2025年のメタバースデザイン:多様な市場経路の台頭

2025年の終わりに近づくにつれ、グローバルなメタバース産業は、2年前の熱狂とはまったく異なる劇的な姿を描いています。単一の軸に沿った展開ではなく、メタバースの設計は複数の、しばしば断絶した道筋を経て進化してきました。爆発的な成長と革新を示すものもあれば、停滞や戦略的な再編を示すものもあります。この分岐は、業界のプレイヤーがメタバースの設計とユーザーエンゲージメントに対して根本的にアプローチを変えたことを反映しています。かつて一つだった「メタバース」の物語は、専門化された垂直志向のエコシステムに分裂し、それぞれが異なる設計哲学と市場ダイナミクスを持つようになっています。

2025年の最も重要な洞察は、成功するメタバースの設計はもはや「メタバース」というラベル自体を強調しなくなったことです。むしろ、主要なプラットフォームはこの用語から意図的に距離を置き、メタバースの設計は抽象的な技術的約束ではなく、実用的なユーザーニーズに応えるものでなければならないと認識しています。一方、特に産業用途などの他のセクターは、メタバースの設計を現実の運用価値に焦点を当てることで、最も具体的な成果を静かに達成しています。

ゲームプラットフォーム:メタバースラベルなしの規模拡大

没入型ゲームエコシステムは、消費者市場におけるメタバース設計の最も成熟した表現です。Robloxはこのセグメントの爆発的な成長を象徴しています。2025年第3四半期の実績では、日次アクティブユーザー数は1億5150万人で、前年同期比70%増加、四半期収益は13億6000万ドルで、48%増となっています。これらの指標は、ゲームプラットフォームのメタバース設計の根底にあるUGC(ユーザー生成コンテンツ)モデルが、魅力的なユーザー維持と収益化をもたらしていることを裏付けています。

しかし、Robloxがメタバースという用語を戦略的に沈黙させていることは、重要な洞察を示しています。成功するメタバースの設計は、もはやメタバースブランドから切り離されつつあります。Robloxは今や、「プラットフォームエコシステム」「クリエイター経済」「バーチャルエコノミー」といった言葉を用いて、そのビジョンを表現しています。これらは、投機的なメタバースの物語よりも、実用性とコミュニティを強調した表現です。このリブランディングは、真のユーザーベースに価値を提供するプラットフォームの成熟した設計思考を反映しています。

Epic GamesのFortniteは対照的なアプローチを示しています。月間アクティブユーザー数は数億人に達していますが、Epicは引き続きFortniteをオープンなメタバース標準と相互運用可能なデジタルエコシステムの推進手段として明確に位置付けています。Epicの創設者兼CEOのTim Sweeneyは、エクイティと相互運用性を軸とした「オープンメタバース」の構築に向けた業界の協力を提唱しており、そのビジョンは1990年代のインターネット原則に根ざしています。ここでのメタバース設計思想は、インフラと標準に重点を置き、クローズドなプラットフォームを避ける方向性を示しています。

このビジョンの実現は具体的に進んでいます。現在、ゲームプレイ時間の40%はサードパーティコンテンツ内で行われており、これが実践的な「メタバース」概念を体現しています。Hatsune Miku、Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINKのLisaとのコラボレーションを含む音楽フェスティバルのような文化的瞬間は、エンターテインメント、交流、商取引を融合させた魅力的なユーザー体験を示しています。Robloxも公式音楽会場「The Block」を通じて、LaufeyやK-popグループaespaのパフォーマンスを開催し、類似のメタバース設計を追求しています。

一方、Minecraftは歴史的にメタバースの巨人と見なされてきましたが、没入型ハードウェアのサポートを事実上放棄しています。2025年3月、MinecraftはVR/MRデバイスのアップデートを終了し、プラットフォームのメタバース設計の軸足を空間コンピューティングから従来のゲームインターフェースへとシフトさせました。この決定は、プラットフォームの成熟を示すものであり、Minecraftは既存の巨大なユーザーベースを最適化することを選び、実験的なハードウェアを追い求めることをやめたのです。

全体として、ゲームセクターのメタバース設計は「強者がより強くなる」パターンに従います。市場をリードするプラットフォームはエコシステムの深さを通じてユーザーベースを拡大し、小規模な競合は統合圧力に直面します。セクター全体のメタバースブランドへの過度な依存は、技術的な夢想からユーザー中心のプラットフォーム設計への進化を示しています。

ソーシャルメタバース:再設計か消滅か

仮想ソーシャルプラットフォームは、2025年を通じてメタバース設計の大きな再調整を経験しました。Metaの戦略的な変化は、Horizon WorldsをFacebookやInstagramと統合し、孤立したVRアプリとして開発するのではなく、現実世界の文脈と連携させる方向にシフトしたことを示しています。

この現実は数字にも表れています。Horizon Worldsの月次アクティブユーザー数は20万人未満で、Facebookの10億ユーザーエコシステムと比べると微々たるものです。Metaは2024年後半にモバイルやウェブプラットフォームへの展開を進め、モバイル採用を4倍に増やしたと主張していますが、ソーシャル製品のメタバース設計には、シームレスなオンボーディングが必要です。それにもかかわらず、Metaの幹部は2025年のConnectで、同社はビジネスモデルの実現性を証明しなければならないと認めています。持続可能なユーザーベースと収益性を示すことが、今後の投資継続の鍵となるのです。Metaはこれを実現するために、AI生成コンテンツ、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)パートナー、現実のソーシャルネットワークとの連携を強化し、仮想と現実の交流の障壁を緩和しています。

VRChatは、別のメタバース設計の軌跡を示しています。2025年の元旦には、ピーク時の同時接続者数が13万人を超え、オープンコミュニティプラットフォームとしての活力を維持しています。特に日本では、ユーザー生成コンテンツの急増により、2024年から2025年にかけて30%以上のユーザー増加を記録しています。このメタバース設計は、コミュニティ主導のコンテンツ創造とユーザーの主体性を重視し、強制的なゲーミフィケーションを伴わずに自然な粘着性を生み出しています。

Rec Roomの軌跡は、教訓的な対比を示しています。かつて35億ドルの評価を受けていた同プラットフォームは、2025年8月に従業員の50%超の解雇を発表し、誤ったメタバース設計が崩壊を引き起こす例となっています。モバイルやコンソールへの拡大は、低品質なコンテンツを呼び込み、ユーザーの関心を引きつけることに失敗しました。共同創設者は、カジュアルなモバイルユーザーにはコンテンツ制作ツールや動機付けが不足していると認めており、AIによるコンテンツ生成ツールもこのギャップを埋められませんでした。この失敗は、プラットフォームのアクセス性だけではコンテンツエコシステムの質を代替できないことを示しています。

新たな試みとして、AIを取り入れたソーシャルプラットフォームのメタバース設計が進展しています。VRチャットルーム内のAI駆動のバーチャルキャラクターや、GPTを活用したパーソナライズされた仮想空間生成の実験は、より知的で感情に応答する環境の方向性を示しています。これらの革新は実験的な段階にありますが、明確な方向性を示しています。すなわち、ソーシャルコンテキストのメタバース設計は、人工知能、コンテンツの豊かさ、現実世界との意味のある連携を融合させる必要があるのです。

この根本的な教訓は明白です。純粋に仮想的なソーシャル交流の新規性は消え去りつつあります。ユーザーは、コンテンツの質、真の社会的価値、シームレスな現実世界との連携を厳格な基準で評価しています。これらの基準を無視したメタバース設計は、もはや無意味となるでしょう。

空間コンピューティングハードウェア:二つの市場の物語

2025年のXRハードウェア市場は、メタバース設計の二分化された未来を明確に示しています。超高級な革新と限定的な商業展開、そして大衆向けのアクセス性が実際の普及を牽引しています。

AppleのVision Proは、高級メタバース設計の象徴です。価格は3499ドルと高額で、入手も限定的ですが、空間コンピューティングの可能性について業界の議論を巻き起こしました。AppleのTim Cookは、Vision Proを早期採用者向けの限定商品と位置付けており、大衆向けではないと明言しています。それでも、2025年にはvisionOSのアップデートや、改良されたMシリーズチップを搭載したハードウェアの噂、ヘッドバンドの改良など、エコシステムの構築に注力しています。このアプローチは、即時の市場浸透よりも長期的なエコシステムの土台作りを優先しています。

一方、MetaのQuestシリーズは、主流のXR採用を牽引しています。Quest 3は、2024年と2025年の連続したホリデーシーズンで好調なパフォーマンスを示し、快適性と性能の向上を実現しています。IDCのデータによると、Metaは2025年前半の世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%のシェアを獲得しており、競合を大きくリードしています。この設計思想は、アクセスのしやすさ、反復的な改良、コンテンツエコシステムへの投資にあり、商業的に最適化された戦略です。

ソニーのPlayStation VR2は、メタバース設計のリスクに直面しています。初期販売は期待を下回り、1年目で数百万台にとどまりました。これに対応し、2025年3月からVR2の価格を約150〜200ドル引き下げ、399.99ドルに設定しました。この価格調整により、ホリデーシーズンの販売は増加し、2025年の累計販売台数は約300万台に達すると見込まれています。ただし、VR2はコンソールプラットフォームに縛られており、Questのワイヤレスの自由さに比べてコンテンツエコシステムの広がりは限定的です。

新たなハードウェアのカテゴリーとして、消費者向けスマートグラスは2025年のメタバース設計のブレークスルーとなっています。MetaとRay-Banの第2世代コラボレーションは、ARディスプレイ機能を搭載し、市場から高い評価を得ました。これらの軽量デバイスは、普通のサングラスに似ており、写真撮影やAIアシスタントなどの実用的な機能を備え、若い都市部のユーザーに強く響いています。IDCの報告によると、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%の成長を示しています。スマートグラスの動向は、ハードウェアのメタバース設計が、没入型ヘッドセットよりも環境コンピューティングやさりげない統合を重視する方向に進んでいることを示唆しています。

全体のハードウェアのパターンは、「両端が熱く、中間が冷える」構造を示しています。Vision Proは革新の物語を推進しつつも販売は限定的であり、Questとスマートグラスはボリュームと収益性を獲得しています。従来のPC VR、HoloLens 2、Magic Leap 2は、ニッチなセグメントに縮小しています。

業界の動きは、AIとXRの融合に集中しています。2025年のMeta Connectでは、生成AIを活用した音声操作による仮想シーンやオブジェクトの作成が強調されました。AppleもVision ProとAIアシスタントの連携や自然な人間とコンピュータのインタラクションを模索しています。この進化は、空間インターフェースに生成AIを注入し、2026年の投資優先事項を示しています。さらに、標準化も加速しています。OpenXR規格の普及、ヘッドセットのクロス互換性拡大、MicrosoftやValveなどの競合の市場参入準備が進んでいます。ゲーム以外では、医療や教育分野でのXR応用も拡大しており、病院でのVR心理療法や学校でのARを用いた授業など、実用的なメタバース設計の応用が広がっています。

デジタルアバター:収束と商業化

アバターシステムとデジタルアイデンティティのインフラは、メタバース設計の重要な柱ですが、あまり注目されてこなかった側面もあります。ZEPETOとReady Player Meは、この重要な要素に対する異なるアプローチの代表例です。

ZEPETOは、韓国のNAVER Zが運営し、4億人以上の登録ユーザーと約2000万人の月間アクティブユーザーを持ち、メタバースに特化した垂直分野では大きな規模です。ユーザーベースはZ世代、特に女性ユーザーが中心で、パーソナライズされた3Dアバターを作成し、バーチャルファッションを購入し、シーン内で交流しています。ZEPETOのメタバース設計は、ブランドとのコラボレーションによる商業化を重視しています。2025年にはGUCCIやDior、複数のK-popグループとのコラボレーションにより、限定版のデジタル衣装やバーチャルファン体験を提供し、パンデミック後もプラットフォームのエンゲージメントを維持しています。NAVER Zのエコシステム全体には、ステッカー作成ツールを含めて、4940万の月間アクティブユーザーがおり、2025年も勢いを保っています。

Ready Player Me(RPM)は、異なるメタバース設計モデルを追求しています。2020年の設立以来、約(百万ドルの資金調達を行い、a16zの支援を受けて、6,500以上の開発者にSDKを提供し、多数の仮想世界でアバターの互換性を実現しています。Netflixの2025年末の買収は、戦略的な証明となり、RPMの技術はNetflixのゲーム拡大を支援し、Netflixのゲームポートフォリオ全体で統一されたアバター体験を提供します。ただし、RPMは2026年初頭にパブリックなスタンドアロンサービスの終了を発表し、Netflixとの連携に専念する方針を示しています。これは、オープンエコシステムの原則よりもプラットフォームの統合を優先したメタバース設計の決定です。

SnapchatのBitmojiサービスは、3億以上のデイリーアクティブユーザー向けに、アバター作成の実験を続けています。2025年の取り組みには、生成AIを活用したアバターの強化や、Bitmoji専用のファッションストアの展開が含まれ、ステッカー以外の収益化も模索しています。

Metaのアバターストラテジーは、クロスプラットフォームの連続性を重視しています。2025年には、よりリアルな「Codecアバター」がQuestやソーシャルアプリ全体に展開され、FacebookやInstagram、Questからアクセス可能になっています。同時に、MetaはAIを活用した有名人アバターをMessengerで導入し、アバターインフラをソーシャルとVRエコシステムをつなぐ中核と位置付けています。

この収束型のメタバース設計原則は、アバターシステムがデジタルアイデンティティの層として機能し、断片化した仮想環境間でのユーザの継続性と商取引を可能にすることを意味します。プラットフォームが成熟するにつれ、アバターの相互運用性とクロスプラットフォームアバターは、技術的な贅沢ではなく経済的な必須要件となっていきます。

産業メタバース:メタバース設計と実価の交差点

消費者向けのメタバースアプリケーションは持続可能性に苦戦していますが、企業や産業分野は静かに、メタバース設計の最も深遠な価値提案—運用の最適化と具体的な投資収益—を実証しています。

市場予測は、このセグメントの加速を示しています。2025年の産業メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年までの年平均成長率は20.5%と予測され、)十億ドルに到達します。製造、エンジニアリング、建設、医療訓練は、最も早期に採用された産業メタバースの事例です。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この軌跡の典型例です。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手が、Omniverseを用いたデジタルツインを導入し、生産ラインの最適化やAI訓練に活用しています。エコシステムのパートナーシップも勢いを後押ししています。Ansys、Siemens、Cadenceといった産業向けソフトウェア企業は、NVIDIAと深く連携し、データと可視化の標準を確立しています。

Siemensの産業推進もこの流れを強化しています。SiemensとS&P Globalの共同調査では、世界の企業の81%がすでに産業メタバースのソリューションを利用、試験、または計画していると示されており、メタバース設計の企業採用を裏付けています。具体的な導入例として、BMWは2025年に仮想工場の拡張を行い、新モデルの生産立ち上げにデジタルツインを活用し、市場投入までの時間を30%短縮しました。Boeingは、HoloLensやデジタルツイン技術を用いて航空機の複雑な部品設計と組み立てを行い、新型機の設計誤差率を約40%削減したとしています。

医療や訓練の応用も進展しています。米国の病院では、2025年にVR療法システム(RelieVRxなど)を導入し、患者の回復支援に役立てています。医療従事者の84%は、AR/VRが業界に良い影響をもたらすと信じています。エネルギー多国籍企業は、VR訓練を危険な作業環境に適用し、物流企業はARグラスを倉庫やピッキング作業に展開しています。フランスの原子力発電所は、VR訓練による新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。

政府支援のデジタルツイン都市プロジェクトも、新たなメタバース設計のフロンティアです。シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM開発プロジェクトのための巨大なメタバースモデルを構築しています。これらの実装は、メタバース設計が投機的な消費者技術から実用的なインフラへと進化していることを示しています。

産業メタバースは、メタバース設計の成熟点を示しています。ハイプを超え、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長となっています。ただし、解決すべき課題もあります。ベンダー間のソリューションの非互換性やデータのサイロ化は、企業の躊躇を生み出しています。生産システムとクラウドの連携に関するデータセキュリティや機密保持の懸念も解決が必要です。多くのアプリケーションは、概念実証や限定的な段階にとどまっており、業界全体の採用には遠い状況です。これらの摩擦点は時間と標準化による克服を要しますが、軌道は明らかです。産業メタバース設計は、測定可能なビジネス価値をもたらしています。

ブロックチェーンとNFTメタバース:遅れる救済

暗号資産と連携したメタバースセグメントは、他のどのカテゴリーよりも重い歴史的負担を抱えています。2022-2023年のバブル崩壊後、NFTの仮想土地やブロックチェーンゲームに対する投機熱は激減しました。既存のプラットフォームは存続していますが、活動は著しく縮小しています。

DecentralandやThe Sandboxは引き続き稼働していますが、関与は大きく減少しています。2025年第3四半期のDappRadarのデータによると、NFT取引総量はわずか(百万ドルです。Decentralandの四半期の土地取引量は41万6000ドルで、1,113件の取引にとどまり、2021年のピーク時の数百万ドル規模の土地売買から大きく落ち込んでいます。ユーザー活動も最小限で、Decentralandは1,000人未満のデイリーアクティブユーザーを維持し、同時接続数は数百から数千、主要イベント時には数万に達します。同様のプロジェクトにはThe Sandboxも「ゴーストタウン」現象が蔓延しています。

プロジェクトチームは、ガバナンスやイベントを通じて存続を模索しています。Decentralandは2025年に、DAOのガバナンスを通じて820万ドルを割り当てたMetaverse Content Fundを設立し、Art WeekやCareer Fairなどのイベントを支援し、クリエイターや企業の誘致を試みています。The Sandboxは、ユニバーサル・ピクチャーズとの提携や、「ウォーキング・デッド」ゾーンなどのIPテーマのバーチャル体験を展開しています。

Yuga LabsのOthersideは、2025年11月のローンチで、暗号資産を絡めたメタバース界隈で稀有な盛り上がりを見せました。開発に3年をかけたこのバーチャルワールドは、NFT不要でウェブアクセスが可能となり、ローンチ当日に何万人ものプレイヤーを集めました。Yugaは、対話を通じて3Dゲームシーンを生成できるAIツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの可能性を高めています。

しかしながら、暗号資産と連携したメタバース設計は、多くのデメリットも抱えています。過去の金融化と投機的物語は、実際の金銭的損失を生み、深刻な信頼喪失を招いています。セクターは、「純粋な資産投機」「実需要からの乖離」「低品質なユーザー体験」といったイメージと戦っています。コンテンツの質やユーザー体験に焦点を当てるチームも、主流の信頼と参加を得るにはほぼ不可能な壁に直面しています。

対照的に、産業メタバースはROIと企業採用を実現していますが、ブロックチェーンメタバースは評判と金融的トラウマの重荷を背負ったままです。救済の可能性はあるものの、遠い未来の話です。

新たなメタバース設計思想の台頭

2025年の終わりに、メタバース設計は実用的な学問へと成熟しています。かつての「メタバース」全体像は、専門化された垂直志向のエコシステムに分裂し、それぞれが異なる目的を追求しています。成功するメタバース設計は、もはや技術的な熱狂に頼るのではなく、実際のユーザーやビジネスに価値をもたらすことに重きを置いています。主要な消費者向けプラットフォームは、戦略的にメタバースという用語から距離を置き、ユーティリティ、コミュニティ、コンテンツの質に基づくエコシステムから本物のエンゲージメントが生まれることを認識しています。産業用途は、運用の最適化とROIに基づくメタバース設計が、真のビジネストランスフォーメーションをもたらすことを示しています。AIによるパーソナライズ、アバターの相互運用性、空間コンピューティングの標準化といった新技術は、2026年以降のメタバース設計の優先事項を形成していくでしょう。生き残るメタバースは、単一の統一体ではなく、目的に特化したデジタル環境の集まりとなり、そこではメタバース設計が人間や組織の明確なニーズに応える役割を果たすことになるのです。

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