Platform Gaming Metaverse di 2025: Di mana Pertumbuhan dan Kesulitan Berlangsung Bersamaan

Seiring industri metaverse matang, narasi yang pernah mendominasi diskusi telah berubah secara fundamental. Alih-alih visi masa depan yang bersatu, tahun 2025 mengungkapkan lanskap kontras mencolok—pengembangan platform game metaverse berkembang tidak merata di berbagai sektor, dengan gaming imersif berkembang pesat sementara segmen lain tertinggal. Divergensi ini menceritakan kisah nyata tentang bagaimana metaverse berkembang di luar hype menjadi aplikasi praktis dan realitas yang dapat dialami.

Ekosistem Gaming Imersif Meledak Sementara Pemimpin Menghapus Label “Metaverse”

Sektor paling dinamis dari lanskap platform game metaverse tetaplah ekosistem gaming (UGC) yang berbasis konten buatan pengguna. Roblox telah memperkuat posisinya sebagai kekuatan industri, dengan metrik pertumbuhan yang mencengangkan: platform melaporkan 151,5 juta pengguna aktif harian pada Q3 2025—lonjakan 70% dari tahun ke tahun—sementara pendapatan kuartalan naik 48% menjadi $1,36 miliar. Perkembangan pesat ini menunjukkan bahwa model platform gaming metaverse yang mengintegrasikan gameplay dengan interaksi sosial tetap memiliki daya tarik kuat bagi ratusan juta pengguna di seluruh dunia.

Namun secara paradoks, saat platform ini mencapai skala puncak, mereka secara strategis menjauhkan diri dari terminologi “metaverse” yang dulu mendefinisikan mereka. Roblox kini menekankan identitasnya sebagai “platform gaming dan ekosistem pencipta” yang berfokus pada ekonomi virtual, secara sengaja mengabaikan branding metaverse. Demikian pula, Epic Games—yang mengelola ratusan juta pengguna aktif bulanan melalui Fortnite—menggambarkan platformnya sebagai “ekosistem digital terbuka dan interoperabel” alih-alih secara eksplisit menyoroti kredensial metaverse.

Rebranding ini mengungkapkan wawasan penting: istilah “metaverse” telah menjadi beban daripada aset. Platform gaming telah mencapai hasil yang diimpikan pendukung metaverse—dunia virtual yang permanen, ekonomi pencipta, mode digital, dan pertemuan sosial berskala besar—namun mereka menemukan keberhasilan dengan meredupkan label itu sendiri. Strategi Fortnite menjadi contoh sempurna: sekitar 40% dari gameplay terjadi dalam pengalaman konten pihak ketiga, menghasilkan keterlibatan besar melalui festival musik musiman dan kolaborasi merek yang menampilkan artis seperti Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan anggota BLACKPINK. Roblox juga menyelenggarakan acara hiburan besar—tempat musik resminya menampilkan pertunjukan dari Laufey dan grup K-pop aespa.

Minecraft menyajikan kontras yang mengedukasi. Dulu dianggap sebagai platform metaverse dasar, Minecraft telah sepenuhnya meninggalkan dukungan perangkat keras imersif. Mulai Maret 2025, platform ini menghentikan pembaruan untuk integrasi VR dan MR, menandakan bahwa strategi intinya memprioritaskan komunitas dan penciptaan daripada teknologi imersif.

Di seluruh sektor, dinamika kompetitif mengikuti trajektori “yang kuat semakin kuat”. Platform terkemuka seperti Roblox memperluas basis pengguna melalui skala ekosistem dan komunitas pencipta, sementara pesaing yang lebih kecil menghadapi tekanan konsolidasi atau kehilangan pengguna. Tren konsolidasi ini secara fundamental membentuk masa depan pengembangan platform gaming metaverse.

Platform VR Sosial: Antara Pembaruan dan Penarikan Diri

Sektor jejaring sosial metaverse menunjukkan gambaran yang lebih tajam tentang perjuangan dan adaptasi. Horizon Worlds milik Meta, platform sosial VR unggulan perusahaan, gagal mendapatkan daya tarik meskipun investasi besar. Pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000—sebagian kecil dibandingkan miliaran pengguna Facebook. Bahkan setelah Meta meluncurkan akses melalui perangkat mobile dan web pada akhir 2024 untuk menurunkan hambatan masuk, adopsi tetap lambat. Eksekutif Meta secara terbuka mengakui di Connect 2025 bahwa platform ini harus membuktikan retensi pengguna yang berkelanjutan dan model bisnis yang menguntungkan untuk membenarkan investasi lanjutan.

Sebagai tanggapan, Meta mengubah strategi: alih-alih membangun pengalaman VR yang terisolasi, kini mereka menekankan integrasi Horizon Worlds dengan basis pengguna Facebook dan Instagram yang besar, serta berinvestasi besar-besaran dalam konten yang dihasilkan AI dan NPC virtual untuk memperkaya penawaran platform dan mengurangi biaya akuisisi pelanggan.

VRChat menunjukkan vitalitas yang kontras. Platform yang didorong komunitas ini mencapai puncak pengguna bersamaan lebih dari 130.000 selama periode Tahun Baru 2025, mencerminkan pertumbuhan organik yang kuat. VRChat mendapat manfaat dari lonjakan konten buatan pengguna di pasar Asia—terutama Jepang—yang mendorong pertumbuhan pengguna sebesar 30% antara 2024 dan 2025. Keberhasilan platform ini berasal dari posisinya sebagai komunitas terbuka, bukan pengalaman yang dikendalikan perusahaan.

Rec Room mengikuti jejak yang berhati-hati. Dulu dihargai sekitar $3,5 miliar, ekosistem sosial VR lintas platform ini mengumumkan pengurangan tenaga kerja besar-besaran (lebih dari 50%) pada Agustus 2025 setelah pertumbuhan terhenti. Ekspansi platform ke game mobile dan konsol menghasilkan lonjakan konten berkualitas rendah yang gagal mempertahankan pengguna. Pendiri mengakui bahwa pengguna mobile dan konsol tidak memiliki kemampuan penciptaan konten yang setara dengan pengguna VR, dan alat penciptaan berbantuan AI terbukti tidak cukup untuk menjembatani kesenjangan ini.

Inovasi yang muncul menawarkan potensi arah baru: integrasi NPC virtual yang didukung AI, penggunaan model GPT untuk menghasilkan ruang virtual yang dipersonalisasi, dan interaksi NPC canggih menjanjikan pengalaman sosial metaverse yang lebih cerdas. Namun, secara umum, sektor ini menghadapi kenyataan keras: kebaruan sosial virtual murni telah menghilang. Pengguna kini menuntut konten berkualitas tinggi, nilai sosial yang nyata, dan integrasi mulus dengan jaringan dunia nyata—permintaan yang sulit dipenuhi platform eksperimental.

Perangkat Keras Komputasi Spatial: Inovasi Premium Bertemu Praktikalitas Massal

Lanskap perangkat XR di tahun 2025 menunjukkan stratifikasi yang tajam—apa yang analis industri sebut pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah”. Divergensi ini secara fundamental membentuk pengembangan platform gaming metaverse di lapisan perangkat keras.

Vision Pro dari Apple mewakili inovasi kelas atas tetapi terbatas pada keberterimaan massal. Dengan harga $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, headset mixed-reality ini melayani pengguna awal daripada konsumen massal. CEO Apple Tim Cook secara jujur mengakui bahwa Vision Pro “bukan produk untuk pasar massal.” Meski begitu, Apple melanjutkan pengembangan ekosistem melalui pembaruan visionOS dan perbaikan perangkat keras yang diantisipasi, menandakan komitmen jangka panjang terhadap komputasi spasial premium.

Pasar massal menunjukkan cerita yang sama sekali berbeda. Quest 3 dari Meta, dirilis akhir 2023, mencapai momentum penjualan yang kuat sepanjang 2024 dan 2025, didorong oleh peningkatan performa dan kenyamanan. Data IDC menunjukkan Meta menguasai sekitar 60,6% pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global selama H1 2025—jauh mengungguli pesaing. Portabilitas nirkabel Quest dan koleksi kontennya terus menarik konsumen umum.

Sementara itu, PlayStation VR2 dari Sony mengalami repositioning signifikan di 2025. Menghadapi adopsi yang lebih lambat dari perkiraan (hanya beberapa juta unit dalam tahun pertamanya), Sony mengurangi harga resmi sekitar $150-200 USD pada Maret 2025, menjadi $399,99. Strategi harga agresif ini meningkatkan penjualan selama musim liburan, dengan total penjualan unit PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir tahun.

Terobosan pasar sejati datang melalui kacamata AR ringan. Kacamata pintar generasi kedua Ray-Ban Meta, dirilis tahun 2025, menghadirkan tampilan AR terintegrasi untuk pertama kalinya dalam bentuk yang ramah konsumen. Mirip kacamata hitam biasa namun menawarkan fitur fotografi dan informasi berbantuan AI yang praktis, perangkat ini resonansi dengan pengguna muda perkotaan. Pengiriman global headset AR/VR plus kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun, dengan bentuk ringan Ray-Ban mendorong pertumbuhan volume yang signifikan.

Di Meta Connect 2025, baik Meta maupun Apple menekankan integrasi AI+XR sebagai prioritas yang muncul. Konvergensi ini menandakan bahwa tahun 2026 akan melihat AI generatif tertanam secara mendalam ke dalam komputasi spasial, memungkinkan pengguna menghasilkan lingkungan dan objek virtual melalui perintah suara. Trajektori ini menunjukkan bahwa pengembangan platform gaming metaverse semakin bergantung pada konvergensi perangkat keras-perangkat lunak-AI daripada spesifikasi perangkat keras semata.

Avatar Virtual: Dari Komunitas Niche ke Integrasi Arus Utama

Sistem avatar digital dan identitas telah menjadi infrastruktur penting untuk pengembangan metaverse. Dua perusahaan menjadi contoh trajektori sektor ini: ZEPETO dari Korea Selatan dan startup Eropa Ready Player Me (RPM).

ZEPETO mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meski lebih kecil dari platform game seperti Roblox, skala ini menguasai komunitas vertikal metaverse. Basis pengguna ZEPETO—yang didominasi perempuan Gen Z—memanfaatkan platform untuk membuat avatar 3D yang dipersonalisasi, membeli mode virtual, dan berpartisipasi dalam fotografi sosial di berbagai lingkungan virtual. Sepanjang 2025, ZEPETO menarik kolaborasi besar di bidang fashion dan hiburan, mulai dari merek mewah seperti GUCCI dan Dior yang meluncurkan koleksi pakaian digital terbatas hingga kemitraan grup K-pop yang menggelar pertemuan penggemar virtual. Aktivitas ini menjaga aktivitas platform meskipun setelah pandemi pengguna kembali normal.

Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai konsolidasi industri yang signifikan. RPM, alat pencipta avatar lintas platform, telah mengumpulkan sekitar $72 juta dolar sejak didirikan tahun 2020 (didukung oleh investor seperti a16z) dan melayani lebih dari 6.500 pengembang. Platform ini memungkinkan avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual. Strategi akuisisi Netflix bertujuan memanfaatkan tim dan teknologi RPM untuk mendukung divisi game yang berkembang pesat, menyediakan pengalaman avatar terpadu di berbagai game untuk basis pengguna besar Netflix. RPM mengumumkan rencana menghentikan layanan avatar publik mandiri pada awal 2026, fokus sepenuhnya pada integrasi internal Netflix.

Platform utama lainnya berinvestasi dalam infrastruktur avatar. Snapchat menguji aplikasi AI generatif untuk layanan avatar kartun Bitmoji (digunakan oleh lebih dari 300 juta pengguna aktif harian Snapchat), sementara Meta meluncurkan “Codec Avatars” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, mempromosikan penggunaan lintas platform di Facebook, Instagram, dan Quest. Meta juga meluncurkan avatar virtual berendorsi selebriti berbasis AI untuk interaksi Messenger.

Perkembangan ini menunjukkan bahwa avatar virtual sedang bertransformasi dari aksesori gaming niche menuju infrastruktur identitas digital arus utama, terintegrasi secara mulus di berbagai platform sosial dan hiburan.

Metaverse Industri Melaju Lebih Jauh dari Hype Menuju ROI Praktis

Sementara sektor metaverse yang berorientasi konsumen mengalami pertumbuhan yang tidak merata, metaverse industri dan perusahaan mencapai kedewasaan dan ekspansi yang luar biasa. Segmen ini mewakili domain yang paling praktis dan berkembang paling cepat dalam ekosistem metaverse yang lebih luas. Riset pasar menunjukkan bahwa metaverse industri akan mencapai nilai pasar sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan tahunan majemuk (CAGR) sebesar 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar di akhir dekade.

Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh trajektori ini. Pada 2025, produsen utama—termasuk Toyota, TSMC, dan Foxconn—menggunakan Omniverse untuk penciptaan digital twin dan simulasi pabrik, mengoptimalkan tata letak jalur produksi dan mempercepat pelatihan AI. Perusahaan perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence terintegrasi secara mendalam dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi di seluruh ekosistem.

Riset pasar Siemens sendiri tahun 2025, yang dilakukan bersama S&P Global, mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri. Tingkat adopsi ini mencerminkan komitmen organisasi yang kuat terhadap digital twin, integrasi IoT+AI, dan kemampuan pelatihan imersif.

Studi kasus nyata mengkuantifikasi nilai proposisi. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, memanfaatkan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi model baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat terbang, mengklaim pengurangan hampir 40% dalam tingkat kesalahan desain pesawat baru. Operator nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan berbasis VR untuk kondisi kerja berbahaya mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Rumah sakit di seluruh AS mengadopsi sistem terapi VR (seperti RelieVRx) untuk pemulihan pasien, sementara 84% profesional medis menyatakan bahwa AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan logistik menggunakan kacamata AR untuk operasi gudang dan pengambilan, dan perusahaan energi multinasional memanfaatkan VR untuk pelatihan skenario berbahaya—semua menunjukkan ROI yang terukur.

Pemerintah juga mengadopsi infrastruktur metaverse industri. Singapura meningkatkan model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse digital yang luas untuk proyek pengembangan kota megapolitan NEOM.

Metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype, menjadi ekstensi alami dari strategi transformasi digital. Namun, hambatan besar tetap ada: solusi yang tidak kompatibel dari vendor berbeda, silo data, dan kekhawatiran keamanan data telah mendorong banyak perusahaan untuk bersikap hati-hati dan menunggu. Akibatnya, meskipun tingkat aplikasi tinggi, banyak implementasi masih dalam tahap proof-of-concept atau skala kecil, jauh dari adopsi industri secara menyeluruh.

Metaverse Berbasis Kripto: Mengatasi Bayang-Bayang Spekulatif

Setelah runtuhnya gelembung 2022-2023, semangat spekulatif seputar tanah virtual berbasis NFT dan game blockchain berkurang secara signifikan. Namun dunia virtual desentralisasi yang mapan tetap bertahan, berusaha menavigasi menuju keberlanjutan.

Platform mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, meski aktivitas pengguna menurun dari level puncak. Data DappRadar menunjukkan bahwa volume transaksi NFT total di semua proyek metaverse selama Q3 2025 hanya mencapai $17 juta—penurunan drastis dari puncak jutaan per transaksi tahun 2021. Volume transaksi tanah kuartalan Decentraland hanya sekitar $416.000 dari 1.113 transaksi. Aktivitas pengguna mencerminkan keruntuhan ini: Decentraland melaporkan kurang dari seribu pengguna aktif harian, dengan jumlah pengguna bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu—hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar.

Namun, tim platform ini tetap menjalankan strategi keberlanjutan. Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse pada 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui struktur tata kelola DAO-nya untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fairs, berusaha membangun kembali komunitas pencipta dan bisnis. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures, meluncurkan zona bertema virtual yang menampilkan IP franchise seperti “The Walking Dead” untuk menarik kelompok peserta baru.

Yuga Labs’ Otherside menawarkan perkembangan metaverse kripto yang paling menarik di 2025. Setelah tiga tahun pengembangan, dunia virtual Yuga Labs diluncurkan dengan akses web pada November 2025 tanpa syarat pembelian NFT. Pada hari pembukaan, puluhan ribu pemain menjelajahi wilayah baru “Koda Nexus”, menciptakan momen langka keterlibatan berkelanjutan dalam Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI canggih, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog percakapan, secara substansial meningkatkan keberagaman konten buatan pengguna.

Namun, metaverse yang terintegrasi blockchain membawa beban sejarah yang tidak proporsional. Pada puncak sebelumnya, spekulasi berlebihan dan narasi finansialisasi yang berlebihan memenuhi pemasaran produk dan harapan pengguna, menyebabkan kerugian finansial besar bagi peserta. Akibatnya, metaverse berbasis blockchain menghadapi defisit kepercayaan yang signifikan, berjuang mengatasi persepsi publik tentang “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan otentik,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Membangun kembali kepercayaan dan partisipasi pengguna arus utama tetap menjadi tantangan eksistensial bagi sektor ini.

Lanskap Metaverse yang Berkembang: Realitas di Luar Retorika

Metaverse di tahun 2025 menunjukkan dirinya sebagai lapisan yang secara fundamental terstratifikasi daripada bersatu. Pengembangan platform gaming metaverse imersif terus mempercepat—pemimpin seperti Roblox menunjukkan bahwa ekonomi virtual dan pengalaman gaming sosial yang permanen menguasai ratusan juta peserta yang terlibat. Aplikasi industri telah matang menjadi praktik bisnis standar, memberikan ROI yang terukur di bidang manufaktur, pelatihan, dan kesehatan. Namun platform sosial VR konsumen berjuang, ekosistem berbasis kripto tetap terpinggirkan, dan terminologi “metaverse” sendiri telah menjadi beban bagi platform yang berhasil mewujudkan prinsip-prinsip metaverse.

Paradoks ini menerangi sebuah kebenaran yang lebih luas: substansi metaverse berhasil sementara narasinya gagal. Masa depan platform gaming imersif dan metaverse industri yang diproyeksikan para pionir sedang terwujud—tapi bukan sebagai metaverse yang bersatu. Sebaliknya, mereka muncul sebagai ekosistem khusus yang melayani kasus penggunaan tertentu: hiburan gaming, pelatihan profesional, aplikasi kesehatan, dan optimisasi desain. Implementasi praktis ini kemungkinan akan lebih tahan lama dan bernilai daripada visi metaverse besar yang bersatu.

IN0,51%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)