メタバースは死んでいない—ただ、まったく別のものに変わりつつあるだけ

2026年の業界を悩ませる問いは単純明快だ:「メタバースは死んだのか?」しかし、その答えは単純なイエス・ノーでは片付かない。2020年代初頭に一体感のあったメタバースブームは分裂し、いくつかのセグメントは爆発的な成長を遂げる一方で、他は陰に隠れている。もともとマーケティングされた「唯一無二の没入型デジタル宇宙」としてのメタバースの概念は、主流の議論からほぼ消え去った。それは失敗を意味するのではなく、むしろメタバースの本質と価値の所在について根本的な再調整が行われていることを示している。

ゲームエコシステムは「メタバース」ブランドを拒否しつつ繁栄

2025年のメタバース情勢を象徴する皮肉な事実はすぐに明らかになった:最も商業的に成功したプラットフォームは、明確に「メタバース」という言葉から距離を取っていたことだ。Robloxはこの現象の典型例だ。2025年第3四半期までに、同プラットフォームの毎日のアクティブユーザー数は1億5150万人に達し、前年比70%増の驚異的な伸びを見せ、四半期収益は48%増の13億6000万ドルに上った。これらの数字は、没入型仮想空間の成功例として否定し難いものだ。しかし、Robloxの企業メッセージは、「メタバース」という言葉をあえて避け、「グローバルなゲームプラットフォーム」「クリエイターエコシステム」「バーチャルコマース」といった語り口に重点を置き、「メタバース」という用語は、過去の誇大宣伝の遺物として扱われている。

対照的に、Fortniteは異なるアプローチを取る。Epic Gamesは哲学的にメタバースのビジョンにコミットし続けており、そのエコシステムをオープンで相互運用可能なデジタル空間のインフラと位置付けている。Hatsune Miku、Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINKのLisaとのコラボを含む音楽フェスティバルイベントは、没入型プラットフォームが新たな「デジタルサードスペース」として機能し、エンターテインメントと社会的交流が融合する様子を示している。驚くべきことに、Fortniteのエンゲージメントの40%はサードパーティコンテンツ内で発生しており、用語が汚名を着せられつつも、メタバースの概念は一定の有用性を保っていることを示唆している。

かつてメタバースの旗艦とされたMinecraftは、2025年にハードウェア依存の戦略の限界を露呈した。VRやMRのサポートを終了し、主流のゲーム成功はもはや没入型ハードウェアの採用に依存しなくなったことを示している。この変化は、少なくとも消費者向けのメタバースの実現可能性が、特殊な装置の要件から切り離されたことを意味している。

バーチャルな社交は新奇性を失った

Metaの専用メタバースソーシャルプラットフォームの実験は、市場の根本的な現実を露呈させた:バーチャルだけの社交には持続可能な魅力が欠けている。Horizon Worldsは、Facebookの何十億ものユーザーに比べて、月間アクティブユーザー数が20万人未満で停滞している。2024年後半にモバイルやウェブプラットフォームに拡大し、1年以内にモバイル採用を4倍にしたにもかかわらず、依然として限られた存在だ。2025年のMeta Connectで、最高技術責任者は厳しい現実を認めた:Horizonは意味のあるユーザー維持と収益性を証明しなければならず、そうできなければMetaは巨大なメタバース投資の継続について難しい問いに直面する。

競合するソーシャルVRプラットフォームの運命の違いは、警鐘を鳴らす物語だ。VRChatは逆境を跳ね返し、2025年の新年には13万人超の同時接続者数を記録し、コミュニティの自然成長と日本市場を中心としたユーザー生成コンテンツの拡大によって支えられた。2024年から2025年にかけての成長率は30%超であり、コミュニティ主導のソーシャルVRが勢いを維持できることを示している。一方、かつて35億ドルの評価を受けたRec Roomは、2025年8月に従業員の50%超の解雇を発表した。モバイルやコンソールゲームへの軸足を移した結果、低品質なコンテンツが主に生成され、エンゲージメントや収益の拡大にはつながらなかった。Rec Roomの共同創設者は、カジュアルプレイヤーは専用ユーザーと比べて創造力に乏しく、AI支援のコンテンツ生成もこのギャップを埋めるには不十分だと認めている。

根本的な問題は、純粋なバーチャル社交の新奇性が尽きたことにある。ユーザーは今や、実用性を重視したアプリケーションや、コミュニティ主導の高品質コンテンツを求めている。スタンドアロンの仮想社会として存在しようとするプラットフォームは、主流採用のハードルが高い。

ハードウェア市場は「極端vs中間」のパターンを示す

2025年のXRハードウェア市場は、奇妙な分布を示した:高級プレミアムデバイスと大衆向けの低価格モデルは繁栄した一方、中間層の解決策は停滞した。AppleのVision Proは、手の届く範囲ではなく、あくまで志望的な存在だった。価格は3499ドルで、「メインストリーム外」の早期採用者向けと位置付けられた。Appleのティム・クックCEOは、当面の市場規模は限定的だと認めつつも、エコシステムの拡大に注力し、OSアップデートやプロセッサや部品の改良を含むハードウェアリビジョンの噂を続けている。

一方、大衆市場はMetaのエコシステムに集約された。Quest 3は2024年と2025年の連続ホリデーシーズンで消費者VRを席巻し、2025年前半だけで世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めた。ソニーのPlayStation VR2は、2023年初頭の発売から数百万台の販売にとどまり、期待外れだったが、2025年3月に公式価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルにしたことで、ホリデーセールで販売数が伸び、年末までに累計で300万台に近づいた。ただし、コンソールゲームエコシステムに縛られているため、コンテンツの幅は限定的だ。

意外なブレイクアウトは、消費者向けスマートグラスだった。MetaとRay-Banのコラボによる第2世代スマートグラスは、ARディスプレイを内蔵し、未曾有の出荷量を記録した。IDCの報告によると、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%増だった。Ray-Banモデルは普通の眼鏡に似ており、実用的な機能(写真撮影、AI統合)が若い都市部の消費者に強く響いた。

今後の展望として、生成AIとXRハードウェアの融合は、次なるフロンティアを示唆している。Metaは仮想空間内での音声操作によるシーンやオブジェクト生成を強調し、AppleはVision ProとのSiri連携を深めている。このAI+XRの融合は、2026年を通じて主要なイノベーションの推進力となる可能性が高い。

デジタルアイデンティティ基盤は企業投資を呼び込む

アバターとデジタルアイデンティティの分野は、消費者向けの新奇性から企業向けインフラへと進化した。韓国のNAVER Zが運営するZEPETOは、2025年までに4億人以上の登録ユーザーを獲得し、約2000万人の月間アクティブ参加者を抱える。特にジェンZ世代の女性ユーザーがアバターのカスタマイズやバーチャルファッション体験に熱中し、ラグジュアリーブランド(GUCCI、Dior)やK-popアイドルグループとの戦略的コラボも持続的なエンゲージメントを生み出し、パンデミック後の他プラットフォームのユーザ減少からの耐性を持たせている。

NetflixによるReady Player Meの買収は、2025年後半に、アバターインフラの戦略的重要性を認識した主流テクノロジー企業の動きを示すものだ。RPMは、a16zを含む投資家からの資金調達を経て、6,500以上のSDK連携を持つ開発者エコシステムを構築してきた。Netflixの買収戦略は、RPMのクロスプラットフォームアバター技術をNetflixの拡大するゲームポートフォリオに活用し、ユーザーが多様なゲーム間で一貫したデジタルアイデンティティを維持できるようにすることを目的としている。

Metaも競合するアバターインフラに投資を続けている。同社はフォトリアルな「Codec Avatars」をQuestやソーシャルアプリに導入し、Facebook、Instagram、Questエコシステム間でシームレスに展開できるよう設計している。さらに、著名人のAIアバターを導入し、Messenger内でのユーザー交流を促進し、ソーシャルとVRの両面にわたる統一的なデジタルアイデンティティの枠組み構築を試みている。

Snapchatは、3億人以上の毎日のアクティブユーザーを持ち、生成AI機能やバーチャルファッションコマースを取り入れ、アバターインフラをコア機能として受け入れる動きの一端を示している。

産業応用:ついにROIをもたらす「メタバース」

2025年のメタバースのパラドックスは、産業分野で顕著だった:その用語自体は影を潜めたが、基盤技術や概念は明確なビジネス成果をもたらした。産業用メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年まで年平均20.5%の成長を見込み、10年後には$72 兆ドルに到達する可能性もある。

NVIDIAのOmniverseは、この実用志向の好例だ。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手がOmniverseを活用し、デジタルツインの構築や生産ラインの最適化を進めている。産業ソフトウェアベンダーのAnsys、Siemens、Cadenceも、Omniverse内で標準化されたデータアーキテクチャや可視化プロトコルを確立し、エコシステムの拡大に寄与している。

2025年の産業調査(S&P Globalと共同実施)によると、世界の企業の81%が産業メタバースの導入・試験・計画を進めている。BMWの仮想工場拡張は、デジタルツインシミュレーションを用いて、新モデルの生産ライン立ち上げ期間を30%短縮した例だ。BoeingはHoloLensやデジタルツインを航空部品の設計・組み立てに活用し、新型航空機の設計誤差率を約40%削減したと報告されている。

製造以外でも、医療や訓練分野のVR/AR応用は大きく進展した。米国の病院では、RelieVRxなどのVR療法システムを導入し、患者の回復促進に役立てている。2025年には、医療従事者の84%がAR/VRの産業への良い影響を予測している。フランスの原子力発電所では、VR訓練により新規従業員の事故率が20%超低減した。物流業者はARスマートグラスを使って倉庫作業を最適化し、エネルギー企業は危険箇所の訓練に没入型のシミュレーションを導入し、いずれも投資効果を実証している。

政府もまた、デジタルツイン基盤の導入を進めている。シンガポールは都市計画用の3D都市モデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM開発のための大規模なメタバースシミュレーションを構築した。これらは、実用的なデジタル変革の一環であり、投機的な実験ではない。

しかし、課題も残る。競合ベンダー間の非互換性によりデータのサイロ化が続き、企業は様子見の姿勢を崩さない。生産システムとクラウドシミュレーションの連携に関するセキュリティの懸念も解決されていない。その結果、多くの導入は概念実証やパイロット段階にとどまり、組織全体の標準化には至っていない。

ブロックチェーン連携メタバースは信頼喪失と闘う

ブロックチェーンと連携したメタバースは、最大の課題に直面している:2022-2023年の投機的破壊の後、信頼性の回復だ。DecentralandやThe Sandboxなどの既存の仮想世界は2025年も運営を続けているが、ユーザー活動は過去のピークと比べて著しく低迷している。DappRadarの2025年第3四半期のデータによると、メタバースNFTの取引総額は約$600 百万ドルだった。Decentralandの四半期土地取引はわずか416,000ドル、1,113件の取引にとどまり、2021年の数百万ドル規模の取引の熱狂からは大きく後退している。

アクティブユーザーメトリクスも、衰退の規模を示している。Decentralandは2022年時点で1,000人未満のデイリーアクティブユーザーを集め、同時接続者数は数百から数千の間を推移し、イベント時に一時的に数万に達した。The Sandboxも同様に「ゴーストタウン」状態にあり、コミュニティの維持にはDAOガバナンスやイベントスポンサーシップに頼る状況だ。2025年に立ち上げられたDecentralandのMetaverse Content Fundは、820万ドルのDAO割当てを受け、アートウィークやキャリアフェアなどの体験を資金提供し、クリエイターや企業の再呼び込みを試みている。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズとIPパートナーシップを結び、「ウォーキング・デッド」などのテーマアトラクションを展開した。

Yuga LabsのOthersideのローンチは、2025年の暗号メタバースのハイライトだ。3年の開発期間を経て、2025年11月に一般公開され、NFTの入場要件を撤廃し、「コダ・ネクサス」地域に数万人の参加者を集めた。Yugaは、自然言語によるシーン生成や3D空間の構築を可能にする生成AIツールを導入し、ユーザー生成コンテンツの拡張を図った。

しかし、こうした努力にもかかわらず、暗号資産を基盤としたメタバースは深刻な負債を抱えている。過去のピーク時の金融化や投機的物語、そしてそれに伴うユーザーの喪失は、根深い懐疑心を生み出している。エコシステムは、コンテンツやユーザー体験の改善だけでは早期に回復できない評判のダメージを負っている。「投機的資産ゲーム」「本物のユーザーニーズからの乖離」「劣化したユーザー体験」といったステレオタイプから脱却するには、継続的な努力が必要だ。主流ユーザーの採用には高いハードルが立ちはだかり、制度的信頼の再構築が最も困難な課題となっている。

結論:メタバースは進化の過程にあり、死んだわけではない

「メタバースは死んだのか?」という問いは、単一の存在が生き死にする前提を置いている。しかし、実態はより複雑だ。消えたのは、投機的熱狂と技術的必然性から出現した、必然的で統一されたデジタルメタバースの幻想という特定の物語だった。そのバージョンは2022-2023年頃に死を迎えた。

一方、残り、成長し続けているのは、$17 メタバースというラベルを敢えて放棄した没入型ゲームプラットフォーム(、実績を伴う産業用デジタルツイン、企業投資を惹きつけるアバターインフラ、そして本物のエンゲージメントを持つ地域密着型のバーチャルコミュニティだ。真のユーザーベネフィットとビジネスの有用性が共存する限り、メタバースは存続し続ける。ハイプに置き換えられた場所では衰退する。

2025年のメタバースの進化の特徴は、「分散化」だった。単一の「メタバース」へと収束するのではなく、ゲームエコシステム、産業シミュレーション、ソーシャルネットワーク連携、ハードウェアエコシステム、アイデンティティ基盤といった専門化されたアプリケーションに分裂した。各セグメントは、それぞれの価値提案とユーザー層に基づき、独立した軌跡を描いている。この分散化は、インターネットの成熟過程に似ている。インフラは存続するが、物語の枠組みは数千の具体的なユースケースに分解された。

2026年のメタバース参加者にとっての示唆は明白だ:成功には、普遍的な万能主義を捨てることが求められる。ビルダーは、没入型技術が本当に解決すべき問題や、真のエンターテインメントを提供できる特定のユーザ層を見極めることで繁栄する。Metaのゲーム・ソーシャル・ハードウェア・AIへの同時投資は、逆のアプローチを示している。メタバースの全知を追求しながら、どれも極めきれず、戦略的な過剰拡大の警鐘となっている。

つまり、メタバースは死んでいない。むしろ、あまりにも現実的で、専門的で、有用すぎて、もはや統一された神話的レッテルを必要としなくなっている。それこそが、概念が最も深く進化し得る道なのかもしれない。

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