Seiring berakhirnya tahun 2025, satu hal menjadi jelas: metaverse tidak pernah mati—hanya saja mengalami fragmentasi. Apa yang dulunya merupakan visi monolitik tentang dunia virtual yang saling terhubung telah pecah menjadi ekosistem yang berbeda, beberapa mengalami pertumbuhan pesat sementara yang lain berjuang untuk tetap relevan. Divergensi ini memberi kita wawasan lebih dalam tentang potensi sejati metaverse daripada bertahun-tahun hype yang pernah ada.
Lanskap metaverse 2025 mengungkapkan kenyataan yang keras: keberhasilan sepenuhnya bergantung pada eksekusi dan utilitas di dunia nyata. Sektor yang memberikan nilai nyata terus berkembang, sementara yang didasarkan terutama pada spekulasi memasuki musim dingin yang berkepanjangan. Memahami di mana momentum ada—dan mengapa—memberikan wawasan penting tentang bagaimana metaverse akan berkembang sebenarnya selama dekade berikutnya.
Gaming Imersif: Jantung Berkembang Pesat dari Metaverse (Tanpa Label)
Tren paling mengejutkan tahun 2025 bukanlah bahwa platform game mendominasi ekosistem metaverse—melainkan bahwa para pemimpin industri ini sama sekali tidak ingin menggunakan istilah tersebut.
Roblox menjadi contoh utama fenomena ini. Hasil kuartal ketiga 2025 platform ini sangat luar biasa: 151,5 juta pengguna aktif harian (peningkatan 70% dari tahun ke tahun) dan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar (+48% YoY). Angka-angka ini mewakili metrik performa terkuat dari platform apa pun yang berdekatan dengan metaverse secara global. Namun, meskipun pencapaian ini, Roblox sengaja menghindari branding metaverse. Sebagai gantinya, perusahaan membingkai dirinya sebagai “ekosistem game,” “ekonomi pencipta,” dan “perdagangan virtual”—konsep yang jauh lebih dapat diterima oleh investor dan pengguna arus utama.
Epic Games mengambil pendekatan berbeda. Tim Sweeney, pendiri dan CEO perusahaan ini, memperkuat bahasa metaverse, mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity pada November 2025 dan menekankan peran Fortnite sebagai platform “metaverse terbuka.” Menurut Sweeney, 40% dari waktu bermain Fortnite terjadi dalam konten buatan pengguna dari pihak ketiga—yang dia sebut sebagai “bagian metaverse.” Acara festival musik platform—menampilkan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—menarik jutaan pemain dan membuktikan bahwa pengalaman digital imersif dapat bersaing dengan hiburan dunia nyata dalam dampak budaya.
Roblox mengikuti strategi hiburan serupa, menggelar pertunjukan dari Laufey dan grup K-pop aespa di venue “The Block.” Acara-acara ini menandakan sesuatu yang penting: platform game imersif telah berkembang dari sekadar permainan menjadi infrastruktur budaya, sebuah “ruang ketiga digital” baru untuk hiburan dan koneksi sosial.
Namun, tidak semua platform game mempertahankan momentum. Minecraft, yang dulu dianggap sebagai pilar metaverse, mengalami repositioning strategis yang signifikan. Pada 2025, Minecraft secara resmi menghentikan dukungan untuk perangkat VR dan MR, menandai mundurnya dari integrasi hardware imersif. Sekarang, platform ini fokus secara eksklusif pada game tradisional dan pembuatan konten yang didorong komunitas.
Ke depan, sektor gaming imersif dalam metaverse menunjukkan pola “pemenang mengambil sebagian besar.” Platform dengan basis pengguna besar, ekosistem pencipta yang kuat, dan model monetisasi yang terbukti terus menarik pemain dan investasi modal. Kompetitor yang lebih kecil menghadapi tekanan yang meningkat, dengan konsolidasi yang kemungkinan tak terhindarkan.
Realitas Baru Sosialisasi Virtual: Platform Metaverse Mencari Tujuan Lebih dari Sekadar Inovasi
Sementara platform game berkembang, segmen jejaring sosial di metaverse memasuki 2025 dalam mode krisis. Masalah utama: sosialisasi virtual murni telah kehilangan daya tarik inovatifnya.
Horizon Worlds dari Meta mencerminkan tantangan ini. Meski didukung secara besar-besaran oleh perusahaan, jumlah pengguna aktif bulanan platform ini tetap di bawah 200.000—angka yang sangat kecil dibandingkan 3 miliar pengguna Facebook. Meta berusaha membalikkan tren ini dengan membuka Horizon Worlds ke platform mobile dan web pada akhir 2024, mengklaim pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam setahun. Namun, adopsi tetap lambat, jauh dari pertumbuhan pesat yang diperlukan untuk membenarkan investasi besar Meta di VR.
Di Meta Connect 2025, Chief Technology Officer perusahaan mengakui sebuah kenyataan sulit: metaverse harus membuktikan mampu mempertahankan pengguna secara cukup dan menghasilkan model bisnis yang menguntungkan, atau menghadapi pemotongan investasi yang berkelanjutan. Untuk itu, Meta mengalihkan strateginya ke konten yang dihasilkan AI, NPC virtual, dan—yang paling mencolok—integrasi yang lebih dekat dengan jejaring sosial dunia nyata, terutama Instagram dan Facebook.
Di tempat lain dalam metaverse sosial, hasilnya sangat berbeda. VRChat, platform sosial VR yang sudah lama ada, mengalami momentum tak terduga di 2025. Pengguna bersamaan puncaknya melebihi 130.000 saat Hari Tahun Baru, sementara pertumbuhan pengguna antara 2024 dan 2025 mencapai lebih dari 30%, terutama didorong oleh peningkatan konten buatan pengguna di pasar Jepang dan non-Inggris lainnya. VRChat berhasil karena tetap menjadi apa adanya: platform komunitas yang nyata, bukan proyek metaverse korporat.
Rec Room, sebaliknya, menunjukkan kerentanan sektor ini. Platform yang pernah dihargai $3,5 miliar ini mengumumkan PHK lebih dari setengah tenaga kerjanya pada Agustus 2025 setelah pertumbuhan melambat. Ekspansi Rec Room ke game mobile dan konsol membawa banyak konten berkualitas rendah yang merusak retensi pengguna dan monetisasi. Upaya perusahaan untuk menerapkan alat penciptaan AI—dengan harapan membuat pembuatan konten lebih mudah bagi pengguna mobile kasual—akhirnya gagal menghentikan eksodus tersebut.
Sebagai tanggapan, perusahaan seperti Snapchat dan Meta bereksperimen dengan avatar virtual yang ditingkatkan AI dan ruang digital yang dipersonalisasi. Inovasi-inovasi ini, meskipun masih dalam tahap eksperimen, menunjukkan kemungkinan evolusi sektor ini: pengalaman sosial imersif akan berhasil ketika mengintegrasikan nilai komunitas yang otentik, standar konten berkualitas tinggi, dan peningkatan AI yang bermakna—bukan sekadar inovasi baru.
Hardware AR dan VR: Masalah Infrastruktur Metaverse
Lanskap hardware tahun 2025 mengungkapkan sebuah kebenaran mendasar tentang metaverse: pasar secara inheren terbagi antara produk premium dan komoditas pasar massal, tanpa ada yang berkelanjutan di tengahnya.
Vision Pro dari Apple mewakili ekstrem premium. Headset seharga $3.499 ini memicu banyak headline inovasi, tetapi penjualannya sangat terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro ditargetkan secara eksklusif untuk “pengguna awal,” bukan pasar arus utama. Meski begitu, Apple melanjutkan investasi ekosistemnya sepanjang 2025, merilis pembaruan sistem dan dilaporkan merencanakan peningkatan hardware termasuk chip yang lebih canggih dan desain ulang headband.
Quest 3 dari Meta mendominasi pasar VR konsumen. Dirilis akhir 2023, perangkat ini mencapai penjualan yang kuat selama musim liburan berturut-turut di 2024 dan 2025, dengan IDC melaporkan Meta memegang sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025. Namun, pasar VR kelas menengah terbukti lebih rapuh dari yang diperkirakan.
PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023, mengalami kesulitan penjualan yang jauh di bawah proyeksi. Pada Maret 2025, Sony memangkas harga PS VR2 sebesar $150-200 USD menjadi $399,99, berharap harga terjangkau akan meningkatkan volume penjualan. Strategi ini sebagian berhasil—penjualan liburan meningkat dan total unit diperkirakan mendekati 3 juta menjelang akhir tahun—namun perangkat ini tetap terbatas oleh ekosistem konsol PlayStation dan audiens game inti.
Terobosan nyata tahun 2025 terjadi di ujung pasar yang lebih terjangkau: kacamata AR tanpa tampilan imersif penuh. Kolaborasi Meta dengan Ray-Ban menghasilkan kacamata pintar generasi kedua dengan display terintegrasi untuk fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini resonan di kalangan konsumen muda perkotaan melalui fitur praktis seperti fotografi dan bantuan AI. IDC melaporkan pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya—dengan kacamata AR menjadi pendorong utama pertumbuhan tersebut.
Polanya—inovasi di kedua ujung, stagnasi di tengah—mencerminkan ekonomi hardware. Perangkat premium mendorong inovasi tetapi mencapai skala yang tidak cukup besar. Kacamata AR anggaran mencapai skala karena mereka terintegrasi secara mulus ke dalam kehidupan sehari-hari. PC VR tradisional dan perangkat AR perusahaan yang mahal seperti HoloLens 2 dan Magic Leap 2 berada di wilayah yang tidak jelas, terlalu mahal untuk konsumen tetapi terlalu fokus pada gamer untuk adopsi perusahaan.
Di Meta Connect 2025, baik Meta maupun Apple menekankan sebuah integrasi penting: AI+XR. Meta menampilkan generasi suara untuk pembuatan scene dan objek dalam lingkungan virtual, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Konvergensi ini menunjukkan bahwa fase pertumbuhan berikutnya dari metaverse bergantung pada peningkatan AI, bukan hanya terobosan hardware.
Avatar Digital sebagai Mata Uang Universal Metaverse
Sedikit segmen metaverse yang menarik lebih banyak modal ventura dan minat akuisisi strategis di 2025 selain identitas digital dan avatar.
ZEPETO, platform NAVER Z dari Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, ini menunjukkan skala yang cukup besar dalam pasar metaverse vertikal. Basis pengguna ZEPETO sangat didominasi oleh perempuan Gen Z yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam scene bermerk.
Selama 2025, ZEPETO berhasil beralih ke kemitraan merek dan hiburan. Kolaborasi dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior meluncurkan koleksi pakaian digital edisi terbatas, sementara kemitraan dengan beberapa grup idol K-pop menggelar pertemuan penggemar virtual. Inisiatif ini menjaga keterlibatan platform dan membantu ZEPETO bertahan dari penurunan pengguna pasca-pandemi yang melanda sebagian besar produk metaverse sosial. Data resmi menunjukkan bahwa rangkaian produk NAVER Z mencapai 49,4 juta pengguna aktif bulanan di 2025, dengan momentum pertumbuhan yang berlanjut.
Lebih dari itu, Ready Player Me (RPM)—alat pencipta avatar lintas platform—dibeli oleh Netflix di akhir 2025, menandai kematangan sektor ini. Didirikan pada 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dari investor termasuk a16z. Dengan akuisisi ini, RPM memiliki lebih dari 6.500 pengembang yang mengintegrasikan SDK-nya di berbagai dunia virtual dan game. Netflix berencana memanfaatkan teknologi dan tim RPM untuk menyatukan avatar di seluruh portofolio game yang berkembang, memungkinkan pelanggan membawa identitas digital yang konsisten di berbagai judul.
Snapchat mengikuti strategi serupa melalui Bitmoji, layanan avatar kartunnya yang digunakan oleh ratusan juta orang. Pada 2025, perusahaan bereksperimen dengan aplikasi avatar generatif AI dan meluncurkan toko fesyen Bitmoji khusus, memperlakukan avatar sebagai infrastruktur perdagangan, bukan sekadar aksesori sosial.
Meta juga berinvestasi dalam sistem avatar lintas platform. Perusahaan memperkenalkan “Codec Avatars” yang lebih realistis sepanjang 2025, yang dapat digunakan di Quest VR, Facebook, dan Instagram. Meta juga mengumumkan avatar virtual AI yang didukung selebriti yang dapat digunakan melalui Messenger, berusaha menciptakan lapisan identitas digital terpadu yang menghubungkan ekosistem sosial dan realitas virtualnya.
Polanya menunjukkan bahwa avatar telah berkembang dari fitur sekadar inovasi menjadi infrastruktur fundamental metaverse. Baik sebagai penggerak perdagangan, penanda identitas, maupun kendaraan hiburan, avatar digital mewakili jaringan penghubung yang mengikat pengalaman metaverse yang berbeda-beda.
Metaverse Industri Muncul sebagai Satu-Satunya Mesin Uang Sektor Ini
Di antara semua subdivisi metaverse, metaverse industri dan perusahaan menunjukkan fondasi terkuat di 2025. Diperkirakan mencapai $48,2 miliar selama 2025, sektor ini diperkirakan tumbuh dengan tingkat tahunan gabungan sebesar 20,5% dari 2025 hingga 2032, dan berpotensi mencapai $600 miliar di akhir dekade.
Berbeda dengan produk metaverse yang berorientasi konsumen, metaverse industri memberikan pengembalian investasi yang nyata. Perusahaan manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform NVIDIA Omniverse untuk membangun digital twin pabrik, mengoptimalkan tata letak jalur produksi, dan mempercepat pelatihan model AI. Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan global menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri—menunjukkan adopsi arus utama di kalangan perusahaan.
Studi kasus tertentu membuktikan kelayakan konsep ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi model baru dan mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing juga menerapkan perangkat HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat yang kompleks, mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Ini bukan proyek teoretis; mereka memberikan peningkatan produktivitas dan penghematan biaya yang terukur.
Selain manufaktur, aplikasi medis dan pelatihan juga meningkat pesat sepanjang 2025. Beberapa rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx untuk mendukung rehabilitasi pasien, sementara 84% profesional medis yang disurvei percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan energi multinasional menerapkan pelatihan VR untuk lingkungan kerja berbahaya, mencapai hasil yang terukur: perusahaan tenaga nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik mengintegrasikan kacamata AR ke dalam operasi gudang, dengan ROI yang kuat.
Yang tak kalah penting, proyek digital twin yang didukung pemerintah diluncurkan di berbagai wilayah. Singapura meningkatkan model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun model metaverse yang luas untuk NEOM, kota megapolitan baru mereka. Inisiatif-inisiatif ini menandai kematangan metaverse industri dari konsep spekulatif menjadi infrastruktur praktis.
Namun, tantangan tetap ada. Masalah silo data antar solusi perusahaan masih ada, dengan ketidakcocokan teknologi antar vendor menyebabkan beberapa organisasi menunggu dan melihat. Keamanan data dan kerahasiaan menjadi kekhawatiran saat menghubungkan sistem produksi ke simulasi berbasis cloud. Akibatnya, meskipun adopsi meningkat, banyak implementasi masih dalam tahap proof-of-concept atau pilot, jauh dari penerapan industri secara luas.
Crypto di Metaverse: Penebusan Tertunda, Kepercayaan Ditunda
Subdivisi terakhir dari metaverse—dunia virtual berbasis cryptocurrency dan NFT—beroperasi di bawah kondisi yang sangat tidak menguntungkan. Setelah keruntuhan gelembung 2022-2023, semangat spekulatif seputar game blockchain dan penjualan tanah NFT telah menurun secara drastis.
Dunia virtual terdesentralisasi seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas penggunanya tidak pernah pulih ke level puncaknya. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT total untuk proyek metaverse hanya sekitar $17 juta, dengan transaksi tanah Decentraland kuartalan turun menjadi hanya $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini adalah penurunan berorde dari puncak 2021, saat parcel tanah individual secara rutin dihargai jutaan dolar.
Keterlibatan pengguna juga menurun. Pengguna aktif harian Decentraland kurang dari seribu, dengan pengguna bersamaan harian biasanya berkisar dari ratusan hingga beberapa ribu—hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar. Pola “kota hantu” yang sama juga terlihat di proyek seperti The Sandbox.
Tim proyek berusaha mengatasi ini melalui upaya revitalisasi komunitas. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse pada 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui DAO-nya untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, berharap menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox melakukan kemitraan IP hiburan dengan Universal Pictures, meluncurkan zona virtual bertema berdasarkan properti intelektual seperti “The Walking Dead.”
Perkembangan paling signifikan tahun 2025 dalam crypto-based metaverse terjadi dengan peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Setelah tiga tahun pengembangan, Otherside secara resmi dibuka untuk akses web pada November 2025, tanpa memerlukan NFT untuk masuk—pergeseran penting dari eksklusivitas berbasis NFT. Pada hari peluncuran, puluhan ribu pemain membanjiri area “Koda Nexus” yang baru, menciptakan momen langka keterlibatan nyata dalam lingkungan Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat pembangunan dunia generatif AI, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui percakapan AI, secara teoritis memperkaya ekosistem konten buatan pengguna.
Namun, metaverse crypto secara umum menghadapi hambatan struktural untuk adopsi massal. Sektor ini membawa apa yang bisa disebut “utang reputasi” dari siklus sebelumnya. Spekulasi berlebihan dan narasi yang terlalu finansial mendominasi pemasaran produk sebelumnya, akhirnya menyebabkan kerugian finansial besar bagi peserta. Akibatnya, metaverse yang berakar pada cryptocurrency menghadapi hambatan kepercayaan yang sangat besar terkait persepsi publik.
Ekosistem ini berjuang mengatasi stereotip yang mengaitkan proyek metaverse blockchain dengan “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Meskipun tim-timnya benar-benar berusaha mengalihkan fokus ke konten dan kualitas pengalaman pengguna, beban sejarah terlalu berat. Membebaskan diri dari ketidakpercayaan yang terkumpul dan menarik partisipasi pengguna arus utama adalah tugas yang sangat sulit, kemungkinan membutuhkan bertahun-tahun konsistensi dan transparansi dalam memberikan nilai.
Kontur Baru Metaverse
Gambaran metaverse tahun 2025 mengungkapkan industri yang benar-benar sedang mengalami transformasi—bukan kematian, tetapi evolusi. Sektor yang berkembang memiliki karakteristik umum: mereka memberikan nilai nyata bagi pengguna, menjaga model bisnis yang berkelanjutan, dan mengutamakan utilitas daripada spekulasi.
Platform game imersif menunjukkan prinsip ini melalui ratusan juta pengguna yang terlibat dan miliaran dolar pendapatan kuartalan. Metaverse industri membuktikan kelayakan konsep ini melalui peningkatan produktivitas yang terukur dan ROI. Avatar digital mengukuhkan diri sebagai infrastruktur identitas dasar. Sementara itu, sektor yang dibangun terutama atas dasar spekulasi—terutama metaverse crypto—berjuang mendapatkan momentum.
Masa depan metaverse tidak akan ditentukan oleh satu dunia virtual terpadu, melainkan oleh ekosistem yang saling terhubung dan melayani tujuan serta komunitas yang berbeda. Menjelang 2026, realitas ini—yang bernuansa, pragmatis, dan semakin terkhusus—mungkin justru menjadi kekuatan terbesar dari metaverse.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Metaverse pada tahun 2025: Tempat Raksasa Berkembang dan Sektor Berbeda-beda
Seiring berakhirnya tahun 2025, satu hal menjadi jelas: metaverse tidak pernah mati—hanya saja mengalami fragmentasi. Apa yang dulunya merupakan visi monolitik tentang dunia virtual yang saling terhubung telah pecah menjadi ekosistem yang berbeda, beberapa mengalami pertumbuhan pesat sementara yang lain berjuang untuk tetap relevan. Divergensi ini memberi kita wawasan lebih dalam tentang potensi sejati metaverse daripada bertahun-tahun hype yang pernah ada.
Lanskap metaverse 2025 mengungkapkan kenyataan yang keras: keberhasilan sepenuhnya bergantung pada eksekusi dan utilitas di dunia nyata. Sektor yang memberikan nilai nyata terus berkembang, sementara yang didasarkan terutama pada spekulasi memasuki musim dingin yang berkepanjangan. Memahami di mana momentum ada—dan mengapa—memberikan wawasan penting tentang bagaimana metaverse akan berkembang sebenarnya selama dekade berikutnya.
Gaming Imersif: Jantung Berkembang Pesat dari Metaverse (Tanpa Label)
Tren paling mengejutkan tahun 2025 bukanlah bahwa platform game mendominasi ekosistem metaverse—melainkan bahwa para pemimpin industri ini sama sekali tidak ingin menggunakan istilah tersebut.
Roblox menjadi contoh utama fenomena ini. Hasil kuartal ketiga 2025 platform ini sangat luar biasa: 151,5 juta pengguna aktif harian (peningkatan 70% dari tahun ke tahun) dan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar (+48% YoY). Angka-angka ini mewakili metrik performa terkuat dari platform apa pun yang berdekatan dengan metaverse secara global. Namun, meskipun pencapaian ini, Roblox sengaja menghindari branding metaverse. Sebagai gantinya, perusahaan membingkai dirinya sebagai “ekosistem game,” “ekonomi pencipta,” dan “perdagangan virtual”—konsep yang jauh lebih dapat diterima oleh investor dan pengguna arus utama.
Epic Games mengambil pendekatan berbeda. Tim Sweeney, pendiri dan CEO perusahaan ini, memperkuat bahasa metaverse, mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity pada November 2025 dan menekankan peran Fortnite sebagai platform “metaverse terbuka.” Menurut Sweeney, 40% dari waktu bermain Fortnite terjadi dalam konten buatan pengguna dari pihak ketiga—yang dia sebut sebagai “bagian metaverse.” Acara festival musik platform—menampilkan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—menarik jutaan pemain dan membuktikan bahwa pengalaman digital imersif dapat bersaing dengan hiburan dunia nyata dalam dampak budaya.
Roblox mengikuti strategi hiburan serupa, menggelar pertunjukan dari Laufey dan grup K-pop aespa di venue “The Block.” Acara-acara ini menandakan sesuatu yang penting: platform game imersif telah berkembang dari sekadar permainan menjadi infrastruktur budaya, sebuah “ruang ketiga digital” baru untuk hiburan dan koneksi sosial.
Namun, tidak semua platform game mempertahankan momentum. Minecraft, yang dulu dianggap sebagai pilar metaverse, mengalami repositioning strategis yang signifikan. Pada 2025, Minecraft secara resmi menghentikan dukungan untuk perangkat VR dan MR, menandai mundurnya dari integrasi hardware imersif. Sekarang, platform ini fokus secara eksklusif pada game tradisional dan pembuatan konten yang didorong komunitas.
Ke depan, sektor gaming imersif dalam metaverse menunjukkan pola “pemenang mengambil sebagian besar.” Platform dengan basis pengguna besar, ekosistem pencipta yang kuat, dan model monetisasi yang terbukti terus menarik pemain dan investasi modal. Kompetitor yang lebih kecil menghadapi tekanan yang meningkat, dengan konsolidasi yang kemungkinan tak terhindarkan.
Realitas Baru Sosialisasi Virtual: Platform Metaverse Mencari Tujuan Lebih dari Sekadar Inovasi
Sementara platform game berkembang, segmen jejaring sosial di metaverse memasuki 2025 dalam mode krisis. Masalah utama: sosialisasi virtual murni telah kehilangan daya tarik inovatifnya.
Horizon Worlds dari Meta mencerminkan tantangan ini. Meski didukung secara besar-besaran oleh perusahaan, jumlah pengguna aktif bulanan platform ini tetap di bawah 200.000—angka yang sangat kecil dibandingkan 3 miliar pengguna Facebook. Meta berusaha membalikkan tren ini dengan membuka Horizon Worlds ke platform mobile dan web pada akhir 2024, mengklaim pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam setahun. Namun, adopsi tetap lambat, jauh dari pertumbuhan pesat yang diperlukan untuk membenarkan investasi besar Meta di VR.
Di Meta Connect 2025, Chief Technology Officer perusahaan mengakui sebuah kenyataan sulit: metaverse harus membuktikan mampu mempertahankan pengguna secara cukup dan menghasilkan model bisnis yang menguntungkan, atau menghadapi pemotongan investasi yang berkelanjutan. Untuk itu, Meta mengalihkan strateginya ke konten yang dihasilkan AI, NPC virtual, dan—yang paling mencolok—integrasi yang lebih dekat dengan jejaring sosial dunia nyata, terutama Instagram dan Facebook.
Di tempat lain dalam metaverse sosial, hasilnya sangat berbeda. VRChat, platform sosial VR yang sudah lama ada, mengalami momentum tak terduga di 2025. Pengguna bersamaan puncaknya melebihi 130.000 saat Hari Tahun Baru, sementara pertumbuhan pengguna antara 2024 dan 2025 mencapai lebih dari 30%, terutama didorong oleh peningkatan konten buatan pengguna di pasar Jepang dan non-Inggris lainnya. VRChat berhasil karena tetap menjadi apa adanya: platform komunitas yang nyata, bukan proyek metaverse korporat.
Rec Room, sebaliknya, menunjukkan kerentanan sektor ini. Platform yang pernah dihargai $3,5 miliar ini mengumumkan PHK lebih dari setengah tenaga kerjanya pada Agustus 2025 setelah pertumbuhan melambat. Ekspansi Rec Room ke game mobile dan konsol membawa banyak konten berkualitas rendah yang merusak retensi pengguna dan monetisasi. Upaya perusahaan untuk menerapkan alat penciptaan AI—dengan harapan membuat pembuatan konten lebih mudah bagi pengguna mobile kasual—akhirnya gagal menghentikan eksodus tersebut.
Sebagai tanggapan, perusahaan seperti Snapchat dan Meta bereksperimen dengan avatar virtual yang ditingkatkan AI dan ruang digital yang dipersonalisasi. Inovasi-inovasi ini, meskipun masih dalam tahap eksperimen, menunjukkan kemungkinan evolusi sektor ini: pengalaman sosial imersif akan berhasil ketika mengintegrasikan nilai komunitas yang otentik, standar konten berkualitas tinggi, dan peningkatan AI yang bermakna—bukan sekadar inovasi baru.
Hardware AR dan VR: Masalah Infrastruktur Metaverse
Lanskap hardware tahun 2025 mengungkapkan sebuah kebenaran mendasar tentang metaverse: pasar secara inheren terbagi antara produk premium dan komoditas pasar massal, tanpa ada yang berkelanjutan di tengahnya.
Vision Pro dari Apple mewakili ekstrem premium. Headset seharga $3.499 ini memicu banyak headline inovasi, tetapi penjualannya sangat terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro ditargetkan secara eksklusif untuk “pengguna awal,” bukan pasar arus utama. Meski begitu, Apple melanjutkan investasi ekosistemnya sepanjang 2025, merilis pembaruan sistem dan dilaporkan merencanakan peningkatan hardware termasuk chip yang lebih canggih dan desain ulang headband.
Quest 3 dari Meta mendominasi pasar VR konsumen. Dirilis akhir 2023, perangkat ini mencapai penjualan yang kuat selama musim liburan berturut-turut di 2024 dan 2025, dengan IDC melaporkan Meta memegang sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025. Namun, pasar VR kelas menengah terbukti lebih rapuh dari yang diperkirakan.
PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023, mengalami kesulitan penjualan yang jauh di bawah proyeksi. Pada Maret 2025, Sony memangkas harga PS VR2 sebesar $150-200 USD menjadi $399,99, berharap harga terjangkau akan meningkatkan volume penjualan. Strategi ini sebagian berhasil—penjualan liburan meningkat dan total unit diperkirakan mendekati 3 juta menjelang akhir tahun—namun perangkat ini tetap terbatas oleh ekosistem konsol PlayStation dan audiens game inti.
Terobosan nyata tahun 2025 terjadi di ujung pasar yang lebih terjangkau: kacamata AR tanpa tampilan imersif penuh. Kolaborasi Meta dengan Ray-Ban menghasilkan kacamata pintar generasi kedua dengan display terintegrasi untuk fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini resonan di kalangan konsumen muda perkotaan melalui fitur praktis seperti fotografi dan bantuan AI. IDC melaporkan pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya—dengan kacamata AR menjadi pendorong utama pertumbuhan tersebut.
Polanya—inovasi di kedua ujung, stagnasi di tengah—mencerminkan ekonomi hardware. Perangkat premium mendorong inovasi tetapi mencapai skala yang tidak cukup besar. Kacamata AR anggaran mencapai skala karena mereka terintegrasi secara mulus ke dalam kehidupan sehari-hari. PC VR tradisional dan perangkat AR perusahaan yang mahal seperti HoloLens 2 dan Magic Leap 2 berada di wilayah yang tidak jelas, terlalu mahal untuk konsumen tetapi terlalu fokus pada gamer untuk adopsi perusahaan.
Di Meta Connect 2025, baik Meta maupun Apple menekankan sebuah integrasi penting: AI+XR. Meta menampilkan generasi suara untuk pembuatan scene dan objek dalam lingkungan virtual, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Konvergensi ini menunjukkan bahwa fase pertumbuhan berikutnya dari metaverse bergantung pada peningkatan AI, bukan hanya terobosan hardware.
Avatar Digital sebagai Mata Uang Universal Metaverse
Sedikit segmen metaverse yang menarik lebih banyak modal ventura dan minat akuisisi strategis di 2025 selain identitas digital dan avatar.
ZEPETO, platform NAVER Z dari Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, ini menunjukkan skala yang cukup besar dalam pasar metaverse vertikal. Basis pengguna ZEPETO sangat didominasi oleh perempuan Gen Z yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam scene bermerk.
Selama 2025, ZEPETO berhasil beralih ke kemitraan merek dan hiburan. Kolaborasi dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior meluncurkan koleksi pakaian digital edisi terbatas, sementara kemitraan dengan beberapa grup idol K-pop menggelar pertemuan penggemar virtual. Inisiatif ini menjaga keterlibatan platform dan membantu ZEPETO bertahan dari penurunan pengguna pasca-pandemi yang melanda sebagian besar produk metaverse sosial. Data resmi menunjukkan bahwa rangkaian produk NAVER Z mencapai 49,4 juta pengguna aktif bulanan di 2025, dengan momentum pertumbuhan yang berlanjut.
Lebih dari itu, Ready Player Me (RPM)—alat pencipta avatar lintas platform—dibeli oleh Netflix di akhir 2025, menandai kematangan sektor ini. Didirikan pada 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dari investor termasuk a16z. Dengan akuisisi ini, RPM memiliki lebih dari 6.500 pengembang yang mengintegrasikan SDK-nya di berbagai dunia virtual dan game. Netflix berencana memanfaatkan teknologi dan tim RPM untuk menyatukan avatar di seluruh portofolio game yang berkembang, memungkinkan pelanggan membawa identitas digital yang konsisten di berbagai judul.
Snapchat mengikuti strategi serupa melalui Bitmoji, layanan avatar kartunnya yang digunakan oleh ratusan juta orang. Pada 2025, perusahaan bereksperimen dengan aplikasi avatar generatif AI dan meluncurkan toko fesyen Bitmoji khusus, memperlakukan avatar sebagai infrastruktur perdagangan, bukan sekadar aksesori sosial.
Meta juga berinvestasi dalam sistem avatar lintas platform. Perusahaan memperkenalkan “Codec Avatars” yang lebih realistis sepanjang 2025, yang dapat digunakan di Quest VR, Facebook, dan Instagram. Meta juga mengumumkan avatar virtual AI yang didukung selebriti yang dapat digunakan melalui Messenger, berusaha menciptakan lapisan identitas digital terpadu yang menghubungkan ekosistem sosial dan realitas virtualnya.
Polanya menunjukkan bahwa avatar telah berkembang dari fitur sekadar inovasi menjadi infrastruktur fundamental metaverse. Baik sebagai penggerak perdagangan, penanda identitas, maupun kendaraan hiburan, avatar digital mewakili jaringan penghubung yang mengikat pengalaman metaverse yang berbeda-beda.
Metaverse Industri Muncul sebagai Satu-Satunya Mesin Uang Sektor Ini
Di antara semua subdivisi metaverse, metaverse industri dan perusahaan menunjukkan fondasi terkuat di 2025. Diperkirakan mencapai $48,2 miliar selama 2025, sektor ini diperkirakan tumbuh dengan tingkat tahunan gabungan sebesar 20,5% dari 2025 hingga 2032, dan berpotensi mencapai $600 miliar di akhir dekade.
Berbeda dengan produk metaverse yang berorientasi konsumen, metaverse industri memberikan pengembalian investasi yang nyata. Perusahaan manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform NVIDIA Omniverse untuk membangun digital twin pabrik, mengoptimalkan tata letak jalur produksi, dan mempercepat pelatihan model AI. Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan global menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri—menunjukkan adopsi arus utama di kalangan perusahaan.
Studi kasus tertentu membuktikan kelayakan konsep ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi model baru dan mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing juga menerapkan perangkat HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat yang kompleks, mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Ini bukan proyek teoretis; mereka memberikan peningkatan produktivitas dan penghematan biaya yang terukur.
Selain manufaktur, aplikasi medis dan pelatihan juga meningkat pesat sepanjang 2025. Beberapa rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx untuk mendukung rehabilitasi pasien, sementara 84% profesional medis yang disurvei percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan energi multinasional menerapkan pelatihan VR untuk lingkungan kerja berbahaya, mencapai hasil yang terukur: perusahaan tenaga nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik mengintegrasikan kacamata AR ke dalam operasi gudang, dengan ROI yang kuat.
Yang tak kalah penting, proyek digital twin yang didukung pemerintah diluncurkan di berbagai wilayah. Singapura meningkatkan model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun model metaverse yang luas untuk NEOM, kota megapolitan baru mereka. Inisiatif-inisiatif ini menandai kematangan metaverse industri dari konsep spekulatif menjadi infrastruktur praktis.
Namun, tantangan tetap ada. Masalah silo data antar solusi perusahaan masih ada, dengan ketidakcocokan teknologi antar vendor menyebabkan beberapa organisasi menunggu dan melihat. Keamanan data dan kerahasiaan menjadi kekhawatiran saat menghubungkan sistem produksi ke simulasi berbasis cloud. Akibatnya, meskipun adopsi meningkat, banyak implementasi masih dalam tahap proof-of-concept atau pilot, jauh dari penerapan industri secara luas.
Crypto di Metaverse: Penebusan Tertunda, Kepercayaan Ditunda
Subdivisi terakhir dari metaverse—dunia virtual berbasis cryptocurrency dan NFT—beroperasi di bawah kondisi yang sangat tidak menguntungkan. Setelah keruntuhan gelembung 2022-2023, semangat spekulatif seputar game blockchain dan penjualan tanah NFT telah menurun secara drastis.
Dunia virtual terdesentralisasi seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas penggunanya tidak pernah pulih ke level puncaknya. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT total untuk proyek metaverse hanya sekitar $17 juta, dengan transaksi tanah Decentraland kuartalan turun menjadi hanya $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini adalah penurunan berorde dari puncak 2021, saat parcel tanah individual secara rutin dihargai jutaan dolar.
Keterlibatan pengguna juga menurun. Pengguna aktif harian Decentraland kurang dari seribu, dengan pengguna bersamaan harian biasanya berkisar dari ratusan hingga beberapa ribu—hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar. Pola “kota hantu” yang sama juga terlihat di proyek seperti The Sandbox.
Tim proyek berusaha mengatasi ini melalui upaya revitalisasi komunitas. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse pada 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui DAO-nya untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, berharap menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox melakukan kemitraan IP hiburan dengan Universal Pictures, meluncurkan zona virtual bertema berdasarkan properti intelektual seperti “The Walking Dead.”
Perkembangan paling signifikan tahun 2025 dalam crypto-based metaverse terjadi dengan peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Setelah tiga tahun pengembangan, Otherside secara resmi dibuka untuk akses web pada November 2025, tanpa memerlukan NFT untuk masuk—pergeseran penting dari eksklusivitas berbasis NFT. Pada hari peluncuran, puluhan ribu pemain membanjiri area “Koda Nexus” yang baru, menciptakan momen langka keterlibatan nyata dalam lingkungan Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat pembangunan dunia generatif AI, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui percakapan AI, secara teoritis memperkaya ekosistem konten buatan pengguna.
Namun, metaverse crypto secara umum menghadapi hambatan struktural untuk adopsi massal. Sektor ini membawa apa yang bisa disebut “utang reputasi” dari siklus sebelumnya. Spekulasi berlebihan dan narasi yang terlalu finansial mendominasi pemasaran produk sebelumnya, akhirnya menyebabkan kerugian finansial besar bagi peserta. Akibatnya, metaverse yang berakar pada cryptocurrency menghadapi hambatan kepercayaan yang sangat besar terkait persepsi publik.
Ekosistem ini berjuang mengatasi stereotip yang mengaitkan proyek metaverse blockchain dengan “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Meskipun tim-timnya benar-benar berusaha mengalihkan fokus ke konten dan kualitas pengalaman pengguna, beban sejarah terlalu berat. Membebaskan diri dari ketidakpercayaan yang terkumpul dan menarik partisipasi pengguna arus utama adalah tugas yang sangat sulit, kemungkinan membutuhkan bertahun-tahun konsistensi dan transparansi dalam memberikan nilai.
Kontur Baru Metaverse
Gambaran metaverse tahun 2025 mengungkapkan industri yang benar-benar sedang mengalami transformasi—bukan kematian, tetapi evolusi. Sektor yang berkembang memiliki karakteristik umum: mereka memberikan nilai nyata bagi pengguna, menjaga model bisnis yang berkelanjutan, dan mengutamakan utilitas daripada spekulasi.
Platform game imersif menunjukkan prinsip ini melalui ratusan juta pengguna yang terlibat dan miliaran dolar pendapatan kuartalan. Metaverse industri membuktikan kelayakan konsep ini melalui peningkatan produktivitas yang terukur dan ROI. Avatar digital mengukuhkan diri sebagai infrastruktur identitas dasar. Sementara itu, sektor yang dibangun terutama atas dasar spekulasi—terutama metaverse crypto—berjuang mendapatkan momentum.
Masa depan metaverse tidak akan ditentukan oleh satu dunia virtual terpadu, melainkan oleh ekosistem yang saling terhubung dan melayani tujuan serta komunitas yang berbeda. Menjelang 2026, realitas ini—yang bernuansa, pragmatis, dan semakin terkhusus—mungkin justru menjadi kekuatan terbesar dari metaverse.