AppleのVision Proはプレミアムの極みを示す。3499ドルのヘッドセットは大きなイノベーションの話題を呼んだが、売上は微々たるものだった。AppleのCEO Tim Cookは、Vision Proは「アーリーアダプター」向けであり、一般市場を狙っていないと認めている。それでもAppleは2025年を通じてエコシステムへの投資を続け、システムアップデートやチップの改良、ヘッドバンドの再設計を計画している。
Meta Connect 2025では、MetaとAppleはともに重要な統合を強調した:AI+XRだ。Metaは音声制御によるシーンやオブジェクト生成をデモし、AppleはVision ProとAIアシスタントの連携を模索した。この収束は、メタバースの次の成長段階がハードウェアの革新だけでなく、AIの強化に依存していることを示唆している。
より重要なのは、Ready Player Me(RPM)だ。これはクロスプラットフォームのアバター作成ツールで、2025年後半にNetflixに買収された。2020年に設立され、a16zを含む投資家から約(百万ドルを調達していた。買収により、RPMは6500以上の開発者がSDKを複数の仮想世界やゲームに統合し、アバターの普及を促進している。Netflixは、RPMの技術とチームを活用し、拡大するゲームポートフォリオ全体でアバターを統一し、サブスクライバーが複数のタイトル間で一貫したデジタルアイデンティティを持てるようにする計画だ。
2025年のメタバース:巨人が繁栄し、セクターが分岐する場所
2025年の終わりに近づくにつれ、ひとつのことが明らかになった:メタバースは決して死んでいない。単に分裂しただけだ。かつては一体化された仮想世界のビジョンだったものが、いくつかのエコシステムに分かれ、爆発的な成長を遂げるものもあれば、 relevancy(関連性)を模索するものもある。この乖離は、何年もの誇大宣伝よりもはるかにメタバースの真の可能性について多くを語っている。
2025年のメタバースの状況は、成功が完全に実行と実世界の有用性に依存しているという厳しい現実を示している。具体的な価値を提供するセクターは拡大を続ける一方、主に投機に基づくものは長期的な冬に入った。どこに勢いがあるのか、なぜそうなのかを理解することは、今後10年でメタバースがどのように発展していくのかを見極める上で重要な洞察をもたらす。
没入型ゲーム:メタバースの心臓部 (ラベルなしで)
2025年の最も驚くべきトレンドは、ゲームプラットフォームがメタバースエコシステム内で支配的であることではなく、業界のリーダーたちがその用語自体に関わりたくないという点だ。
Robloxはこの現象の典型例だ。同プラットフォームの2025年第3四半期の結果は驚異的だった:日次アクティブユーザー数は1億5150万人(前年比70%増)、四半期収益は13億6000万ドル(前年比+48%)に達した。これらの数字は、世界中のメタバースに隣接するプラットフォームの中で最も強力なパフォーマンスを示している。それにもかかわらず、Robloxは意図的にメタバースのブランドを避け、「ゲームエコシステム」「クリエイター経済」「バーチャルコマース」といった概念に自らを位置付けている。これらは主流の投資家やユーザーにとってはるかに受け入れやすい。
Epic Gamesは異なるアプローチを取った。創業者兼CEOのTim Sweeneyは、2025年11月にUnityとの戦略的パートナーシップを発表し、Fortniteを「オープンメタバース」プラットフォームとして位置付けた。Sweeneyによると、Fortniteのプレイ時間の40%は、サードパーティのクリエイターによるユーザー生成コンテンツ内で行われており、彼はこれを「メタバース部分」と呼んでいる。プラットフォームの音楽フェスティバルイベントには、初音ミク、サブリナ・カーペンター、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのリサなどが出演し、何百万人ものプレイヤーを惹きつけ、没入型デジタル体験が文化的影響力において現実のエンターテインメントに匹敵し得ることを証明した。
Robloxも同様のエンターテインメント戦略を追求し、「The Block」会場でLaufeyやK-popグループaespaのパフォーマンスを開催した。これらのイベントは、重要な意味を持つ。没入型ゲームプラットフォームは純粋なゲームから文化的インフラへと進化し、新たな「デジタルサードスペース」としてエンターテインメントと社会的つながりの場になりつつある。
しかし、すべてのゲームプラットフォームが勢いを維持したわけではない。かつてメタバースの礎と考えられたMinecraftは、戦略的な再編を余儀なくされた。2025年、MinecraftはVRやMRデバイスのサポートを正式に終了し、没入型ハードウェアとの連携から撤退した。現在は伝統的なゲームとコミュニティ主導のコンテンツ作成に専念している。
今後を見ると、没入型ゲームのセクターには「勝者がほとんどを獲得する」パターンが見られる。巨大なユーザーベース、強力なクリエイターエコシステム、証明された収益化モデルを持つプラットフォームは、プレイヤーと資本の両方を引き付け続けている。一方、小規模な競合はますます圧力を受けており、統合は避けられない見込みだ。
仮想的な交流の新たな現実:メタバースプラットフォームは新奇性を超えた目的を模索
ゲームプラットフォームが繁栄する一方で、メタバースのソーシャルネットワーキングセグメントは2025年に危機的状況に入った。根本的な問題は、純粋なバーチャルソーシャルが新奇性の魅力を失ったことだ。
MetaのHorizon Worldsはこの課題の象徴だ。巨大な企業支援にもかかわらず、月間アクティブユーザー数は20万人未満にとどまり、Facebookの30億ユーザーと比べると微々たるものだ。Metaは2024年末にHorizon Worldsをモバイルやウェブプラットフォームに開放し、モバイルユーザーは1年で4倍に増えたと主張したが、採用は依然として鈍い。Metaの巨額なVR投資を正当化する爆発的な成長には程遠い。
2025年のMeta Connectで、最高技術責任者は厳しい真実を認めた:メタバースは十分なユーザー維持と収益性のあるビジネスモデルを証明しなければならず、そうでなければ投資削減が続く。そこでMetaは、AI生成コンテンツ、バーチャルNPC、そして特にInstagramやFacebookとのより緊密な連携に戦略をシフトさせた。
一方、ソーシャルメタバースの結果は大きく乖離した。長年のVRソーシャルプラットフォームであるVRChatは、2025年に予想外の勢いを見せた。新年の日にはピーク同時接続者数が13万人を超え、2024年から2025年のユーザー増加率は30%以上に達した。特に、日本語やその他の非英語圏でのユーザー生成コンテンツの増加が牽引した。VRChatは、常にそうであったように、純粋なコミュニティプラットフォームとして成功した。企業のメタバースプロジェクトではない。
対照的に、Rec Roomはこのセクターの脆弱性を象徴している。かつて35億ドルの評価を受けていた同プラットフォームは、2025年8月に成長鈍化を受けて従業員の半数以上の解雇を発表した。モバイルやコンソールゲームへの展開は低品質なコンテンツの氾濫を招き、ユーザー維持と収益化を阻害した。AI作成ツールの導入も、カジュアルなモバイルユーザーがコンテンツ作成にアクセスしやすくなることを狙ったが、結局は流出を食い止められなかった。
これに対し、SnapchatやMetaはAI強化されたバーチャルアバターやパーソナライズされたデジタル空間の実験を進めている。これらの革新はまだ試験段階だが、セクターの今後の進化を示唆している。没入型のソーシャル体験は、真のコミュニティ価値、高品質なコンテンツ基準、そして意味のあるAI強化を取り入れることで成功する—新奇性だけではない。
ARとVRハードウェア:メタバースのインフラ問題
2025年のハードウェアの状況は、メタバースに関する根本的な真実を露呈した:市場はプレミアム製品と大衆向け商品に本質的に二分されており、中間の持続可能な選択肢は存在しない。
AppleのVision Proはプレミアムの極みを示す。3499ドルのヘッドセットは大きなイノベーションの話題を呼んだが、売上は微々たるものだった。AppleのCEO Tim Cookは、Vision Proは「アーリーアダプター」向けであり、一般市場を狙っていないと認めている。それでもAppleは2025年を通じてエコシステムへの投資を続け、システムアップデートやチップの改良、ヘッドバンドの再設計を計画している。
MetaのQuest 3は消費者向けVR市場を支配した。2023年末に発売され、2024年と2025年の連続したホリデーシーズンで好調な販売を記録し、IDCの報告によると、2025年前半にMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めた。しかし、中価格帯のVR市場は予想以上に脆弱だった。
SonyのPlayStation VR2は2023年初頭に発売されたが、販売は予測を大きく下回った。2025年3月までに、SonyはPS VR2の公式価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルとした。価格を下げることで販売量を増やす戦略だ。部分的には成功し、ホリデーシーズンの販売は改善し、年末までに累計で300万台に近づく見込みだが、PlayStationのコンソールエコシステムとコアゲーマー層に縛られている。
2025年の真のブレークスルーは、完全な没入型ディスプレイを持たないARグラスの低価格帯にあった。MetaとRay-Banのコラボレーションによる第2世代スマートグラスは、基本的なAR機能を備えたディスプレイを搭載し、若い都市部の消費者に実用的な機能(写真撮影やAIアシスタント)を提供した。IDCの報告によると、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%の成長を示した。その大部分はARグラスによるものだ。
このパターン—両端での革新と中間の停滞—はハードウェアの経済性を反映している。プレミアムデバイスは革新を促すが、規模は十分に達しない。低価格ARグラスは、日常生活にシームレスに溶け込むため、規模を獲得できる。従来のPC VRやHoloLens 2、Magic Leap 2のような高価な企業向けARデバイスは、消費者には高すぎて、企業導入にはゲーマー向けすぎるという中間の空白地帯にある。
Meta Connect 2025では、MetaとAppleはともに重要な統合を強調した:AI+XRだ。Metaは音声制御によるシーンやオブジェクト生成をデモし、AppleはVision ProとAIアシスタントの連携を模索した。この収束は、メタバースの次の成長段階がハードウェアの革新だけでなく、AIの強化に依存していることを示唆している。
デジタルアバター:メタバースの普遍的通貨
2025年、最も多くのベンチャーキャピタルや戦略的買収の関心を集めたのは、デジタルアイデンティティとアバターのセグメントだった。
韓国のNAVER Zが運営するZEPETOは、2025年までに4億人以上の登録ユーザーを獲得し、月間アクティブユーザーは約2000万人に達した。RobloxやFortniteほどの規模ではないが、バーティカルメタバース市場においてはかなりの規模だ。ZEPETOのユーザーベースは、個性的な3Dアバターを作成し、バーチャルファッションを購入し、ブランド化されたシーンで交流するZ世代の女性に偏っている。
2025年、ZEPETOはブランド提携とエンターテインメントに軸足を移した。グッチやディオールなどのラグジュアリーブランドとのコラボで限定版デジタルアパレルを展開し、複数のK-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングも実施した。これらの取り組みは、プラットフォームのエンゲージメントを維持し、パンデミック後のユーザー減少を乗り越える助けとなった。公式データによると、NAVER Zの広範な製品群は2025年に4940万人の月間アクティブユーザーを達成し、成長の勢いは続いている。
より重要なのは、Ready Player Me(RPM)だ。これはクロスプラットフォームのアバター作成ツールで、2025年後半にNetflixに買収された。2020年に設立され、a16zを含む投資家から約(百万ドルを調達していた。買収により、RPMは6500以上の開発者がSDKを複数の仮想世界やゲームに統合し、アバターの普及を促進している。Netflixは、RPMの技術とチームを活用し、拡大するゲームポートフォリオ全体でアバターを統一し、サブスクライバーが複数のタイトル間で一貫したデジタルアイデンティティを持てるようにする計画だ。
Snapchatは、同社のアバターサービスBitmojiを通じて同様の戦略を追求した。2025年、同社は生成AIを用いたアバターアプリを試験導入し、Bitmojiファッションストアも立ち上げた。アバターは単なるソーシャルアクセサリーではなく、コマースインフラとして位置付けられている。
Metaもクロスプラットフォームのアバターシステムに投資した。2025年を通じて、よりリアルな「Codecアバター」が導入され、Quest VR、Facebook、Instagramで展開された。さらに、著名人が推奨するAIバーチャルアバターをMessenger経由で展開し、ソーシャルとバーチャルリアリティのエコシステムをつなぐ統一されたデジタルアイデンティティ層の構築を目指している。
このパターンは、アバターが新奇性から基本的なメタバースインフラへと進化したことを示している。コマースの促進者、アイデンティティの象徴、エンターテインメントの手段として、デジタルアバターはさまざまなメタバース体験をつなぐ接着剤となっている。
産業メタバース:唯一のキャッシュカウとして台頭
すべてのメタバースサブセクターの中で、産業・エンタープライズ向けのメタバースは最も堅実な基盤を示した。2025年の市場規模は482億ドルに達すると予測されており、2025年から2032年までの年平均成長率は20.5%と見込まれ、10年後には)兆ドルに到達する可能性もある。
消費者向けのメタバース製品とは異なり、産業メタバースは具体的な投資収益をもたらす。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造企業は、NVIDIAのOmniverseプラットフォームを活用し、工場のデジタルツインを構築して生産ラインの最適化やAIモデルの訓練を加速させている。シーメンスとS&Pグローバルの共同調査では、世界の企業の81%が産業メタバースのソリューションを導入、試験、または計画していることが明らかになった。これは、主流の企業採用を示す。
具体的な事例もその有効性を証明している。BMWは2025年に仮想工場プロジェクトを拡大し、新モデルの生産ラインの立ち上げをシミュレーションし、時間短縮を30%達成した。BoeingもHoloLensやデジタルツイン技術を航空機の複雑な部品設計・組み立てに導入し、新型航空機の設計エラー率をほぼ40%削減した。これらは理論的な話ではなく、実際に生産性向上とコスト削減をもたらした。
製造以外でも、医療や訓練の分野は2025年に加速した。米国の複数の病院はRelieVRxのようなVR療法システムを導入し、患者のリハビリを支援した。医療従事者の84%はAR/VRが医療に良い影響を与えると考えている。多国籍エネルギー企業はVR訓練を危険な作業環境で展開し、定量的な成果を上げている。フランスの原子力発電所は、VR訓練により新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告している。物流企業もARグラスを倉庫作業に導入し、同様に高いROIを実現している。
注目すべきは、複数の地域で政府支援のデジタルツインプロジェクトが始動したことだ。シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOMの新しいメガシティ開発のための大規模なメタバースモデルを構築した。これらの取り組みは、産業メタバースが投機的な概念から実用的なインフラへと成熟していることを示している。
しかし、課題も残る。企業ソリューション間のデータサイロ問題や、異なるベンダーの技術スタックの非互換性により、多くの組織は様子見の姿勢を取っている。生産システムとクラウドベースのシミュレーションをつなぐ際のデータセキュリティや機密保持の懸念もある。そのため、採用率は高まっているものの、多くの導入は概念実証やパイロット段階にとどまっている。
暗号通貨のメタバース:遅れる救済、遅れる信頼
最後のサブセクターである暗号通貨とNFTを基盤としたバーチャルワールドは、非常に厳しい状況にある。2022-2023年のバブル崩壊以降、ブロックチェーンゲームやNFT土地販売に対する投機熱は冷え込んでいる。
DecentralandやThe Sandboxといった既存の分散型バーチャルワールドは運営を続けているが、ユーザー活動はピーク時には回復しなかった。DappRadarの2025年第3四半期のデータによると、メタバースプロジェクトのNFT取引総額は約$72 百万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引はわずか41万6000ドル、1,113件の取引に過ぎない。これは2021年のピーク時と比べて桁違いの減少であり、当時は土地一つが何百万ドルもした。
ユーザーの関与も低迷している。Decentralandの日次アクティブユーザーは千人未満で、ピーク時には数千人に達することもあったが、通常は数百から数千の範囲だ。The Sandboxも同様に「ゴーストタウン」状態だ。
プロジェクトチームはコミュニティの活性化を図った。Decentralandは2025年にDAOを通じて820万ドルのメタバースコンテンツ基金を設立し、アートウィークやキャリアフェアなどのイベントを支援した。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズとIPコラボを行い、「ウォーキング・デッド」などのテーマゾーンを展開した。
2025年の暗号通貨メタバースの最大の動きは、Yuga LabsのOthersideのローンチだ。3年の開発期間を経て、2025年11月に正式にウェブアクセスが可能となり、NFTなしで入場できるようになった。これはNFTゲートの排除による大きな変化だ。ローンチ当日には何万人ものプレイヤーが「Koda Nexus」に殺到し、Web3メタバースの環境で稀有な本格的な交流の瞬間を生み出した。Yugaは、会話型AIを用いたジェネレーティブな世界構築ツールも導入し、ユーザーが3Dゲームシーンを作成できる仕組みを整えた。
しかし、暗号通貨を基盤としたメタバースは、構造的な障壁に直面している。過去のサイクルからの「評判の負債」が重くのしかかる。過度な金融化と投機的な物語が商品マーケティングを支配し、多くの参加者に大きな損失をもたらした結果、信頼の壁が築かれている。
このエコシステムは、「資産投機」「本物のユーザーニーズからの乖離」「低品質なユーザー体験」といったステレオタイプを克服できていない。コンテンツやユーザー体験の質に真剣に取り組もうとするチームも、過去の負の遺産を払拭できずにいる。信頼を取り戻し、主流ユーザーの参加を得るには、何年もわたる一貫した価値提供と透明性が必要だ。
メタバースの今後の輪郭
2025年のメタバースの姿は、死ではなく本格的な変革を示している。繁栄するセクターは共通の特徴を持つ:具体的なユーザーベネフィットを提供し、持続可能なビジネスモデルを維持し、投機よりも有用性を重視している。
没入型ゲームプラットフォームは、何億ものエンゲージメントと四半期ごとの数十億ドルの収益を通じてこの原則を体現している。産業メタバースは、測定可能な生産性向上とROIをもって、その企業としての有効性を証明している。デジタルアバターは、アイデンティティの基盤インフラとして定着しつつある。一方、投機に基づくセクター、特に暗号通貨のメタバースは、なかなか足場を固められない。
メタバースの未来は、統一された仮想世界ではなく、異なる目的と構成員にサービスを提供する接続されたエコシステムによって決まるだろう。2026年に近づくにつれ、この現実—多層的で実用的、そしてますます専門化されたもの—こそが、メタバースの最大の強みとなる可能性がある。