2025年のメタバースの展望:チャンスと幻滅が交錯する場所

2025年の終わりに向かう中、メタバース産業は非常に矛盾に満ちた姿を示しています。かつては統一された避けられない未来—何十億もの人々が没入型デジタル世界に住むと考えられていたものが、今や大きく異なる市場セグメントに分裂し、極端に異なる軌道をたどっています。いくつかのセクターは成功を収め、膨大なユーザーエンゲージメントと具体的なビジネス価値を生み出しています。一方で、他のセクターは hype(過熱気味の宣伝)から失望へと循環し続け、投資の正当性を証明するのに苦労しています。この極端な進化は、メタバースに関する根本的な真実を明らかにしています。それは、メタバースは決して単一の市場ではなく、実用性によってその運命が左右される、緩やかに関連付けられた技術と体験の集合体だったということです。

データは勝者と敗者の物語を語っています。産業用メタバースは年間市場規模48.2億ドルに向かって急成長していますが、NFTを基盤とした仮想世界のような消費者向けセクターは縮小し、ほぼゴーストタウン状態に陥っています。一方で、ブロックチェーンの投機に頼らない明確で実用的な目的を持つハイブリッドモデルが、2025年の予想外の勝者として浮上しています。

没入型プラットフォーム:ラベルを捨ててユーザー数を拡大

没入型デジタル体験の基盤となるゲームプラットフォームは、かつてないほど人気を博しています。しかし逆説的に、その運営者たちはかつての「メタバース」という用語から積極的に距離を置き始めています。

Robloxはこの緊張関係の典型例です。2025年第3四半期に、同プラットフォームは1億5150万人のデイリーアクティブユーザーを達成し、前年同期比70%増となりました。同時に四半期収益は13.6億ドルに達し、前年比48%増です。これらの数字は、ゲームとソーシャルコネクティビティを融合させたユーザー生成コンテンツエコシステムの最も説得力の証明です。しかし、企業のコミュニケーションでは、「メタバース」というラベルを意図的に避け、「グローバルゲーム」「クリエイターエコシステム」「バーチャルエコノミー」といった枠組みで自社を表現しています。その理由は明白です。メタバースという用語は、投機的過剰と失敗した約束によって汚染されており、もはや資産ではなく負債となっているからです。

Epic Gamesは異なる道を歩んでいます。Fortniteは月間アクティブプレイヤー数が数億人に達し、規模はほぼ同等です。CEOのTim Sweeneyはメタバースのビジョンをさらに推し進め、「オープンで相互運用可能な」デジタル未来の基盤として自社プラットフォームを位置付けています。2025年11月、EpicはUnityとの戦略的パートナーシップを発表し、エコシステム拡大に積極的に取り組んでいます。特に注目すべきは、Fortniteのプレイの約40%がサードパーティのユーザー作成体験内で行われている点で、これは分散型・協働型コンテンツ制作のメタバースモデルを直接裏付けています。Fortniteのコンサートイベント(初音ミク、サブリナ・カー plainly, Bruno Mars, BLACKPINKのリサなどをフィーチャー)も、ゲームを超えた文化的な機関へと進化できることを示しています。

しかし、この膨大なユーザーエンゲージメントは同時に大きな後退も伴っています。かつてメタバースの旗艦とされたMinecraftは、2025年3月にVRやMR体験のサポートを静かに終了しました。これは戦略的な転換を示しており、同社は没入型ハードウェアの統合よりもコミュニティ主導の創造を優先しています。

このセクター全体では、明確な階層構造が浮き彫りになっています。1億人以上のユーザーと確立されたクリエイターネットワークを持つメガプラットフォームは拡大を続ける一方、中堅の競合は絶え間ない圧力にさらされています。小規模なプラットフォームは吸収されたり、完全に消滅したりしています。投資家にとっての教訓は避けられません。没入型ゲームにおいては、規模が小さな競合が突破できない堀(防御壁)を作り出しているのです。

ソーシャル体験:新奇性の喪失

人々が純粋にデジタル環境で交流し、関係を築く仮想ソーシャル空間の約束は、予想ほど魅力的ではありませんでした。2025年までに、このセクターは冷静な再評価の時期に入り、重要な失敗が新奇性に基づくユーザー獲得の限界を露呈しています。

MetaのHorizon Worldsは、この幻滅の象徴です。Metaの巨大な資源とメタバースビジョンへのコミットメントにもかかわらず、Horizon Worldsは普及に失敗し、月間アクティブユーザーは20万人未満にとどまっています。これはFacebookの20億人超のユーザーベースに比べると微々たるものです。2024年末にHorizonをモバイルやウェブプラットフォームに開放しようとした試みも、わずかな成果にとどまりました。モバイルユーザー数は1年で4倍に増えたものの、絶対数は依然として物足りません。2025年のMetaのConnectカンファレンスで、最高技術責任者は痛みを伴う現実を認めました。すなわち、Metaはメタバース型のソーシャルプラットフォームがユーザーエンゲージメントを維持し、ビジネスモデルを生み出せることをまだ証明できていないということです。投資を回収するために、MetaはAI生成コンテンツやNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を活用したインタラクションに巨額の資金を投入し、仮想と現実のソーシャルネットワークの橋渡しも試みています。

一方、ニッチな成功例もあります。VRChatは、オープンエンドなコミュニティ交流を軸にした草の根プラットフォームで、着実に成長しています。2025年の新年期間中にはピーク時に13万人を超える同時接続者を記録し、2024年から2025年にかけてのユーザー増加率は30%超です。特に日本やアジアの市場での高いエンゲージメントが牽引しています。

一方、Rec Roomは失敗の教訓を示す例です。2025年8月に、評価額35億ドルから50%超の人員削減を発表し、その崩壊は、クロスプラットフォーム展開の戦略の欠陥を露呈しました。モバイルやコンソールゲームへの拡大に伴い、コンテンツの質は低下し、獲得したユーザーを維持できませんでした。皮肉なことに、コンテンツのボトルネックを解消しようと導入されたAIクリエーションツールも効果的ではありませんでした。共同創業者は、モバイルやコンソールのプレイヤーは十分な質のコンテンツを生成できず、他者を保持できないという根本的な問題を認めています。

2025年までに、純粋な仮想ソーシャルは、実世界の有用性や本物のコミュニティから切り離された社会的交流は、ニッチな愛好者以外にはほとんど魅力がないことが明らかになりました。成功しているプラットフォームは、既存のコミュニティ(例:VRChatのオープンフォーラム)を活用したり、現実世界のソーシャルネットワークやエンターテインメントと深く連携したりしています。AI駆動のバーチャルキャラクターやパーソナライズされた空間生成も進化の方向性ですが、これらはまだ実験段階です。

ハードウェアと空間コンピューティング:二極化する市場

2025年の拡張現実(XR)ハードウェア市場は、驚くべきパターンを示しました。ハイエンドの革新とローエンドの大衆市場での成功が並行し、中間層は停滞しています。

AppleのVision Proはハイエンドの象徴です。価格は3499ドルと高額で、早期採用者や富裕層以外には手が出しにくい状態です。販売はAppleの通常のローンチに比べて控えめであり、ティム・クックも「マスマーケット向けではない」と公言しています。しかし、Vision Proは業界全体に革新を促し、エコシステムの発展と競争を刺激しています。アップグレードされたプロセッサや改良されたヘッドバンドなどの今後のアップデートは、長期的なコミットメントを示しています。

一方、一般消費者向けの勝者は間違いなくMetaのエコシステムです。2023年末にリリースされたMeta Quest 3は、2シーズン連続のホリデーシーズンで大きな成功を収め、2025年前半には世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めました。手頃な価格、優れた性能、拡大するソフトウェアライブラリにより、消費者向けVRの標準となっています。Questの支配に加え、MetaとRay-Banのコラボによる第2世代のスマートグラスも成功しています。普通のサングラスの外観と実用的な機能(写真撮影やAIアシスタント)を備え、若年層や都市部の消費者に強くアピールしています。2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷は1430万台に達し、前年比39.2%増となり、その多くはRay-Banの出荷増によるものです。

SonyのPlayStation VR2は、中間市場の苦戦を象徴する例です。2023年初頭の発売当初は高い期待を集めましたが、最初の1年で数百万台にとどまり、内部予測を大きく下回りました。これに対し、Sonyは価格を大幅に引き下げ、2025年3月からは150〜200ドルの値下げを行い、399.99ドルに設定しました。この戦略はホリデーシーズンの販売を押し上げ、年末までに累計で300万台に近づきました。ただし、PlayStationのコンソールインフラに依存しているため、市場規模は限定的であり、コンテンツの可能性も制約されています。

2026年に向けて、業界の動きは生成AIと空間コンピューティングの融合に大きくシフトしています。Meta Connect 2025では、音声コマンドで仮想シーンやオブジェクトを構築できる機能が発表されました。AppleもVision ProとAIアシスタントの深い連携を模索しており、人間とコンピュータの自然なインタラクションを重視しています。この融合は、AI+XRが今後の投資の優先事項となることを示しています。さらに、標準化団体もベンダーロックインを減らす取り組みを進めており、OpenXR標準はより広範なサポートを獲得し、クロスプラットフォームのコンテンツやアクセサリーの互換性を可能にしています。医療分野では、VRを用いた心理療法や学校でのARを使った没入型教育、医療従事者の84%がAR/VRが医療提供を良くすると自信を持つなど、産業用途も拡大しています。

デジタルアイデンティティとアバターシステム:商業化の加速

2025年までに、仮想アバターとデジタルアイデンティティの市場は本格的な商業エコシステムへと成熟し、投資や大手企業との提携を引き寄せています。このセクターの二つのプラットフォームは、異なる道を歩んでいます。

NAVER Zの韓国発アバタープラットフォームZEPETOは、4億人超の登録アカウントと約2000万人の月間アクティブユーザーを持ち、熱心なユーザーベースを築いています。特にジェネレーションZの女性ユーザーが多く、パーソナライズされた3Dアバターを作成し、バーチャルワードローブを組み立て、ブランド体験を通じて交流しています。ZEPETOの強みは、ファッションやエンターテインメントとのコラボレーションにあります。ルイ・ヴィトンやディオールなどのラグジュアリーブランドとの提携や、K-POPアイドルグループのバーチャルミート&グリートは、パンデミック後もエンゲージメントを維持しています。NAVER Zは、ZEPETOや関連サービスを含むエコシステムが2025年までに4940万の月間アクティブユーザーを維持しており、勢いを保っています。

一方、Ready Player Meは、2020年に開始されたクロスプラットフォームのアバター作成ツールで、約(百万ドルの資金調達を受け、複数のゲームやアプリで一貫したアバターを展開できる仕組みを提供しています。買収時点では、6500以上の開発者アプリにSDK統合を実現しています。2025年後半にNetflixに買収されたことで、戦略的な方向転換を示しました。Netflixは、RPMの技術とチームを活用し、拡大するゲームポートフォリオ全体で統一されたアバター体験を提供することを目指しています。なお、2026年初頭には、一般向けのスタンドアロンサービスの提供を停止し、Netflixとの統合に専念する予定です。これは、プラットフォームが独立したサービスから内部インフラへと移行する重要な兆候です。

また、大手ソーシャルプラットフォームも独自のアバターエコシステム構築に積極的です。Snapchatは、3億人超のデイリーアクティブユーザーを持ち、ジェネレーティブAIやファッションマーケットプレイスを通じてBitmojiを進化させています。Metaは、Questやソーシャルアプリに超リアルな「Codecアバター」を導入し、Facebook、Instagram、Questエコシステム間でのクロスプラットフォーム展開を進めています。さらに、著名人が推奨するAIアバターをMessengerに導入し、ソーシャルとVR体験を統合したデジタルアイデンティティ層を構築しようとしています。

基本的な考え方はシンプルです。アバターはメタバースのような体験のビジュアルインターフェースを担います。アバターの作成と持続性をコントロールできるプラットフォームは、複数のデジタルコンテキストにおいてユーザーのアイデンティティと行動を形成できます。これにより、エンターテインメントやテクノロジーの巨人から真剣な投資と提携が集まっています。

産業用メタバース:投資の正当性を証明

消費者向けのメタバースセグメントが hype(過熱気味)と幻滅を示す一方、産業・企業向けのメタバースはまったく異なる物語を語っています。2025年までに、このセクターは投機的熱狂から実用的な価値実現へと移行し、最も成長が早く、実質的な影響も大きいセグメントとなっています。

市場予測はその規模を示しています。産業用メタバースの市場は2025年に約48.2億ドルに達し、2032年まで年平均成長率20.5%で拡大し、)十億ドルを超える可能性があります。この成長は投機的な熱狂ではなく、製造、エンジニアリング、医療訓練、物流などのビジネスユースにおける実証済みの実用性を反映しています。

NVIDIAのOmniverseは、この変革の象徴です。もともとは可視化とシミュレーションのインフラとして考案されましたが、今や企業のデジタルツインのOSとなっています。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを使って生産施設のデジタルレプリカを構築し、生産ラインのレイアウトシミュレーションや工程変更のテスト、AIモデルのトレーニングを行い、物理的な変更に先立って最適化しています。シーメンス、Ansys、Cadenceといった産業用ソフトウェアのリーダーも、NVIDIAのエコシステムと深く連携し、データ標準や可視化プロトコルを確立して、企業導入を促進しています。

ドイツの産業コングロマリット、シーメンスは特に積極的な推進者です。シーメンスとS&Pグローバルの共同調査によると、世界の企業の81%が産業用メタバースのソリューションを積極的に利用、試験、または導入計画を持っています。具体的な導入例として、BMWの仮想工場拡張プロジェクトは、新モデルの生産ラインの立ち上げをシミュレーションし、市場投入までの時間を30%短縮しています。BoeingはHoloLensのMRデバイスとデジタルツイン技術を用いて、航空機の設計・組み立てを行い、新型機の設計ミスをほぼ40%削減しています。

この恩恵は医療や物流など多岐にわたります。医療では、VRを用いたRelieVRxのような治療システムが2025年に米国の多くの病院に導入され、患者の回復や痛み管理に役立っています。医療従事者の84%がAR/VRが医療の質向上に寄与すると自信を持っています。フランスの原子力発電所では、VR訓練環境により新人の事故率が20%以上低下しています。物流企業はARグラスを倉庫作業やピッキングに導入し、効率化とエラー削減を実現しています。

政府主導のデジタル都市プロジェクトも進展しています。シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM開発の大規模なデジタルレプリカを構築しています。これらは空間コンピューティングが都市運営やインフラ計画にまで拡大している例です。

しかし課題もあります。ベンダーの断片化やデータのサイロ化により、相互運用性の問題が生じており、一部の企業は様子見の姿勢を取っています。データセキュリティや機密保持の懸念も大きく、プロプライエタリな生産システムとクラウドシミュレーションの連携には慎重さが求められます。多くの導入は概念実証や小規模なパイロット段階にとどまっていますが、明らかなのは、産業用メタバースは hype(過熱気味)を超え、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にあり、投資の正当性を証明し続けているということです。

ブロックチェーン基盤の仮想世界:再生か再来か?

暗号通貨を基盤としたメタバースの物語は、2022-2023年の投機的崩壊の重荷を背負っています。ユーザーの信頼は崩れ、経済的損失も大きく、2025年にはDecentralandやThe Sandboxのような既存の分散型仮想世界は運営を続けているものの、ユーザー数と経済活動の縮小という悲惨な状況にあります。

DappRadarの分析によると、2025年第3四半期の全メタバースプロジェクトのNFT取引総額はわずか(百万ドルで、Decentralandは416,000ドルの土地取引1131件にとどまっています。これは2021年のピーク時と比べて驚くべき縮小です。ユーザー活動も厳しいもので、Decentralandのデイリーアクティブユーザーは千人未満で、同時接続者も数百から数千の間を行き来し、イベント時に一時的に数万に達する程度です。

The Sandboxも同様の課題に直面し、「ゴーストタウン」現象が見られます。2025年には、DecentralandはMetaverse Content Fundを設立し、DAOが820万ドルをコンテンツイベントやクリエイター支援に投じ、クリエイターの参加とビジネス提携の活性化を図っています。The Sandboxもユニバーサル・ピクチャーズとライセンス提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPをテーマにしたバーチャルアトラクションを展開しています。

暗号通貨メタバースの一時的な勢いは、Yuga LabsのOthersideのローンチ(2025年11月)によってもたらされました。Bored Ape Yacht Clubの背後にあるYugaは、NFT購入不要のウェブアクセスを可能にし、初日に数万人のユーザーを集めました。生成AIツールを導入し、会話による3Dゲーム環境の構築を可能にしたことで、Web3界隈で大きな話題となりました。

しかし、このセクター全体の構造的な課題は依然として重くのしかかっています。暗号通貨とNFT経済を基盤とするメタバースは、投機的過剰の心理的・経済的トラウマを引き継いでいます。参加者は実際に損失を被り、操作やユーザーニーズからの乖離のイメージが強まっています。コンテンツの質やユーザー体験の向上に向けた努力は続いていますが、信用回復には長い時間が必要です。主流の信頼と信用を築くには、数年にわたる価値創造の実証が不可欠であり、これは投機的市場の許容範囲を超えています。そのため、技術やクリエイティブの改善は進むものの、金融投機のステレオタイプを払拭し、一般市場に受け入れられるには長い道のりが待っています。

分岐は続く

2025年のメタバースは、成熟の過程を反映しています。投機的な物語が実用的な成果に置き換わりつつあります。真のエンターテインメント価値や専門的なユーティリティ、または本物のコミュニティのつながりを提供するプラットフォームは繁栄しています。一方、ノベルティや投機、技術的な誇大宣伝に依存し、実用性を伴わないものは縮小または消滅しています。

産業用メタバースの成功は、没入型技術と空間コンピューティングが本当に変革的な能力を持つことを証明しています。コスト削減やイノベーションの促進、新たな人間とコンピュータのインタラクションの形態を可能にし、組織の価値に直結しています。一方、ブロックチェーンメタバースの苦戦は、金融投機とインセンティブの不整合が技術採用を妨げる例を示しています。技術的な能力自体は本物であっても、投機的な側面が足枷となっています。

投資家や関係者がメタバースの展望を評価する際の教訓は明白です。ハイプサイクルよりも、実用的な応用、持続可能なビジネスモデル、そして真のユーザーエンゲージメントを優先すべきです。この再調整の中で、メタバースは技術的な予言からインフラストラクチャの現実へと移行しています。それは、これまでのどの変化にも匹敵する重要な転換点です。

IN-0.77%
原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
  • ピン