AppleのVision Proはプレミアムな革新の牽引役です。2024年初頭に限定的に発売され、2025年を通じて地域展開を拡大しています。3499ドルのヘッドセットは、認知度と開発者の注目を集めつつも、一般市場向けとしては制約も認められています。AppleのCEO Tim Cookは、Vision Proを早期採用者向けと位置付けていますが、それでもエコシステムへの投資は続いており、visionOSのアップデートやアップグレードされたMシリーズチップ搭載のハードウェア改善も噂されています。このプレミアム戦略は、ハイエンド市場でのリーダーシップを確立しつつ、将来の主流製品のための開発者エコシステムを築く狙いを示しています。
NetflixによるReady Player Meの買収は、アバター分野の戦略的転換を示しています。2025年末に約(百万ドルの資金調達を経て、同ツールは複数のゲームやアプリケーションでのアバター互換性を実現してきました。Netflixの買収戦略は、同社の拡大するゲームポートフォリオ全体で統一されたアバター体験を創出し、ユーザーが多様なタイトル間で一貫したデジタルアイデンティティを維持できるようにすることを狙っています。特に、2026年初頭には、RPMは独立したパブリックアバターサービスの終了を計画しており、技術と人材をNetflixの内部ゲームエコシステムに振り向ける方針です。これは、プラットフォーム固有のアバターシステムが、オープンスタンダードよりも価値が高いと見なされる兆候です。
2025年のメタバース:イノベーションと採用の分岐の年
2025年の終わりに、メタバースの状況はわずか3年前の熱狂とは全く異なる姿を見せています。統一された仮想世界ではなく、業界はいくつかの明確なセグメントに分裂し、一部は爆発的な成長と革新を遂げる一方で、他はユーザーエンゲージメントや信頼性の根本的な課題に直面しています。この分岐は真実を物語っています:メタバースは均一に上昇も下降もしない、異なる軌道と成熟度を持つ市場へと進化しているのです。
全体の傾向は「極端な二分化」と要約できます。企業向けのデジタルツインや消費者向けゲームプラットフォームは記録的なユーザー数と財務実績を達成していますが、ソーシャルVRの実験やブロックチェーンを基盤とした仮想世界は採用の減少とユーザーの懐疑に苦しんでいます。この分断を理解することは、テクノロジートレンドを追う人やメタバース分野への投資を行う人にとって極めて重要です。もはや「メタバースが成功するか?」という問いは古く、「どのセグメントが支配し、どれが消えていくのか?」という問いに変わっています。
ゲームとエンターテインメント:メタバースの実証済み収益エンジン
最も確立され、収益性の高いメタバースのセグメントは、没入型ゲームプラットフォームです。Robloxはこの成功例の代表です。2025年第3四半期には、日次アクティブユーザー数が1億5150万人に達し、前年比70%増を記録、四半期収益は13億6000万ドルに達し(前年比48%増)。これらの数字は、ユーザー生成コンテンツと仮想経済、ソーシャルインタラクションを組み合わせたビジネスモデルが、世界中の何億人もの人々にとって魅力的であり続けていることを示しています。
しかし、ここに意外なひねりがあります:業界のリーダーたちは意図的に「メタバース」という言葉から距離を置いています。Robloxは「グローバルなゲームプラットフォーム」や「クリエイターエコシステム」と語り、Epic GamesやFortniteは「オープンなデジタルエコシステム」や「相互運用可能なインフラストラクチャ」を中心に展望を語っています—仮想世界という言葉は使われていません。この意味的なシフトは、長年の投機的な熱狂によって汚染されたメタバースブランドから距離を取る戦略的決定を反映しています。
Fortniteは月間アクティブユーザー数が数億人にのぼり、デジタルエンターテインメント空間の文化的な重要性を証明し続けています。音楽フェスティバルイベントは、Bruno MarsやBLACKPINK、初音ミクなどのアーティストのパフォーマンスを開催し、大きなエンターテインメントの呼び物となっています。同様に、Robloxはアイスランド系中国人ミュージシャンのLaufeyやK-popグループのaespaと提携し、「The Block」という音楽会場でバーチャルパフォーマンスを行い、数百万の同時参加者を集め、メディアの注目を集めています。これらのイベントは、没入型エンターテインメント体験が文化的・商業的価値を持つことを証明しています。
一方、Minecraftのメタバースインフラからの撤退は注目に値します。同プラットフォームは2025年3月にVRおよびMRデバイスのサポートを終了し、没入型技術の統合よりも従来のゲームに戦略的に焦点を戻しました。この動きは、VRゲームに対する消費者の需要に関する不確実性の表れです。
ゲームセクターの「強い者はさらに強くなる」ダイナミクスは明白です。巨大なクリエイターエコシステムを持つ主要プラットフォームは拡大を続け、小規模な競合は統合や縮小に向かっています。このセグメントは持続可能な収益モデルを証明していますが、「メタバース」というブランド自体が消費者の意識において負のイメージとなっていることも示しています。
バーチャルソーシャル空間:イノベーションとプロダクトマーケットフィットの追求
メタバースのソーシャルネットワーキングセグメントは対照的な物語を描いています。ユーザーの実験は続いていますが、この分野は価値提案の根本的な模索段階にあります。新奇性を超えて人々を引きつけ続けるための価値が見いだせていません。
MetaのHorizon Worldsはこの苦闘の象徴です。投資と開発に何年も費やしたにもかかわらず、月次アクティブユーザーは20万人未満にとどまり、Facebookの数十億と比べると微々たるものです。Metaは2024年後半にHorizonをモバイルやウェブプラットフォームに拡張する決定を下しましたが、これはVR専用のソーシャル体験が採用障壁に直面していることの暗黙の認識です。モバイルユーザーの採用は1年で4倍に増えたとされますが、成長は依然として控えめです。2025年のMeta Connectで、同社のCTOは、メタバースのソーシャル体験が持続可能なユーザー維持と収益性を生み出せることを示す必要性を公に認めました。AI生成コンテンツやNPCを用いたインタラクションに多額の投資を行い、エンゲージメント向上を図るとともに、現実世界のソーシャルネットワークとの連携にも焦点を移しています。
プラットフォームごとに結果は異なります。VRChatは2025年に耐性を示し、新年の休日期間中に13万人超の同時接続を記録しました。特に日本でのコンテンツ創造の勢いにより、2024年から2025年にかけて30%以上のユーザー増加を達成しています。これは、企業主導ではなく、オープンエコシステムと本物のユーザーコミュニティに根ざした成功例です。
対照的に、Rec Roomの衰退は逆のダイナミクスを示しています。かつて35億ドルの評価を受けていた同プラットフォームは、2025年8月に人員の半数以上の解雇を発表し、成長の停滞に直面しました。VR中心のUGCゲームからモバイルやコンソールゲームへの移行により、コンテンツの質が希薄になり、モバイルユーザーはVRクリエイターと同等のコンテンツを生成できませんでした。AI生成ツールによる補完も、逆転には十分ではありませんでした。
このセクターは新たな方向性も模索しています。特にAIの統合です。いくつかのプラットフォームは、AIを用いたバーチャルコンパニオンや生成環境の作成を試験しており、純粋なユーザー主導のソーシャル体験からAI支援のインタラクション空間への進化を示しています。これらの実験はまだ初期段階ですが、より知的でパーソナライズされたコンテンツ豊富な仮想ソーシャル空間へと向かう方向性を示しています。
全体として、メタバースのソーシャルセグメントは根本的な課題に直面しています。純粋な仮想交流の新奇性は一般ユーザーには薄れつつあり、保持には本物の社会的価値や高品質なコンテンツ、現実のソーシャルネットワークとの連携が必要となっています。この認識は、実験を促進し、過去のメタバースに関するレトリックに頼ることをやめさせています。
空間コンピューティングハードウェア:二つの市場の物語
XRハードウェア市場はこの二分化の傾向を鮮やかに示しています。高級セグメントは革新を推進しながらも市場シェアは最小限にとどまり、主流セグメントは大規模な展開を見せ、プロフェッショナル向けデバイスはニッチな企業用途に供されています。
AppleのVision Proはプレミアムな革新の牽引役です。2024年初頭に限定的に発売され、2025年を通じて地域展開を拡大しています。3499ドルのヘッドセットは、認知度と開発者の注目を集めつつも、一般市場向けとしては制約も認められています。AppleのCEO Tim Cookは、Vision Proを早期採用者向けと位置付けていますが、それでもエコシステムへの投資は続いており、visionOSのアップデートやアップグレードされたMシリーズチップ搭載のハードウェア改善も噂されています。このプレミアム戦略は、ハイエンド市場でのリーダーシップを確立しつつ、将来の主流製品のための開発者エコシステムを築く狙いを示しています。
一方、一般消費者向けハードウェアは異なる物語を語ります。MetaのQuestシリーズは、2025年第1四半期において、世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%のシェアを占めています(IDCによる)。Quest 3は2023年末にリリースされ、2024年と2025年のホリデーシーズンに好調な販売を記録しました。性能、快適性、価格の改善が要因です。一方、ソニーのPlayStation VR2は大きな調整を余儀なくされました。2025年3月に約150〜200ドルの値下げを行い、399.99ドルに設定。これによりホリデーシーズンの販売は促進され、2025年末までに約300万台に達する見込みです。ただし、PlayStationのエコシステムに依存し、コンテンツもQuestに比べ限定的なため、規模は制約されています。
2025年の消費者XRの最大の進展は、軽量ARグラスの普及です。Ray-Ban Metaスマートグラスの第2世代は、MetaとRay-Banのコラボレーションによるもので、消費者向けARの「ミッシングリンク」を実現しました。従来の眼鏡と同じ形状でありながら、実用的なAR機能をディスプレイに内蔵しています。都市部の消費者に響き、IDCのデータによると、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%増となっています。これらの軽量グラスの成功は、完全な没入型VRではなく、日常生活を向上させる拡張現実への需要が存在することを示しています。
全体として、XRハードウェア市場は「両端が熱く、中間が冷える」パターンを示しています。プレミアムデバイス(Vision Pro)は革新とエコシステムの発展を促進しますが、収益は限定的です。中低価格帯の主流デバイス(Quest、Ray-Banグラス)は出荷と収益の大部分を占めています。中価格帯のプレミアム選択肢(PlayStation VR2、HoloLens 2、Magic Leap 2)や企業向けARソリューションは、消費者採用に苦戦し、統合や縮小の圧力に直面しています。
今後、AppleとMetaはXRプラットフォームへのAI統合を加速させる見込みです。Metaは生成AIを用いた音声操作によるシーンやオブジェクトの生成を可能にし、AppleはAIアシスタントの統合やより直感的な人間とコンピュータのインタラクションを模索しています。業界の観測者は、2026年にはAI+XRが主要な投資焦点となると予測しています。さらに、OpenXR標準を中心とした業界標準化の取り組みも進展し、デバイスやプラットフォーム間の相互運用性を高め、ベンダーロックインを減少させ、市場のアクセス性を拡大しています。
デジタルアイデンティティ基盤:アバターとクロスプラットフォームの存在感
デジタルヒューマンとアバターのセグメントは、2025年に大きく成熟しました。既存の主要プレイヤーと新規参入者が、クロスプラットフォームや収益化可能なアバターシステムに向けて戦略的な動きを見せています。
韓国のNAVER Zが運営するZEPETOは、アバター経済の商業的な実現性を示す代表例です。2025年時点で、登録ユーザー数は4億人を超え、月間アクティブユーザーは約2000万人と、仮想コミュニティの中では重要な規模に達しています。ZEPETOの利用者層はZ世代、特に若い女性が中心で、パーソナライズされた3Dアバターの作成やデジタルファッションの購入、テーマ別の交流を楽しんでいます。2025年の成功は、グッチやディオールとの限定版デジタルアパレルのコラボや、K-POPアイドルグループとのバーチャルファン交流といった戦略的ブランド提携に支えられました。これらの取り組みは、ユーザー活動を安定させ、ファッションやエンターテインメントのパートナーシップによる収益化が成長を支えることを示しています。全体として、NAVER Zの製品(ZEPETOやステッカー作成ツール)は、2025年においても4940万の月間アクティブユーザーを維持し、プラットフォームの勢いを示しています。
NetflixによるReady Player Meの買収は、アバター分野の戦略的転換を示しています。2025年末に約(百万ドルの資金調達を経て、同ツールは複数のゲームやアプリケーションでのアバター互換性を実現してきました。Netflixの買収戦略は、同社の拡大するゲームポートフォリオ全体で統一されたアバター体験を創出し、ユーザーが多様なタイトル間で一貫したデジタルアイデンティティを維持できるようにすることを狙っています。特に、2026年初頭には、RPMは独立したパブリックアバターサービスの終了を計画しており、技術と人材をNetflixの内部ゲームエコシステムに振り向ける方針です。これは、プラットフォーム固有のアバターシステムが、オープンスタンダードよりも価値が高いと見なされる兆候です。
Snapchatは、プラットフォームの30億以上の月間アクティブユーザーの大半に利用されているBitmojiサービスを進化させています。生成AIを用いたアバターのカスタマイズや、アバター層を収益化するBitmojiファッションマーケットプレイスの展開を試みています。同様に、Metaは新たな「Codec Avatars」を通じて、QuestやFacebook、Instagram、Messengerといったソーシャルアプリでよりリアルなアバター表現を推進しています。Metaの戦略は、クロスプラットフォームのアバターアイデンティティを確立し、エコシステムのロックインを強化しつつ、著名人によるAIアバターの推奨を通じてエンゲージメントと商取引を促進することを目指しています。
アバター分野の進化は、より広い視点を示しています。統一された仮想世界としての「メタバース」は依然として実現していませんが、断片化したアバターシステムとデジタルアイデンティティ層は、商取引、エンターテインメント、ソーシャルエンゲージメントのインフラとして機能しつつあります。戦略の焦点は、没入型の世界を構築することから、既存プラットフォームを強化するための相互運用可能なアイデンティティシステムの構築へと移行しています。
エンタープライズメタバース:真のROIが生まれる場所
消費者向けのメタバース実験とは対照的に、産業・エンタープライズのメタバースは、最も実用的で急速に成長し、真に収益を生むセグメントとして浮上しています。この違いは、2025年のメタバースの最も重要な発見の一つかもしれません。
市場規模は非常に大きく、調査によると2025年の産業メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率20.5%で急拡大し、2032年には)十億ドルに到達する見込みです。消費者向けの熱狂とは異なり、これらの数字は、製造、エンジニアリング、建設、医療訓練において実際の採用とROIが証明されていることを示しています。
NVIDIAのOmniverseはこの実用的な応用例の代表です。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの大手製造企業がOmniverseをデジタルツインやシミュレーションに導入し、生産ラインの最適化やAIトレーニングの高速化を実現しています。Ansys、Siemens、Cadenceといった企業とも深く連携し、データや可視化の標準を確立しています。これらは、デジタルツインインフラの普及と産業界のコミットメントを示すものです。
Siemensの産業メタバース推進もこの市場の勢いを裏付けています。SiemensとS&P Globalの共同調査では、世界の企業の81%がすでに産業メタバースのソリューションを使用、試験、または計画していると回答しています。この採用は、デジタルツイン技術、IoT+AIの統合、没入型訓練の信頼を反映しています。具体的な事例では、BMWが2025年に仮想工場プロジェクトを拡大し、デジタルツインを用いて生産ラインの立ち上げをシミュレーションし、新車モデルの市場投入時間を30%短縮しています。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空設計・組立に活用し、新型航空機の設計ミスを約40%削減しています。
医療や訓練の分野でもROIは明確です。米国の複数の病院は、2025年にVR療法システム(RelieVRx)を導入し、患者の回復支援に役立てています。医療従事者の84%はAR/VRが医療に良い影響を与えると回答しています。エネルギー企業は危険作業の訓練にVRを導入し、物流企業はARグラスを倉庫作業やピッキングに活用し、いずれも高い投資効果を示しています。フランスの原子力企業は、VR訓練により新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。政府もデジタルツインプロジェクトを推進し、シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルを更新し、サウジアラビアはNEOM新都市計画を支援する包括的なメタバースモデルを開発しています。
この産業メタバースの成功は、投機的な物語から実用的なデジタル変革への本格的な移行を示しています。これらのツールは、未来の人類の存在を支えるためではなく、即時の運用課題を解決し、定量的なリターンを生み出すために採用されているのです。ただし、多くの障壁も存在します。ベンダー間の非互換性、データのサイロ化、クラウド連携のセキュリティ懸念、データの機密性に関する不安などが、証明段階や小規模展開のまま停滞させています。高い採用意欲にもかかわらず、業界全体の普及には標準化やセキュリティの成熟を待つ必要があります。
ブロックチェーンメタバース:投機的トラウマからの回復
暗号通貨やNFTと最も密接に関連するメタバースは、おそらく最も回復の道のりが険しいセグメントです。2021-2022年の投機バブルとその崩壊後の2023年の崩壊により、この分野は大きな評判のダメージを負い、ユーザーの回復を妨げています。
DecentralandやThe Sandboxなどの既存プラットフォームは運営を続けていますが、活動は著しく縮小しています。DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のNFT取引総量は約$72 百万ドルにとどまり、Decentralandの土地取引はわずか41万6000ドル、1,113件の取引に過ぎません。2021年のピーク時の数百万ドル単位の取引と比べると、激減しています。ユーザー活動も厳しい状況です。2022年のデータでは、Decentralandの日次アクティブユーザーは1,000未満、同時接続も数百から数千の間を行き来し、大規模イベント時に一時的に数万に跳ね上がる程度です。この「ゴーストタウン」現象は、類似プラットフォームでも続いています。
コミュニティの安定化を目指し、DAOやイベントを通じた取り組みも行われています。Decentralandは2025年に「Metaverse Content Fund」を設立し、820万ドルを投じてアートウィークやキャリアフェアなどのイベントを支援し、クリエイターや企業の再呼び込みを図っています。The Sandboxは、既存の知的財産権所有者との提携を進め、「ウォーキング・デッド」などのフランチャイズを基にしたバーチャルエリアを展開し、新規ユーザーの獲得を狙っています。
2025年の暗号通貨系メタバース最大の出来事は、Yuga LabsのOthersideのローンチです。3年の開発期間を経て、2025年11月に正式にウェブアクセスが可能となり、NFT購入不要で入場できるようになりました。初日には数万人のプレイヤーが新しい「Koda Nexus」エリアにアクセスし、Web3メタバースにおいて稀有な熱狂の瞬間を生み出しました。Yugaは、対話による3Dゲームシーンの生成を可能にするAI世界生成ツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの深みを増しています。これらの革新にもかかわらず、Yugaのプロジェクトは、セクターの根本的な信頼性の課題に直面しています。
暗号通貨系メタバースの回復は、他のセグメントと質的に異なります。消費者VRが技術成熟の壁にぶつかる一方、ゲームプラットフォームは実証済みのビジネスモデルで成功していますが、ブロックチェーン系は明確な財務的損失の重荷を負っています。2021年のピークは、主流ユーザーに投機的な物語や過大評価をもたらし、バブル崩壊時に大きな損失をもたらしました。この過去のトラウマは、技術やユーザー体験の向上を超えた信頼障壁を生み出しています。資産投機のイメージや、真のユーザーニーズからの乖離、製品の質の低さといった課題を克服するには長い時間が必要です。コンテンツやコミュニティへのピボットを試みるチームもありますが、一般ユーザーの短期的な回復見通しは依然として厳しいままです。公共の信頼を再構築するには、長期的な安定運用と真の価値創出の実証、投機的なイメージからの距離が不可欠です。
結論:断片化した未来としてのメタバース
2025年のメタバースの状況は、投資家や起業家、観察者にとって重要な明確さをもたらします。かつて想像された統一された仮想世界に向かうのではなく、メタバースは成熟度、収益性、成長軌道の異なる複数の市場に分裂しています。ゲームとエンターテインメントは持続可能なビジネスモデルを証明し、エンタープライズ用途は明確なROIを生み出し続け、ハードウェアの革新はプレミアムと大衆市場の両方で進行し、デジタルアイデンティティのインフラは普遍的ではなくプラットフォーム固有のものになりつつあります。同時に、ソーシャルVRの実験は保持に苦戦し、ブロックチェーンを基盤とした仮想世界は信頼性の危機に直面し、メタバースの物語自体も市場リーダーにとって資産ではなく負債となっています。
今後もこの二分化は続くと見られます。真の価値を示すセグメント—ゲーム、エンタープライズ用途、選択的なハードウェアカテゴリ—は成熟し拡大していきます。一方、他は統合、ピボット、または消滅していくでしょう。業界リーダーがより具体的な用語に移行する中、「メタバース」という概念は次第に重要性を失い、「ゲームプラットフォーム」「空間コンピューティング」「デジタルツイン」「没入型エンターテインメント」などの用語に取って代わられる可能性があります。メタバースは一時的な熱狂として成功しましたが、最終的には、消費者、エンターテインメント、エンタープライズ、研究分野で異なる目的に応じて多様なデジタル・空間技術の集合体として記憶されることになるでしょう。