Pertanyaan yang menghantui industri di awal 2026 adalah blak-blakan: “Apakah metaverse sudah mati?” Namun, jawaban atas pertanyaan ini menentang respons sederhana ya atau tidak. Apa yang tampaknya menjadi ledakan metaverse yang bersatu pada awal 2020-an telah pecah menjadi realitas yang berbeda, di mana beberapa segmen mengalami pertumbuhan yang eksplosif sementara yang lain terpinggirkan dalam ketidakjelasan. Gagasan tentang metaverse seperti yang dipasarkan secara awal—sebuah alam digital tunggal dan imersif—sebagian besar telah menghilang dari diskursus arus utama. Namun, ini bukan menandakan kegagalan; melainkan menandai penyesuaian ulang fundamental tentang apa sebenarnya metaverse dan di mana nilai nyata berada.
Ekosistem Gaming Berkembang Sementara Menolak Merek ‘Metaverse’
Ironi yang mendefinisikan lanskap metaverse 2025 menjadi sangat jelas: platform yang paling sukses secara komersial secara eksplisit menjauhkan diri dari istilah tersebut. Roblox menjadi contoh utama fenomena ini. Pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan luar biasa sebesar 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan naik 48% menjadi $1,36 miliar. Angka-angka ini menunjukkan kisah sukses yang tak terbantahkan dalam ruang virtual imersif. Namun, pesan korporat Roblox secara mencolok menghindari framing “metaverse.” Sebaliknya, pimpinan menekankan narasi tentang “platform game global,” “ekosistem pencipta,” dan “perdagangan virtual,” memperlakukan terminologi metaverse sebagai beban dari siklus hype yang telah kehilangan kepercayaan.
Fortnite menawarkan pendekatan yang kontras. Epic Games tetap berkomitmen secara filosofis terhadap visi metaverse, memandang ekosistemnya sebagai infrastruktur untuk alam digital yang terbuka dan interoperable. Acara festival musik platform—yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—menunjukkan bagaimana platform imersif berfungsi sebagai “ruang ketiga digital” baru, di mana hiburan bertemu dengan interaksi sosial. Luar biasanya, 40% dari keterlibatan Fortnite kini terjadi dalam konten pihak ketiga, menunjukkan bahwa konsep metaverse tetap berguna meskipun terminologinya menjadi stigma.
Minecraft, yang pernah dianggap sebagai bendera metaverse, mengungkap batasan strategi yang bergantung pada perangkat keras di tahun 2025. Platform ini menghentikan dukungan VR dan MR, menandakan bahwa keberhasilan game arus utama tidak lagi bergantung pada adopsi perangkat keras imersif. Perubahan ini menunjukkan bahwa kelangsungan hidup metaverse—setidaknya di ruang konsumen—telah terlepas dari kebutuhan perangkat khusus.
Sosialisasi Virtual Kehilangan Daya Tarik Inovatifnya
Eksperimen Meta dengan platform sosial metaverse khusus mengungkapkan realitas pasar yang mendasar: bersosialisasi secara virtual saja tidak cukup menarik secara berkelanjutan. Horizon Worlds, aplikasi sosial metaverse unggulan perusahaan, terhenti di bawah 200.000 pengguna aktif bulanan—terlihat kecil dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Bahkan setelah diperluas ke platform mobile dan web pada akhir 2024 dan melaporkan peningkatan adopsi mobile empat kali lipat dalam setahun, platform ini tetap marginal. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui kenyataan yang tidak nyaman: Horizon harus membuktikan mampu menghasilkan retensi pengguna yang bermakna dan profitabilitas, atau Meta menghadapi pertanyaan sulit tentang kelanjutan investasi besar-besaran di metaverse.
Nasib berbeda dari platform VR sosial yang bersaing menjadi kisah peringatan. VRChat menentang tren penurunan, mencapai rekor pengguna bersamaan lebih dari 130.000 selama Tahun Baru 2025, didorong oleh pertumbuhan komunitas organik dan pembuatan konten oleh pengguna, terutama di pasar Jepang. Pertumbuhan platform antara 2024 dan 2025 melebihi 30%, menunjukkan bahwa sosial VR yang didorong komunitas dapat mempertahankan momentum. Sebaliknya, Rec Room—yang pernah dihargai $3,5 miliar—mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Perpindahan platform ke game mobile dan konsol gagal; basis penggunanya menghasilkan konten berkualitas rendah yang gagal mendorong keterlibatan atau pertumbuhan pendapatan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pemain kasual kekurangan kemampuan kreasi yang kompetitif dengan pengguna dedicated, dan pembuatan konten berbantuan AI terbukti tidak cukup untuk menjembatani kesenjangan ini.
Masalah mendasar melampaui eksekusi platform: keunikan dari sosialisasi virtual murni telah habis. Pengguna kini menuntut aplikasi yang berguna dan terintegrasi dengan jaringan dunia nyata atau pengalaman konten komunitas yang sangat berkualitas tinggi. Platform yang berusaha eksis sebagai masyarakat virtual mandiri menghadapi tantangan besar untuk adopsi arus utama.
Pasar Perangkat Keras Mengungkap Pola ‘Ekstrem vs. Tengah’
Lanskap perangkat XR tahun 2025 menunjukkan distribusi yang aneh: perangkat premium kelas atas dan opsi anggaran pasar massal berkembang pesat, sementara solusi menengah stagnan. Apple Vision Pro tetap aspiratif daripada dapat diakses, dengan harga $3.499 dan secara eksplisit diposisikan sebagai produk “non-arsip utama” yang menargetkan pengguna awal. CEO Apple Tim Cook mengakui potensi pasar terbatas dari perangkat ini dalam waktu dekat sambil memperkuat pengembangan ekosistem—merilis pembaruan OS dan rumor tentang revisi perangkat keras mendatang dengan prosesor yang ditingkatkan dan komponen yang didesain ulang.
Pasar massal, sementara itu, berkonsolidasi di sekitar ekosistem Meta. Quest 3 mendominasi VR konsumen selama musim liburan berturut-turut di 2024 dan 2025, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di paruh pertama 2025. PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023 dengan penjualan mengecewakan hanya beberapa juta unit, mengalami repositioning signifikan. Perusahaan mengurangi harga resmi sebesar $150-200 mulai Maret 2025, menurunkan harga headset menjadi $399,99. Strategi harga agresif ini meningkatkan penjualan selama liburan, mendorong total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir tahun. Namun, platform ini tetap terikat pada ekosistem game konsol, membatasi variasi konten.
Segmen yang mengejutkan adalah kacamata pintar konsumen. Kolaborasi Meta dengan Ray-Ban menghasilkan kacamata pintar generasi kedua dengan tampilan AR terintegrasi, yang dikirim dalam volume yang belum pernah terjadi sebelumnya. IDC melaporkan bahwa pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun. Kemiripan model Ray-Ban dengan kacamata biasa dan fitur praktis (fotografi, integrasi AI) sangat resonan dengan konsumen muda perkotaan.
Melihat ke depan, konvergensi AI generatif dengan perangkat XR menandai frontier industri berikutnya. Meta menekankan generasi adegan dan objek berbasis suara dalam ruang virtual, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Siri yang lebih dalam dengan Vision Pro. Sintesis AI+XR ini kemungkinan menjadi pendorong inovasi utama hingga 2026.
Infrastruktur Identitas Digital Menarik Investasi Perusahaan
Sektor avatar dan identitas digital berkembang dari kebaruan konsumen menjadi infrastruktur perusahaan. ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta aktif bulanan. Platform ini berkembang pesat berkat adopsi pengguna Gen Z—terutama pengguna perempuan yang terlibat dalam kustomisasi avatar dan pengalaman mode virtual. Kolaborasi strategis dengan merek mewah (GUCCI, Dior) dan grup idola K-pop menghasilkan keterlibatan yang berkelanjutan, melindungi ZEPETO dari penurunan pengguna pasca-pandemi yang mempengaruhi platform lain.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai pengakuan perusahaan teknologi arus utama terhadap nilai strategis infrastruktur avatar. RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dalam pendanaan sebelumnya dari investor termasuk a16z, dan membangun ekosistem pengembang dengan lebih dari 6.500 integrasi SDK. Strategi akuisisi Netflix bertujuan memanfaatkan teknologi avatar lintas platform RPM di seluruh portofolio game yang berkembang dari Netflix, memungkinkan pengguna mempertahankan identitas digital yang konsisten di berbagai game.
Meta secara bersamaan berinvestasi dalam infrastruktur avatar yang bersaing. Perusahaan memperkenalkan “Codec Avatars” fotorealistik di seluruh Quest dan aplikasi sosial, dirancang untuk deployment mulus di Facebook, Instagram, dan ekosistem Quest. Meta juga meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti untuk memfasilitasi interaksi pengguna di Messenger, berusaha membangun kerangka identitas digital terpadu yang meliputi operasi sosial dan VR-nya.
Snapchat, yang menguasai lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, memperkaya layanan avatar Bitmoji dengan kemampuan AI generatif dan perdagangan mode virtual, menandai penerimaan platform sosial arus utama terhadap infrastruktur avatar sebagai fungsi inti, bukan fitur periferal.
Aplikasi Industri Tempat ‘Metaverse’ Akhirnya Memberikan ROI
Paradoks lanskap metaverse 2025 di sektor industri mengkristal: istilah itu sendiri surut dari perhatian, tetapi teknologi dan konsep dasarnya memberikan hasil bisnis yang terukur. Pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan prediksi pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 20,5% hingga 2032, berpotensi mencapai $600 miliar di akhir dekade.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh orientasi praktis ini. Pada 2025, raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn mengimplementasikan infrastruktur Omniverse untuk pembangunan digital twin dan optimalisasi jalur produksi. Perluasan ekosistem ini mencerminkan integrasi mendalam dari vendor perangkat lunak industri—Ansys, Siemens, dan Cadence semuanya membangun arsitektur data standar dan protokol visualisasi dalam kerangka Omniverse.
Survei industri Siemens 2025, yang dilakukan bersama S&P Global, mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia secara aktif menerapkan, menguji, atau merencanakan solusi Industri Metaverse. Ekspansi pabrik virtual BMW menunjukkan manfaat nyata: menggunakan simulasi digital twin, perusahaan mengurangi waktu pengoperasian jalur produksi model baru sebesar 30%. Aplikasi HoloLens dan digital twin Boeing untuk desain dan perakitan komponen pesawat dikabarkan mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru sekitar 40%.
Selain manufaktur, aplikasi VR/AR dalam bidang medis dan pelatihan berkembang secara substansial. Rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx untuk mempercepat pemulihan pasien di 2025, dengan 84% profesional medis memperkirakan dampak positif AR/VR terhadap industri. Operator nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Operator logistik menggunakan kacamata pintar AR untuk mengoptimalkan operasi gudang, sementara perusahaan energi menerapkan pelatihan bahaya imersif, keduanya mencapai pengembalian investasi yang terdokumentasi.
Pemerintah juga mengadopsi infrastruktur digital twin: Singapura memperbarui model kota 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse yang luas untuk pengembangan NEOM. Inisiatif-inisiatif ini merupakan perluasan transformasi digital yang praktis, bukan eksperimen spekulatif.
Namun, hambatan tetap ada. Solusi yang tidak kompatibel dari vendor bersaing mempertahankan silo data, menyebabkan perusahaan menunggu dan melihat. Kekhawatiran keamanan data terkait integrasi sistem produksi dengan lingkungan simulasi cloud tetap belum terselesaikan. Akibatnya, meskipun tingkat penerapan tinggi, sebagian besar implementasi masih dalam tahap proof-of-concept atau pilot, bukan standar organisasi secara menyeluruh.
Metaverse Berbasis Kripto Berjuang dengan Defisit Kepercayaan Mendalam
Sektor metaverse yang terintegrasi blockchain menghadapi tantangan terberatnya: memulihkan kredibilitas setelah kehancuran spekulatif tahun 2022-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi di 2025, meskipun aktivitas pengguna tidak lagi mencerminkan puncak-puncaknya sebelumnya. Data DappRadar untuk Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT metaverse total sekitar $17 juta. Transaksi tanah kuartalan Decentraland hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari kejadian transaksi berjuta-juta dolar di 2021.
Metrik pengguna aktif menggambarkan skala penurunan. Decentraland menarik kurang dari 1.000 pengguna aktif harian pada 2022, dengan pengguna bersamaan berfluktuasi antara ratusan dan ribuan, melonjak ke puluhan ribu hanya selama acara terorganisir. Dinamika “kota hantu” yang serupa juga mempengaruhi The Sandbox. Tim platform berusaha mempertahankan komunitas melalui tata kelola DAO dan sponsor acara: Dana Konten Metaverse Decentraland, yang diluncurkan di 2025 dengan alokasi DAO sebesar $8,2 juta, membiayai pengalaman termasuk Art Week dan Career Fair, berusaha menarik kembali pencipta dan perusahaan. The Sandbox mengejar kemitraan IP dengan Universal Pictures, meluncurkan atraksi bertema seputar properti seperti “The Walking Dead.”
Peluncuran Otherside dari Yuga Labs menjadi momen utama crypto metaverse di 2025. Tiga tahun dalam pengembangan, Otherside dibuka untuk akses web publik pada November 2025, menghilangkan persyaratan NFT dan langsung menarik puluhan ribu peserta ke wilayah “Koda Nexus.” Yuga mengintegrasikan alat pembangunan dunia berbasis AI generatif yang memungkinkan pengguna membuat adegan 3D melalui dialog bahasa alami, memperkaya kemungkinan konten buatan pengguna.
Meski demikian, sektor crypto metaverse mewarisi beban tanggung jawab yang mendalam. Puncak-puncak finansialisasi era sebelumnya, narasi spekulatif, dan kerugian pengguna yang terkait menciptakan skeptisisme yang melekat. Ekosistem ini membawa kerusakan reputasi yang tidak bisa diperbaiki hanya dengan peningkatan konten dan pengalaman pengguna. Menghindari stereotip “permainan aset spekulatif,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik,” dan “pengalaman pengguna yang menurun” membutuhkan upaya berkelanjutan. Adopsi pengguna arus utama menghadapi hambatan besar dalam jangka pendek; membangun kembali kepercayaan institusional adalah tantangan paling menakutkan dari sektor ini.
Kesimpulan: Metaverse Sebagai Evolusi Daripada Kepunahan
Pertanyaan “Apakah metaverse sudah mati?” mengandaikan keberadaan entitas tunggal yang mampu hidup atau mati. Kenyataannya lebih berwarna. Yang gagal adalah narasi tertentu—gagasan tentang metaverse digital yang tunggal dan bersatu yang akan muncul secara tak terelakkan dari semangat spekulatif dan keharusan teknologi. Versi itu menemui kematiannya sekitar 2022-2023.
Yang tetap dan berkembang meliputi platform game imersif (meskipun mereka secara sengaja meninggalkan label metaverse), digital twins industri yang memberikan ROI terukur, infrastruktur avatar yang menarik investasi perusahaan, dan komunitas sosial virtual lokal dengan keterlibatan otentik. Metaverse tetap ada, di mana nilai pengguna dan utilitas bisnis benar-benar ada bersama; ia layu di tempat di mana hype menggantikan substansi.
Karakteristik utama evolusi metaverse tahun 2025 adalah disaggregasi. Alih-alih menuju satu “metaverse” tunggal, tumpukan teknologi pecah menjadi aplikasi khusus: ekosistem game, simulasi industri, integrasi jejaring sosial, ekosistem perangkat keras, dan infrastruktur identitas. Setiap segmen mengikuti trajektori independen yang dikendalikan oleh proposisi nilai dan konstituen pengguna yang berbeda. Fragmentasi ini menyerupai pematangan internet sendiri—infrastruktur tetap ada, tetapi kerangka naratifnya larut menjadi ribuan kasus penggunaan spesifik.
Bagi peserta metaverse yang berminat di 2026, implikasinya jelas: keberhasilan menuntut pengabaian pretensi universal. Pembuat harus mengidentifikasi kohort pengguna tertentu yang dapat dipertahankan di mana teknologi imersif menyelesaikan masalah nyata atau memberikan hiburan otentik. Investasi Meta yang bersamaan di game, sosial, perangkat keras, dan integrasi AI menggambarkan pendekatan sebaliknya—mengejar keunggulan metaverse secara omniscient sambil tidak unggul di mana pun—contoh berhati-hati dari overextension strategis.
Metaverse, maka, bukanlah mati. Ia hanya menjadi terlalu nyata, terlalu khusus, dan terlalu berguna untuk lagi membutuhkan label mitologis yang menyatukan. Itu mungkin menjadi evolusi paling mendalam yang bisa dialami konsep ini.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Metaverse Tidak Mati—Ini Hanya Sedang Menjadi Sesuatu yang Berbeda Sama Sekali
Pertanyaan yang menghantui industri di awal 2026 adalah blak-blakan: “Apakah metaverse sudah mati?” Namun, jawaban atas pertanyaan ini menentang respons sederhana ya atau tidak. Apa yang tampaknya menjadi ledakan metaverse yang bersatu pada awal 2020-an telah pecah menjadi realitas yang berbeda, di mana beberapa segmen mengalami pertumbuhan yang eksplosif sementara yang lain terpinggirkan dalam ketidakjelasan. Gagasan tentang metaverse seperti yang dipasarkan secara awal—sebuah alam digital tunggal dan imersif—sebagian besar telah menghilang dari diskursus arus utama. Namun, ini bukan menandakan kegagalan; melainkan menandai penyesuaian ulang fundamental tentang apa sebenarnya metaverse dan di mana nilai nyata berada.
Ekosistem Gaming Berkembang Sementara Menolak Merek ‘Metaverse’
Ironi yang mendefinisikan lanskap metaverse 2025 menjadi sangat jelas: platform yang paling sukses secara komersial secara eksplisit menjauhkan diri dari istilah tersebut. Roblox menjadi contoh utama fenomena ini. Pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan luar biasa sebesar 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan naik 48% menjadi $1,36 miliar. Angka-angka ini menunjukkan kisah sukses yang tak terbantahkan dalam ruang virtual imersif. Namun, pesan korporat Roblox secara mencolok menghindari framing “metaverse.” Sebaliknya, pimpinan menekankan narasi tentang “platform game global,” “ekosistem pencipta,” dan “perdagangan virtual,” memperlakukan terminologi metaverse sebagai beban dari siklus hype yang telah kehilangan kepercayaan.
Fortnite menawarkan pendekatan yang kontras. Epic Games tetap berkomitmen secara filosofis terhadap visi metaverse, memandang ekosistemnya sebagai infrastruktur untuk alam digital yang terbuka dan interoperable. Acara festival musik platform—yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—menunjukkan bagaimana platform imersif berfungsi sebagai “ruang ketiga digital” baru, di mana hiburan bertemu dengan interaksi sosial. Luar biasanya, 40% dari keterlibatan Fortnite kini terjadi dalam konten pihak ketiga, menunjukkan bahwa konsep metaverse tetap berguna meskipun terminologinya menjadi stigma.
Minecraft, yang pernah dianggap sebagai bendera metaverse, mengungkap batasan strategi yang bergantung pada perangkat keras di tahun 2025. Platform ini menghentikan dukungan VR dan MR, menandakan bahwa keberhasilan game arus utama tidak lagi bergantung pada adopsi perangkat keras imersif. Perubahan ini menunjukkan bahwa kelangsungan hidup metaverse—setidaknya di ruang konsumen—telah terlepas dari kebutuhan perangkat khusus.
Sosialisasi Virtual Kehilangan Daya Tarik Inovatifnya
Eksperimen Meta dengan platform sosial metaverse khusus mengungkapkan realitas pasar yang mendasar: bersosialisasi secara virtual saja tidak cukup menarik secara berkelanjutan. Horizon Worlds, aplikasi sosial metaverse unggulan perusahaan, terhenti di bawah 200.000 pengguna aktif bulanan—terlihat kecil dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Bahkan setelah diperluas ke platform mobile dan web pada akhir 2024 dan melaporkan peningkatan adopsi mobile empat kali lipat dalam setahun, platform ini tetap marginal. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui kenyataan yang tidak nyaman: Horizon harus membuktikan mampu menghasilkan retensi pengguna yang bermakna dan profitabilitas, atau Meta menghadapi pertanyaan sulit tentang kelanjutan investasi besar-besaran di metaverse.
Nasib berbeda dari platform VR sosial yang bersaing menjadi kisah peringatan. VRChat menentang tren penurunan, mencapai rekor pengguna bersamaan lebih dari 130.000 selama Tahun Baru 2025, didorong oleh pertumbuhan komunitas organik dan pembuatan konten oleh pengguna, terutama di pasar Jepang. Pertumbuhan platform antara 2024 dan 2025 melebihi 30%, menunjukkan bahwa sosial VR yang didorong komunitas dapat mempertahankan momentum. Sebaliknya, Rec Room—yang pernah dihargai $3,5 miliar—mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Perpindahan platform ke game mobile dan konsol gagal; basis penggunanya menghasilkan konten berkualitas rendah yang gagal mendorong keterlibatan atau pertumbuhan pendapatan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pemain kasual kekurangan kemampuan kreasi yang kompetitif dengan pengguna dedicated, dan pembuatan konten berbantuan AI terbukti tidak cukup untuk menjembatani kesenjangan ini.
Masalah mendasar melampaui eksekusi platform: keunikan dari sosialisasi virtual murni telah habis. Pengguna kini menuntut aplikasi yang berguna dan terintegrasi dengan jaringan dunia nyata atau pengalaman konten komunitas yang sangat berkualitas tinggi. Platform yang berusaha eksis sebagai masyarakat virtual mandiri menghadapi tantangan besar untuk adopsi arus utama.
Pasar Perangkat Keras Mengungkap Pola ‘Ekstrem vs. Tengah’
Lanskap perangkat XR tahun 2025 menunjukkan distribusi yang aneh: perangkat premium kelas atas dan opsi anggaran pasar massal berkembang pesat, sementara solusi menengah stagnan. Apple Vision Pro tetap aspiratif daripada dapat diakses, dengan harga $3.499 dan secara eksplisit diposisikan sebagai produk “non-arsip utama” yang menargetkan pengguna awal. CEO Apple Tim Cook mengakui potensi pasar terbatas dari perangkat ini dalam waktu dekat sambil memperkuat pengembangan ekosistem—merilis pembaruan OS dan rumor tentang revisi perangkat keras mendatang dengan prosesor yang ditingkatkan dan komponen yang didesain ulang.
Pasar massal, sementara itu, berkonsolidasi di sekitar ekosistem Meta. Quest 3 mendominasi VR konsumen selama musim liburan berturut-turut di 2024 dan 2025, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di paruh pertama 2025. PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023 dengan penjualan mengecewakan hanya beberapa juta unit, mengalami repositioning signifikan. Perusahaan mengurangi harga resmi sebesar $150-200 mulai Maret 2025, menurunkan harga headset menjadi $399,99. Strategi harga agresif ini meningkatkan penjualan selama liburan, mendorong total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir tahun. Namun, platform ini tetap terikat pada ekosistem game konsol, membatasi variasi konten.
Segmen yang mengejutkan adalah kacamata pintar konsumen. Kolaborasi Meta dengan Ray-Ban menghasilkan kacamata pintar generasi kedua dengan tampilan AR terintegrasi, yang dikirim dalam volume yang belum pernah terjadi sebelumnya. IDC melaporkan bahwa pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun. Kemiripan model Ray-Ban dengan kacamata biasa dan fitur praktis (fotografi, integrasi AI) sangat resonan dengan konsumen muda perkotaan.
Melihat ke depan, konvergensi AI generatif dengan perangkat XR menandai frontier industri berikutnya. Meta menekankan generasi adegan dan objek berbasis suara dalam ruang virtual, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Siri yang lebih dalam dengan Vision Pro. Sintesis AI+XR ini kemungkinan menjadi pendorong inovasi utama hingga 2026.
Infrastruktur Identitas Digital Menarik Investasi Perusahaan
Sektor avatar dan identitas digital berkembang dari kebaruan konsumen menjadi infrastruktur perusahaan. ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta aktif bulanan. Platform ini berkembang pesat berkat adopsi pengguna Gen Z—terutama pengguna perempuan yang terlibat dalam kustomisasi avatar dan pengalaman mode virtual. Kolaborasi strategis dengan merek mewah (GUCCI, Dior) dan grup idola K-pop menghasilkan keterlibatan yang berkelanjutan, melindungi ZEPETO dari penurunan pengguna pasca-pandemi yang mempengaruhi platform lain.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai pengakuan perusahaan teknologi arus utama terhadap nilai strategis infrastruktur avatar. RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dalam pendanaan sebelumnya dari investor termasuk a16z, dan membangun ekosistem pengembang dengan lebih dari 6.500 integrasi SDK. Strategi akuisisi Netflix bertujuan memanfaatkan teknologi avatar lintas platform RPM di seluruh portofolio game yang berkembang dari Netflix, memungkinkan pengguna mempertahankan identitas digital yang konsisten di berbagai game.
Meta secara bersamaan berinvestasi dalam infrastruktur avatar yang bersaing. Perusahaan memperkenalkan “Codec Avatars” fotorealistik di seluruh Quest dan aplikasi sosial, dirancang untuk deployment mulus di Facebook, Instagram, dan ekosistem Quest. Meta juga meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti untuk memfasilitasi interaksi pengguna di Messenger, berusaha membangun kerangka identitas digital terpadu yang meliputi operasi sosial dan VR-nya.
Snapchat, yang menguasai lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, memperkaya layanan avatar Bitmoji dengan kemampuan AI generatif dan perdagangan mode virtual, menandai penerimaan platform sosial arus utama terhadap infrastruktur avatar sebagai fungsi inti, bukan fitur periferal.
Aplikasi Industri Tempat ‘Metaverse’ Akhirnya Memberikan ROI
Paradoks lanskap metaverse 2025 di sektor industri mengkristal: istilah itu sendiri surut dari perhatian, tetapi teknologi dan konsep dasarnya memberikan hasil bisnis yang terukur. Pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan prediksi pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 20,5% hingga 2032, berpotensi mencapai $600 miliar di akhir dekade.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh orientasi praktis ini. Pada 2025, raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn mengimplementasikan infrastruktur Omniverse untuk pembangunan digital twin dan optimalisasi jalur produksi. Perluasan ekosistem ini mencerminkan integrasi mendalam dari vendor perangkat lunak industri—Ansys, Siemens, dan Cadence semuanya membangun arsitektur data standar dan protokol visualisasi dalam kerangka Omniverse.
Survei industri Siemens 2025, yang dilakukan bersama S&P Global, mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia secara aktif menerapkan, menguji, atau merencanakan solusi Industri Metaverse. Ekspansi pabrik virtual BMW menunjukkan manfaat nyata: menggunakan simulasi digital twin, perusahaan mengurangi waktu pengoperasian jalur produksi model baru sebesar 30%. Aplikasi HoloLens dan digital twin Boeing untuk desain dan perakitan komponen pesawat dikabarkan mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru sekitar 40%.
Selain manufaktur, aplikasi VR/AR dalam bidang medis dan pelatihan berkembang secara substansial. Rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx untuk mempercepat pemulihan pasien di 2025, dengan 84% profesional medis memperkirakan dampak positif AR/VR terhadap industri. Operator nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Operator logistik menggunakan kacamata pintar AR untuk mengoptimalkan operasi gudang, sementara perusahaan energi menerapkan pelatihan bahaya imersif, keduanya mencapai pengembalian investasi yang terdokumentasi.
Pemerintah juga mengadopsi infrastruktur digital twin: Singapura memperbarui model kota 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse yang luas untuk pengembangan NEOM. Inisiatif-inisiatif ini merupakan perluasan transformasi digital yang praktis, bukan eksperimen spekulatif.
Namun, hambatan tetap ada. Solusi yang tidak kompatibel dari vendor bersaing mempertahankan silo data, menyebabkan perusahaan menunggu dan melihat. Kekhawatiran keamanan data terkait integrasi sistem produksi dengan lingkungan simulasi cloud tetap belum terselesaikan. Akibatnya, meskipun tingkat penerapan tinggi, sebagian besar implementasi masih dalam tahap proof-of-concept atau pilot, bukan standar organisasi secara menyeluruh.
Metaverse Berbasis Kripto Berjuang dengan Defisit Kepercayaan Mendalam
Sektor metaverse yang terintegrasi blockchain menghadapi tantangan terberatnya: memulihkan kredibilitas setelah kehancuran spekulatif tahun 2022-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi di 2025, meskipun aktivitas pengguna tidak lagi mencerminkan puncak-puncaknya sebelumnya. Data DappRadar untuk Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT metaverse total sekitar $17 juta. Transaksi tanah kuartalan Decentraland hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari kejadian transaksi berjuta-juta dolar di 2021.
Metrik pengguna aktif menggambarkan skala penurunan. Decentraland menarik kurang dari 1.000 pengguna aktif harian pada 2022, dengan pengguna bersamaan berfluktuasi antara ratusan dan ribuan, melonjak ke puluhan ribu hanya selama acara terorganisir. Dinamika “kota hantu” yang serupa juga mempengaruhi The Sandbox. Tim platform berusaha mempertahankan komunitas melalui tata kelola DAO dan sponsor acara: Dana Konten Metaverse Decentraland, yang diluncurkan di 2025 dengan alokasi DAO sebesar $8,2 juta, membiayai pengalaman termasuk Art Week dan Career Fair, berusaha menarik kembali pencipta dan perusahaan. The Sandbox mengejar kemitraan IP dengan Universal Pictures, meluncurkan atraksi bertema seputar properti seperti “The Walking Dead.”
Peluncuran Otherside dari Yuga Labs menjadi momen utama crypto metaverse di 2025. Tiga tahun dalam pengembangan, Otherside dibuka untuk akses web publik pada November 2025, menghilangkan persyaratan NFT dan langsung menarik puluhan ribu peserta ke wilayah “Koda Nexus.” Yuga mengintegrasikan alat pembangunan dunia berbasis AI generatif yang memungkinkan pengguna membuat adegan 3D melalui dialog bahasa alami, memperkaya kemungkinan konten buatan pengguna.
Meski demikian, sektor crypto metaverse mewarisi beban tanggung jawab yang mendalam. Puncak-puncak finansialisasi era sebelumnya, narasi spekulatif, dan kerugian pengguna yang terkait menciptakan skeptisisme yang melekat. Ekosistem ini membawa kerusakan reputasi yang tidak bisa diperbaiki hanya dengan peningkatan konten dan pengalaman pengguna. Menghindari stereotip “permainan aset spekulatif,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik,” dan “pengalaman pengguna yang menurun” membutuhkan upaya berkelanjutan. Adopsi pengguna arus utama menghadapi hambatan besar dalam jangka pendek; membangun kembali kepercayaan institusional adalah tantangan paling menakutkan dari sektor ini.
Kesimpulan: Metaverse Sebagai Evolusi Daripada Kepunahan
Pertanyaan “Apakah metaverse sudah mati?” mengandaikan keberadaan entitas tunggal yang mampu hidup atau mati. Kenyataannya lebih berwarna. Yang gagal adalah narasi tertentu—gagasan tentang metaverse digital yang tunggal dan bersatu yang akan muncul secara tak terelakkan dari semangat spekulatif dan keharusan teknologi. Versi itu menemui kematiannya sekitar 2022-2023.
Yang tetap dan berkembang meliputi platform game imersif (meskipun mereka secara sengaja meninggalkan label metaverse), digital twins industri yang memberikan ROI terukur, infrastruktur avatar yang menarik investasi perusahaan, dan komunitas sosial virtual lokal dengan keterlibatan otentik. Metaverse tetap ada, di mana nilai pengguna dan utilitas bisnis benar-benar ada bersama; ia layu di tempat di mana hype menggantikan substansi.
Karakteristik utama evolusi metaverse tahun 2025 adalah disaggregasi. Alih-alih menuju satu “metaverse” tunggal, tumpukan teknologi pecah menjadi aplikasi khusus: ekosistem game, simulasi industri, integrasi jejaring sosial, ekosistem perangkat keras, dan infrastruktur identitas. Setiap segmen mengikuti trajektori independen yang dikendalikan oleh proposisi nilai dan konstituen pengguna yang berbeda. Fragmentasi ini menyerupai pematangan internet sendiri—infrastruktur tetap ada, tetapi kerangka naratifnya larut menjadi ribuan kasus penggunaan spesifik.
Bagi peserta metaverse yang berminat di 2026, implikasinya jelas: keberhasilan menuntut pengabaian pretensi universal. Pembuat harus mengidentifikasi kohort pengguna tertentu yang dapat dipertahankan di mana teknologi imersif menyelesaikan masalah nyata atau memberikan hiburan otentik. Investasi Meta yang bersamaan di game, sosial, perangkat keras, dan integrasi AI menggambarkan pendekatan sebaliknya—mengejar keunggulan metaverse secara omniscient sambil tidak unggul di mana pun—contoh berhati-hati dari overextension strategis.
Metaverse, maka, bukanlah mati. Ia hanya menjadi terlalu nyata, terlalu khusus, dan terlalu berguna untuk lagi membutuhkan label mitologis yang menyatukan. Itu mungkin menjadi evolusi paling mendalam yang bisa dialami konsep ini.