Metaverse—yang pernah menjadi kata kunci yang mendominasi percakapan teknologi di tahun 2021-2022—telah berkembang menjadi sesuatu yang jauh lebih kompleks dan terfragmentasi daripada utopia realitas virtual yang awalnya dibayangkan. Menjelang akhir 2025, pertanyaan tentang apa yang telah menjadi metaverse memiliki banyak jawaban: itu bukan satu platform tunggal melainkan kumpulan domain teknologi yang berbeda, masing-masing berkembang dengan kecepatan yang sangat berbeda. Beberapa sektor berkembang pesat dengan ratusan juta pengguna aktif dan model bisnis yang terbukti, sementara yang lain menghadapi tantangan eksistensial. Divergensi ini mengungkapkan sifat sebenarnya dari industri metaverse—bukan lompatan revolusioner ke dunia virtual, tetapi transformasi bertahap tentang bagaimana orang bermain game, bekerja, dan berinteraksi melalui teknologi imersif.
Ledakan Ekosistem Gaming Sementara Menjauh dari Label “Metaverse”
Sektor yang paling matang dan secara ekonomi paling dinamis dari apa yang disebut sebagai metaverse saat ini tidak diragukan lagi adalah gaming imersif. Platform seperti Roblox telah mencapai skala yang belum pernah terjadi sebelumnya: pada Q3 2025, Roblox mencatat 151,5 juta pengguna aktif harian dan menghasilkan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar—peningkatan 70% dari tahun ke tahun dalam keterlibatan pengguna dan pertumbuhan 48% dalam pendapatan. Angka-angka ini menunjukkan bahwa model terintegrasi dari konten yang dibuat pengguna (UGC), gaming, dan ekonomi virtual memiliki daya tahan nyata di kalangan audiens global.
Namun ada kontradiksi mencolok dalam keberhasilan ini: para pemimpin industri secara sengaja menjauh dari terminologi “metaverse”. Roblox, meskipun menjalankan apa yang banyak dianggap sebagai lingkungan metaverse utama, kini lebih memilih frasa seperti “pasar gaming global” dan “ekosistem platform” dalam komunikasi kepada investor. Demikian pula, Fortnite—dengan ratusan juta pengguna aktif bulanan dan pengalaman dalam dunia yang semakin canggih—telah berkembang menjadi fenomena budaya di mana 40% waktu bermain terjadi di konten pihak ketiga. Epic Games, pengembangnya, menyatakan ini bukan sebagai permainan metaverse tetapi sebagai pembangunan “ekosistem digital terbuka dan interoperable.” Pergeseran kosakata strategis ini menunjukkan: istilah “metaverse” telah menjadi begitu penuh spekulasi dan kegagalan sehingga platform yang sukses mulai melepaskannya sama sekali.
Minecraft, yang pernah dianggap sebagai raksasa metaverse, bahkan mengambil jarak ini lebih jauh. Pada 2025, perusahaan menghentikan dukungan VR dan MR, menandai penarikan sengaja dari integrasi perangkat keras imersif. Platform ini sekarang secara eksplisit memposisikan dirinya sebagai ruang komunitas dan kreasi, bukan proyek metaverse. Pola ini—di mana para pemain terkuat meminimalkan branding metaverse—secara signifikan mengurangi pengenalan publik terhadap sektor ini.
VR Sosial Menghadapi Penghakiman: Semangat Komunitas Bertemu Realitas Pasar
Segmen jejaring sosial metaverse menunjukkan kisah yang sangat berbeda. Apa itu metaverse di ruang sosial terbukti jauh kurang menarik dibandingkan gaming. Horizon Worlds dari Meta, platform sosial VR unggulan perusahaan, menjadi contoh perjuangan ini: dengan kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan berbanding milyaran Facebook, usaha ini menunjukkan ketidakcocokan mendasar antara skala investasi dan adopsi pengguna. CTO Meta sendiri secara terbuka mengakui bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa sosial VR dapat menghasilkan retensi dan profitabilitas yang cukup—jika tidak, taruhan bernilai miliaran dolar ini menjadi tidak berkelanjutan.
Namun tidak semua platform sosial virtual gagal secara seragam. VRChat tetap mempertahankan vitalitas yang nyata, didorong oleh komunitas inti dan penciptaan konten yang konsisten. Selama liburan Tahun Baru 2025, pengguna VRChat bersamaan melebihi 130.000—angka tertinggi untuk platform ini. Konten yang dibuat pengguna melonjak, terutama di Jepang, dengan pertumbuhan 30% antara 2024 dan 2025. Keberhasilan ini mencerminkan strategi VRChat yang sengaja tetap platform-agnostic dan berfokus pada pencipta, menghindari label metaverse dan pemborosan perusahaan.
Sebaliknya, Rec Room—yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar—mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025, sebagai akibat dari overexpansion. Upaya platform ini untuk menarik gamer kasual melalui permainan lintas platform berbalik; masuknya konten pengguna yang berkualitas rendah dan retensi yang buruk membuktikan bahwa sosial VR membutuhkan lebih dari sekadar volume—ia menuntut ruang yang dipilih dengan cermat. Bahkan alat penciptaan konten berbasis AI gagal menjembatani kesenjangan ini.
Pengamatan industri jelas: interaksi sosial virtual murni, yang dipisahkan dari jaringan dunia nyata, telah kehilangan daya tariknya. Pengguna kini mengharapkan konten berkualitas tinggi dan nilai sosial yang nyata, bukan sekadar keunikan berada di ruang VR. Platform yang mengatasi hal ini dengan mengintegrasikan grafik sosial dunia nyata dan meningkatkan personalisasi berbasis AI menemukan jalur yang berkelanjutan.
Perang Perangkat Keras: Inovasi Premium Bertemu Pragmatisme Pasar Massal
Lanskap perangkat keras XR menunjukkan pola yang mencolok: dominasi di ujung ekstrem dengan kerentanan di tengah. Vision Pro dari Apple mewakili frontier inovasi kelas atas. Dengan harga $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, perangkat ini jelas menargetkan pengguna awal daripada konsumen arus utama—sebuah fakta yang diakui secara terbuka oleh CEO Tim Cook. Namun, investasi berkelanjutan Apple dalam pembaruan visionOS dan pengembangan ekosistem menandakan komitmen jangka panjang. Integrasi komputasi spasial ke dalam alur kerja profesional mungkin lebih berharga daripada hiburan konsumen.
Sebaliknya, pasar massal telah memutuskan secara tegas mendukung perangkat yang praktis dan terjangkau. Quest 3 dari Meta mendominasi 2024-2025 dengan dua musim liburan yang kuat berturut-turut, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global pada pertengahan 2025. Konektivitas nirkabel dan harga yang relatif terjangkau menciptakan siklus virtuous: penjualan yang lebih baik, lebih banyak investasi pengembang, ekosistem konten yang lebih kuat.
Kejutan terbesar adalah munculnya kacamata pintar kelas konsumen. Kacamata generasi kedua Ray-Ban Meta, yang dilengkapi tampilan terintegrasi untuk fungsi AR dasar, mengalami lonjakan pengiriman yang sebanding dengan headset VR tradisional. Menurut IDC, pengiriman headset AR/VR global plus kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun. “Kacamata AR ringan” ini mewakili apa yang disebut sebagai perangkat keras metaverse untuk kehidupan sehari-hari: praktis, terjangkau, dan dapat dipakai.
PlayStation VR2, di sisi lain, menunjukkan risiko dari posisi pasar menengah. Setelah penjualan awal yang mengecewakan, Sony menurunkan harga sebesar $150-200, sehingga perangkat ini menjadi $399,99 pada Maret 2025. Strategi ini menghasilkan momentum selama musim liburan, tetapi platform yang bergantung pada konsol ini tetap terbatas oleh ekosistem konten eksklusifnya dibandingkan dengan kompatibilitas yang lebih luas dari Quest.
Tren penting yang muncul di 2025: integrasi AI+XR menjadi prioritas investasi berikutnya. Baik Meta maupun Apple menyoroti bagaimana AI generatif dapat memungkinkan pembuatan scene virtual melalui kontrol suara, menjanjikan interaksi manusia-komputer yang lebih alami. Konvergensi ini—di mana AI mempersonalisasi dan menghasilkan konten XR—mungkin lebih transformatif daripada spesifikasi perangkat keras semata.
Sistem Avatar Melintasi Batas Platform
Perkembangan avatar digital mencerminkan pematangan metaverse yang lebih luas. ZEPETO, dari NAVER Z Korea Selatan, telah mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta peserta aktif bulanan. Keberhasilan platform ini menunjukkan bahwa platform sosial berbasis avatar berkembang pesat ketika fokus pada demografi tertentu (Gen Z wanita) dan kemitraan bernilai tinggi. Kolaborasi ZEPETO dengan merek mewah seperti GUCCI dan Dior, serta grup idola K-pop, menciptakan alasan nyata bagi pengguna untuk kembali—fashio virtual dan pengalaman selebriti memiliki nilai budaya yang nyata.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai titik balik strategis. Teknologi avatar lintas platform RPM, yang sebelumnya didistribusikan melalui lebih dari 6.500 integrasi pengembang, kini akan melayani ambisi game yang berkembang dari Netflix. Perusahaan akan menutup layanan publik mandiri pada awal 2026, mengonsolidasikan teknologinya dalam ekosistem Netflix. Langkah ini menandai tren yang lebih luas: sistem avatar menjadi infrastruktur untuk platform yang lebih besar daripada layanan mandiri.
Meta, sementara itu, membangun sistem avatar terintegrasi yang mencakup Quest VR, Facebook, dan Instagram. “Codec Avatars” baru dari perusahaan ini menawarkan realisme fotorealistik yang belum pernah ada, dan rencana untuk menampilkan avatar selebriti yang didukung AI di Messenger menunjukkan taruhan Meta bahwa identitas virtual dapat menjadi penghubung di seluruh ekosistem sosialnya yang luas.
Snapchat tidak meninggalkan avatar; Bitmoji terus berkembang melalui aplikasi AI generatif dan retail mode khusus. Ketekunan di berbagai platform ini menunjukkan bahwa teknologi avatar telah menemukan utilitas nyata—meskipun biasanya sebagai pelengkap layanan yang ada daripada sebagai daya tarik mandiri.
Metaverse Industri: Tempat Teori Bertemu ROI
Apa yang paling nyata dari metaverse adalah bukan dalam hiburan konsumen tetapi dalam aplikasi perusahaan. Pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025 dan diproyeksikan tumbuh dengan tingkat tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mendekati $600 miliar. Sektor ini sebagian besar telah lolos dari perangkap spekulasi yang melanda segmen konsumen.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi tulang punggung teknologi metaverse industri. Raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—memanfaatkan Omniverse untuk pengembangan digital twin dan optimalisasi produksi. BMW mengurangi waktu peluncuran model baru sebesar 30% melalui simulasi pabrik virtual di 2025. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Ini bukan klaim spekulatif melainkan peningkatan operasional yang terdokumentasi.
Survei Siemens 2025 bersama S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri. Teknologi yang terbukti transformatif—digital twins, IoT+AI, pelatihan imersif—mengatasi masalah bisnis tertentu daripada mengikuti visi metaverse yang abstrak.
Aplikasi medis dan pelatihan menjadi contoh orientasi praktis ini. Rumah sakit di Amerika mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx pada 2025, dengan 84% profesional medis melaporkan kepercayaan bahwa AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan karyawan berbasis VR mengurangi tingkat kecelakaan pekerja baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik melengkapi staf gudang dengan kacamata AR untuk pemenuhan pesanan, mencapai ROI yang terukur.
Proyek digital twin yang didukung pemerintah—upgrade model 3D nasional Singapura dan visualisasi kota NEOM di Arab Saudi—menunjukkan bahwa apa itu metaverse secara skala pada dasarnya adalah alat visualisasi dan optimalisasi untuk sistem yang kompleks.
Namun, tantangan tetap ada: ketidakcocokan vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan menyebabkan banyak perusahaan menunggu dan melihat. Sebagian besar implementasi masih pada tahap proof-of-concept atau skala terbatas. Adopsi industri secara luas membutuhkan standarisasi (OpenXR standards gaining traction) dan kepercayaan bahwa simulasi berbasis cloud tidak akan mengorbankan data kepemilikan.
Metaverse Kripto: Beban Warisan dan Upaya Kebangkitan
Segmen metaverse berbasis blockchain menyimpan luka sejarah dari gelombang spekulasi 2021-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap ada, tetapi aktivitas pengguna dan volume transaksi telah runtuh. Q3 2025 hanya mencatat $17 juta transaksi NFT proyek Metaverse secara total; penjualan tanah kuartalan Decentraland sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak jutaan per penjualan di 2021. Pengguna aktif harian berkisar ratusan hingga ribuan rendah, dan puluhan ribu hanya muncul saat acara tertentu.
Tim platform ini berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan kemitraan bermerek. Dana Konten Metaverse Decentraland mengalokasikan $8,2 juta di 2025 untuk menyelenggarakan Art Week dan Career Fair. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk atraksi virtual bertema “Walking Dead”. Upaya ini tetap berlangsung, tetapi momentum sulit didapat.
Peristiwa terbesar di sektor ini di 2025 adalah peluncuran resmi Otherside oleh Yuga Labs pada November. Dunia virtual ini, yang dikembangkan selama tiga tahun dan tidak memerlukan pembelian NFT untuk masuk, menarik puluhan ribu orang di hari pertama—suatu keistimewaan di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan generasi dunia berbasis AI, memungkinkan pengguna menciptakan lingkungan permainan 3D melalui dialog. Namun bahkan peluncuran yang berprofil tinggi ini tidak mampu secara fundamental mengubah persepsi pasar.
Masalah utama: sektor blockchain metaverse tetap terbebani oleh asosiasi dengan spekulasi liar dan kerugian finansial nyata. Penghalang kepercayaan sangat besar. Sampai sektor ini berhasil memisahkan diri dari kerangka “spekulasi aset” dan memberikan keterlibatan berkelanjutan seputar penggunaan yang nyata (bukan narasi keuangan), adopsi arus utama akan tetap jauh. Upaya pemulihan saat ini, meskipun tulus, berjuang melawan skeptisisme yang melekat terhadap dunia digital berbasis blockchain.
Lanskap Terfragmentasi dan Pelajarannya
Industri metaverse tahun 2025 menunjukkan bahwa apa itu metaverse pada dasarnya sangat kontekstual. Dalam gaming, ia tetap ekosistem yang berkembang pesat dengan ratusan juta. Dalam sosial VR, ia mewakili ceruk dengan komunitas nyata tetapi daya tarik terbatas di arus utama. Dalam perangkat XR, ia muncul sebagai perangkat praktis yang melayani fungsi tertentu. Dalam aplikasi perusahaan, ia memberikan nilai terukur melalui digital twins dan pelatihan imersif. Dalam dunia virtual berbasis kripto, ia tetap sektor yang dihantui spekulasi dan berjuang menuju legitimasi.
Fragmentasi ini sendiri adalah cerita utamanya. Visi “metaverse” yang terpadu—satu realitas virtual imersif yang mencakup seluruh aktivitas manusia—telah pecah menjadi domain teknologi yang berbeda, masing-masing dengan ekonomi, basis pengguna, dan trajektori pengembangan sendiri. Keberhasilan dan kegagalan tidak lagi bersifat universal tetapi domain-spesifik: ekosistem gaming berkembang pesat sementara sosial VR berjuang; aplikasi perusahaan berkembang sementara dunia virtual konsumen tertatih-tatih.
Pematangan industri ini di 2025 berarti menerima kenyataan ini: metaverse tidak pernah menjadi satu revolusi tunggal melainkan digitalisasi dan virtualisasi bertahap dari aktivitas manusia tertentu. Beberapa aktivitas—gaming kompetitif, pelatihan profesional, simulasi manufaktur—benar-benar mendapatkan manfaat dari teknologi imersif. Yang lain—sosialisasi santai, perdagangan aset spekulatif—belum, atau setidaknya belum.
Seiring industri metaverse melampaui siklus hype dan kekecewaan menuju penilaian yang lebih realistis, institusi yang berhasil adalah mereka yang berhenti bertanya “bagaimana membangun metaverse?” dan mulai bertanya “di mana teknologi imersif benar-benar menyelesaikan masalah?” Jawaban dari pertanyaan pragmatis ini akan membentuk apa yang sebenarnya akan menjadi metaverse.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Melampaui Hype: Memahami Industri Metaverse di Tahun 2025
Metaverse—yang pernah menjadi kata kunci yang mendominasi percakapan teknologi di tahun 2021-2022—telah berkembang menjadi sesuatu yang jauh lebih kompleks dan terfragmentasi daripada utopia realitas virtual yang awalnya dibayangkan. Menjelang akhir 2025, pertanyaan tentang apa yang telah menjadi metaverse memiliki banyak jawaban: itu bukan satu platform tunggal melainkan kumpulan domain teknologi yang berbeda, masing-masing berkembang dengan kecepatan yang sangat berbeda. Beberapa sektor berkembang pesat dengan ratusan juta pengguna aktif dan model bisnis yang terbukti, sementara yang lain menghadapi tantangan eksistensial. Divergensi ini mengungkapkan sifat sebenarnya dari industri metaverse—bukan lompatan revolusioner ke dunia virtual, tetapi transformasi bertahap tentang bagaimana orang bermain game, bekerja, dan berinteraksi melalui teknologi imersif.
Ledakan Ekosistem Gaming Sementara Menjauh dari Label “Metaverse”
Sektor yang paling matang dan secara ekonomi paling dinamis dari apa yang disebut sebagai metaverse saat ini tidak diragukan lagi adalah gaming imersif. Platform seperti Roblox telah mencapai skala yang belum pernah terjadi sebelumnya: pada Q3 2025, Roblox mencatat 151,5 juta pengguna aktif harian dan menghasilkan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar—peningkatan 70% dari tahun ke tahun dalam keterlibatan pengguna dan pertumbuhan 48% dalam pendapatan. Angka-angka ini menunjukkan bahwa model terintegrasi dari konten yang dibuat pengguna (UGC), gaming, dan ekonomi virtual memiliki daya tahan nyata di kalangan audiens global.
Namun ada kontradiksi mencolok dalam keberhasilan ini: para pemimpin industri secara sengaja menjauh dari terminologi “metaverse”. Roblox, meskipun menjalankan apa yang banyak dianggap sebagai lingkungan metaverse utama, kini lebih memilih frasa seperti “pasar gaming global” dan “ekosistem platform” dalam komunikasi kepada investor. Demikian pula, Fortnite—dengan ratusan juta pengguna aktif bulanan dan pengalaman dalam dunia yang semakin canggih—telah berkembang menjadi fenomena budaya di mana 40% waktu bermain terjadi di konten pihak ketiga. Epic Games, pengembangnya, menyatakan ini bukan sebagai permainan metaverse tetapi sebagai pembangunan “ekosistem digital terbuka dan interoperable.” Pergeseran kosakata strategis ini menunjukkan: istilah “metaverse” telah menjadi begitu penuh spekulasi dan kegagalan sehingga platform yang sukses mulai melepaskannya sama sekali.
Minecraft, yang pernah dianggap sebagai raksasa metaverse, bahkan mengambil jarak ini lebih jauh. Pada 2025, perusahaan menghentikan dukungan VR dan MR, menandai penarikan sengaja dari integrasi perangkat keras imersif. Platform ini sekarang secara eksplisit memposisikan dirinya sebagai ruang komunitas dan kreasi, bukan proyek metaverse. Pola ini—di mana para pemain terkuat meminimalkan branding metaverse—secara signifikan mengurangi pengenalan publik terhadap sektor ini.
VR Sosial Menghadapi Penghakiman: Semangat Komunitas Bertemu Realitas Pasar
Segmen jejaring sosial metaverse menunjukkan kisah yang sangat berbeda. Apa itu metaverse di ruang sosial terbukti jauh kurang menarik dibandingkan gaming. Horizon Worlds dari Meta, platform sosial VR unggulan perusahaan, menjadi contoh perjuangan ini: dengan kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan berbanding milyaran Facebook, usaha ini menunjukkan ketidakcocokan mendasar antara skala investasi dan adopsi pengguna. CTO Meta sendiri secara terbuka mengakui bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa sosial VR dapat menghasilkan retensi dan profitabilitas yang cukup—jika tidak, taruhan bernilai miliaran dolar ini menjadi tidak berkelanjutan.
Namun tidak semua platform sosial virtual gagal secara seragam. VRChat tetap mempertahankan vitalitas yang nyata, didorong oleh komunitas inti dan penciptaan konten yang konsisten. Selama liburan Tahun Baru 2025, pengguna VRChat bersamaan melebihi 130.000—angka tertinggi untuk platform ini. Konten yang dibuat pengguna melonjak, terutama di Jepang, dengan pertumbuhan 30% antara 2024 dan 2025. Keberhasilan ini mencerminkan strategi VRChat yang sengaja tetap platform-agnostic dan berfokus pada pencipta, menghindari label metaverse dan pemborosan perusahaan.
Sebaliknya, Rec Room—yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar—mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025, sebagai akibat dari overexpansion. Upaya platform ini untuk menarik gamer kasual melalui permainan lintas platform berbalik; masuknya konten pengguna yang berkualitas rendah dan retensi yang buruk membuktikan bahwa sosial VR membutuhkan lebih dari sekadar volume—ia menuntut ruang yang dipilih dengan cermat. Bahkan alat penciptaan konten berbasis AI gagal menjembatani kesenjangan ini.
Pengamatan industri jelas: interaksi sosial virtual murni, yang dipisahkan dari jaringan dunia nyata, telah kehilangan daya tariknya. Pengguna kini mengharapkan konten berkualitas tinggi dan nilai sosial yang nyata, bukan sekadar keunikan berada di ruang VR. Platform yang mengatasi hal ini dengan mengintegrasikan grafik sosial dunia nyata dan meningkatkan personalisasi berbasis AI menemukan jalur yang berkelanjutan.
Perang Perangkat Keras: Inovasi Premium Bertemu Pragmatisme Pasar Massal
Lanskap perangkat keras XR menunjukkan pola yang mencolok: dominasi di ujung ekstrem dengan kerentanan di tengah. Vision Pro dari Apple mewakili frontier inovasi kelas atas. Dengan harga $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, perangkat ini jelas menargetkan pengguna awal daripada konsumen arus utama—sebuah fakta yang diakui secara terbuka oleh CEO Tim Cook. Namun, investasi berkelanjutan Apple dalam pembaruan visionOS dan pengembangan ekosistem menandakan komitmen jangka panjang. Integrasi komputasi spasial ke dalam alur kerja profesional mungkin lebih berharga daripada hiburan konsumen.
Sebaliknya, pasar massal telah memutuskan secara tegas mendukung perangkat yang praktis dan terjangkau. Quest 3 dari Meta mendominasi 2024-2025 dengan dua musim liburan yang kuat berturut-turut, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global pada pertengahan 2025. Konektivitas nirkabel dan harga yang relatif terjangkau menciptakan siklus virtuous: penjualan yang lebih baik, lebih banyak investasi pengembang, ekosistem konten yang lebih kuat.
Kejutan terbesar adalah munculnya kacamata pintar kelas konsumen. Kacamata generasi kedua Ray-Ban Meta, yang dilengkapi tampilan terintegrasi untuk fungsi AR dasar, mengalami lonjakan pengiriman yang sebanding dengan headset VR tradisional. Menurut IDC, pengiriman headset AR/VR global plus kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun. “Kacamata AR ringan” ini mewakili apa yang disebut sebagai perangkat keras metaverse untuk kehidupan sehari-hari: praktis, terjangkau, dan dapat dipakai.
PlayStation VR2, di sisi lain, menunjukkan risiko dari posisi pasar menengah. Setelah penjualan awal yang mengecewakan, Sony menurunkan harga sebesar $150-200, sehingga perangkat ini menjadi $399,99 pada Maret 2025. Strategi ini menghasilkan momentum selama musim liburan, tetapi platform yang bergantung pada konsol ini tetap terbatas oleh ekosistem konten eksklusifnya dibandingkan dengan kompatibilitas yang lebih luas dari Quest.
Tren penting yang muncul di 2025: integrasi AI+XR menjadi prioritas investasi berikutnya. Baik Meta maupun Apple menyoroti bagaimana AI generatif dapat memungkinkan pembuatan scene virtual melalui kontrol suara, menjanjikan interaksi manusia-komputer yang lebih alami. Konvergensi ini—di mana AI mempersonalisasi dan menghasilkan konten XR—mungkin lebih transformatif daripada spesifikasi perangkat keras semata.
Sistem Avatar Melintasi Batas Platform
Perkembangan avatar digital mencerminkan pematangan metaverse yang lebih luas. ZEPETO, dari NAVER Z Korea Selatan, telah mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta peserta aktif bulanan. Keberhasilan platform ini menunjukkan bahwa platform sosial berbasis avatar berkembang pesat ketika fokus pada demografi tertentu (Gen Z wanita) dan kemitraan bernilai tinggi. Kolaborasi ZEPETO dengan merek mewah seperti GUCCI dan Dior, serta grup idola K-pop, menciptakan alasan nyata bagi pengguna untuk kembali—fashio virtual dan pengalaman selebriti memiliki nilai budaya yang nyata.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai titik balik strategis. Teknologi avatar lintas platform RPM, yang sebelumnya didistribusikan melalui lebih dari 6.500 integrasi pengembang, kini akan melayani ambisi game yang berkembang dari Netflix. Perusahaan akan menutup layanan publik mandiri pada awal 2026, mengonsolidasikan teknologinya dalam ekosistem Netflix. Langkah ini menandai tren yang lebih luas: sistem avatar menjadi infrastruktur untuk platform yang lebih besar daripada layanan mandiri.
Meta, sementara itu, membangun sistem avatar terintegrasi yang mencakup Quest VR, Facebook, dan Instagram. “Codec Avatars” baru dari perusahaan ini menawarkan realisme fotorealistik yang belum pernah ada, dan rencana untuk menampilkan avatar selebriti yang didukung AI di Messenger menunjukkan taruhan Meta bahwa identitas virtual dapat menjadi penghubung di seluruh ekosistem sosialnya yang luas.
Snapchat tidak meninggalkan avatar; Bitmoji terus berkembang melalui aplikasi AI generatif dan retail mode khusus. Ketekunan di berbagai platform ini menunjukkan bahwa teknologi avatar telah menemukan utilitas nyata—meskipun biasanya sebagai pelengkap layanan yang ada daripada sebagai daya tarik mandiri.
Metaverse Industri: Tempat Teori Bertemu ROI
Apa yang paling nyata dari metaverse adalah bukan dalam hiburan konsumen tetapi dalam aplikasi perusahaan. Pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025 dan diproyeksikan tumbuh dengan tingkat tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mendekati $600 miliar. Sektor ini sebagian besar telah lolos dari perangkap spekulasi yang melanda segmen konsumen.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi tulang punggung teknologi metaverse industri. Raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—memanfaatkan Omniverse untuk pengembangan digital twin dan optimalisasi produksi. BMW mengurangi waktu peluncuran model baru sebesar 30% melalui simulasi pabrik virtual di 2025. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Ini bukan klaim spekulatif melainkan peningkatan operasional yang terdokumentasi.
Survei Siemens 2025 bersama S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri. Teknologi yang terbukti transformatif—digital twins, IoT+AI, pelatihan imersif—mengatasi masalah bisnis tertentu daripada mengikuti visi metaverse yang abstrak.
Aplikasi medis dan pelatihan menjadi contoh orientasi praktis ini. Rumah sakit di Amerika mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx pada 2025, dengan 84% profesional medis melaporkan kepercayaan bahwa AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan karyawan berbasis VR mengurangi tingkat kecelakaan pekerja baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik melengkapi staf gudang dengan kacamata AR untuk pemenuhan pesanan, mencapai ROI yang terukur.
Proyek digital twin yang didukung pemerintah—upgrade model 3D nasional Singapura dan visualisasi kota NEOM di Arab Saudi—menunjukkan bahwa apa itu metaverse secara skala pada dasarnya adalah alat visualisasi dan optimalisasi untuk sistem yang kompleks.
Namun, tantangan tetap ada: ketidakcocokan vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan menyebabkan banyak perusahaan menunggu dan melihat. Sebagian besar implementasi masih pada tahap proof-of-concept atau skala terbatas. Adopsi industri secara luas membutuhkan standarisasi (OpenXR standards gaining traction) dan kepercayaan bahwa simulasi berbasis cloud tidak akan mengorbankan data kepemilikan.
Metaverse Kripto: Beban Warisan dan Upaya Kebangkitan
Segmen metaverse berbasis blockchain menyimpan luka sejarah dari gelombang spekulasi 2021-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap ada, tetapi aktivitas pengguna dan volume transaksi telah runtuh. Q3 2025 hanya mencatat $17 juta transaksi NFT proyek Metaverse secara total; penjualan tanah kuartalan Decentraland sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak jutaan per penjualan di 2021. Pengguna aktif harian berkisar ratusan hingga ribuan rendah, dan puluhan ribu hanya muncul saat acara tertentu.
Tim platform ini berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan kemitraan bermerek. Dana Konten Metaverse Decentraland mengalokasikan $8,2 juta di 2025 untuk menyelenggarakan Art Week dan Career Fair. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk atraksi virtual bertema “Walking Dead”. Upaya ini tetap berlangsung, tetapi momentum sulit didapat.
Peristiwa terbesar di sektor ini di 2025 adalah peluncuran resmi Otherside oleh Yuga Labs pada November. Dunia virtual ini, yang dikembangkan selama tiga tahun dan tidak memerlukan pembelian NFT untuk masuk, menarik puluhan ribu orang di hari pertama—suatu keistimewaan di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan generasi dunia berbasis AI, memungkinkan pengguna menciptakan lingkungan permainan 3D melalui dialog. Namun bahkan peluncuran yang berprofil tinggi ini tidak mampu secara fundamental mengubah persepsi pasar.
Masalah utama: sektor blockchain metaverse tetap terbebani oleh asosiasi dengan spekulasi liar dan kerugian finansial nyata. Penghalang kepercayaan sangat besar. Sampai sektor ini berhasil memisahkan diri dari kerangka “spekulasi aset” dan memberikan keterlibatan berkelanjutan seputar penggunaan yang nyata (bukan narasi keuangan), adopsi arus utama akan tetap jauh. Upaya pemulihan saat ini, meskipun tulus, berjuang melawan skeptisisme yang melekat terhadap dunia digital berbasis blockchain.
Lanskap Terfragmentasi dan Pelajarannya
Industri metaverse tahun 2025 menunjukkan bahwa apa itu metaverse pada dasarnya sangat kontekstual. Dalam gaming, ia tetap ekosistem yang berkembang pesat dengan ratusan juta. Dalam sosial VR, ia mewakili ceruk dengan komunitas nyata tetapi daya tarik terbatas di arus utama. Dalam perangkat XR, ia muncul sebagai perangkat praktis yang melayani fungsi tertentu. Dalam aplikasi perusahaan, ia memberikan nilai terukur melalui digital twins dan pelatihan imersif. Dalam dunia virtual berbasis kripto, ia tetap sektor yang dihantui spekulasi dan berjuang menuju legitimasi.
Fragmentasi ini sendiri adalah cerita utamanya. Visi “metaverse” yang terpadu—satu realitas virtual imersif yang mencakup seluruh aktivitas manusia—telah pecah menjadi domain teknologi yang berbeda, masing-masing dengan ekonomi, basis pengguna, dan trajektori pengembangan sendiri. Keberhasilan dan kegagalan tidak lagi bersifat universal tetapi domain-spesifik: ekosistem gaming berkembang pesat sementara sosial VR berjuang; aplikasi perusahaan berkembang sementara dunia virtual konsumen tertatih-tatih.
Pematangan industri ini di 2025 berarti menerima kenyataan ini: metaverse tidak pernah menjadi satu revolusi tunggal melainkan digitalisasi dan virtualisasi bertahap dari aktivitas manusia tertentu. Beberapa aktivitas—gaming kompetitif, pelatihan profesional, simulasi manufaktur—benar-benar mendapatkan manfaat dari teknologi imersif. Yang lain—sosialisasi santai, perdagangan aset spekulatif—belum, atau setidaknya belum.
Seiring industri metaverse melampaui siklus hype dan kekecewaan menuju penilaian yang lebih realistis, institusi yang berhasil adalah mereka yang berhenti bertanya “bagaimana membangun metaverse?” dan mulai bertanya “di mana teknologi imersif benar-benar menyelesaikan masalah?” Jawaban dari pertanyaan pragmatis ini akan membentuk apa yang sebenarnya akan menjadi metaverse.