Metaverse pada tahun 2025: Tahun Perbedaan Antara Inovasi dan Adopsi

Seiring berakhirnya tahun 2025, lanskap metaverse mengungkapkan gambaran yang sangat berbeda dari hype tiga tahun lalu. Alih-alih dunia virtual yang bersatu, industri ini telah terpecah menjadi segmen-segmen yang berbeda—beberapa mengalami pertumbuhan dan inovasi yang pesat, sementara yang lain menghadapi tantangan mendasar terkait keterlibatan pengguna dan kepercayaan. Divergensi ini menceritakan kisah sebenarnya: metaverse tidak naik atau turun secara seragam, tetapi berkembang menjadi pasar-pasar yang berbeda dengan trajektori dan tingkat kematangan yang sangat bervariasi.

Garis besar tren ini dapat dirangkum sebagai “bifurkasi ekstrem.” Sementara digital twin dan platform game konsumen yang berfokus pada perusahaan mencapai angka pengguna dan kinerja keuangan yang rekor, eksperimen VR sosial dan dunia virtual berbasis blockchain berjuang dengan penurunan adopsi dan skeptisisme pengguna. Memahami perbedaan ini sangat penting bagi siapa saja yang mengikuti tren teknologi atau melakukan investasi di ruang metaverse. Pertanyaannya bukan lagi “apakah metaverse akan sukses?” tetapi lebih ke “segmen mana dari metaverse yang akan mendominasi, dan mana yang akan memudar?”

Gaming dan Hiburan: Mesin Pendapatan Terbukti dari Metaverse

Segmen metaverse yang paling mapan dan menguntungkan—platform game imersif—terus membuktikan keberhasilannya. Roblox menjadi contoh utama keberhasilan ini. Pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian, meningkat 70% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar (naik 48% YoY). Angka-angka ini menunjukkan bahwa model bisnis dasar—menggabungkan konten buatan pengguna dengan ekonomi virtual dan interaksi sosial—tetap menarik bagi ratusan juta orang di seluruh dunia.

Namun di sini terdapat twist yang tak terduga: para pemimpin industri secara sengaja meredam hubungan mereka dengan narasi “metaverse.” Roblox berbicara tentang “platform game global” dan “ekosistem pencipta,” sementara Epic Games dan Fortnite membingkai visi mereka seputar “ekosistem digital terbuka” dan “infrastruktur yang interoperabel”—bukan dunia virtual. Perubahan semantik ini mencerminkan keputusan strategis untuk menjauhkan diri dari merek metaverse, yang tercemar oleh hype spekulatif selama bertahun-tahun.

Fortnite, dengan ratusan juta pengguna aktif bulanan, terus membuktikan relevansi budaya dari ruang hiburan digital. Acara festival musik platform ini telah menjadi daya tarik utama, menampilkan penampilan dari artis seperti Bruno Mars, BLACKPINK, dan Hatsune Miku. Demikian pula, Roblox bermitra dengan musisi Islandia-Cina Laufey dan grup K-pop aespa untuk pertunjukan virtual di venue musiknya, “The Block.” Acara-acara ini menarik jutaan peserta secara bersamaan dan mendapatkan perhatian media yang besar, membuktikan bahwa pengalaman hiburan imersif memiliki nilai budaya dan komersial yang nyata.

Namun, satu hal yang mencolok adalah mundurnya Minecraft dari infrastruktur metaverse. Platform ini secara resmi menghentikan dukungan perangkat VR dan MR pada Maret 2025, menandai fokus strategis pada game tradisional daripada integrasi teknologi imersif. Langkah ini mencerminkan ketidakpastian yang lebih luas tentang permintaan konsumen terhadap game VR dibandingkan pengalaman berbasis web atau konsol.

Dinamika “semakin kuat semakin kuat” di sektor game tidak dapat disangkal. Platform terkemuka dengan ekosistem pencipta besar terus berkembang, sementara pesaing yang lebih kecil menghadapi konsolidasi atau penurunan. Segmen ini telah membuktikan model pendapatan yang berkelanjutan, meskipun keengganan industri untuk mengadopsi label “metaverse” menunjukkan bahwa merek itu sendiri telah menjadi beban dalam kesadaran konsumen.

Ruang Sosial Virtual: Inovasi Mencari Kesesuaian Produk-Pasar

Segmen jejaring sosial metaverse menampilkan kisah yang kontras. Meski eksperimen pengguna terus berlangsung, bidang ini tetap dalam pencarian mendasar akan proposisi nilai yang mampu menjaga keterlibatan orang di luar kebaruan.

Horizon Worlds milik Meta, platform sosial metaverse unggulan perusahaan ini, menjadi contoh perjuangan tersebut. Meski telah bertahun-tahun diinvestasikan dan dikembangkan, pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000—terbatas jika dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Keputusan Meta pada akhir 2024 untuk memperluas Horizon ke platform mobile dan web adalah pengakuan implisit bahwa pengalaman sosial berbasis VR saja menghadapi hambatan adopsi. Meski adopsi pengguna mobile diklaim meningkat empat kali lipat dalam setahun, pertumbuhan tetap modest jika dibandingkan dengan ambisi perusahaan. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan secara terbuka mengakui perlunya menunjukkan bahwa pengalaman sosial metaverse dapat menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang berkelanjutan. Perusahaan berinvestasi besar dalam konten yang dihasilkan AI dan interaksi NPC untuk meningkatkan keterlibatan, sekaligus mengalihkan fokus ke integrasi jejaring sosial dunia nyata.

Hasil yang berbeda terlihat di platform lain. VRChat, platform VR berbasis komunitas yang mapan, menunjukkan ketahanan di tahun 2025, mencapai lebih dari 130.000 pengguna secara bersamaan selama liburan Tahun Baru. Pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025, terutama didorong oleh momentum penciptaan konten di Jepang, menunjukkan bahwa komunitas yang berdedikasi dapat mempertahankan keterlibatan. Keberhasilan VRChat tampaknya berakar pada pendekatan ekosistem terbuka dan komunitas pengguna yang otentik, bukan strategi konten yang dipimpin perusahaan.

Sebaliknya, penurunan Rec Room menggambarkan dinamika yang berlawanan. Setelah dinilai sekitar $3,5 miliar, platform ini mengumumkan PHK lebih dari setengah tenaga kerjanya pada Agustus 2025 setelah mengalami hambatan pertumbuhan. Transisi perusahaan dari game UGC berfokus VR ke game mobile dan konsol mengurangi kualitas konten, karena pengguna mobile kesulitan menghasilkan konten sebanding dengan pencipta VR. Upaya mengimbangi melalui alat penciptaan AI terbukti tidak cukup membalikkan tren.

Sektor ini sedang menjajaki arah baru, terutama terkait integrasi AI. Beberapa platform sedang menguji pendamping virtual berbasis AI dan penciptaan lingkungan generatif, menandai evolusi dari pengalaman sosial murni berbasis pengguna menuju ruang interaksi yang didukung AI. Eksperimen ini masih tahap awal tetapi menunjukkan arah sektor: ruang sosial virtual yang lebih cerdas, personal, dan kaya konten daripada kekosongan digital kosong.

Secara keseluruhan, segmen sosial metaverse menghadapi tantangan mendasar: kebaruan bersosialisasi virtual murni telah memudar bagi pengguna arus utama. Retensi kini bergantung pada nilai sosial yang nyata, konten berkualitas tinggi, dan integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata, bukan teknologi imersif itu sendiri. Kesadaran ini memaksa eksperimen daripada bergantung pada retorika metaverse masa lalu.

Perangkat Keras Spatial Computing: Kisah Dua Pasar

Pasar perangkat XR menunjukkan tren bifurkasi secara nyata. Lanskap ini terdiri dari segmen mewah yang mendorong inovasi tetapi menguasai pangsa pasar minimal, segmen arus utama yang mencapai skala signifikan, dan perangkat profesional yang melayani aplikasi niche perusahaan.

Vision Pro dari Apple mewakili pendorong inovasi premium. Diluncurkan dalam jumlah terbatas awal 2024 dan diperluas secara regional sepanjang 2025, headset seharga $3.499 ini menjadi perhatian utama dan menarik perhatian pengembang meskipun memiliki keterbatasan yang diakui sebagai produk massal. CEO Apple Tim Cook secara eksplisit menempatkan Vision Pro untuk pengguna awal, bukan konsumen arus utama. Meski begitu, perusahaan tetap berinvestasi dalam ekosistem, termasuk pembaruan visionOS dan rumor peningkatan perangkat keras dengan chip seri M yang ditingkatkan. Posisi premium perangkat ini memvalidasi strategi Apple: memimpin melalui inovasi di segmen high-end sambil membangun ekosistem pengembang untuk produk arus utama di masa depan.

Perangkat konsumen arus utama menunjukkan cerita yang berbeda. Seri Quest dari Meta mendominasi pasar massal, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di H1 2025 (menurut IDC). Quest 3, dirilis akhir 2023, mencapai penjualan musim liburan yang kuat di 2024 dan 2025 karena peningkatan performa, kenyamanan, dan harga. Sementara itu, PlayStation VR2 dari Sony mengalami penyesuaian signifikan. Setelah penjualan awal yang mengecewakan (hanya beberapa juta unit), Sony menurunkan harga sekitar $150-200 mulai Maret 2025, menjadi $399,99. Strategi penurunan harga ini meningkatkan penjualan liburan, dan total unit PS VR2 diperkirakan mendekati 3 juta menjelang akhir 2025—cukup baik tetapi terbatas oleh ekosistem tergantung konsol PlayStation dan perpustakaan konten yang terbatas dibandingkan ekosistem Quest.

Perkembangan paling signifikan di XR konsumen tahun 2025 adalah adopsi luas kacamata AR ringan. Kacamata pintar Ray-Ban Meta generasi kedua (, hasil kolaborasi Meta dan Ray-Ban), mencapai “kunci yang hilang” dalam AR konsumen: bentuk yang setara dengan kacamata biasa sekaligus menawarkan kemampuan AR praktis melalui tampilan terintegrasi. Perangkat ini resonan dengan konsumen urban, dan data IDC menunjukkan pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025—naik 39,2% dari tahun ke tahun. Keberhasilan kacamata ringan ini menunjukkan bahwa permintaan konsumen bukan untuk VR imersif sepenuhnya, tetapi untuk augmented reality yang meningkatkan kehidupan sehari-hari dengan gesekan sosial minimal.

Secara keseluruhan, pasar perangkat XR menunjukkan pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah.” Perangkat premium (Vision Pro) mendorong inovasi dan pengembangan ekosistem tetapi menghasilkan pendapatan terbatas. Perangkat arus utama menengah-ke-bawah (Quest, kacamata Ray-Ban) menguasai sebagian besar pengiriman dan pendapatan. Pilihan premium menengah (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) dan solusi AR perusahaan berjuang untuk adopsi konsumen dan menghadapi tekanan konsolidasi.

Ke depan, Apple dan Meta mempercepat integrasi AI ke platform XR. Meta memungkinkan pembuatan scene dan objek berbasis suara melalui AI generatif, sementara Apple mengeksplorasi integrasi asisten AI dan interaksi manusia-komputer yang lebih intuitif. Pengamat industri memproyeksikan bahwa AI+XR akan muncul sebagai fokus investasi utama di 2026. Selain itu, upaya standarisasi industri—terutama terkait standar OpenXR—meningkatkan interoperabilitas antar perangkat dan platform, mengurangi ketergantungan vendor, dan memperluas akses pasar.

Infrastruktur Identitas Digital: Avatar dan Kehadiran Lintas Platform

Segmen manusia digital dan avatar mengalami kematangan signifikan di 2025, dengan pemain mapan dan pendatang baru melakukan langkah strategis menuju sistem avatar lintas platform dan yang dapat dimonetisasi.

ZEPETO, platform NAVER Z dari Korea Selatan, menjadi contoh keberhasilan ekonomi avatar secara komersial. Pada 2025, platform ini mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan—skala yang berarti dalam segmen komunitas virtual khusus. Demografi pengguna ZEPETO cenderung ke Generasi Z, terutama perempuan muda yang menggunakan platform ini untuk membuat avatar 3D personal, membeli fashion digital, dan bersosialisasi di lingkungan bertema. Keberhasilan ZEPETO 2025 bergantung pada kemitraan merek strategis: kolaborasi mewah dengan Gucci dan Dior untuk pakaian digital edisi terbatas, serta kemitraan dengan grup K-Pop untuk keterlibatan penggemar virtual. Inisiatif ini menstabilkan aktivitas pengguna dan menunjukkan bahwa monetisasi melalui fashion dan hiburan dapat mempertahankan pertumbuhan. Secara keseluruhan, produk NAVER Z (termasuk ZEPETO dan alat stiker) mempertahankan 49,4 juta pengguna aktif bulanan di 2025, menunjukkan momentum platform yang berkelanjutan.

Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai pergeseran strategis di ruang avatar. Alat penciptaan avatar lintas platform ini telah mengumpulkan sekitar $72 juta dolar dalam pendanaan sejak didirikan tahun 2020, dengan investor termasuk Andreessen Horowitz. Sebelum diakuisisi, RPM telah mengintegrasikan lebih dari 6.500 pengembang menggunakan SDK-nya, memungkinkan kompatibilitas avatar di berbagai game dan aplikasi. Strategi akuisisi Netflix menunjukkan ambisi perusahaan untuk menciptakan pengalaman avatar terpadu di seluruh portofolio game yang berkembang, memungkinkan pengguna mempertahankan identitas digital yang konsisten di berbagai judul. Secara khusus, RPM mengumumkan rencana untuk menutup layanan avatar publik mandiri pada awal 2026, mengarahkan teknologi dan talenta ke ekosistem game internal Netflix—menandakan bahwa sistem avatar spesifik platform mungkin lebih berharga daripada alternatif standar terbuka.

Snapchat terus mengembangkan layanan Bitmoji-nya, yang kini digunakan oleh mayoritas dari lebih dari 300 juta pengguna aktif harian platform. Perusahaan sedang menguji integrasi AI generatif untuk meningkatkan kustomisasi avatar dan meluncurkan marketplace fashion Bitmoji, memonetisasi lapisan avatar. Demikian pula, Meta mendorong strategi avatar terpadu melalui “Codec Avatars” yang lebih realistis—yang diluncurkan di Quest dan aplikasi sosial (Facebook, Instagram, Messenger). Strategi Meta bertujuan membangun identitas avatar lintas platform yang memperkuat ketergantungan ekosistem sekaligus mendukung AI avatar yang didukung selebriti untuk meningkatkan keterlibatan dan perdagangan.

Evolusi sektor avatar mencerminkan wawasan yang lebih luas: meskipun “metaverse” sebagai dunia virtual terpadu tetap sulit dicapai, sistem avatar yang terfragmentasi dan lapisan identitas digital menjadi infrastruktur untuk perdagangan, hiburan, dan keterlibatan sosial di berbagai platform. Fokus strategis telah bergeser dari membangun dunia imersif ke menciptakan sistem identitas yang interoperabel yang meningkatkan platform yang ada.

Metaverse Perusahaan: Tempat ROI Nyata Terwujud

Berbeda dengan eksperimen metaverse yang berorientasi konsumen, segmen metaverse industri dan perusahaan muncul sebagai segmen paling praktis, dengan pertumbuhan tercepat, dan benar-benar menguntungkan dari pasar yang lebih luas. Divergensi ini mungkin menjadi temuan terpenting dalam lanskap metaverse 2025.

Peluang pasar cukup besar. Riset menunjukkan bahwa pasar metaverse industri akan mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan cepat pada tingkat pertumbuhan tahunan majemuk 20,5% hingga 2032, dan berpotensi mencapai $600 miliar pada 2032. Berbeda dari hype metaverse konsumen, angka-angka ini mencerminkan adopsi nyata dan ROI yang terbukti dalam manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan kesehatan.

Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh aplikasi praktis ini. Pada 2025, perusahaan manufaktur besar—termasuk Toyota, TSMC, dan Foxconn—telah mengimplementasikan Omniverse untuk proyek digital twin dan simulasi, mengoptimalkan tata letak jalur produksi dan mempercepat proses pelatihan AI. Ekosistem platform ini mencakup integrasi mendalam dengan vendor perangkat lunak perusahaan: Ansys, Siemens, dan Cadence telah menetapkan standar data dan visualisasi dengan NVIDIA, mencerminkan komitmen industri yang luas terhadap infrastruktur digital twin.

Inisiatif metaverse industri dari Siemens juga menguatkan momentum pasar ini. Survei bersama Siemens dan S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Industrial Metaverse. Adopsi ini mencerminkan kepercayaan terhadap teknologi digital twin, integrasi IoT+AI, dan aplikasi pelatihan imersif. Implementasi spesifik menunjukkan nilai yang terukur: BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi, mengurangi waktu ke pasar untuk model kendaraan baru sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan pesawat yang kompleks, mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru sekitar 40%.

Aplikasi medis dan pelatihan menunjukkan pola ROI serupa. Beberapa rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR (seperti RelieVRx) di 2025 untuk mendukung pemulihan pasien, dengan 84% profesional medis yang disurvei percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan energi menerapkan pelatihan VR untuk kondisi kerja berbahaya, dan perusahaan logistik mengintegrasikan kacamata AR ke dalam operasi pergudangan dan pengambilan barang—keduanya mencapai pengembalian investasi yang kuat. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan berbasis VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Pemerintah juga menggerakkan proyek digital twin: Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, dan Arab Saudi mengembangkan model metaverse komprehensif yang mendukung proyek kota baru NEOM.

Keberhasilan metaverse industri mencerminkan pergeseran mendasar: bergerak dari narasi spekulatif menuju transformasi digital yang praktis. Perusahaan mengadopsi alat ini bukan karena mereka mewakili masa depan keberadaan manusia, tetapi karena mereka menyelesaikan masalah operasional langsung dan menghasilkan pengembalian yang terukur. Namun, hambatan besar tetap ada. Ketidakcocokan vendor, silo data, kekhawatiran keamanan terkait integrasi cloud, dan kerahasiaan data menjaga banyak organisasi pada tahap proof-of-concept atau implementasi skala kecil. Meski minat adopsi tinggi, penerapan industri secara luas masih bertahun-tahun lagi karena standar teknis dan kerangka keamanan yang matang.

Metaverse Blockchain: Pulih dari Trauma Spekulatif

Segmen metaverse yang paling terkait dengan cryptocurrency dan NFT mungkin mengalami jalur pemulihan tersendiri yang paling curam. Setelah gelembung spekulatif 2021-2022 dan kejatuhannya di 2023, sektor ini membawa kerusakan reputasi yang signifikan yang menghambat pemulihan pengguna.

Platform mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi dengan aktivitas yang sangat berkurang. Menurut data DappRadar, volume transaksi NFT proyek Metaverse seluruhnya di Q3 2025 hanya sekitar $17 juta. Dalam angka ini, transaksi tanah Decentraland hanya mencapai $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak jutaan per transaksi tahun 2021. Aktivitas pengguna juga menunjukkan gambaran suram. Data DappRadar dari 2022 menunjukkan pengguna aktif harian Decentraland di bawah 1.000, dengan pengguna secara bersamaan berkisar ratusan hingga ribuan, hanya melonjak puluhan ribu selama acara besar. Fenomena “kota hantu” ini tetap ada di platform serupa lainnya.

Tim proyek berusaha menstabilkan komunitas melalui DAO dan acara. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse di 2025, mengalokasikan $8,2 juta untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, berusaha menarik kembali pencipta dan bisnis. The Sandbox menjalankan strategi kemitraan dengan pemegang kekayaan intelektual terkenal, meluncurkan area virtual bertema Universal Pictures berdasarkan waralaba seperti “The Walking Dead” untuk menarik pengguna baru.

Peristiwa paling signifikan di metaverse crypto tahun 2025 adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs. Tiga tahun dalam pengembangan, platform ini secara resmi dibuka untuk akses web pada November 2025 tanpa perlu pembelian NFT untuk masuk. Pada hari pertamanya, puluhan ribu pemain mengakses area baru “Koda Nexus,” menghasilkan momen antusias yang langka di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat pembuatan dunia berbasis AI yang memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, meningkatkan kedalaman konten buatan pengguna. Meski inovasi-inovasi ini, proyek Yuga menghadapi tantangan kredibilitas mendasar dari sektor ini.

Beban pemulihan metaverse crypto secara kualitatif berbeda dari segmen lain. Sementara VR konsumen berjuang dengan kematangan teknologi dan platform game yang berhasil dengan model bisnis terbukti, metaverse blockchain memikul beban kerugian finansial yang nyata bagi banyak peserta. Puncaknya di 2021 memaksa pengguna arus utama mengikuti narasi spekulatif, valuasi yang membengkak, dan kerugian besar saat gelembung pecah. Trauma sejarah ini menciptakan hambatan kepercayaan yang melampaui kualitas teknologi atau pengalaman pengguna. Sektor ini menghadapi tantangan besar dalam mengatasi persepsi spekulasi aset, ketidakcocokan dengan kebutuhan pengguna yang nyata, dan pengalaman produk yang buruk. Meski tim-tim khusus berusaha melakukan pivot ke konten dan komunitas, prospek jangka pendek untuk pemulihan pengguna arus utama tetap menantang. Membangun kembali kepercayaan publik akan membutuhkan periode panjang operasi stabil, demonstrasi nilai nyata, dan menjauh dari narasi spekulatif.

Kesimpulan: Metaverse sebagai Masa Depan yang Terfragmentasi

Lanskap metaverse 2025 memberikan kejelasan penting bagi investor, pengusaha, dan pengamat. Alih-alih menyatu menjadi dunia virtual yang terpadu seperti yang pernah dibayangkan, metaverse telah terpecah menjadi pasar-pasar berbeda dengan tingkat kematangan, profitabilitas, dan trajektori pertumbuhan yang sangat berbeda. Platform game dan hiburan telah membuktikan model bisnis yang berkelanjutan, aplikasi perusahaan menghasilkan ROI yang terukur, inovasi perangkat keras terus berlangsung di segmen premium dan massal, dan infrastruktur identitas digital menjadi lebih spesifik platform daripada universal. Pada saat yang sama, eksperimen VR sosial menghadapi tantangan retensi, dunia virtual berbasis blockchain menghadapi krisis kredibilitas, dan narasi metaverse sendiri menjadi beban daripada aset bagi pemimpin pasar.

Ke depan, kemungkinan besar metaverse akan melanjutkan evolusi bifurkasi ini. Segmen-segmen yang menunjukkan nilai nyata—gaming, aplikasi perusahaan, kategori perangkat keras tertentu—akan matang dan berskala. Yang lain akan mengkonsolidasi, berputar, atau memudar. Konsep “metaverse” yang menyatukan sendiri mungkin menjadi semakin tidak relevan seiring para pemimpin industri beralih ke terminologi yang lebih spesifik: “platform game,” “spatial computing,” “digital twins,” “hiburan imersif.” Metaverse berhasil sebagai hype, tetapi pada akhirnya akan dikenang bukan sebagai visi terpadu, melainkan sebagai koleksi teknologi digital dan spasial yang beragam yang melayani tujuan berbeda di bidang konsumen, hiburan, perusahaan, dan riset.

IN-2,13%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)