

Metaverse merupakan dunia virtual tiga dimensi di mana pengguna menggunakan avatar untuk berinteraksi, berkomunikasi dengan pengguna lain, serta berpartisipasi dalam aktivitas hiburan dan bisnis. Konsep "metaverse" pertama kali diperkenalkan dalam novel Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash. Istilah ini adalah gabungan kata "meta" (yang berarti melampaui) dan "universe," yang menggambarkan gagasan tentang "alam semesta yang melampaui."
Metaverse memungkinkan seseorang menjelajahi kota dan negara baru, serta merasakan berbagai budaya dan tradisi tanpa perlu bepergian secara fisik. Dengan berkembangnya teknologi digital, metaverse kini muncul sebagai bentuk realitas baru yang memperluas kehidupan sehari-hari dan memperkaya dunia nyata. Pada dasarnya, metaverse merupakan dunia virtual berbasis blockchain yang mencakup seluruh aspek kehidupan digital—sebuah jaringan terpadu di mana pengguna dapat bersosialisasi, bermain gim, berbisnis, belajar, dan melakukan berbagai aktivitas lain dalam satu platform.
Metaverse mencakup beberapa jenis berbeda, masing-masing dengan tujuan dan aplikasi khusus. Tabel berikut menampilkan jenis utama beserta karakteristiknya.
| Jenis Metaverse | Fitur |
|---|---|
| Social Metaverse | Ruang virtual yang menitikberatkan pada interaksi dan komunikasi. Pengguna berkomunikasi melalui avatar dan membentuk komunitas. Contoh: Second Life, Horizon Worlds |
| Gaming Metaverse | Dunia virtual yang berfokus pada permainan dan hiburan. Pengguna menikmati petualangan dan misi. Contoh: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Commercial Metaverse | Ruang virtual untuk bisnis dan perdagangan, termasuk jual beli properti dan barang digital. Contoh: Decentraland, The Sandbox |
| Educational/Training Metaverse | Lingkungan virtual untuk pendidikan dan pelatihan, menyediakan pembelajaran yang dapat diakses secara jarak jauh. Contoh: VirBELA, Engage |
| Industrial Metaverse | Ruang virtual untuk manufaktur dan desain, memanfaatkan teknologi digital twin untuk pengelolaan produksi yang efisien. Contoh: NVIDIA Omniverse |
| Medical Metaverse | Ruang virtual untuk simulasi dan pelatihan medis, mendukung edukasi tenaga kesehatan dan perawatan pasien. Contoh: SimX |
Setiap jenis menawarkan fondasi teknis dan pengalaman pengguna yang unik, menampilkan keragaman dan potensi metaverse.
Beberapa perusahaan besar kini telah memasuki pasar metaverse, masing-masing bersaing dengan strategi dan teknologi berbeda. Berikut adalah profil sepuluh perusahaan metaverse terkemuka pada 2024.
Pada 2021, Mark Zuckerberg, pendiri Facebook, mengumumkan perubahan nama perusahaan menjadi Meta, menandai arah baru dan komitmen penuh terhadap pengembangan metaverse.
Sejak saat itu, Meta berinvestasi besar dalam VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality). Seri perangkat Quest VR telah terjual lebih dari 20 juta unit, mendominasi pasar VR konsumen. Meta juga sukses di segmen kacamata pintar melalui kemitraan dengan Ray-Ban, menawarkan produk yang stylish dan berfungsi optimal.
Langkah Meta berikutnya adalah peluncuran prototipe kacamata AR canggih "Orion" pada September 2024. Orion menampilkan gambar holografik di dunia nyata dan dioperasikan melalui gelang pembaca sinyal saraf, memberikan antarmuka yang lebih intuitif daripada kontrol sentuh atau suara.
Meta mengembangkan Orion selama satu dekade dan berencana meningkatkan kolaborasi dengan pengembang perangkat lunak menuju komersialisasi. Dalam laporan keuangan Q1 2024, Meta menyampaikan divisi XR/metaverse, Reality Labs, menghasilkan pendapatan $440 juta (sekitar ¥68 miliar), naik sekitar 30% dari tahun sebelumnya. Namun, total biaya Reality Labs sekitar $4,3 miliar (sekitar ¥670 miliar), sehingga divisi ini masih defisit. Investasi ini menunjukkan strategi jangka panjang Meta untuk memimpin pasar metaverse.
Google lebih dulu masuk ke realitas virtual dengan peluncuran Google Glass pada 2013, kacamata pintar dengan fitur AR inovatif namun mengalami adopsi terbatas karena masalah privasi dan harga tinggi.
Baru-baru ini, Google mengembangkan Project Astra, inisiatif agen AI. Proyek ini menampilkan kacamata pintar baru yang memungkinkan pengguna memperoleh informasi secara real time tanpa tangan dan mendapatkan jawaban langsung atas berbagai pertanyaan, meningkatkan kenyamanan berkat dukungan AI.
Google juga meningkatkan Google Maps dengan fitur AR geospasial serta memperkuat alat pengembangan AR, memudahkan developer membangun pengalaman AR yang lebih baik.
Google juga mengumumkan kerja sama dengan Magic Leap untuk menciptakan pengalaman XR baru dengan menggabungkan AI Google dan keahlian AR Magic Leap, demi menghadirkan lingkungan pengguna yang lebih imersif.
Microsoft baru-baru ini mengubah strategi VR dan metaverse-nya, secara resmi menghentikan produksi HoloLens 2 dan membatalkan rencana perangkat keras baru. Microsoft kini memfokuskan diri pada pengembangan perangkat lunak dan platform.
Microsoft bekerja sama dengan Meta pada platform metaverse "Mesh", yang memungkinkan produk Microsoft 365 berjalan di perangkat Meta Quest dan menghadirkan alat rapat serta kolaborasi virtual dalam VR. Langkah ini membuka peluang kerja jarak jauh yang baru.
Microsoft berencana tetap berinvestasi di realitas campuran, mencari peluang bisnis baru melalui kolaborasi dengan ekosistem mobile dan perangkat keras, dengan perhatian khusus pada aplikasi metaverse untuk bisnis dan industri.
NVIDIA telah lama menjadi pemimpin inovasi GPU, menyediakan infrastruktur utama bagi metaverse melalui pemrosesan grafis dan komputasi AI berkinerja tinggi.
Pada 30 September 2022, NVIDIA meluncurkan alat pengembangan metaverse Omniverse, yang menghadirkan dunia virtual 3D lebih realistis berkat integrasi AI dan perangkat kerasnya. Omniverse ditujukan bagi desainer, insinyur, dan kreator untuk kolaborasi real time, mendukung arsitektur, manufaktur, serta produksi media.
NVIDIA juga bermitra dengan Hitachi dalam pengembangan metaverse industri, menggabungkan teknologi operasional Hitachi dengan keahlian metaverse dan AI NVIDIA untuk membuat digital twin pabrik, rel kereta, dan pembangkit listrik. Penerapan metaverse industri ini diharapkan meningkatkan efisiensi, menekan biaya, dan meningkatkan keamanan.
cluster adalah salah satu platform metaverse terbesar di Jepang, memungkinkan pengguna menjelajahi dunia virtual dengan avatar yang dapat dikostumisasi. Lebih dari 40.000 dunia buatan pengguna tersedia, termasuk event besar seperti Virtual Shibuya yang mencerminkan keragaman cluster.
Sejak peluncurannya pada 2017, cluster telah diunduh lebih dari satu juta kali dan memiliki 20 juta pengguna, membangun basis pengguna domestik yang kuat. Dengan pendanaan lebih dari ¥6,6 miliar dan investasi dari TV Asahi Holdings serta KDDI, kemitraan dengan perusahaan media dan telekomunikasi memperkuat pertumbuhan cluster.
cluster menekankan konten buatan pengguna (UGC), memungkinkan siapa pun membuat dunia dan menyelenggarakan event dengan mudah, sehingga membentuk komunitas kreator yang aktif. Berbagai event harian seperti konser, pameran, dan konferensi bisnis menjadikan cluster pusat budaya metaverse di Jepang.
Pada 26 Maret 2024, Nissan mengumumkan percepatan transformasi digital melalui keikutsertaan di metaverse, termasuk empat aplikasi merek dagang Web3 ke USPTO, menandakan keterlibatan aktif dalam perdagangan digital dan interaksi virtual.
Merek dagang mencakup INFINITI, NISMO, dan NISSAN, dengan integrasi teknologi VR, NFT, dan blockchain. Nissan berencana membuka toko dan marketplace virtual untuk perdagangan pakaian, mobil, dan NFT, sehingga pelanggan bisa melihat dan membeli kendaraan di metaverse tanpa harus datang ke dealer fisik.
Pada 2023, Nissan meluncurkan "NISSAN HYPE LAB", toko virtual yang menawarkan pembelian mobil berbasis metaverse. Toko ini menyediakan tampilan 3D model terbaru, opsi kustomisasi, dan test drive virtual—menjadikan Nissan pelopor adopsi metaverse di otomotif.
Pada 2022, Bandai Namco Group meluncurkan visi menengah "Connect with Fans" dan mengembangkan strategi "IP Metaverse", memanfaatkan aset IP besar di metaverse yang dimulai dari proyek "Gundam Metaverse".
Pembukaan terbatas tahap pertama pada Oktober 2023 menghadirkan penjualan Gunpla virtual, konser metaverse oleh artis Gundam, dan museum UGC. Penggemar dapat membeli Gunpla, memamerkan koleksi, dan berinteraksi di dunia virtual.
Tahap kedua yang telah diperbarui berdasarkan masukan pengguna dibuka kembali pada Maret 2024, kini dapat diakses lewat browser PC dan menawarkan konten yang lebih luas. Bandai Namco berencana memperluas metaverse dengan IP lain, menyatukan komunitas penggemar anime dan gim dalam metaverse.
Dai Nippon Printing (DNP) memajukan inisiatif metaverse dengan mengandalkan keahlian industri percetakan, menerapkan teknologi metaverse pada pendidikan dan layanan publik.
Pada September 2023, DNP bermitra dengan Pemerintah Metropolitan Tokyo menyediakan platform pembelajaran virtual bagi anak-anak yang membutuhkan pembelajaran bahasa Jepang dan siswa yang tidak dapat hadir secara fisik. Dengan avatar, siswa dapat berpartisipasi dan berinteraksi langsung, memperluas akses pendidikan.
Pada November 2023, DNP bergabung dengan Education Working Group bersama Lenovo dan Tokyo Shoseki untuk meneliti penerapan metaverse di dunia pendidikan, mengevaluasi dampak pada hasil belajar, dan memberikan rekomendasi kebijakan.
Pada Januari 2024, DNP meluncurkan proyek percontohan bersama Kota Kuwana, Prefektur Mie, untuk balai kota metaverse. Inisiatif ini menawarkan layanan pemerintah daerah melalui metaverse, sehingga warga bisa mengakses aplikasi elektronik dan konsultasi dari rumah—menjadi langkah transformasi digital bagi pemerintah daerah.
Apple baru-baru ini memperkuat aktivitas metaverse, khususnya lewat pengumuman Apple Vision Pro, headset realitas campuran. Perangkat ini menggabungkan AR dan VR, memungkinkan pengguna mengontrol konten digital dengan mata, tangan, dan suara—menghadirkan spatial computing.
Apple Vision Pro didukung 12 kamera, 5 sensor, dan 6 mikrofon, menggunakan chip M2 dan R1 terbaru dari Apple. Lebih dari 5.000 paten berkontribusi pada pengembangannya, terutama untuk pelacakan mata dan tangan. Teknologi ini memungkinkan kontrol konten digital secara alami tanpa kontroler fisik.
Apple Vision Pro dibuat untuk hiburan, produktivitas, dan komunikasi, dengan tujuan mengintegrasikan metaverse dan dunia nyata secara mulus. Dengan dukungan ekosistem dan kekuatan merek Apple, perangkat ini diprediksi akan memengaruhi pasar metaverse konsumen secara signifikan.
Epic Games memperluas kiprahnya di VR dan metaverse, dengan Fortnite tetap menjadi platform utama dengan lebih dari 500 juta pengguna dan berbagai event virtual seperti konser serta pemutaran film perdana.
Fortnite menjadi gim sekaligus platform sosial. Konser virtual dari artis top menarik puluhan juta peserta, membuktikan potensi hiburan dalam metaverse. Pemutaran perdana film dan event perusahaan menambah ragam konten yang dihadirkan.
Pada April 2022, Epic Games memperoleh pendanaan $2 miliar dari Sony dan KIRKBI untuk pengembangan metaverse—langkah penting dalam visi perusahaan.
Pada Februari 2024, Disney menginvestasikan $1,5 miliar di Epic Games, memperkuat kerja sama dengan pengembang Fortnite. Kolaborasi ini akan menghadirkan dunia gim dan hiburan baru dengan karakter Disney, Pixar, Marvel, dan Star Wars, menawarkan pengalaman bermain, menonton, belanja, dan terhubung. Kemitraan ini menjadi contoh konvergensi industri hiburan dan gim, membuka peluang baru dalam metaverse.
Berbagai merek dan perusahaan teknologi besar telah menunjukkan minat besar pada metaverse jauh sebelum menjadi praktis. Kini, metaverse berkembang pesat dengan hadirnya berbagai inovasi baru.
Berdasarkan laporan World Economic Forum Maret 2024, metaverse industri diproyeksikan mencapai nilai pasar global $100 miliar pada 2030. Dengan integrasi teknologi transformatif di seluruh rantai nilai industri, metaverse akan membebaskan pelaku dari batas fisik, menghadirkan mobilitas, adaptabilitas, dan interoperabilitas real time.
Manufaktur mengoptimalkan lini produksi dengan teknologi digital twin, konstruksi memanfaatkan simulasi dan tinjauan desain virtual, sementara ritel menghadirkan produk di showroom virtual. Inisiatif ini diharapkan mampu menekan biaya, meningkatkan efisiensi, dan menciptakan pengalaman pelanggan baru.
Pada 2026, pasar metaverse Jepang diperkirakan mencapai ¥1,042 triliun. Berdasarkan materi Kementerian Dalam Negeri dan Komunikasi, pengguna metaverse domestik diproyeksi mencapai 17,5 juta pada 2030, didorong oleh penyebaran 5G, perangkat VR/AR yang terjangkau, dan semakin kayanya konten.
Di Amerika Serikat dan Uni Eropa, kerangka hukum tengah disusun untuk memperkuat privasi dan keamanan anak dalam adopsi metaverse, yang dapat berdampak pada platform metaverse. Korea Selatan dan Tiongkok mengembangkan industri metaverse sebagai strategi nasional, mendorong pertumbuhan dan adopsi teknologi.
Metaverse akan menjadi motor inovasi di bidang hiburan, pendidikan, layanan kesehatan, bisnis, dan layanan publik. Seiring kemajuan teknologi dan berkembangnya kerangka hukum, metaverse akan semakin praktis dan terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan metaverse akan menjadi arsitek utama ruang digital baru, membentuk masa depan masyarakat.
Pada 2024, pemimpin teknologi global seperti Microsoft, Apple, Google, dan Meta meningkatkan investasi di metaverse. Di Tiongkok, Huawei, Alibaba, Tencent, dan Baidu memimpin. Perusahaan keuangan seperti Industrial and Commercial Bank of China, China Telecom, dan China Mobile juga aktif mengembangkan aplikasi persona digital dan digital twin.
Sepuluh perusahaan metaverse teratas pada 2024 menerapkan strategi yang beragam dengan fokus pada teknologi VR, AR, dan MR. Meta (sebelumnya Facebook) berkomitmen penuh pada perangkat Oculus dan platform virtual; Microsoft fokus pada realitas campuran dan metaverse untuk bisnis; Apple menyuguhkan pengalaman AR yang mulus; Google menyediakan infrastruktur cloud dan AI; Amazon mengintegrasikan ritel dan cloud; Nvidia menyuplai infrastruktur berbasis GPU.
Pendorong utama adalah ekonomi virtual dan pengalaman digital multifungsi. Peluang bisnis meliputi interaksi sosial, hiburan, dan perdagangan barang virtual. Pada 2024, pasar metaverse diproyeksikan mencapai $12,898 miliar.
Meta, Microsoft, dan Apple bersaing pada perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur—dengan fokus pada teknologi VR dan AR, sistem operasi realitas virtual, serta aplikasi realitas campuran. Mereka mengeksplorasi aplikasi di bidang manufaktur, layanan publik, dan industri kreatif, dengan metaverse yang mengubah sektor tradisional dan menghadirkan peluang bisnis baru.
Tantangan utama meliputi risiko keamanan siber, privasi data, dan kepatuhan regulasi. Menjamin keamanan pengguna serta perlindungan data menjadi krusial, karena manipulasi ekonomi virtual dapat menimbulkan ketidakstabilan finansial.
Pada 2024, pasar metaverse diperkirakan mencapai $11,674 miliar, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 41,83%. Pada 2029, diproyeksikan mencapai $66,996 miliar, menandakan prospek yang sangat optimistis.











