunia virtual 3D, pertunjukan langsung artis Gundam, museum konten buatan pengguna (UGC), serta pameran karya Gunpla dan seni dari penggemar. Karakter AI "Mellow" memungkinkan interaksi percakapan dengan pengguna.
Tahap berikutnya mengakomodasi masukan pengguna dengan menghadirkan akses browser PC dan memperluas konten yang tersedia. Bandai Namco berencana terus memanfaatkan teknologi NFT untuk memperkuat UGC dan transaksi C-to-C antar penggemar, mendukung pertumbuhan komunitas.
Dai Nippon Printing (DNP) mengambil pendekatan bertahap dalam inisiatif metaverse. Bersama Pemerintah Metropolitan Tokyo, DNP menyediakan "Virtual Learning Platform" untuk mendukung anak-anak yang membutuhkan pembelajaran bahasa Jepang atau tidak bersekolah. Proyek ini membangun lingkungan pembelajaran pemrograman dalam metaverse, mendorong transformasi digital (DX) di bidang pendidikan.
DNP juga bergabung dengan Education Working Group bersama Lenovo dan Tokyo Shoseki untuk melakukan studi empiris dan mengajukan metode pendidikan berbasis metaverse bagi siswa SD hingga SMA, serta menyampaikan rekomendasi kebijakan kepada pemerintah.
Selain itu, DNP bermitra dengan Kota Kuwana di Prefektur Mie untuk meluncurkan pilot "Kantor Pemerintah Metaverse". Inisiatif ini memungkinkan warga mengakses layanan pemerintahan, mengajukan permohonan, dan berkonsultasi dengan staf dari rumah menggunakan avatar, sehingga meningkatkan kemudahan sekaligus memungkinkan interaksi anonim. DNP menargetkan ekspansi penggunaan metaverse di pemerintah daerah dan sekolah, dengan target peluncuran di 40 kota.
Apple mempercepat inisiatif metaverse, salah satunya dengan memperkenalkan Apple Vision Pro, sebuah headset mixed reality terbaru. Perangkat ini menggabungkan AR dan VR, menghadirkan "spatial computing" yang memungkinkan pengguna mengontrol konten digital dengan mata, tangan, dan suara.
Apple Vision Pro dilengkapi 12 kamera, lima sensor, dan enam mikrofon, dengan performa didukung oleh chip Apple M2 dan R1. Lebih dari 5.000 paten terlibat dalam pengembangannya, terutama pada teknologi pelacakan mata dan tangan.
Apple juga telah mengakuisisi perusahaan AR dan produsen lensa, mengintegrasikan teknologi mereka ke dalam produk Apple. Walaupun tetap fokus pada teknologi metaverse, Apple juga melanjutkan pengembangan Web2. Keikutsertaan Apple diperkirakan akan meningkatkan persaingan pasar metaverse secara signifikan.
Epic Games terus memperkuat posisinya di industri VR dan metaverse. Fortnite menjadi platform metaverse utama dengan lebih dari 500 juta akun pengguna dan berbagai event virtual, termasuk konser serta pemutaran film eksklusif.
Epic Games mengumpulkan dana $2 miliar dari Sony dan KIRBI untuk pengembangan metaverse, serta bertujuan meningkatkan aksesibilitas Web3. Disney berinvestasi $1,5 miliar untuk memperkuat kerja sama dengan pengembang Fortnite. Kedua perusahaan tersebut menciptakan dunia permainan dan hiburan baru dengan karakter Disney, Pixar, Marvel, dan Star Wars, memberi pengguna pengalaman bermain, menonton, belanja, dan bersosialisasi.
Epic Games juga memprioritaskan pengembangan game dengan Unreal Engine dan mengadakan event untuk industri non-gaming, memperluas ekosistem metaverse.
Merek besar dan perusahaan teknologi telah menunjukkan minat tinggi terhadap potensi metaverse bahkan sebelum adopsi massal. Sebagian perusahaan yang disebutkan bisa menjadi pemimpin industri, sedangkan lainnya mungkin keluar dari pasar. Metaverse berkembang sangat cepat dengan arus inovasi yang berkelanjutan.
Laporan World Economic Forum memperkirakan industrial metaverse dapat mencapai nilai pasar global hingga $100 miliar pada tahun 2030. Industrial metaverse akan mengintegrasikan teknologi transformasional ke rantai nilai, membebaskan dunia fisik dari batasan melalui kemajuan digital serta menghadirkan mobilitas, adaptasi, dan interoperabilitas secara real-time. Laporan tersebut menekankan integrasi kecerdasan buatan (AI), Web3, dan blockchain sebagai komponen utama.
Di Jepang, pasar metaverse diproyeksikan tumbuh signifikan dalam beberapa tahun ke depan. Data Kementerian Dalam Negeri dan Komunikasi memperkirakan jumlah pengguna metaverse domestik akan mencapai 17,5 juta.
Laporan yang sama menyebutkan bahwa AS dan Uni Eropa sedang merancang kerangka hukum untuk meningkatkan privasi dan keamanan anak dalam menghadapi adopsi metaverse secara luas—regulasi yang langsung diterapkan di metaverse. Di Korea Selatan dan Tiongkok, pemerintah juga mengambil peran aktif dalam mendorong pertumbuhan industri metaverse.
Metaverse diperkirakan akan digunakan tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga pendidikan, layanan kesehatan, manufaktur, properti, dan banyak bidang lainnya. Seiring perkembangan teknologi, partisipasi perusahaan dan individu akan meningkat, sehingga membentuk ekonomi digital baru.
Investor utama di sektor metaverse meliputi Microsoft, Meta, Apple, Google, dan Tencent. Di Tiongkok, Huawei dan Alibaba menjadi pemimpin industri, dengan dominasi di bidang teknologi, konten, dan infrastruktur.
Meta berfokus pada riset VR/XR berbasis Oculus; Microsoft mengembangkan AI dan kolaborasi 3D; Apple berinvestasi di pengembangan teknologi AR/VR. Menjelang 2026, integrasi platform hardware dan software makin cepat, baik untuk solusi metaverse perusahaan maupun perangkat konsumen menuju aplikasi nyata.
Pada tahun 2024, Huawei untuk pertama kalinya dinobatkan sebagai "No.1 paling menjanjikan", diikuti Alibaba dan Baidu di lima besar. Jumlah perusahaan aplikasi ekosistem meningkat, metaverse keuangan menjadi sorotan, dan bank mulai menerapkan manusia digital virtual serta teknologi digital twin. Perkembangan pesat manusia digital dan digital twin mempercepat pertumbuhan aplikasi industri.
Pemain utama di antaranya Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs, dan Epic Games. Meta berinvestasi pada pengembangan headset dan platform; Roblox dan Animoca Brands fokus pada konten buatan pengguna dan fitur NFT; Yuga Labs membangun metaverse Otherside.
Tantangan utama meliputi pengelolaan data secara efisien dan rendering/deteksi tumbukan yang kompleks. Edge computing dan cloud rendering menjadi solusi efektif dengan mendistribusikan beban pemrosesan serta meningkatkan pengalaman pengguna.
Perusahaan tradisional dapat masuk dengan membangun toko virtual, memanfaatkan NFT dan aset digital, menawarkan pengalaman VR, serta mengadopsi teknologi blockchain. Integrasi kanal online-offline dan peningkatan keterlibatan pelanggan menjadi strategi utama.
Perusahaan metaverse meraih profit terutama dari penciptaan konten dan penjualan barang virtual. Layanan platform serta penawaran alat juga menjadi sumber pendapatan utama. Meski persaingan tinggi, prospek pertumbuhan ke depan tetap sangat besar.











