Lanskap Metaverse pada tahun 2025: Di mana Peluang dan Kekecewaan Bertemu

Seiring berakhirnya tahun 2025, industri metaverse menampilkan gambaran yang sangat kontradiktif. Apa yang dulu tampak seperti masa depan yang bersatu dan tak terelakkan—di mana miliaran orang akan menghuni dunia digital imersif—telah pecah menjadi segmen pasar yang berbeda dengan trajektori yang sangat berbeda pula. Beberapa sektor berkembang pesat, menghasilkan keterlibatan pengguna yang besar dan nilai bisnis yang nyata. Yang lain tetap terjebak dalam siklus hype-ke-kekecewaan, berjuang membenarkan investasi berkelanjutan. Evolusi yang terpolarisasi ini mengungkapkan sebuah kebenaran fundamental tentang metaverse: ia tidak pernah menjadi satu pasar tunggal, melainkan kumpulan teknologi dan pengalaman yang longgar terkait, yang nasibnya akan ditentukan oleh utilitas praktis daripada retorika visioner.

Data menceritakan kisah yang menarik tentang pemenang dan pecundang. Sementara metaverse industri melonjak menuju nilai pasar tahunan sebesar (48,2 miliar, sektor yang berorientasi konsumen seperti dunia virtual berbasis NFT telah menyusut menjadi hampir seperti kota hantu. Sementara itu, model hybrid—di mana pengalaman virtual melayani tujuan yang jelas dan praktis tanpa bergantung pada spekulasi blockchain—telah muncul sebagai pemenang tak terduga di tahun 2025.

Platform Imersif: Meninggalkan Label Sambil Meningkatkan Pengguna

Platform game yang menjadi tulang punggung pengalaman digital imersif belum pernah sebesar ini. Namun secara paradoks, operatornya secara aktif menjauh dari terminologi “metaverse” yang dulu mendefinisikan mereka.

Roblox menjadi contoh ketegangan ini. Pada kuartal ketiga tahun 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan 70% dari tahun ke tahun—sementara menghasilkan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar, naik 48% secara tahunan. Angka-angka ini menjadi bukti paling kuat untuk ekosistem konten buatan pengguna yang memadukan game dengan konektivitas sosial. Namun dalam komunikasi perusahaan, Roblox secara sengaja menghindari label “metaverse”, lebih memilih mendeskripsikan dirinya melalui kerangka “game global”, “ekosistem pencipta”, dan “ekonomi virtual”. Alasannya transparan: terminologi metaverse menjadi tercemar oleh ekses spekulatif dan janji yang gagal, menjadikannya beban daripada aset.

Epic Games menempuh jalur berbeda. Sementara Fortnite menguasai skala pengguna yang sebanding dengan ratusan juta pemain aktif bulanan, CEO Tim Sweeney memperkuat visi metaverse-nya, memposisikan platformnya sebagai infrastruktur dasar untuk masa depan digital yang “terbuka, interoperable”. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity, menandai ekspansi ekosistem yang agresif. Yang menarik, sekitar 40% dari gameplay Fortnite kini berlangsung dalam pengalaman buatan pengguna pihak ketiga—persentase ini secara langsung memvalidasi model metaverse dari penciptaan konten kolaboratif yang tersebar. Pengalaman yang diatur Fortnite—termasuk festival musik yang menampilkan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—telah menunjukkan bahwa platform imersif dapat berkembang melampaui game menjadi institusi budaya.

Namun, keterlibatan pengguna yang besar ini berdampingan dengan penarikan yang signifikan. Minecraft, yang dulu dipuja sebagai flagship metaverse, diam-diam menghentikan dukungan untuk pengalaman VR dan realitas campuran, menghentikan pembaruan VR/MR pada Maret 2025. Keputusan ini mencerminkan pivot strategis: perusahaan memprioritaskan penciptaan berbasis komunitas daripada integrasi perangkat keras imersif.

Di seluruh sektor, muncul hierarki yang jelas: mega-platform dengan 100+ juta pengguna dan jaringan pencipta yang mapan terus berkembang, sementara pesaing tingkat menengah menghadapi tekanan yang tak henti-hentinya. Platform yang lebih kecil sedang diserap atau dihapus sama sekali. Pesan utama bagi investor tak bisa dihindari—dalam gaming imersif, skala menciptakan parit yang tidak bisa ditembus pesaing kecil.

Pengalaman Sosial: Kejutan Sudah Pudar

Janji ruang sosial virtual—di mana orang berkumpul, berinteraksi, dan membangun hubungan dalam lingkungan digital murni—ternyata jauh kurang menarik dari yang diperkirakan. Pada 2025, sektor ini memasuki masa recalibrasi yang serius, dengan kegagalan besar yang mengungkapkan keterbatasan dari akuisisi pengguna berbasis kebaruan.

Meta Horizon Worlds tetap menjadi contoh utama dari kekecewaan ini. Meski Meta memiliki sumber daya besar dan komitmen terhadap visi metaverse, Horizon Worlds gagal mendapatkan daya tarik, berada di bawah 200.000 pengguna aktif bulanan—angka yang sangat kecil dibandingkan basis pengguna Facebook yang lebih dari 2 miliar. Upaya Meta memperluas adopsi dengan membuka Horizon ke platform mobile dan web pada akhir 2024 hanya menghasilkan kenaikan marginal; meski jumlah pengguna mobile secara nominal empat kali lipat dalam setahun, angka absolutnya tetap mengecewakan. Pada konferensi Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui kenyataan pahit: Meta belum mampu menunjukkan bahwa platform sosial bergaya metaverse dapat mempertahankan keterlibatan pengguna atau menghasilkan model bisnis yang layak. Untuk menyelamatkan investasi, Meta sangat mendukung konten yang dihasilkan AI dan interaksi NPC, sekaligus berusaha menjembatani kesenjangan antara dunia virtual dan jejaring sosial dunia nyata.

Kontras dengan kisah sukses niche sangat mengedukasi. VRChat, platform komunitas terbuka yang dibangun di sekitar interaksi pengguna yang bebas, telah mencapai pertumbuhan stabil melalui koneksi otentik antar pengguna. Puncak pengguna bersamaan melampaui 130.000 selama periode Tahun Baru 2025, sementara pertumbuhan pengguna dari 2024 ke 2025 melebihi 30%, didorong secara substansial oleh keterlibatan tinggi di Jepang dan pasar Asia lainnya di mana konten buatan pengguna sangat hidup.

Sementara itu, Rec Room menjadi kisah gagal eksekusi yang memperingatkan. Dulu dihargai $3,5 miliar, platform ini mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025—kejatuhan yang mencolok dan mengungkap kelemahan strategi ekspansi lintas platform. Saat Rec Room memperluas ke mobile dan konsol, kualitas konten memburuk, gagal mempertahankan pengguna yang diperoleh dari ekspansi tersebut. Ironisnya, pengenalan alat penciptaan AI—yang dimaksudkan untuk mengatasi hambatan konten—terbukti tidak efektif. Salah satu pendiri Rec Room mengakui masalah mendasar: pemain mobile dan konsol tidak cukup menghasilkan konten berkualitas untuk mempertahankan pengguna lain.

Pada 2025, menjadi jelas bahwa sosial virtual murni—berinteraksi tanpa utilitas nyata atau komunitas otentik—memiliki daya tarik terbatas di luar penggemar niche. Platform yang sukses adalah yang memanfaatkan komunitas yang sudah ada )VRChat’s open forums( atau yang terintegrasi secara mendalam dengan jejaring sosial dan hiburan dunia nyata. Karakter virtual yang didukung AI dan generasi ruang pribadi mewakili arah evolusi, tetapi masih dalam tahap eksperimen.

Hardware dan Komputasi Spasial: Pasar yang Terbelah

Pasar perangkat extended-reality di 2025 menunjukkan pola yang mencolok: inovasi luar biasa di tingkat atas disertai keberhasilan massal di tingkat bawah, sementara tingkat menengah tertinggal.

Apple Vision Pro mewujudkan narasi kelas atas. Dengan harga $3.499, perangkat ini tetap sangat mahal bagi semua kecuali pengguna awal dan penggemar kaya. Penjualannya relatif modest dibanding peluncuran Apple sebelumnya, sebuah kenyataan yang diakui Tim Cook secara terbuka saat menyebut perangkat ini “bukan untuk pasar massal.” Namun, Vision Pro telah memacu inovasi di seluruh industri, mendorong pengembangan ekosistem dan memicu kompetisi. Pembaruan yang direncanakan—termasuk prosesor yang ditingkatkan dan headband yang disempurnakan—menandakan komitmen jangka panjang meski volume penjualan jangka pendek terbatas.

Keberhasilan pasar massal tak diragukan lagi milik ekosistem Meta. Meta Quest 3, dirilis akhir 2023, mencapai daya tarik luar biasa selama dua musim liburan berturut-turut, menguasai sekitar 60,6% pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025. Harga terjangkau, performa yang kuat, dan perpustakaan perangkat lunak yang berkembang menjadikannya standar de facto untuk VR konsumen. Selain dominasi Quest, kacamata pintar Ray-Ban )generasi kedua$72 , hasil kolaborasi Meta dan Ray-Ban, muncul sebagai pemenang tak terduga. Dengan penampilan seperti kacamata hitam biasa dan fitur praktis—fotografi, bantuan AI—perangkat ringan ini sangat menarik bagi konsumen muda dan perkotaan. Pengiriman global headset AR/VR dan kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025, tumbuh 39,2% dari tahun ke tahun, dengan lonjakan pengiriman Ray-Ban yang mendorong sebagian besar ekspansi tersebut.

PlayStation VR2 dari Sony menjadi contoh nyata perjuangan pasar menengah. Diluncurkan awal 2023 dengan harapan tinggi, PS VR2 hanya mengumpulkan beberapa juta unit dalam tahun pertamanya—jauh di bawah proyeksi internal. Respon Sony adalah pengurangan harga besar-besaran, memotong $150-200 dari harga awal menjadi $399,99 mulai Maret 2025. Strategi ini menghasilkan lonjakan penjualan selama liburan, mendorong total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit di akhir tahun. Namun perangkat ini tetap terbatas oleh ketergantungannya pada infrastruktur konsol PlayStation, membatasi pasar yang dapat dijangkau ke penggemar game inti dan membatasi kemungkinan konten.

Menuju 2026, momentum industri secara tegas bergeser ke integrasi AI generatif dengan komputasi spasial. Di Meta Connect 2025, perusahaan mengumumkan kemampuan memungkinkan pengguna membangun adegan dan objek virtual melalui perintah suara. Apple, sementara itu, mengeksplorasi integrasi lebih dalam antara Vision Pro dan asisten AI, memprioritaskan interaksi manusia-komputer yang alami. Konvergensi ini menandai bahwa AI+XR akan mendominasi prioritas investasi ke depan. Selain itu, badan standar sedang berupaya mengurangi ketergantungan vendor; standar OpenXR semakin didukung secara luas, memungkinkan kompatibilitas lintas platform untuk konten dan aksesori. Aplikasi profesional juga berkembang—rumah sakit semakin banyak menggunakan VR untuk terapi psikologis, sekolah mengintegrasikan AR untuk pengajaran imersif, dan profesional medis melaporkan 84% kepercayaan bahwa AR/VR akan membawa perubahan positif dalam layanan kesehatan.

Identitas Digital dan Sistem Avatar: Komersialisasi Mempercepat

Pasar avatar virtual dan identitas digital telah matang menjadi ekosistem komersial sejati pada 2025, menarik investasi dan kemitraan arus utama. Dua platform menunjukkan jalur berbeda yang dapat diambil sektor ini.

ZEPETO, platform avatar Korea Selatan dari NAVER Z, telah membangun basis pengguna setia lebih dari 400 juta akun terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Demografi platform ini sangat didominasi Generasi Z, terutama pengguna perempuan, yang menciptakan avatar 3D personal, menyusun pakaian virtual, dan bersosialisasi melalui pengalaman bermerek. Kejeniusan ZEPETO terletak pada kemampuannya menarik kolaborasi mode dan hiburan—kemitraan dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior, serta pertemuan virtual grup idol K-Pop, menjaga keterlibatan tetap tinggi meskipun pengguna menormalisasi pasca-pandemi. NAVER Z melaporkan bahwa ekosistem produknya, termasuk ZEPETO dan layanan terkait, mempertahankan 49,4 juta pengguna aktif bulanan sepanjang 2025, menunjukkan momentum yang berkelanjutan.

Ready Player Me mengambil strategi yang sangat berbeda. Sebagai alat pencipta avatar lintas platform yang diluncurkan tahun 2020 dan mengumpulkan sekitar $600 juta dana dari investor termasuk a16z, RPM memungkinkan pengembang menerapkan avatar yang konsisten di berbagai game dan aplikasi. Pada saat akuisisi, platform ini mendukung SDK integrasi di lebih dari 6.500 aplikasi pengembang. Akuisisi RPM oleh Netflix di akhir 2025 menandai pivot strategis: Netflix berencana memanfaatkan teknologi dan tim RPM untuk menyediakan pengalaman avatar terpadu di seluruh portofolio game yang berkembang. Secara signifikan, RPM akan berhenti menawarkan layanan mandiri kepada publik awal 2026, fokus sepenuhnya pada integrasi Netflix—indikator penting transisi platform dari layanan independen menjadi infrastruktur internal.

Sementara itu, platform sosial utama aktif membangun ekosistem avatar proprietary. Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus mengembangkan Bitmoji—layanan avatar kartunnya—melalui aplikasi AI generatif dan pasar mode. Meta memperkenalkan “Codec Avatars” yang sangat realistis ke dalam Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan kehadiran lintas platform di Facebook, Instagram, dan ekosistem Quest. Selain itu, Meta meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti untuk interaksi Messenger, berusaha mensintesis pengalaman sosial dan VR melalui lapisan identitas digital terpadu.

Logika dasarnya sederhana: avatar mewakili antarmuka visual untuk pengalaman seperti metaverse. Platform yang mengendalikan penciptaan dan keberlanjutan avatar dapat membentuk identitas dan perilaku pengguna di berbagai konteks digital. Ini menarik investasi dan kemitraan serius dari raksasa hiburan dan teknologi.

Metaverse Industri: Di Mana ROI Membenarkan Investasi

Jika segmen metaverse yang berorientasi konsumen menunjukkan hype dan kekecewaan, metaverse industri dan perusahaan justru menunjukkan kisah yang sama sekali berbeda. Pada 2025, sektor ini bertransisi dari antusiasme spekulatif ke realisasi nilai pragmatis, muncul sebagai segmen yang paling cepat tumbuh dan paling berdampak secara material.

Proyeksi pasar menegaskan skala ini: pasar metaverse industri mencapai sekitar $17 48,2 miliar pada 2025 dan diperkirakan tumbuh dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, berpotensi melebihi (miliar. Pertumbuhan ini bukan dari semangat spekulatif, melainkan dari utilitas bisnis yang terbukti di bidang manufaktur, rekayasa, pelatihan medis, dan logistik.

Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh nyata transformasi ini. Awalnya dirancang sebagai infrastruktur visualisasi dan simulasi, Omniverse telah menjadi sistem operasi untuk digital twins di seluruh manufaktur perusahaan. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun replika digital fasilitas produksi, mensimulasikan tata letak jalur produksi, menguji modifikasi proses, dan mempercepat pelatihan model AI—semua sebelum menginvestasikan sumber daya ke perubahan fisik. Perusahaan perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence telah mengintegrasikan secara mendalam dengan ekosistem NVIDIA, menetapkan standar data dan protokol visualisasi yang memfasilitasi adopsi perusahaan.

Siemens, konglomerat industri Jerman, muncul sebagai advokat vokal. Survei bersama Siemens dan S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia aktif menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi Metaverse Industri. Implementasi spesifik menunjukkan hasil nyata: proyek pabrik virtual BMW yang diperluas menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi model baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang dan merakit komponen pesawat canggih, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40% pada model pesawat baru.

Manfaatnya meluas ke berbagai sektor. Di bidang kesehatan, adopsi meningkat pesat; sistem terapi berbasis VR seperti RelieVRx telah digunakan di banyak rumah sakit AS pada 2025 untuk mendukung pemulihan pasien dan manajemen nyeri. 84% profesional medis yakin AR/VR akan membawa hasil positif dalam layanan kesehatan. Operator energi nuklir di Prancis menggunakan lingkungan pelatihan VR yang mengurangi kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik mengintegrasikan kacamata AR ke dalam operasi pergudangan dan pengambilan barang, meningkatkan efisiensi dan mengurangi kesalahan sekaligus menunjukkan ROI yang terukur.

Proyek kota digital yang dipimpin pemerintah juga semakin berkembang. Singapura meningkatkan model digital 3D nasional untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun replika digital luas dari pengembangan NEOM—menunjukkan bagaimana komputasi spasial meluas ke pemerintahan kota dan perencanaan infrastruktur.

Namun tantangan tetap ada. Fragmentasi vendor dan silo data menciptakan masalah interoperabilitas, menyebabkan beberapa perusahaan menunggu dan melihat. Kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan besar saat menghubungkan sistem produksi milik dengan simulasi berbasis cloud. Sebagian besar implementasi perusahaan masih dalam tahap proof-of-concept atau pilot skala kecil, jauh dari adopsi organisasi secara luas. Meski begitu, trajektori tak terbantahkan: metaverse industri telah melampaui hype dan menjadi ekstensi organik dari transformasi digital, memberikan pengembalian yang terukur dan membenarkan investasi berkelanjutan.

Dunia Virtual Berbasis Blockchain: Rehabilitasi atau Pengulangan?

Narasi metaverse berbasis cryptocurrency membawa beban tak terelakkan—keruntuhan spekulatif 2022-2023 yang menghancurkan kepercayaan pengguna dan menyebabkan kerugian finansial besar. Pada 2025, dunia virtual terdesentralisasi yang mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi menyajikan gambaran mengerikan tentang kontraksi pengguna dan ekonomi.

Menurut analitik DappRadar, volume transaksi NFT total di semua proyek metaverse di Q3 2025 hanya )juta, dengan Decentraland hanya mencatat $416.000 dalam transaksi tanah kuartalan yang terdiri dari 1.113 transaksi. Ini adalah penurunan yang mencengangkan dari puncaknya tahun 2021, saat parcel tanah individual bernilai jutaan dalam volume transaksi. Aktivitas pengguna juga menunjukkan cerita yang sama suram: jumlah pengguna aktif harian Decentraland di bawah seribu, dengan pengguna bersamaan berfluktuasi antara ratusan dan beberapa ribu, melonjak hanya saat acara terorganisir mencapai puluhan ribu.

The Sandbox menghadapi tantangan serupa, menunjukkan fenomena “kota hantu” yang umum di sektor ini. Tim proyek berusaha rehabilitasi melalui inisiatif strategis: Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse pada 2025, dengan DAO-nya mengalokasikan $8,2 juta untuk mendukung acara konten seperti Art Week dan Career Fairs, berharap menghidupkan kembali partisipasi pencipta dan menarik kemitraan bisnis. The Sandbox menjalin kemitraan lisensi dengan Universal Pictures, meluncurkan atraksi virtual bertema properti intelektual seperti “The Walking Dead” untuk menarik kohort pengguna baru.

Sektor metaverse kripto mengalami momentum langka dengan peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025. Perusahaan di balik Bored Ape Yacht Club (BAYC) membuka dunia virtual yang sudah lama dinantikan untuk akses web tanpa syarat pembelian NFT, menarik puluhan ribu pengguna di hari perdana. Yuga mengintegrasikan alat AI generatif yang memungkinkan pengguna membangun lingkungan permainan 3D melalui perintah percakapan, memperluas kemungkinan kekayaan konten buatan pengguna. Peluncuran ini menciptakan kehebohan nyata di kalangan Web3, mewakili momen dengan engagement yang sangat tinggi untuk dunia virtual berbasis blockchain.

Namun, tantangan struktural yang dihadapi seluruh sektor ini tetap besar. Ruang metaverse yang dibangun di sekitar ekonomi kripto dan NFT membawa trauma psikologis dan finansial dari ekses spekulatif. Peserta mengalami kerugian nyata, memperkuat persepsi manipulasi dan ketidaksesuaian dengan kebutuhan pengguna otentik. Meski tim mengalihkan fokus ke kualitas konten dan pengalaman pengguna, kerusakan reputasi berjalan dalam-dalam. Membangun kredibilitas dan kepercayaan arus utama akan membutuhkan bertahun-tahun menunjukkan nilai nyata, sebuah timeline yang jauh lebih panjang dari yang biasanya diizinkan pasar spekulatif. Oleh karena itu, meskipun perbaikan teknis dan kreatif terus berlangsung, segmen ini menghadapi perjuangan berat untuk menghapus stereotip spekulasi finansial dan meraih penerimaan pasar arus utama.

Divergensi Terus Berlanjut

Metaverse tahun 2025 mencerminkan proses pematangan—di mana narasi spekulatif bergeser ke hasil praktis. Platform yang memberikan nilai hiburan nyata, utilitas profesional, atau koneksi komunitas otentik berkembang pesat. Mereka yang bergantung pada kebaruan, spekulasi, atau hype teknologi tanpa utilitas yang sepadan menyusut atau menghilang.

Keberhasilan metaverse industri membuktikan bahwa teknologi imersif dan komputasi spasial memiliki kapasitas transformasi yang nyata. Kemampuannya mengurangi biaya, mempercepat inovasi, dan memungkinkan bentuk interaksi manusia-komputer baru secara langsung berkontribusi pada nilai organisasi. Sebaliknya, perjuangan metaverse berbasis blockchain menunjukkan bagaimana spekulasi finansial dan insentif yang tidak selaras dapat merusak adopsi teknologi, meskipun kemampuan teknis dasarnya layak mendapatkan perhatian serius.

Bagi investor dan pemangku kepentingan yang menilai lanskap metaverse, pelajarannya tegas: utamakan aplikasi praktis, model bisnis berkelanjutan, dan keterlibatan pengguna yang otentik daripada hype cycle. Dalam recalibrasi ini, metaverse bertransisi dari ramalan teknologi menjadi realitas infrastruktur—sebuah perubahan yang sama pentingnya dengan setiap langkah sebelumnya.

IN-0,45%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)