Desain Metaverse di tahun 2025: Kebangkitan Jalur Pasar yang Divergen

Seiring berakhirnya tahun 2025, industri metaverse global menggambarkan gambaran yang jauh berbeda dari euforia dua tahun sebelumnya. Alih-alih mengikuti satu jalur tunggal, desain metaverse telah berkembang melalui berbagai jalur yang sering kali terputus satu sama lain—beberapa ditandai oleh pertumbuhan dan inovasi yang eksplosif, lainnya oleh stagnasi atau reposisi strategis. Divergensi ini mencerminkan pergeseran fundamental dalam cara pemain industri mendekati desain metaverse dan keterlibatan pengguna. Narasi yang dulu bersatu tentang “metaverse” tunggal telah pecah menjadi ekosistem yang berspesialisasi dan berfokus vertikal, masing-masing dengan filosofi desain dan dinamika pasar yang berbeda.

Wawasan paling mengungkap dari 2025 adalah bahwa keberhasilan desain metaverse tidak lagi menekankan label “metaverse” itu sendiri. Sebaliknya, platform terkemuka secara sengaja menjauhkan diri dari terminologi ini, menyadari bahwa desain metaverse harus melayani kebutuhan praktis pengguna daripada janji teknologi abstrak. Sementara itu, sektor lain—terutama aplikasi industri—diam-diam mencapai hasil paling nyata dengan memfokuskan desain metaverse pada nilai operasional dunia nyata.

Platform Gaming: Skala Tanpa Label Metaverse

Ekosistem permainan imersif mewakili ekspresi paling matang dari desain metaverse di pasar konsumen. Roblox menjadi contoh pertumbuhan eksplosif segmen ini: kinerja kuartal ketiga 2025 menunjukkan 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan 70% dari tahun ke tahun—bersamaan dengan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar, meningkat 48%. Metode ini membuktikan bahwa model berbasis UGC yang mendasari desain metaverse untuk platform gaming memberikan retensi pengguna dan monetisasi yang menarik.

Namun, diamnya Roblox tentang terminologi metaverse mengungkapkan wawasan penting: desain metaverse yang sukses semakin memisahkan diri dari branding metaverse. Roblox kini membingkai visinya melalui “ekosistem platform,” “ekonomi pencipta,” dan “ekonomi virtual”—bahasa yang menekankan utilitas dan komunitas daripada narasi metaverse spekulatif. Rebranding ini mencerminkan pemikiran desain metaverse yang matang: platform yang dibangun berdasarkan nilai pengguna yang nyata, bukan hype teknologi.

Fortnite dari Epic Games menawarkan pendekatan yang kontras. Meskipun memiliki ratusan juta pengguna aktif bulanan, Epic terus secara eksplisit memposisikan Fortnite sebagai kendaraan untuk standar metaverse terbuka dan ekosistem digital yang dapat berinteroperasi. Tim Sweeney, pendiri dan CEO Epic, telah mendorong upaya kolaboratif industri untuk membangun “metaverse terbuka” yang berstruktur di sekitar keadilan dan interoperabilitas—sebuah visi yang berakar pada prinsip internet tahun 1990-an. Filosofi desain metaverse di sini menekankan infrastruktur dan standar daripada platform tertutup.

Implementasi visi ini tampak nyata: 40% waktu bermain kini terjadi dalam konten pihak ketiga, mewujudkan konsep “metaverse” secara praktis. Momen budaya seperti festival musik Fortnite, yang menampilkan kemitraan dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK, menunjukkan bagaimana desain metaverse dapat menggabungkan hiburan, pertemuan sosial, dan perdagangan menjadi pengalaman pengguna yang menarik. Roblox pun mengejar desain metaverse serupa melalui venue musik resmi mereka, “The Block,” yang menampilkan pertunjukan Laufey dan grup K-pop aespa.

Kontras yang mencolok: Minecraft, yang secara historis dianggap sebagai raksasa metaverse, secara efektif meninggalkan dukungan perangkat keras imersif. Per Maret 2025, Minecraft menghentikan pembaruan perangkat VR/MR, menandakan bahwa trajektori desain metaverse platform ini memprioritaskan antarmuka permainan tradisional daripada komputasi spasial. Keputusan ini menegaskan kedewasaan platform—Minecraft memilih untuk mengoptimalkan basis pengguna yang besar daripada mengejar perangkat keras eksperimental.

Secara keseluruhan, arsitektur desain metaverse di sektor gaming mengikuti pola “kuat menjadi semakin kuat”: platform terkemuka memperluas basis pengguna melalui kedalaman ekosistem, sementara pesaing kecil menghadapi tekanan konsolidasi. Pengurangan penekanan kolektif terhadap branding metaverse sendiri mewakili evolusi desain yang canggih—berpindah dari narasi teknologi aspiratif menuju desain platform yang berpusat pada pengguna.

Metaverse Sosial: Redesign atau Menghilang

Platform sosial virtual telah mengalami recalibrasi desain metaverse yang mendalam sepanjang 2025. Perubahan strategis Meta—mengintegrasikan Horizon Worlds dengan Facebook dan Instagram daripada mengembangkannya sebagai aplikasi VR terpisah—mencerminkan pengakuan yang lebih luas bahwa bersosialisasi virtual murni memiliki daya tarik terbatas tanpa integrasi konteks dunia nyata.

Angka-angka menegaskan kenyataan ini: Horizon Worlds memiliki kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan, sangat kecil dibandingkan ekosistem Facebook yang miliaran pengguna. Ekspansi Meta pada akhir 2024 ke platform mobile dan web, yang menghasilkan klaim peningkatan adopsi mobile hingga empat kali lipat, menunjukkan bahwa desain metaverse untuk produk sosial membutuhkan onboarding yang tanpa hambatan. Namun, eksekutif Meta sendiri mengakui di Connect 2025 bahwa perusahaan harus membuktikan kelayakan model bisnis ini; investasi besar-besaran yang berkelanjutan bergantung pada keberhasilan menunjukkan retensi pengguna yang berkelanjutan dan profitabilitas. Untuk itu, Meta menambah desain metaverse-nya dengan konten yang dihasilkan AI, NPC pendamping, dan integrasi jejaring sosial dunia nyata—secara efektif melembutkan hambatan antara bersosialisasi virtual dan fisik.

VRChat menunjukkan trajektori desain metaverse alternatif. Platform ini mencapai puncak pengguna online bersamaan lebih dari 130.000 selama Hari Tahun Baru 2025, mencerminkan vitalitasnya sebagai platform komunitas terbuka. Lonjakan konten buatan pengguna—terutama di Jepang—menggerakkan pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025. Filosofi desain metaverse ini memprioritaskan penciptaan konten berbasis komunitas dan otonomi pengguna, menciptakan daya tarik organik tanpa gamifikasi paksa.

Rec Room menawarkan kontras yang instructif. Dulu bernilai $3,5 miliar, platform ini mengumumkan PHK lebih dari 50% tenaga kerjanya pada Agustus 2025, menunjukkan bagaimana desain metaverse yang cacat dapat memicu keruntuhan. Ekspansi Rec Room ke mobile dan konsol menarik konten berkualitas rendah yang gagal bersaing untuk perhatian pengguna. Co-founder mengakui bahwa pengguna kasual di mobile kekurangan alat penciptaan dan motivasi untuk menghasilkan konten menarik; alat penciptaan AI terbukti tidak cukup untuk menjembatani kesenjangan ini. Kegagalan desain metaverse ini menunjukkan bahwa aksesibilitas platform yang luas tidak dapat menggantikan kualitas ekosistem konten.

Eksplorasi baru menunjukkan bahwa desain metaverse untuk platform sosial semakin mengintegrasikan AI. Eksperimen dengan karakter virtual berbasis AI dalam ruang obrolan VR dan generasi ruang virtual personalisasi berbasis GPT mengarah ke lingkungan yang lebih cerdas dan responsif secara emosional. Inovasi-inovasi ini, meskipun masih eksperimental, memperjelas arah: desain metaverse untuk konteks sosial harus menyintesiskan kecerdasan buatan, kekayaan konten, dan integrasi koneksi dunia nyata yang bermakna.

Pelajaran mendasar adalah bahwa kebaruan bersosialisasi virtual murni telah menghilang. Pengguna kini menilai ruang sosial virtual berdasarkan standar ketat—kualitas konten, nilai sosial yang otentik, dan integrasi mulus dengan dunia nyata. Desain metaverse yang mengabaikan kriteria ini akan menjadi tidak relevan.

Perangkat Keras Komputasi Spasial: Kisah Dua Pasar

Lanskap perangkat XR di 2025 memperjelas masa depan desain metaverse yang bercabang: inovasi ultra-premium dengan jangkauan komersial terbatas, dan aksesibilitas pasar massal yang mendominasi adopsi aktual.

Apple Vision Pro menjadi contoh utama desain metaverse kelas atas. Dengan harga $3.499 dan secara strategis terbatas dalam ketersediaan, perangkat ini memicu percakapan industri tentang potensi komputasi spasial. CEO Apple Tim Cook secara eksplisit menempatkan Vision Pro sebagai eksklusif untuk pengguna awal, bukan konsumen pasar massal. Namun, Apple tetap berkomitmen terhadap pengembangan ekosistem di 2025: merilis pembaruan visionOS, rumor peningkatan perangkat keras dengan chip M-series yang ditingkatkan, dan desain headband yang lebih baik. Pendekatan desain metaverse ini memprioritaskan pembangunan fondasi ekosistem jangka panjang daripada penetrasi pasar langsung.

Sebaliknya, seri Quest dari Meta mendominasi adopsi XR arus utama. Quest 3 menunjukkan performa yang kuat selama musim liburan 2024 dan 2025 berturut-turut dengan peningkatan kenyamanan dan performa. Data IDC mengungkapkan Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di paruh pertama 2025—jauh di depan pesaing. Filosofi desain metaverse ini—aksesibilitas, peningkatan iteratif, investasi ekosistem konten—terbukti optimal secara komersial.

PlayStation VR2 dari Sony menunjukkan tantangan kontinjensi desain metaverse. Penjualan awalnya kurang memuaskan, hanya beberapa juta unit dalam tahun pertama. Sebagai respons, Sony menurunkan harga PS VR2 sekitar $150-200 USD mulai Maret 2025, menjadi $399,99. Penyesuaian harga ini meningkatkan penjualan selama musim liburan, dengan total penjualan 2025 diperkirakan mendekati 3 juta unit. Namun, PS VR2 tetap terikat secara arsitektural pada platform konsol, membatasi kedalaman ekosistem konten dibandingkan Quest yang bebas kabel.

Kategori penting yang muncul: kacamata pintar konsumen mewakili terobosan perangkat keras di 2025 untuk desain metaverse. Kolaborasi generasi kedua Meta dan Ray-Ban memperkenalkan fungsi AR tampilan terintegrasi dengan sambutan pasar yang luar biasa. Perangkat ringan ini—mirip kacamata hitam biasa dan dilengkapi kemampuan praktis seperti fotografi dan bantuan AI—menerima resonansi kuat dari pengguna muda perkotaan. IDC melaporkan pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun. Trajektori kacamata pintar ini menunjukkan bahwa desain metaverse untuk perangkat keras semakin memprioritaskan komputasi ambient dan integrasi halus daripada pengalaman headset imersif.

Polanya secara umum menunjukkan struktur “panas di kedua ujung, dingin di tengah”: Vision Pro mendorong narasi inovasi meskipun penjualan terbatas; Quest dan kacamata pintar menangkap volume dan profitabilitas; PC VR tradisional, HoloLens 2, dan Magic Leap 2 semakin menempati segmen niche yang menyusut.

Momentum industri mengkonsolidasikan diri di sekitar konvergensi AI+XR. Di Meta Connect 2025, perusahaan menekankan integrasi AI generatif yang memungkinkan penciptaan adegan dan objek virtual berbasis suara. Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-komputer alami. Evolusi desain metaverse ini—mengisi antarmuka spasial dengan AI generatif—menandai prioritas investasi 2026. Selain itu, standarisasi industri semakin cepat: standar OpenXR mendapatkan adopsi yang lebih luas, kompatibilitas silang headset berkembang, dan pesaing seperti Microsoft dan Valve bersiap memasuki pasar. Di luar gaming, aplikasi XR di bidang medis dan pendidikan berkembang—rumah sakit menggunakan VR untuk terapi psikologis, sekolah mengintegrasikan AR untuk pengajaran yang lebih baik—menunjukkan bagaimana aplikasi desain metaverse yang praktis mendorong legitimasi adopsi yang lebih luas.

Avatar Digital: Konvergensi dan Komersialisasi

Sistem avatar dan infrastruktur identitas digital merupakan pilar penting namun kurang dihargai dari desain metaverse. ZEPETO dan Ready Player Me menjadi contoh pendekatan yang berbeda terhadap komponen penting ini.

ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z Korea Selatan, memiliki lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan—cukup besar dalam vertikal yang berfokus pada metaverse. Basis pengguna platform ini condong ke Generasi Z, terutama pengguna perempuan yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam scene yang dikurasi. Desain metaverse ZEPETO memprioritaskan komersialisasi kemitraan merek: kolaborasi 2025 dengan GUCCI, Dior, dan beberapa grup K-pop menghasilkan pakaian digital edisi terbatas dan pengalaman penggemar virtual, menjaga keterlibatan platform pasca pandemi. Ekosistem produk yang lebih luas dari NAVER Z (termasuk alat stiker) mencapai 49,4 juta pengguna aktif bulanan, dengan momentum yang berlanjut sepanjang 2025.

Ready Player Me (RPM) mengikuti model desain metaverse yang berbeda: interoperabilitas avatar lintas platform. Sejak didirikan pada 2020, RPM mengumpulkan sekitar $72 juta (dengan dukungan dari a16z) dan membangun adopsi SDK di lebih dari 6.500 pengembang, memungkinkan kompatibilitas avatar di berbagai dunia virtual. Akuisisi oleh Netflix di akhir 2025 menjadi validasi strategis: teknologi RPM akan mendukung ekspansi game Netflix, menyediakan pengalaman avatar terpadu di seluruh portofolio game Netflix. Namun, RPM mengumumkan rencana menghentikan layanan mandiri publiknya awal 2026, fokus eksklusif pada integrasi Netflix—keputusan desain metaverse yang memprioritaskan konsolidasi platform daripada prinsip ekosistem terbuka.

Layanan Bitmoji dari Snapchat—yang memungkinkan pembuatan avatar kartun untuk lebih dari 300 juta pengguna aktif harian—melanjutkan eksperimen desain metaverse. Inisiatif 2025 termasuk peningkatan avatar berbasis AI dan toko fesyen Bitmoji khusus, memperluas monetisasi di luar stiker.

Strategi avatar Meta menekankan kontinuitas lintas platform. Pada 2025, diperkenalkan “Codec Avatars” yang lebih realistis yang digunakan di Quest dan aplikasi sosial, dapat diakses melalui Facebook, Instagram, dan Quest. Secara bersamaan, Meta meluncurkan avatar selebriti yang didukung AI untuk interaksi Messenger, menempatkan infrastruktur avatar sebagai penghubung yang menghubungkan ekosistem sosial dan VR.

Prinsip desain metaverse yang konvergen: sistem avatar berfungsi sebagai lapisan identitas digital yang memungkinkan kontinuitas pengguna dan perdagangan di berbagai lingkungan virtual yang terfragmentasi. Seiring platform matang, interoperabilitas avatar dan avatar lintas platform menjadi kebutuhan ekonomi, bukan lagi kemewahan teknis.

Metaverse Industri: Tempat Desain Metaverse Bertemu Nilai Nyata

Sementara aplikasi metaverse yang berorientasi konsumen berjuang dengan keberlanjutan, sektor perusahaan dan industri secara diam-diam memvalidasi proposisi nilai paling mendalam dari desain metaverse: optimalisasi operasional dan pengembalian investasi yang nyata.

Proyeksi pasar menegaskan percepatan segmen ini. Pasar metaverse industri akan mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan CAGR diperkirakan 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar. Manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan medis menjadi pengguna awal dari desain metaverse perusahaan.

Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh trajektori ini. Pada 2025, raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—menggunakan digital twins berbasis Omniverse untuk optimalisasi jalur produksi dan pelatihan AI. Kemitraan ekosistem memperkuat momentum: penyedia perangkat lunak industri seperti Ansys, Siemens, dan Cadence mengintegrasikan secara mendalam dengan NVIDIA, menetapkan standar data dan visualisasi untuk desain metaverse industri.

Advokasi institusional Siemens memperkuat tren ini. Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi metaverse industri—memvalidasi penerimaan metaverse dalam dunia usaha. Implementasi nyata menunjukkan ROI: BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twins untuk mensimulasikan commissioning produksi model baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat yang kompleks, mengklaim pengurangan hampir 40% dalam tingkat kesalahan desain untuk pesawat baru.

Aplikasi medis dan pelatihan berkembang secara paralel. Rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR (seperti RelieVRx) di 2025 untuk mendukung pemulihan pasien. Profesional kesehatan melaporkan 84% percaya bahwa AR/VR akan memberi manfaat positif bagi industri. Perusahaan energi multinasional menerapkan pelatihan VR untuk kondisi kerja berbahaya; perusahaan logistik menggunakan kacamata AR untuk operasi gudang dan pengambilan barang. Perusahaan nuklir Prancis mendokumentasikan pengurangan lebih dari 20% dalam tingkat kecelakaan karyawan baru melalui pelatihan VR.

Proyek kota digital twin yang didukung pemerintah menjadi frontier desain metaverse lainnya: Singapura meningkatkan model digital 3D nasionalnya untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk proyek pengembangan NEOM. Implementasi ini menunjukkan evolusi desain metaverse dari teknologi konsumen spekulatif menuju infrastruktur pragmatis.

Metaverse industri mewakili titik kedewasaan desain metaverse. Ia telah melampaui hype dan menjadi ekstensi alami dari transformasi digital. Namun, hambatan besar tetap ada: ketidakcocokan solusi vendor dan silo data menciptakan keraguan perusahaan; kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan terkait integrasi sistem produksi dengan cloud memerlukan solusi. Banyak aplikasi masih dalam tahap proof-of-concept atau skala terbatas, jauh dari adopsi industri secara luas. Titik gesekan ini membutuhkan waktu dan standarisasi untuk diatasi, namun trajektori ini tak terbantahkan: desain metaverse industri memberikan nilai bisnis yang terukur.

Blockchain dan NFT Metaverse: Penebusan Tertunda

Segmen metaverse yang terintegrasi crypto membawa beban sejarah yang lebih berat daripada kategori sejawat mana pun. Setelah keruntuhan gelembung 2022-2023, semangat spekulatif seputar tanah virtual NFT dan game berbasis blockchain mereda secara dramatis. Meskipun platform yang mapan tetap ada, mereka beroperasi dalam kondisi yang sangat berkurang.

Decentraland dan The Sandbox tetap berfungsi tetapi menunjukkan keterlibatan yang jauh berkurang. Data DappRadar dari Q3 2025 mengungkapkan volume transaksi NFT proyek metaverse secara total hanya $17 juta. Volume transaksi tanah kuartalan Decentraland mencapai $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan tajam dari puncak penjualan tanah individu bernilai multi-juta dolar pada 2021. Aktivitas pengguna tetap minimal: Decentraland memiliki kurang dari seribu pengguna aktif harian, dengan jumlah bersamaan berkisar dari ratusan hingga ribuan, mencapai puluhan ribu hanya saat acara besar. Fenomena “kota hantu” merajalela di proyek serupa termasuk The Sandbox.

Tim proyek berjuang mempertahankan kelangsungan melalui tata kelola dan acara. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse di 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui tata kelola DAO untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, berusaha menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox mengejar pendekatan kemitraan, menjalin kolaborasi dengan Universal Pictures dan meluncurkan pengalaman virtual bertema IP seperti zona “The Walking Dead”.

Peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025 memicu antusias langka dalam komunitas crypto metaverse. Tiga tahun dalam pengembangan, dunia virtual yang didukung BAYC ini dibuka untuk akses web tanpa persyaratan NFT, menarik puluhan ribu pemain pada hari peluncuran ke area baru “Koda Nexus”. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna menciptakan adegan permainan 3D melalui dialog, memperkaya potensi konten buatan pengguna.

Meski upaya ini, desain metaverse yang terintegrasi crypto membawa kerugian besar. Finansialisasi dan narasi spekulatif masa lalu menciptakan kerugian finansial nyata bagi peserta, membangun defisit kepercayaan yang mendalam. Segmen ini berjuang melawan persepsi sebagai “spekulasi aset murni,” “keterputusan dari kebutuhan nyata,” dan “pengalaman pengguna inferior.” Bahkan tim yang mengalihkan fokus ke kualitas konten dan pengalaman pengguna menghadapi hambatan yang hampir tak tertembus untuk mendapatkan kepercayaan dan partisipasi audiens utama.

Kontrasnya mencolok: sementara desain metaverse industri mencapai ROI dan adopsi perusahaan, dan desain metaverse gaming menjangkau ratusan juta, desain metaverse blockchain tetap terbebani oleh reputasi dan trauma keuangan. Penebusan masih mungkin, tetapi jauh.

Filosofi Desain Metaverse yang Muncul

Seiring berakhirnya 2025, desain metaverse telah matang menjadi disiplin yang pragmatis. Narasi “metaverse” yang universal telah pecah menjadi ekosistem yang berspesialisasi dan berfokus vertikal dengan tujuan berbeda. Desain metaverse yang sukses tidak lagi bergantung pada evangelisme teknologi, melainkan pada pengiriman nilai nyata bagi pengguna atau bisnis. Platform konsumen terkemuka secara strategis menjauhkan diri dari terminologi metaverse, menyadari bahwa keterlibatan otentik muncul dari ekosistem yang dibangun berdasarkan utilitas, komunitas, dan kualitas konten. Aplikasi industri telah menunjukkan bahwa desain metaverse, yang berlandaskan pada optimalisasi operasional dan ROI, mewakili transformasi bisnis yang nyata. Teknologi yang muncul—personalisasi berbasis AI, interoperabilitas avatar, standar komputasi spasial—akan membentuk prioritas desain metaverse hingga 2026 dan seterusnya. Metaverse yang bertahan tidak akan tunggal atau bersatu, melainkan konstelasi lingkungan digital yang berspesialisasi dan dirancang sesuai tujuan di mana desain metaverse melayani kebutuhan manusia atau organisasi yang dapat dibuktikan.

IN-2,13%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)