2025年のメタバースゲームプラットフォーム:成長と苦難が共存する場所

メタバース産業が成熟するにつれ、一度議論を席巻したナarrativeは根本的に変化しています。未来の統一されたビジョンではなく、2025年には鮮明な対比の風景が浮かび上がっています。メタバースゲームプラットフォームの開発はさまざまなセクターで不均一に進展し、没入型ゲームが繁栄する一方で、他のセグメントは停滞しています。この乖離は、メタバースがハイプを超えて実用的な応用と実生活の現実へと進化している本当の物語を語っています。

没入型ゲームエコシステムのブームとリーダーの「メタバース」レッテルの剥奪

メタバースゲームプラットフォームの中で最も活気のあるセクターは、没入型のユーザー生成コンテンツ(UGC)ゲームエコシステムです。Robloxは業界の大手としてその地位を固めており、驚異的な成長指標を示しています。2025年第3四半期までに、同プラットフォームは1億5150万人の毎日アクティブユーザーを報告し、前年比70%の急増を記録。一方、四半期収益は48%増の13億6000万ドルに達しました。この爆発的な拡大は、ゲームプレイとソーシャルインタラクションを融合したメタバースゲームプラットフォームモデルが、世界中の何億人ものユーザーにとって強力な魅力を持ち続けていることを示しています。

しかし逆説的に、これらのプラットフォームがピーク規模に達するにつれ、かつてそれらを定義していた「メタバース」という用語から戦略的に距離を置き始めています。Robloxは現在、「仮想経済を中心としたゲームプラットフォームとクリエイターエコシステム」としてのアイデンティティを強調し、意図的にメタバースのブランディングを控えています。同様に、Fortniteを通じて数億人の月間アクティブユーザーを持つEpic Gamesも、プラットフォームを「オープンで相互運用可能なデジタルエコシステム」と位置付け、明確にメタバースの資格を強調していません。

このリブランディングは重要な洞察を明らかにしています。「メタバース」という用語はもはや資産ではなく負債となりつつあるのです。ゲームプラットフォームは、メタバース推進者が想像した結果—持続的な仮想世界、クリエイター経済、デジタルファッション、大規模な社会的集まり—を実現していますが、その成功はラベル自体を控えめにすることで得られています。Fortniteの戦略はこれを完璧に示しています。ゲームプレイの約40%はサードパーティコンテンツ体験内で行われており、季節ごとの音楽フェスやアーティストとのコラボレーション(サブリナ・カーペンター、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのメンバーなど)を通じて巨大なエンゲージメントを生み出しています。Robloxもまた、LaufeyやK-popグループaespaのパフォーマンスを開催する公式音楽会場など、大規模なエンターテインメントイベントを開催しています。

Minecraftは対照的な例です。一度はメタバースの基盤と見なされていたMinecraftは、没入型ハードウェアのサポートから完全に離れました。2025年3月以降、VRやMRデバイスとの連携アップデートを停止し、コミュニティとクリエイションを重視する戦略にシフトしています。

このセクター全体の競争ダイナミクスは、「強者がより強くなる」軌道をたどっています。Robloxのような主要プラットフォームは、エコシステムの規模とクリエイターコミュニティを拡大し続ける一方、小規模な競合は統合圧力やユーザー離れに直面しています。この統合の流れは、メタバースゲームプラットフォームの未来を根本的に形成しています。

ソーシャルVRプラットフォーム:刷新と撤退の狭間

メタバースのソーシャルネットワーキングセクターは、より厳しい現実と適応の様子を示しています。Metaの野心的なHorizon Worldsは、同社のフラッグシップVRソーシャルプラットフォームですが、多額の投資にもかかわらず普及に失敗しています。月間アクティブユーザーは20万人未満と微々たるもので、Facebookの数十億と比べるとごく一部です。2024年末にMetaがモバイルやウェブアクセスを導入し、参入障壁を下げたにもかかわらず、採用は鈍いままです。Metaの幹部は2025年のConnectで、プラットフォームの持続可能なユーザー維持と収益化モデルの確立が投資継続の正当性を証明すると公に認めました。

これに対し、Metaは戦略を転換しています。孤立したVR体験を構築するのではなく、Horizon WorldsをFacebookやInstagramの巨大なユーザーベースと連携させることに重点を置き、AI生成コンテンツや仮想NPCに大規模投資を行い、プラットフォームの価値向上と顧客獲得コストの削減を図っています。

対照的に、VRChatは活気を見せています。2025年の新年期間中にピーク時の同時接続ユーザー数は13万人を超え、強い有機的成長を示しました。特に日本を中心としたアジア市場でのユーザー生成コンテンツの増加により、2024年から2025年にかけて30%のユーザー増を記録しています。VRChatの成功は、企業管理ではなくオープンなコミュニティとしての位置付けに起因しています。

Rec Roomの軌跡は警鐘を鳴らしています。かつて35億ドルの評価を受けていたこのクロスプラットフォームVRソーシャルエコシステムは、2025年8月に成長停滞後、従業員の50%超の大規模な削減を発表しました。モバイルやコンソールゲームへの展開は低品質なコンテンツの流入を招き、ユーザーの維持に失敗しました。共同創設者は、モバイルやコンソールのユーザーはVRユーザーと比べてコンテンツ制作能力が劣ると認め、AI支援の制作ツールもこのギャップを埋めるには不十分だと述べています。

新たなイノベーションは、AI駆動のバーチャルコンパニオンやGPTモデルを用いたパーソナライズされた仮想空間の生成、先進的なNPCインタラクションの導入など、より知的なメタバースソーシャル体験の方向性を示唆しています。しかし、広く見れば、純粋な仮想社会の新規性は消えつつあります。ユーザーは高品質なコンテンツ、真の社会的価値、現実のネットワークとのシームレスな連携を求めており、実験的なプラットフォームはこれらの要求を満たすのに苦労しています。

空間コンピューティングハードウェア:プレミアム革新と大衆市場の実用性

2025年のXRハードウェア市場は、顕著な階層化を示しました。業界アナリストはこれを「両端が熱く、中間が冷える」パターンと呼びます。この乖離は、ハードウェア層におけるメタバースゲームプラットフォームの開発に根本的な影響を与えています。

AppleのVision Proは高級革新を代表しますが、主流の実用性は限定的です。価格は3499ドルと高額で、生産能力も限られており、早期採用者向けです。Appleのティム・クックCEOは、「Vision Proは大衆向けの製品ではない」と率直に認めています。それでも、AppleはvisionOSのアップデートやハードウェアの長期的改善を通じてエコシステムの開発を継続し、プレミアムな空間コンピューティングへのコミットメントを示しています。

一方、大衆市場は全く異なる物語を語ります。MetaのQuest 3は2023年末にリリースされ、2024年と2025年を通じて好調な販売を記録。性能と快適性の向上により、2025年第1四半期には世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めるまでに成長しました。Questのワイヤレスの携帯性とコンテンツライブラリは、引き続き主流消費者を惹きつけています。

一方、ソニーのPlayStation VR2は2025年に大きく再位置付けされました。採用ペースは予想より遅く、最初の1年で数百万台にとどまったため、2025年3月に約150〜200ドルの価格引き下げを実施し、ヘッドセットの価格を399.99ドルに設定しました。この積極的な価格戦略はホリデーシーズンの販売促進につながり、年末までに累計販売台数は約300万台に迫っています。

本当の市場突破口は、軽量なARグラスにありました。2025年に発売されたRay-Ban Meta第2世代スマートグラスは、初めて消費者向けの形状でARディスプレイを内蔵しました。普通のサングラスのような外観ながら、実用的なAI強化の写真撮影や情報機能を備え、若い都市部のユーザーに響きました。2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷は1430万台に達し、前年比39.2%増加。Ray-Banの軽量フォルムが大きなボリューム増を牽引しました。

Meta Connect 2025では、MetaとAppleの両社がAI+XRの統合を今後の優先事項として強調しました。この融合は、2026年には生成AIが空間コンピューティングに深く組み込まれ、音声コマンドによる仮想環境やオブジェクトの生成が可能になることを示唆しています。今後の展望として、ハードウェアだけでなくハードウェア・ソフトウェア・AIの融合がメタバースゲームプラットフォームの開発を牽引していく見込みです。

バーチャルアバター:ニッチから主流へ

デジタルアバターとアイデンティティシステムは、メタバース開発の重要なインフラとなっています。韓国のZEPETOとヨーロッパのスタートアップReady Player Me(RPM)の二社が、その軌跡を象徴しています。

ZEPETOは2025年までに4億人以上の登録ユーザーを獲得し、約2000万人の月間アクティブユーザーを抱えています。Robloxなどのゲームプラットフォームよりは小規模ですが、メタバースの垂直コミュニティとしての規模を持ちます。ZEPETOのユーザーベースは主にZ世代の女性で、パーソナライズされた3Dアバターの作成や仮想ファッションの購入、仮想環境でのソーシャル写真撮影を楽しんでいます。2025年を通じて、GUCCIやDiorといったラグジュアリーブランドのデジタルアパレルコレクションや、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングなど、大手ファッション・エンタメとのコラボレーションが活発に行われ、プラットフォームの活動を支えました。

Ready Player Meは2025年後半にNetflixに買収され、業界の統合を加速させました。RPMは、2020年の創業以来、約(百万ドルの資金調達を行い、16zなどの投資家に支えられ、6,500以上の開発者にサービスを提供しています。複数の仮想世界で互換性のある3Dアバターを作成できるツールです。Netflixの買収戦略は、RPMのチームと技術を活用し、Netflixの拡大するゲーム事業を支援し、巨大なユーザーベースに対して統一されたアバター体験を提供することにあります。2026年初頭には、RPMはスタンドアロンの公開アバターサービスの提供を終了し、Netflix内部への完全統合に集中する計画です。

その他の主要プラットフォームもアバターインフラに投資しています。Snapchatは、最も多くの毎日アクティブユーザー(3億以上)に利用されるBitmojiのキャラクターアバターサービスに生成AIを試験導入し、MetaはQuestやソーシャルアプリでよりリアルな「Codecアバター」を展開、FacebookやInstagram、Quest間でのクロスプラットフォーム利用を促進しています。さらに、著名人が推奨するAIバーチャルアバターもMessengerのやり取りに導入されています。

これらの動きは、バーチャルアバターがニッチなゲームアクセサリーから、社会やエンタメのインフラへと移行しつつあることを示しています。

産業用メタバース:ハイプを超え実用的なROIへ

消費者向けのメタバースセクターが不均一な成長を続ける一方、エンタープライズや産業用メタバースは、著しい成熟と拡大を遂げています。このセグメントは、より実用的で最も成長の早い分野を代表しています。市場調査によると、2025年の産業用メタバースの市場規模は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率(CAGR)20.5%で推移し、10年後には兆ドル規模に到達すると予測されています。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この軌跡の典型例です。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの大手メーカーがOmniverseを活用し、デジタルツインの作成や工場シミュレーションを行い、生産ラインの最適化やAIトレーニングの加速を実現しています。シーメンス、Ansys、Cadenceといった産業ソフトウェア企業も、NVIDIAと深く連携し、データや可視化の標準化を推進しています。

シーメンスの2025年の市場調査(S&P Globalと共同実施)によると、世界の企業の81%がすでに産業用メタバースの導入・試験・計画を進めていると報告しています。この採用率は、デジタルツイン、IoT+AIの統合、没入型トレーニングの重要性を示しています。

実例も価値を証明しています。BMWは2025年に仮想工場プロジェクトを拡大し、新モデルの生産ライン立ち上げをシミュレーション、上市までの時間を30%短縮しました。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空部品の設計・組立に活用し、新型航空機の設計誤差を約40%削減。フランスの原子力発電所は、VRを用いた危険作業訓練により、新規従業員の事故率を20%以上低減させました。米国の医療機関では、VR療法システム(RelieVRxなど)を患者の回復に利用し、医療従事者の84%がAR/VRが医療提供に良い影響を与えると回答しています。物流企業は倉庫やピッキング作業にARグラスを導入し、多国籍エネルギー企業は危険シナリオ訓練にVRを活用しています。これらはすべて、明確なROIを示しています。

政府も産業用メタバースのインフラ整備を進めています。シンガポールは都市計画のための3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOMメガシティ開発のための大規模なデジタルメタバースシミュレーションを構築しています。

産業用メタバースは、もはやハイプの域を超え、デジタルトランスフォーメーション戦略の自然な延長線上にあります。ただし、異なるベンダー間の非互換性、データのサイロ化、セキュリティの懸念といった課題も依然として存在し、多くの企業は慎重な様子見を続けています。そのため、適用率は高いものの、多くの導入は概念実証や小規模段階にとどまり、業界全体の普及には遠い状況です。

暗号資産を活用したメタバース:投機の影を超えて

2022-2023年のバブル崩壊後、NFTを基盤とした仮想土地やブロックチェーンゲームに対する投機熱は大きく冷めました。しかし、確立された分散型の仮想世界は存続し、持続可能性を模索しています。

DecentralandやThe Sandboxといった既存プラットフォームは運営を続けていますが、ユーザー活動はピーク時から大きく落ち込んでいます。DappRadarのデータによると、2025年第3四半期の全メタバースプロジェクトのNFT取引総額は)百万ドルにとどまり、2021年の数百万ドル規模のピークから大きく後退しています。Decentralandの四半期土地取引額はわずか41万6000ドル、取引数は1113件です。ユーザー活動も同様に縮小し、Decentralandは1日あたりのアクティブユーザーが千人未満、同時接続数も数百から数千の範囲で推移し、主要イベント時に数万に達する程度です。

それでも、これらのプラットフォームは持続可能性を模索しています。Decentralandは2025年にDAOのガバナンスを通じて820万ドルのメタバースコンテンツ基金を設立し、アートウィークやキャリアフェアなどのイベントを支援、クリエイターやビジネスコミュニティの再構築を試みています。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPフランチャイズを用いたバーチャルテーマゾーンを展開し、新規参加者の獲得を狙っています。

Yuga LabsのOthersideは、2025年の暗号資産メタバースの中で最も興味深い展開を見せました。3年の開発を経て、2025年11月にNFT購入不要のウェブアクセス可能な仮想世界をローンチ。オープニングデーには数万人のプレイヤーが新たな「Koda Nexus」地域を探索し、Web3メタバース内での持続的なエンゲージメントの稀有な瞬間を生み出しました。Yugaは高度なAI世界生成ツールを導入し、会話による3Dゲームシーンの作成を可能にし、ユーザー生成コンテンツの多様性を大きく向上させました。

しかし、暗号資産と連動したメタバースは、過去の重荷も背負っています。過去のピーク時には、過剰な金融化と投機的ナarrativeが商品マーケティングやユーザー期待を飽和させ、多大な金銭的損失をもたらしました。そのため、ブロックチェーンを基盤としたメタバースは、「資産投機」「本質的なニーズからの乖離」「ユーザー体験の貧弱さ」といった信頼の喪失に直面しています。主流ユーザーの信頼と参加を再構築することは、このセクターにとって喫緊の課題です。

メタバースの進化した風景:レトリックを超えた現実

2025年のメタバースは、根本的に階層化されたものであり、統一されたものではありません。没入型のメタバースゲームプラットフォームの開発は引き続き加速しており、Robloxのようなリーダーは、仮想経済と持続的なソーシャルゲーム体験が何億人もの参加者を惹きつけていることを示しています。産業用途は成熟し、製造、訓練、医療の分野で定着したROIをもたらしています。一方、消費者向けVRソーシャルプラットフォームは苦戦し、暗号資産を基盤としたエコシステムは疎外され、「メタバース」という用語自体が成功したプラットフォームにとって負の資産となっています。

この逆説は、より広い真実を照らし出しています。メタバースの実質は成功したものの、そのナarrativeは失敗したのです。パイオニアたちが描いた、没入型ゲームプラットフォームや産業用メタバースの未来は実現していますが、それは統一されたメタバースとしてではなく、特定のユースケースに特化したエコシステムとしてです。ゲームエンターテインメント、専門的な訓練、医療応用、設計最適化といった具体的な用途に特化したこれらの実用的な実装は、より長続きし、価値のあるものになる可能性が高いでしょう。

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