Kondisi Realitas Metaverse 2025: Di Mana Industri Benar-Benar Berdiri

Seiring mendekati akhir tahun 2025, narasi metaverse yang pernah mendominasi headline teknologi telah bergeser menuju realitas yang lebih bernuansa. Yang muncul bukanlah keruntuhan seluruh sektor maupun visi utopis yang dipromosikan oleh para venture capitalist, melainkan industri yang sangat tersegmentasi di mana beberapa subsektor berkembang pesat sementara yang lain berjuang untuk mendapatkan momentum. Divergensi antara pemenang dan pecundang telah menjadi karakteristik utama dari lanskap metaverse di tahun 2025.

Metaverse tidak lagi merupakan konsep monolitik. Sebaliknya, ia terpecah menjadi ekosistem yang berbeda, masing-masing dengan trajektori yang sangat berbeda pula. Beberapa ruang digital menguasai puluhan juta pengguna harian dan menghasilkan miliaran dolar dalam pendapatan kuartalan, sementara sektor tetangga terpuruk dengan keterlibatan yang sangat kecil. Memahami fragmentasi ini sangat penting untuk menilai posisi industri metaverse secara nyata saat kita memasuki tahun 2026.

Platform Gaming Memimpin Kebangkitan Metaverse—Tapi Menghapus Labelnya

Platform gaming imersif merupakan segmen paling matang dan tahan banting dari ekonomi metaverse. Ruang-ruang ini telah mencapai skala, keterlibatan, dan monetisasi yang seharusnya dimungkinkan oleh metaverse yang lebih luas. Pada Q3 2025, Roblox menjadi contoh keberhasilan ini: platform mencatat 151,5 juta pengguna aktif harian, meningkat 70% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar—lonjakan 48% YoY. Angka-angka ini menunjukkan bahwa model konten yang dihasilkan pengguna, di mana pencipta dan pemain bersama-sama mengembangkan dunia virtual, masih memiliki daya tarik yang kuat.

Namun yang sangat mengungkapkan adalah bahwa para pemimpin industri secara strategis menjauh dari label “metaverse”. Roblox sendiri jarang menekankan istilah ini, lebih memilih kerangka seperti “pasar gaming global,” “ekosistem platform dan pencipta,” serta “ekonomi virtual.” Pergeseran retorika ini mencerminkan realisasi pragmatis: merek metaverse membawa beban dari spekulasi dan hype cycle sebelumnya. Dengan meredefinisi platform mereka sebagai ekosistem gaming daripada dunia metaverse, perusahaan seperti Roblox mempertahankan keterlibatan pengguna sekaligus menghindari kerusakan kredibilitas yang terkait dengan narasi Web3 yang berlebihan.

Epic Games, pengembang Fortnite, mengambil pendekatan yang berbeda. Dengan ratusan juta pengguna aktif bulanan, Fortnite tetap vokal berkomitmen membangun metaverse terbuka. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity untuk mengembangkan standar interoperable dan adil bagi metaverse. CEO Tim Sweeney menekankan bahwa 40% dari waktu bermain Fortnite kini berlangsung dalam konten pihak ketiga—yang secara esensial adalah pengalaman metaverse buatan pengguna. Seri konser virtual Fortnite, yang menampilkan kolaborasi dengan artis seperti Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK, telah menjangkau jutaan pemain dan menunjukkan keberhasilan komersial dari hiburan imersif dalam ekosistem game.

Roblox juga memanfaatkan pertunjukan virtual, bermitra dengan musisi Islandik-Chinese Laufey dan grup K-pop aespa untuk konser di venue musik resmi mereka, “The Block.” Acara-acara ini menegaskan sebuah wawasan penting: platform imersif berkembang menjadi “ruang ketiga digital” yang sah—tempat untuk interaksi sosial, hiburan, dan perdagangan yang bersaing dengan dunia fisik.

Minecraft dari Microsoft, yang dulu dianggap sebagai raksasa metaverse, mengikuti trajektori yang berbeda. Alih-alih memposisikan dirinya sebagai platform metaverse, Minecraft menekankan komunitas dan potensi kreatif. Lebih jauh lagi, Minecraft menghentikan dukungan perangkat VR dan MR pada 2025, menandai mundurnya strategi dari integrasi hardware imersif. Pengumuman resmi memperingatkan bahwa setelah Maret 2025, fungsi VR/MR tidak akan lagi mendapatkan pembaruan, secara efektif membatasi platform ini ke permainan non-immersif.

Di seluruh sektor gaming, dinamika “kuat semakin kuat” semakin cepat. Platform terkemuka seperti Roblox dan Fortnite terus memperluas basis pengguna dan ekosistem pencipta mereka, sementara pesaing yang lebih kecil menghadapi tekanan dari penurunan keterlibatan atau konsolidasi. Parit kompetitif yang dibangun oleh komunitas besar dan efek jaringan terbukti hampir tak tertembus bagi pesaing baru.

VR Sosial: Penyortiran Besar Metaverse Antara Pemenang dan Pecundang

Platform sosial yang berfokus pada metaverse—ruang yang dirancang murni untuk bersosialisasi virtual—menunjukkan kontras tajam dengan platform gaming. Sektor ini mengalami realignment signifikan di tahun 2025, mengungkapkan platform mana yang mampu mempertahankan keterlibatan dan mana yang tidak.

Horizon Worlds dari Meta menjadi contoh tantangan dari virtual sosial murni. Meski Meta memiliki sumber daya besar dan integrasi dengan Facebook dan Instagram, Horizon Worlds gagal mencapai adopsi yang berarti. Pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000—terbatas jika dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook dan menjadi indikator jelas bahwa pengalaman sosial virtual saja tidak cukup. Meta berusaha menurunkan hambatan dengan memperluas Horizon Worlds ke platform mobile dan web pada akhir 2024, mengklaim bahwa pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam setahun. Namun, ekspansi ini belum menghasilkan pertumbuhan yang eksplosif. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui bahwa model bisnis sosial metaverse belum terbukti mampu menghasilkan retensi pengguna yang cukup atau profitabilitas, menimbulkan pertanyaan mendasar tentang keberlanjutan sektor ini.

Mengakui tantangan ini, Meta mengubah strategi. Perusahaan kini memprioritaskan konten yang dihasilkan AI dan NPC AI untuk memperkaya lingkungan Horizon serta menekankan integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi pengguna. Intinya, Meta mengakui bahwa virtual sosial murni kurang menarik dan berusaha mengaitkan Horizon dengan jejaring sosial yang sudah ada—pengakuan tidak langsung bahwa konsep metaverse, setidaknya dalam formulasi Meta, membutuhkan ikatan sosial dunia nyata agar berfungsi.

Sebaliknya, VRChat menunjukkan kekuatan model berbasis komunitas. Platform ini mempertahankan pertumbuhan stabil yang didorong oleh basis pengguna inti dan konten yang dihasilkan pengguna. Puncak pengguna online bersamaan melebihi 130.000 selama liburan Tahun Baru 2025, mencerminkan vitalitas yang kuat. Antara 2024 dan 2025, basis pengguna VRChat tumbuh lebih dari 30% di pasar seperti Jepang, didorong oleh lonjakan konten buatan pengguna lokal. Keberhasilan ini menunjukkan bahwa platform sosial virtual dapat berkembang ketika mereka memprioritaskan budaya komunitas dan kualitas konten daripada narasi yang dikendalikan perusahaan.

Rec Room, yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar, menggambarkan bahaya dari ekspansi pasar massal tanpa menjaga kualitas konten. Platform ini mengumumkan PHK lebih dari setengah tenaga kerjanya pada Agustus 2025, setelah kinerja yang mengecewakan. Pendiri Rec Room mengakui bahwa pengguna mobile dan konsol kesulitan menciptakan konten yang menarik, dan upaya internal untuk menjembatani kesenjangan ini melalui alat pembuatan berbantu AI terbukti tidak efektif. Ekspansi platform di luar komunitas VR inti mereka mengurangi kualitas konten dan pengalaman pengguna, yang akhirnya mempercepat kepergian pengguna lebih cepat daripada akuisisi baru dapat menggantikan.

Trajektori platform sosial metaverse menunjukkan sebuah prinsip yang muncul: virtual sosial murni memiliki daya tarik terbatas kecuali didukung oleh konten berkualitas tinggi, budaya komunitas yang otentik, atau integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata. Platform yang mengutamakan komunitas seperti VRChat tetap bertahan, sementara yang bergantung pada kontrol korporat atau ekspansi pasar massal tanpa kedalaman konten mengalami kemunduran.

Pertarungan Spatial Computing: Visi Premium vs Realitas Massal

Lanskap perangkat XR di tahun 2025 menunjukkan struktur pasar “panas di kedua ujung, dingin di tengah.” Perangkat kelas atas premium dan perangkat massal yang terjangkau keduanya mendorong pertumbuhan, sementara solusi menengah terpuruk.

Vision Pro dari Apple mewakili frontier kelas atas. Dirilis dalam jumlah terbatas awal 2024 dan secara bertahap diluncurkan secara global di 2025, headset mixed-reality seharga $3.499 ini tetap ditargetkan secara eksklusif untuk pengguna awal. CEO Apple Tim Cook secara terbuka mengakui bahwa Vision Pro “bukan produk untuk pasar massal” saat ini. Meski volume penjualan terbatas, Apple terus berinvestasi besar-besaran dalam ekosistem Vision Pro. Pada 2025, perusahaan merilis pembaruan visionOS dan mengumumkan rencana perangkat generasi berikutnya, termasuk chip M yang ditingkatkan dan desain headband yang lebih baik. Vision Pro secara efektif menegaskan klaim Apple terhadap narasi metaverse dan spatial computing, meskipun keberlanjutan komersialnya saat ini masih belum pasti.

Di ujung lain spektrum, seri Quest dari Meta mendominasi VR massal. Meta Quest 3, yang dirilis akhir 2023, mendapatkan manfaat dari dua musim liburan yang kuat berturut-turut di 2024 dan 2025, didorong oleh peningkatan performa dan kenyamanan. Data IDC menunjukkan Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025—keunggulan yang signifikan atas kompetitor.

Di antara kedua ekstrem ini, pemain mapan mengalami kesulitan. PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023, menghadapi adopsi yang lebih rendah dari perkiraan di tahun pertamanya. Untuk merangsang permintaan, Sony menurunkan harga resmi sebesar $150-200 USD mulai Maret 2025, menjadi $399,99. Strategi koreksi harga ini meningkatkan penjualan liburan, dengan total penjualan PS VR2 diperkirakan mendekati 3 juta unit pada akhir 2025. Namun, perangkat ini tetap terbatas oleh ketergantungannya pada ekosistem konsol PlayStation dan koleksi konten yang terbatas dibandingkan ekosistem nirkabel Quest.

Tren perangkat keras paling signifikan di 2025 adalah pertumbuhan pesat kacamata AR konsumen. Kolaborasi generasi kedua dari Meta dan Ray-Ban memperkenalkan tampilan terintegrasi untuk pertama kalinya, memungkinkan fungsi AR dasar. Berbeda dari headset imersif penuh, kacamata ringan ini menyerupai kacamata hitam biasa sekaligus menawarkan fitur praktis seperti fotografi dan bantuan AI. IDC melaporkan bahwa pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya. Desain Ray-Ban sangat menarik bagi pengguna muda urban, yang menyukai bentuk dan utilitas sehari-hari.

Perubahan industri yang penting adalah munculnya integrasi AI+XR sebagai fokus investasi utama. Pada Meta Connect 2025, Meta menunjukkan generasi suara-aktif untuk penciptaan adegan dan objek dalam lingkungan XR. Apple juga menjajaki integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-komputer yang lebih alami. Perkembangan ini menunjukkan bahwa tahun 2026 akan menyaksikan kemampuan XR yang didukung AI menjadi pembeda kompetitif utama.

Selain perangkat konsumen, aplikasi XR di bidang medis dan pendidikan semakin berkembang. Rumah sakit di AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx pada 2025, sementara 84% profesional medis yang disurvei percaya bahwa AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Skenario pelatihan terbukti sangat efektif: sebuah perusahaan tenaga nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan bahaya VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Institusi pendidikan semakin menggunakan AR untuk mendukung pengajaran di kelas. Keberhasilan khusus ini di bidang profesional kemungkinan akan memvalidasi teknologi XR dan membuka jalan untuk adopsi konsumen yang lebih luas.

Avatar Digital: Dari Fenomena Niche ke Strategi Lintas Platform

Sistem avatar telah berkembang dari fitur kebaruan menjadi infrastruktur penting untuk interaksi virtual di berbagai platform. Perusahaan teknologi besar dan startup berinvestasi besar dalam penciptaan dan pengelolaan sistem avatar.

ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z dari Korea Selatan, menjadi contoh potensi komersial dari platform avatar. Pada 2025, ZEPETO mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, ZEPETO menguasai komunitas yang terintegrasi secara vertikal. Basis pengguna platform ini cenderung didominasi oleh perempuan Generasi Z yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam lingkungan bertema. Pada 2025, ZEPETO menjalin kemitraan dengan merek fashion dan hiburan besar, meluncurkan kolaborasi pakaian digital edisi terbatas dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior serta menggelar pertemuan virtual penggemar dengan grup K-Pop seperti K-Pop idol. Kolaborasi merek ini mempertahankan aktivitas platform dan membantu ZEPETO bertahan dari penurunan pengguna akibat pandemi. NAVER Z melaporkan bahwa lini produk mereka, termasuk ZEPETO dan alat terkait, menghasilkan 49,4 juta pengguna aktif bulanan dengan momentum pertumbuhan yang berkelanjutan di 2025.

Ready Player Me (RPM), alat pencipta avatar lintas platform, mengalami transformasi besar di 2025 ketika Netflix mengakuisisinya. Didirikan pada 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dari investor termasuk a16z. Platform ini memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual dan game. Sebelum diakuisisi, RPM telah mengintegrasikan SDK-nya ke lebih dari 6.500 proyek pengembang, menegaskan dirinya sebagai standar lintas platform. Akuisisi oleh Netflix menandai ambisi game yang lebih luas dari perusahaan: Netflix berencana memanfaatkan tim dan teknologi RPM untuk menyediakan avatar terpadu di seluruh perpustakaan game mereka yang berkembang. Secara khusus, RPM mengumumkan akan menghentikan layanan avatar publik mandiri pada awal 2026, berfokus sepenuhnya pada integrasi internal Netflix. Akuisisi ini mencerminkan konsensus yang berkembang bahwa sistem avatar adalah infrastruktur penting untuk ekosistem metaverse, bukan produk mandiri.

Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, juga memperkuat ekosistem avatar Bitmoji-nya. Platform ini bereksperimen dengan AI generatif untuk meningkatkan kustomisasi avatar dan meluncurkan toko fesyen Bitmoji untuk memonetisasi pasar pakaian digital. Integrasi Bitmoji di seluruh layanan pesan dan sosial Snapchat menunjukkan bagaimana sistem avatar dapat mendorong keterlibatan dan perdagangan dalam platform sosial yang sudah ada.

Meta juga mengembangkan infrastruktur avatar mereka sendiri secara bersamaan. Pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatars” yang lebih realistis dalam Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan avatar ini berfungsi di Facebook, Instagram, dan Quest. Perusahaan juga meluncurkan serangkaian avatar selebriti berbasis AI yang dirancang untuk berinteraksi dengan pengguna di Messenger, menempatkan avatar sebagai penghubung yang menghubungkan berbagai platform sosial dan VR Meta. Upaya ini bertujuan menciptakan identitas digital terpadu yang bertahan di seluruh ekosistem Meta.

Konvergensi strategi avatar di berbagai platform utama menandakan bahwa infrastruktur avatar sedang bertransformasi dari fitur kebaruan menjadi kebutuhan. Platform yang sukses membangun sistem avatar lintas platform yang memfasilitasi keberlanjutan identitas, integrasi merek, dan perdagangan—menganggap avatar sebagai penghubung penting daripada fitur terisolasi.

Metaverse Industri Membuktikan Nilainya: Tempat Nilai Nyata Muncul

Meskipun aplikasi metaverse yang berorientasi konsumen menarik perhatian, metaverse industri—lingkungan virtual yang dirancang untuk aplikasi perusahaan—mulai muncul sebagai segmen paling praktis dan tumbuh tercepat. Sektor ini telah melampaui hype cycle dan memberikan nilai bisnis yang terukur.

Proyeksi pasar menunjukkan skala peluangnya. Riset menunjukkan bahwa pasar metaverse industri akan mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025 dan diperkirakan tumbuh dengan CAGR sebesar 20,5% (CAGR) hingga 2032, berpotensi mencapai $600 miliar. Sektor utama adopsi meliputi manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan medis.

Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh tren ini. Pada 2025, platform ini telah diadopsi secara luas oleh perusahaan besar untuk aplikasi digital twin dan simulasi. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twin fasilitas manufaktur mereka, mengoptimalkan tata letak jalur produksi dan mendukung inisiatif pelatihan AI. Kedalaman ekosistem Omniverse mencerminkan partisipasi vendor yang signifikan: perusahaan perangkat lunak industri seperti Ansys, Siemens, dan Cadence sangat terintegrasi dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi yang terpadu.

Siemens, sebagai vendor perangkat lunak industri tradisional, aktif mempromosikan solusi Metaverse Industri di 2025. Survei bersama Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi Metaverse Industri. Adopsi yang luas ini mencerminkan pengakuan perusahaan terhadap nilai strategis digital twin, IoT+AI, dan pelatihan imersif.

Contoh nyata menunjukkan ROI yang konkret. Pada 2025, BMW memperluas inisiatif pabrik virtualnya, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi kendaraan baru. Kemampuan ini mengurangi waktu ke pasar sebesar 30% dibandingkan metode tradisional. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang dan merakit komponen pesawat canggih, mencapai pengurangan tingkat kesalahan desain sebesar 40% untuk model pesawat baru.

Aplikasi medis dan pelatihan juga semakin matang. Rumah sakit di AS semakin mengadopsi sistem terapi VR di 2025, dengan 84% profesional medis yang disurvei yakin bahwa AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan bahaya VR mengurangi kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik menggunakan kacamata AR untuk mengoptimalkan pengambilan dan inventaris gudang, mencapai pengurangan biaya yang terukur. Keberhasilan ini bukan lagi anomali, melainkan praktik terbaik yang berkembang.

Proyek infrastruktur pemerintah juga membuktikan utilitas praktis dari metaverse industri. Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun model digital besar yang mendukung pengembangan kota baru NEOM. Proyek-proyek ini merupakan aplikasi nyata teknologi metaverse untuk tantangan dunia nyata, bukan sekadar usaha spekulatif.

Keberhasilan metaverse industri mencerminkan perbedaan mendasar dari aplikasi konsumen: ia memecahkan masalah bisnis spesifik dan terukur. Digital twin mengurangi siklus iterasi desain, pelatihan VR meminimalkan kecelakaan, dan panduan AR meningkatkan efisiensi operasional. Nilai-nilai ini menarik investasi modal dan adopsi perusahaan secara independen dari hype cycle metaverse.

Namun, hambatan besar tetap ada. Ketidakcocokan vendor dan silo data masih umum, dengan banyak perusahaan menunggu dan melihat sampai standar terkonsolidasi. Keamanan data dan kerahasiaan menjadi kekhawatiran saat menghubungkan sistem produksi ke simulasi berbasis cloud. Akibatnya, meskipun tingkat pilot tinggi, banyak aplikasi masih dalam tahap proof-of-concept atau skala kecil, bukan implementasi perusahaan secara luas. Trajektori metaverse industri menunjukkan bahwa utilitas praktis mendorong adopsi, tetapi standarisasi ekosistem dan solusi keamanan harus matang terlebih dahulu sebelum deployment perusahaan secara menyeluruh.

Beban Metaverse Kripto: Bagaimana Spekulasi Menghancurkan Sektor Sepenuhnya

Segmen metaverse berbasis kripto dan NFT membawa beban sejarah yang sangat berat yang membatasi prospek pemulihannya. Berbeda dari aplikasi metaverse lainnya, sektor ini menghadapi bukan hanya tantangan teknis atau pasar, tetapi defisit kepercayaan mendasar yang berakar pada kerugian finansial yang terdokumentasi yang dialami peserta.

Setelah puncak spekulatif tahun 2021, sektor ini mengalami keruntuhan dramatis di 2022-2023. Dunia virtual terdesentralisasi seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi menjadi bayang-bayang dari kejayaannya sebelumnya. Menurut DappRadar, volume transaksi NFT di kuartal 3 2025 di seluruh proyek metaverse hanya sekitar $17 juta. Volume transaksi tanah kuartalan Decentraland saja hanya $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan yang mencengangkan dari puncaknya 2021 ketika penjualan tanah individu mencapai jutaan dolar.

Keterlibatan pengguna mencerminkan kehancuran ini. Data DappRadar dari 2022 menunjukkan jumlah pengguna aktif harian Decentraland di bawah 1.000, dengan sesi bersamaan puncak berkisar ratusan hingga ribuan rendah dan hanya mencapai puluhan ribu selama acara promosi besar. Fenomena “kota hantu” yang serupa juga melanda platform sejenis seperti The Sandbox. Angka-angka ini bukan sekadar konsolidasi, melainkan hampir seluruh pasar yang runtuh dibandingkan dengan antusiasme puncak.

Tim proyek terus berusaha menghidupkan kembali komunitas melalui inisiatif taktis. Pada 2025, Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse, mengalokasikan $8,2 juta dari dana DAO untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair dengan harapan menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures, meluncurkan pengalaman virtual bertema properti seperti “The Walking Dead” untuk menarik kohort pengguna baru. Upaya-upaya ini menunjukkan komitmen berkelanjutan tetapi menghasilkan dampak terbatas terhadap tantangan struktural.

Peristiwa paling signifikan di 2025 dalam crypto metaverse adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs, proyek pengembangan selama tiga tahun perusahaan tersebut. Awalnya dirancang sebagai pengalaman berbasis NFT-gated, Otherside secara resmi dibuka untuk akses web pada November 2025, menghapus persyaratan NFT. Pada hari peluncurannya, Otherside menarik puluhan ribu pemain ke area “Koda Nexus,” menciptakan momen langka aktivitas nyata dalam Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia berbasis AI yang memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, secara hipotetis memperkaya potensi konten buatan pengguna.

Meskipun keberhasilan promosi Otherside, sektor crypto metaverse menghadapi hambatan yang hampir tak tertembus untuk adopsi arus utama. Asosiasi historis sektor ini dengan finansialisasi berlebihan, narasi spekulatif, dan kerugian finansial terdokumentasi telah menciptakan defisit kepercayaan yang terus-menerus. Bahkan investor dan teknolog yang canggih tetap skeptis bahwa dunia virtual berbasis kripto dapat lepas dari asal-usul spekulatifnya. Istilah “metaverse” sendiri telah menjadi sinonim dengan janji yang tidak terpenuhi dan kerugian peserta dalam kesadaran publik, menciptakan lingkungan merek yang buruk.

Upaya mengarahkan sektor ini ke arah peningkatan konten dan pengalaman pengguna menghadapi plafon kredibilitas ini. Keaslian pemasaran sulit dipertahankan ketika identitas historis sektor ini berpusat pada spekulasi aset dan risiko, bukan hiburan atau utilitas berkelanjutan. Kecuali crypto metaverse dapat secara meyakinkan menunjukkan bahwa mereka memecahkan masalah pengguna yang nyata—tantangan yang telah terbukti sulit selama bertahun-tahun—adopsi arus utama akan tetap tidak mungkin dalam waktu dekat. Reputasi sektor ini tetap menjadi hambatan terbesar, lebih menakutkan daripada hambatan teknis atau pasar mana pun.

Kesimpulan: Industri Metaverse yang Didefinisikan oleh Bifurkasi

Metaverse di tahun 2025 bukanlah satu industri tunggal melainkan kumpulan ekosistem yang berbeda yang beroperasi di bawah istilah payung yang semakin usang. Platform gaming menguasai puluhan juta pengguna dan miliaran pendapatan sambil secara strategis melepaskan diri dari branding “metaverse.” Aplikasi industri menghasilkan ROI yang terukur dan adopsi perusahaan yang semakin cepat. Persaingan perangkat keras terbagi antara inovasi premium dan penetrasi pasar massal. VR sosial secara keras memilah antara keberhasilan berbasis komunitas dan eksperimen korporat yang ditinggalkan.

Secara bersamaan, crypto metaverse terpuruk karena kerusakan reputasi, sistem avatar bertransformasi dari kebaruan menjadi infrastruktur, dan spatial computing muncul sebagai kategori platform yang nyata. Fragmentasi ini mencerminkan kematangan sektor: janji-janji utopis awal telah berganti menjadi kenyataan yang biasa, di mana beberapa aplikasi menghasilkan nilai sementara yang lain berjuang untuk relevansi.

Menuju 2026, kisah metaverse tidak lagi tentang apakah konsep ini akan bertahan, melainkan bagaimana aplikasi individual dalam ekosistem metaverse yang lebih luas akan berkembang dan bersaing. Lanskap bifurkasi yang mendefinisikan metaverse di tahun 2025 kemungkinan akan bertahan dan semakin menguat, memberi penghargaan pada proposisi nilai yang berbeda-beda sekaligus menghukum hype yang tidak berbeda.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • بالعربية
  • Português (Brasil)
  • 简体中文
  • English
  • Español
  • Français (Afrique)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • Português (Portugal)
  • Русский
  • 繁體中文
  • Українська
  • Tiếng Việt