À medida que a indústria do metaverso amadurece, a narrativa que outrora dominava as discussões mudou fundamentalmente. Em vez de uma visão unificada do futuro, 2025 revela um panorama de contrastes marcantes—o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso avançou de forma desigual em diferentes setores, com jogos imersivos a prosperar enquanto outros segmentos languem. Essa divergência conta a verdadeira história de como o metaverso está evoluindo além do hype, passando a aplicações práticas e à realidade vivida.
Ecossistemas de Jogos Imersivos em Auge Enquanto Líderes Abandonam o Rótulo “Metaverso”
O setor mais vibrante do panorama de plataformas de jogos no metaverso continua sendo os ecossistemas de jogos (UGC) imersivos e gerados pelo utilizador. Roblox consolidou sua posição como uma potência do setor, com métricas de crescimento impressionantes: a plataforma reportou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários no terceiro trimestre de 2025—um aumento de 70% em relação ao ano anterior—enquanto a receita trimestral subiu 48%, atingindo 1,36 mil milhões de dólares. Essa expansão explosiva demonstra que o modelo de plataforma de jogos no metaverso, integrando jogabilidade com interação social, mantém um apelo poderoso para centenas de milhões de utilizadores globalmente.
No entanto, paradoxalmente, à medida que essas plataformas atingem o pico de escala, estão estrategicamente a distanciar-se do próprio termo “metaverso” que uma vez as definiu. Roblox agora enfatiza sua identidade como uma “plataforma de jogos e ecossistema de criadores” centrado em economias virtuais, deliberadamente marginalizando a marca metaverso. De forma semelhante, a Epic Games—que conta com centenas de milhões de utilizadores ativos mensais através do Fortnite—encara sua plataforma como um “ecossistema digital aberto e interoperável” em vez de destacar explicitamente credenciais de metaverso.
Essa mudança de marca revela uma visão crucial: o termo “metaverso” tornou-se uma responsabilidade, mais do que um ativo. As plataformas de jogos alcançaram os resultados que os defensores do metaverso imaginavam—mundos virtuais persistentes, economias de criadores, moda digital e grandes encontros sociais—mas tiveram sucesso ao minimizar o próprio rótulo. A estratégia do Fortnite exemplifica isso perfeitamente: aproximadamente 40% do gameplay ocorre dentro de experiências de conteúdo de terceiros, gerando enorme engajamento através de festivais musicais sazonais e colaborações de marcas com artistas como Sabrina Carpenter, Bruno Mars e membros do BLACKPINK. A Roblox também hospeda grandes eventos de entretenimento—o seu espaço oficial de música recebeu atuações de Laufey e do grupo de K-pop aespa.
Minecraft apresenta um contraponto instrutivo. Antes considerado uma plataforma fundamental de metaverso, o Minecraft afastou-se completamente do suporte imersivo de hardware. A partir de março de 2025, a plataforma deixou de atualizar a integração com dispositivos VR e MR, sinalizando que sua estratégia central prioriza comunidade e criação acima da tecnologia imersiva.
Em todo o setor, a dinâmica competitiva segue uma trajetória de “os fortes ficam mais fortes”. Plataformas líderes como Roblox expandem suas bases de utilizadores através da escala do ecossistema e comunidades de criadores, enquanto concorrentes menores enfrentam pressões de consolidação ou perda de utilizadores. Essa tendência de consolidação molda fundamentalmente o futuro do desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso.
Plataformas de VR Social: Entre Renovação e Retirada
O setor de redes sociais no metaverso apresenta um quadro mais sombrio de luta e adaptação. O ambicioso Horizon Worlds da Meta, a plataforma de VR social flagship da empresa, não conseguiu ganhar tração apesar do investimento massivo. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—uma fração insignificante em comparação com os bilhões do Facebook. Mesmo após a Meta lançar pontos de acesso móvel e web no final de 2024 para reduzir barreiras de entrada, a adoção permaneceu lenta. Executivos da Meta reconheceram publicamente na Connect 2025 que a plataforma precisa provar tanto retenção sustentável de utilizadores quanto modelos de negócio lucrativos para justificar novos investimentos.
Em resposta, a Meta mudou de estratégia: em vez de construir experiências de VR isoladas, agora enfatiza a integração do Horizon Worlds com suas massivas bases de utilizadores do Facebook e Instagram, investindo fortemente em conteúdo gerado por IA e NPCs virtuais para enriquecer as ofertas da plataforma e reduzir custos de aquisição de clientes.
O VRChat demonstra vitalidade contrastante. Essa plataforma comunitária atingiu picos de mais de 130.000 utilizadores simultâneos durante o período de Ano Novo de 2025, refletindo forte crescimento orgânico. O VRChat beneficiou-se de surtos de conteúdo gerado por utilizadores nos mercados asiáticos—especialmente no Japão—impulsionando um crescimento de 30% de utilizadores entre 2024 e 2025. O sucesso da plataforma decorre do seu posicionamento como uma comunidade aberta, em vez de uma experiência controlada por empresas.
A trajetória do Rec Room conta uma história de advertência. Antes avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, essa ecossistema de VR multiplataforma anunciou reduções significativas na força de trabalho (de mais de 50%) em agosto de 2025, após estagnação do crescimento. A expansão para jogos móveis e de consola gerou uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade que não conseguiu reter utilizadores. Os cofundadores admitiram que utilizadores de mobile e consola carecem de capacidades de criação de conteúdo comparáveis às de utilizadores de VR, e que as ferramentas de criação assistidas por IA não foram suficientes para preencher essa lacuna.
Inovações emergentes oferecem possíveis direções: integração de companheiros virtuais alimentados por IA, uso de modelos GPT para gerar espaços virtuais personalizados, e interação avançada com NPCs prometem experiências sociais mais inteligentes no metaverso. Contudo, o setor enfrenta uma dura realidade: a novidade de socializar puramente virtualmente evaporou. Os utilizadores agora exigem conteúdo de alta qualidade, valor social genuíno e integração perfeita com redes do mundo real—exigências que plataformas experimentais têm dificuldade em satisfazer.
Hardware de Computação Espacial: Inovação Premium Encontra Praticidade de Mercado
O panorama de hardware XR em 2025 apresentou uma estratificação marcante—o que analistas do setor chamam de o padrão “quente nas duas pontas, frio no meio”. Essa divergência molda fundamentalmente o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso na camada de hardware.
O Vision Pro da Apple representa inovação de alta gama, mas viabilidade limitada para o mercado de massa. Com preço de 3.499 dólares e capacidade de produção restrita, este headset de realidade mista serve mais para os primeiros adotantes do que para consumidores em massa. O CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu abertamente que o Vision Pro “não é um produto para o mercado de massa”. Ainda assim, a Apple continuou a desenvolver o ecossistema através de atualizações do visionOS e melhorias de hardware previstas, sinalizando compromisso de longo prazo com a computação espacial premium.
O mercado de massa revela uma história completamente diferente. O Quest 3 da Meta, lançado no final de 2023, obteve forte impulso de vendas durante 2024 e 2025, impulsionado por melhorias de desempenho e conforto. Dados da IDC revelam que a Meta detinha aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—superando amplamente os concorrentes. A portabilidade sem fios e a biblioteca de conteúdos do Quest continuam a atrair consumidores mainstream.
Entretanto, o PlayStation VR2 da Sony passou por uma reposição significativa em 2025. Enfrentando uma adoção mais lenta do que o esperado (apenas alguns milhões de unidades no primeiro ano), a Sony reduziu o preço oficial em cerca de 150-200 dólares em março de 2025, levando o headset a 399,99 dólares. Essa estratégia de preços agressiva impulsionou vendas na temporada de festas, com vendas acumuladas do PS VR2 próximas de 3 milhões até ao final do ano.
O verdadeiro avanço de mercado veio através de óculos de AR leves. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta de segunda geração, lançados em 2025, entregaram displays de AR integrados pela primeira vez numa forma compatível com consumidores. Semelhantes a óculos de sol comuns, mas com recursos práticos de fotografia e informação aprimorados por IA, esses dispositivos ressoaram com jovens urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% em relação ao ano anterior, com o formato leve da Ray-Ban impulsionando crescimento substancial de volume.
Na Meta Connect 2025, tanto a Meta quanto a Apple destacaram a integração de IA+XR como prioridades emergentes. Essa convergência indica que 2026 verá a IA generativa profundamente incorporada na computação espacial, permitindo aos utilizadores gerar ambientes e objetos virtuais por comandos de voz. A trajetória sugere que o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso dependerá cada vez mais da convergência hardware-software-IA, e não apenas das especificações de hardware.
Avatares Virtuais: De Comunidades de Nicho à Integração Mainstream
Sistemas de avatares digitais e identidades tornaram-se infraestruturas críticas para o desenvolvimento do metaverso. Duas empresas exemplificam a trajetória do setor: a ZEPETO da Coreia do Sul e a startup europeia Ready Player Me (RPM).
A ZEPETO acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados até 2025, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor do que plataformas de jogos como Roblox, esse escala domina a comunidade vertical do metaverso. A base de utilizadores da ZEPETO—predominantemente mulheres da Geração Z—aproveita a plataforma para criar avatares 3D personalizados, adquirir moda virtual e participar em fotografia social em ambientes virtuais. Ao longo de 2025, a ZEPETO atraiu colaborações importantes de moda e entretenimento, desde marcas de luxo como GUCCI e Dior lançando coleções digitais limitadas até parcerias com grupos de K-pop realizando encontros virtuais com fãs. Essas atividades sustentaram a atividade na plataforma apesar da normalização de utilizadores pós-pandemia.
A aquisição da Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 marcou uma consolidação significativa na indústria. A RPM, uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma, tinha levantado aproximadamente $72 milhões desde sua fundação em 2020 (contando com investidores como a a16z), e atendia mais de 6.500 desenvolvedores. A plataforma permitia avatares 3D compatíveis em múltiplos mundos virtuais. A estratégia de aquisição da Netflix visa aproveitar a equipe e tecnologia da RPM para apoiar a divisão de jogos em expansão da Netflix, oferecendo experiências de avatar unificadas em vários jogos para a vasta base de utilizadores da Netflix. A RPM anunciou planos para descontinuar seu serviço público de avatares independentes no início de 2026, concentrando-se inteiramente na integração interna com a Netflix.
Outras plataformas importantes investiram na infraestrutura de avatares. O Snapchat testou aplicações de IA generativa para seu serviço de avatares de cartoon Bitmoji (usado pela maioria dos mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários do Snapchat), enquanto a Meta lançou “Codec Avatars” mais realistas no Quest e aplicações sociais, promovendo uso cruzado em Facebook, Instagram e Quest. A Meta também lançou avatares virtuais de celebridades endossados por IA para interações no Messenger.
Esses desenvolvimentos demonstram que os avatares virtuais estão a passar de acessórios de nicho de jogos para uma infraestrutura de identidade digital mainstream, integrados de forma fluida em plataformas sociais e de entretenimento.
Metaverso Industrial Acelera Além do Hype para ROI Prático
Enquanto os setores de metaverso voltados ao consumidor enfrentam crescimento desigual, o metaverso empresarial e industrial atingiu uma maturidade e expansão notáveis. Este segmento representa o domínio mais prático e de crescimento mais rápido dentro do ecossistema mais amplo do metaverso. Pesquisas de mercado indicam que o metaverso industrial atingirá aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em valor de mercado em 2025, com projeções de crescimento anual composto de 20,5% (CAGR) até 2032, chegando a $600 bilhões no final da década.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Até 2025, grandes fabricantes—incluindo Toyota, TSMC e Foxconn—implantaram o Omniverse para criação de gêmeos digitais e simulação de fábricas, otimizando layouts de linhas de produção e acelerando treinamentos de IA. Empresas de software industrial como Siemens, Ansys e Cadence integraram-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização em todo o ecossistema.
A pesquisa de mercado própria da Siemens em 2025, realizada em conjunto com a S&P Global, revelou que 81% das empresas globais já utilizavam, testavam ou planejavam implementar soluções de metaverso industrial. Essa taxa de adoção reflete forte compromisso organizacional com gêmeos digitais, integração IoT+IA e capacidades de treinamento imersivo.
Estudos de caso do mundo real quantificam a proposta de valor. A BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais, alegando uma redução de quase 40% nas taxas de erro no projeto de novas aeronaves. Uma operadora nuclear francesa relatou que treinamentos em VR para condições de trabalho perigosas reduziram as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia em VR (como o RelieVRx) para recuperação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais médicos indicaram que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Empresas de logística implantaram óculos AR para operações de armazém e picking, e companhias de energia multinacionais usaram VR para treinamentos em cenários perigosos—todos demonstrando ROI mensurável.
Governos também adotaram infraestrutura de metaverso industrial. Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu uma extensa simulação de metaverso digital para o projeto de desenvolvimento da megacidade NEOM.
O metaverso industrial já transcendeu em grande parte o hype, tornando-se uma extensão natural das estratégias de transformação digital. Contudo, obstáculos significativos persistem: soluções incompatíveis de diferentes fornecedores, silos de dados e preocupações com segurança de dados levaram muitas empresas a adotar posturas cautelosas de esperar para ver. Consequentemente, apesar das altas taxas de aplicação, muitas implementações permanecem em fases de prova de conceito ou de pequena escala, longe de uma adoção abrangente em toda a indústria.
Metaversos Impulsionados por Criptomoedas: Superando a Sombra Especulativa
Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de terras virtuais baseadas em NFT e jogos blockchain diminuiu consideravelmente. Ainda assim, mundos virtuais descentralizados estabelecidos continuam operando, tentando navegar rumo à sustentabilidade.
Plataformas consolidadas como Decentraland e The Sandbox continuam em funcionamento, embora a atividade de utilizadores tenha despencado dos picos. Dados do DappRadar revelam que o volume total de transações NFT em todos os projetos de metaverso durante o terceiro trimestre de 2025 atingiu apenas $17 milhão—uma queda catastrófica em relação aos milhões por transação de 2021. O volume de transações de terras trimestral do Decentraland foi de meros 416 mil dólares em 1.113 transações. A atividade de utilizadores reflete esse colapso: o Decentraland reportou menos de mil utilizadores ativos diários, com contagens de utilizadores simultâneos variando de algumas centenas a alguns milhares—atingindo dezenas de milhares apenas durante eventos principais.
No entanto, as equipes dessas plataformas buscaram estratégias de sustentabilidade. O Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, alocando 8,2 milhões de dólares através de sua governança DAO para apoiar eventos como a Art Week e feiras de carreira, tentando reconstituir comunidades de criadores e negócios. O Sandbox buscou parcerias com a Universal Pictures, lançando zonas temáticas virtuais com franquias de IP como “The Walking Dead” para atrair novos grupos de participantes.
O Otherside da Yuga Labs ofereceu o desenvolvimento mais intrigante do metaverso cripto em 2025. Após três anos de desenvolvimento, o mundo virtual da Yuga Labs foi lançado com acesso via web em novembro de 2025, sem requisitos de compra de NFT. No dia de abertura, dezenas de milhares de jogadores exploraram a nova região “Koda Nexus”, criando momentos raros de engajamento sustentado dentro do metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas avançadas de geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D por diálogo conversacional, aumentando substancialmente a diversidade de conteúdo gerado por utilizadores.
Porém, os metaversos integrados a criptomoedas carregam cargas históricas desproporcionais. Durante períodos de pico anteriores, a excessiva financeirização e narrativas especulativas saturaram o marketing de produtos e as expectativas dos utilizadores, gerando perdas financeiras substanciais para os participantes. Como consequência, os metaversos baseados em blockchain enfrentam déficits de confiança significativos, lutando para superar perceções públicas de “especulação de ativos”, “desconexão de necessidades autênticas” e “má experiência do utilizador”. Reconstruir a confiança e participação do utilizador mainstream continua a ser um desafio existencial para este setor.
O Panorama Evoluído do Metaverso: Realidades Além do Discurso
O metaverso em 2025 revela-se como uma estrutura fundamentalmente estratificada, e não unificada. O desenvolvimento de plataformas de jogos imersivos no metaverso continua a acelerar—líderes como Roblox demonstram que economias virtuais e experiências sociais persistentes comandam centenas de milhões de participantes engajados. As aplicações industriais maturaram-se em práticas comerciais padrão, entregando ROI quantificável nos setores de manufatura, treinamento e saúde. Contudo, plataformas sociais de VR para consumidores enfrentam dificuldades, os ecossistemas baseados em criptomoedas permanecem marginalizados, e a própria terminologia “metaverso” tornou-se uma responsabilidade para plataformas que conseguiram incorporar princípios do metaverso com sucesso.
Essa paradoxo ilumina uma verdade mais ampla: a substância do metaverso teve sucesso enquanto sua narrativa falhou. Os futuros de plataformas de jogos imersivos e do metaverso industrial que pioneiros imaginaram estão se materializando—mas não como metaversos unificados. Em vez disso, manifestam-se como ecossistemas especializados, voltados a casos de uso específicos: entretenimento de jogos, treinamento profissional, aplicações de saúde e otimização de design. Essas implementações práticas provavelmente se mostrarão mais duradouras e valiosas do que as visões de um metaverso unificado e grandioso jamais poderiam ter sido.
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Plataformas de Jogos no Metaverso em 2025: Onde Crescimento e Dificuldades Coexistem
À medida que a indústria do metaverso amadurece, a narrativa que outrora dominava as discussões mudou fundamentalmente. Em vez de uma visão unificada do futuro, 2025 revela um panorama de contrastes marcantes—o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso avançou de forma desigual em diferentes setores, com jogos imersivos a prosperar enquanto outros segmentos languem. Essa divergência conta a verdadeira história de como o metaverso está evoluindo além do hype, passando a aplicações práticas e à realidade vivida.
Ecossistemas de Jogos Imersivos em Auge Enquanto Líderes Abandonam o Rótulo “Metaverso”
O setor mais vibrante do panorama de plataformas de jogos no metaverso continua sendo os ecossistemas de jogos (UGC) imersivos e gerados pelo utilizador. Roblox consolidou sua posição como uma potência do setor, com métricas de crescimento impressionantes: a plataforma reportou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários no terceiro trimestre de 2025—um aumento de 70% em relação ao ano anterior—enquanto a receita trimestral subiu 48%, atingindo 1,36 mil milhões de dólares. Essa expansão explosiva demonstra que o modelo de plataforma de jogos no metaverso, integrando jogabilidade com interação social, mantém um apelo poderoso para centenas de milhões de utilizadores globalmente.
No entanto, paradoxalmente, à medida que essas plataformas atingem o pico de escala, estão estrategicamente a distanciar-se do próprio termo “metaverso” que uma vez as definiu. Roblox agora enfatiza sua identidade como uma “plataforma de jogos e ecossistema de criadores” centrado em economias virtuais, deliberadamente marginalizando a marca metaverso. De forma semelhante, a Epic Games—que conta com centenas de milhões de utilizadores ativos mensais através do Fortnite—encara sua plataforma como um “ecossistema digital aberto e interoperável” em vez de destacar explicitamente credenciais de metaverso.
Essa mudança de marca revela uma visão crucial: o termo “metaverso” tornou-se uma responsabilidade, mais do que um ativo. As plataformas de jogos alcançaram os resultados que os defensores do metaverso imaginavam—mundos virtuais persistentes, economias de criadores, moda digital e grandes encontros sociais—mas tiveram sucesso ao minimizar o próprio rótulo. A estratégia do Fortnite exemplifica isso perfeitamente: aproximadamente 40% do gameplay ocorre dentro de experiências de conteúdo de terceiros, gerando enorme engajamento através de festivais musicais sazonais e colaborações de marcas com artistas como Sabrina Carpenter, Bruno Mars e membros do BLACKPINK. A Roblox também hospeda grandes eventos de entretenimento—o seu espaço oficial de música recebeu atuações de Laufey e do grupo de K-pop aespa.
Minecraft apresenta um contraponto instrutivo. Antes considerado uma plataforma fundamental de metaverso, o Minecraft afastou-se completamente do suporte imersivo de hardware. A partir de março de 2025, a plataforma deixou de atualizar a integração com dispositivos VR e MR, sinalizando que sua estratégia central prioriza comunidade e criação acima da tecnologia imersiva.
Em todo o setor, a dinâmica competitiva segue uma trajetória de “os fortes ficam mais fortes”. Plataformas líderes como Roblox expandem suas bases de utilizadores através da escala do ecossistema e comunidades de criadores, enquanto concorrentes menores enfrentam pressões de consolidação ou perda de utilizadores. Essa tendência de consolidação molda fundamentalmente o futuro do desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso.
Plataformas de VR Social: Entre Renovação e Retirada
O setor de redes sociais no metaverso apresenta um quadro mais sombrio de luta e adaptação. O ambicioso Horizon Worlds da Meta, a plataforma de VR social flagship da empresa, não conseguiu ganhar tração apesar do investimento massivo. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—uma fração insignificante em comparação com os bilhões do Facebook. Mesmo após a Meta lançar pontos de acesso móvel e web no final de 2024 para reduzir barreiras de entrada, a adoção permaneceu lenta. Executivos da Meta reconheceram publicamente na Connect 2025 que a plataforma precisa provar tanto retenção sustentável de utilizadores quanto modelos de negócio lucrativos para justificar novos investimentos.
Em resposta, a Meta mudou de estratégia: em vez de construir experiências de VR isoladas, agora enfatiza a integração do Horizon Worlds com suas massivas bases de utilizadores do Facebook e Instagram, investindo fortemente em conteúdo gerado por IA e NPCs virtuais para enriquecer as ofertas da plataforma e reduzir custos de aquisição de clientes.
O VRChat demonstra vitalidade contrastante. Essa plataforma comunitária atingiu picos de mais de 130.000 utilizadores simultâneos durante o período de Ano Novo de 2025, refletindo forte crescimento orgânico. O VRChat beneficiou-se de surtos de conteúdo gerado por utilizadores nos mercados asiáticos—especialmente no Japão—impulsionando um crescimento de 30% de utilizadores entre 2024 e 2025. O sucesso da plataforma decorre do seu posicionamento como uma comunidade aberta, em vez de uma experiência controlada por empresas.
A trajetória do Rec Room conta uma história de advertência. Antes avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, essa ecossistema de VR multiplataforma anunciou reduções significativas na força de trabalho (de mais de 50%) em agosto de 2025, após estagnação do crescimento. A expansão para jogos móveis e de consola gerou uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade que não conseguiu reter utilizadores. Os cofundadores admitiram que utilizadores de mobile e consola carecem de capacidades de criação de conteúdo comparáveis às de utilizadores de VR, e que as ferramentas de criação assistidas por IA não foram suficientes para preencher essa lacuna.
Inovações emergentes oferecem possíveis direções: integração de companheiros virtuais alimentados por IA, uso de modelos GPT para gerar espaços virtuais personalizados, e interação avançada com NPCs prometem experiências sociais mais inteligentes no metaverso. Contudo, o setor enfrenta uma dura realidade: a novidade de socializar puramente virtualmente evaporou. Os utilizadores agora exigem conteúdo de alta qualidade, valor social genuíno e integração perfeita com redes do mundo real—exigências que plataformas experimentais têm dificuldade em satisfazer.
Hardware de Computação Espacial: Inovação Premium Encontra Praticidade de Mercado
O panorama de hardware XR em 2025 apresentou uma estratificação marcante—o que analistas do setor chamam de o padrão “quente nas duas pontas, frio no meio”. Essa divergência molda fundamentalmente o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso na camada de hardware.
O Vision Pro da Apple representa inovação de alta gama, mas viabilidade limitada para o mercado de massa. Com preço de 3.499 dólares e capacidade de produção restrita, este headset de realidade mista serve mais para os primeiros adotantes do que para consumidores em massa. O CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu abertamente que o Vision Pro “não é um produto para o mercado de massa”. Ainda assim, a Apple continuou a desenvolver o ecossistema através de atualizações do visionOS e melhorias de hardware previstas, sinalizando compromisso de longo prazo com a computação espacial premium.
O mercado de massa revela uma história completamente diferente. O Quest 3 da Meta, lançado no final de 2023, obteve forte impulso de vendas durante 2024 e 2025, impulsionado por melhorias de desempenho e conforto. Dados da IDC revelam que a Meta detinha aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—superando amplamente os concorrentes. A portabilidade sem fios e a biblioteca de conteúdos do Quest continuam a atrair consumidores mainstream.
Entretanto, o PlayStation VR2 da Sony passou por uma reposição significativa em 2025. Enfrentando uma adoção mais lenta do que o esperado (apenas alguns milhões de unidades no primeiro ano), a Sony reduziu o preço oficial em cerca de 150-200 dólares em março de 2025, levando o headset a 399,99 dólares. Essa estratégia de preços agressiva impulsionou vendas na temporada de festas, com vendas acumuladas do PS VR2 próximas de 3 milhões até ao final do ano.
O verdadeiro avanço de mercado veio através de óculos de AR leves. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta de segunda geração, lançados em 2025, entregaram displays de AR integrados pela primeira vez numa forma compatível com consumidores. Semelhantes a óculos de sol comuns, mas com recursos práticos de fotografia e informação aprimorados por IA, esses dispositivos ressoaram com jovens urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% em relação ao ano anterior, com o formato leve da Ray-Ban impulsionando crescimento substancial de volume.
Na Meta Connect 2025, tanto a Meta quanto a Apple destacaram a integração de IA+XR como prioridades emergentes. Essa convergência indica que 2026 verá a IA generativa profundamente incorporada na computação espacial, permitindo aos utilizadores gerar ambientes e objetos virtuais por comandos de voz. A trajetória sugere que o desenvolvimento de plataformas de jogos no metaverso dependerá cada vez mais da convergência hardware-software-IA, e não apenas das especificações de hardware.
Avatares Virtuais: De Comunidades de Nicho à Integração Mainstream
Sistemas de avatares digitais e identidades tornaram-se infraestruturas críticas para o desenvolvimento do metaverso. Duas empresas exemplificam a trajetória do setor: a ZEPETO da Coreia do Sul e a startup europeia Ready Player Me (RPM).
A ZEPETO acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados até 2025, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor do que plataformas de jogos como Roblox, esse escala domina a comunidade vertical do metaverso. A base de utilizadores da ZEPETO—predominantemente mulheres da Geração Z—aproveita a plataforma para criar avatares 3D personalizados, adquirir moda virtual e participar em fotografia social em ambientes virtuais. Ao longo de 2025, a ZEPETO atraiu colaborações importantes de moda e entretenimento, desde marcas de luxo como GUCCI e Dior lançando coleções digitais limitadas até parcerias com grupos de K-pop realizando encontros virtuais com fãs. Essas atividades sustentaram a atividade na plataforma apesar da normalização de utilizadores pós-pandemia.
A aquisição da Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 marcou uma consolidação significativa na indústria. A RPM, uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma, tinha levantado aproximadamente $72 milhões desde sua fundação em 2020 (contando com investidores como a a16z), e atendia mais de 6.500 desenvolvedores. A plataforma permitia avatares 3D compatíveis em múltiplos mundos virtuais. A estratégia de aquisição da Netflix visa aproveitar a equipe e tecnologia da RPM para apoiar a divisão de jogos em expansão da Netflix, oferecendo experiências de avatar unificadas em vários jogos para a vasta base de utilizadores da Netflix. A RPM anunciou planos para descontinuar seu serviço público de avatares independentes no início de 2026, concentrando-se inteiramente na integração interna com a Netflix.
Outras plataformas importantes investiram na infraestrutura de avatares. O Snapchat testou aplicações de IA generativa para seu serviço de avatares de cartoon Bitmoji (usado pela maioria dos mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários do Snapchat), enquanto a Meta lançou “Codec Avatars” mais realistas no Quest e aplicações sociais, promovendo uso cruzado em Facebook, Instagram e Quest. A Meta também lançou avatares virtuais de celebridades endossados por IA para interações no Messenger.
Esses desenvolvimentos demonstram que os avatares virtuais estão a passar de acessórios de nicho de jogos para uma infraestrutura de identidade digital mainstream, integrados de forma fluida em plataformas sociais e de entretenimento.
Metaverso Industrial Acelera Além do Hype para ROI Prático
Enquanto os setores de metaverso voltados ao consumidor enfrentam crescimento desigual, o metaverso empresarial e industrial atingiu uma maturidade e expansão notáveis. Este segmento representa o domínio mais prático e de crescimento mais rápido dentro do ecossistema mais amplo do metaverso. Pesquisas de mercado indicam que o metaverso industrial atingirá aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em valor de mercado em 2025, com projeções de crescimento anual composto de 20,5% (CAGR) até 2032, chegando a $600 bilhões no final da década.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Até 2025, grandes fabricantes—incluindo Toyota, TSMC e Foxconn—implantaram o Omniverse para criação de gêmeos digitais e simulação de fábricas, otimizando layouts de linhas de produção e acelerando treinamentos de IA. Empresas de software industrial como Siemens, Ansys e Cadence integraram-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização em todo o ecossistema.
A pesquisa de mercado própria da Siemens em 2025, realizada em conjunto com a S&P Global, revelou que 81% das empresas globais já utilizavam, testavam ou planejavam implementar soluções de metaverso industrial. Essa taxa de adoção reflete forte compromisso organizacional com gêmeos digitais, integração IoT+IA e capacidades de treinamento imersivo.
Estudos de caso do mundo real quantificam a proposta de valor. A BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais, alegando uma redução de quase 40% nas taxas de erro no projeto de novas aeronaves. Uma operadora nuclear francesa relatou que treinamentos em VR para condições de trabalho perigosas reduziram as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia em VR (como o RelieVRx) para recuperação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais médicos indicaram que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Empresas de logística implantaram óculos AR para operações de armazém e picking, e companhias de energia multinacionais usaram VR para treinamentos em cenários perigosos—todos demonstrando ROI mensurável.
Governos também adotaram infraestrutura de metaverso industrial. Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu uma extensa simulação de metaverso digital para o projeto de desenvolvimento da megacidade NEOM.
O metaverso industrial já transcendeu em grande parte o hype, tornando-se uma extensão natural das estratégias de transformação digital. Contudo, obstáculos significativos persistem: soluções incompatíveis de diferentes fornecedores, silos de dados e preocupações com segurança de dados levaram muitas empresas a adotar posturas cautelosas de esperar para ver. Consequentemente, apesar das altas taxas de aplicação, muitas implementações permanecem em fases de prova de conceito ou de pequena escala, longe de uma adoção abrangente em toda a indústria.
Metaversos Impulsionados por Criptomoedas: Superando a Sombra Especulativa
Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de terras virtuais baseadas em NFT e jogos blockchain diminuiu consideravelmente. Ainda assim, mundos virtuais descentralizados estabelecidos continuam operando, tentando navegar rumo à sustentabilidade.
Plataformas consolidadas como Decentraland e The Sandbox continuam em funcionamento, embora a atividade de utilizadores tenha despencado dos picos. Dados do DappRadar revelam que o volume total de transações NFT em todos os projetos de metaverso durante o terceiro trimestre de 2025 atingiu apenas $17 milhão—uma queda catastrófica em relação aos milhões por transação de 2021. O volume de transações de terras trimestral do Decentraland foi de meros 416 mil dólares em 1.113 transações. A atividade de utilizadores reflete esse colapso: o Decentraland reportou menos de mil utilizadores ativos diários, com contagens de utilizadores simultâneos variando de algumas centenas a alguns milhares—atingindo dezenas de milhares apenas durante eventos principais.
No entanto, as equipes dessas plataformas buscaram estratégias de sustentabilidade. O Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, alocando 8,2 milhões de dólares através de sua governança DAO para apoiar eventos como a Art Week e feiras de carreira, tentando reconstituir comunidades de criadores e negócios. O Sandbox buscou parcerias com a Universal Pictures, lançando zonas temáticas virtuais com franquias de IP como “The Walking Dead” para atrair novos grupos de participantes.
O Otherside da Yuga Labs ofereceu o desenvolvimento mais intrigante do metaverso cripto em 2025. Após três anos de desenvolvimento, o mundo virtual da Yuga Labs foi lançado com acesso via web em novembro de 2025, sem requisitos de compra de NFT. No dia de abertura, dezenas de milhares de jogadores exploraram a nova região “Koda Nexus”, criando momentos raros de engajamento sustentado dentro do metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas avançadas de geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D por diálogo conversacional, aumentando substancialmente a diversidade de conteúdo gerado por utilizadores.
Porém, os metaversos integrados a criptomoedas carregam cargas históricas desproporcionais. Durante períodos de pico anteriores, a excessiva financeirização e narrativas especulativas saturaram o marketing de produtos e as expectativas dos utilizadores, gerando perdas financeiras substanciais para os participantes. Como consequência, os metaversos baseados em blockchain enfrentam déficits de confiança significativos, lutando para superar perceções públicas de “especulação de ativos”, “desconexão de necessidades autênticas” e “má experiência do utilizador”. Reconstruir a confiança e participação do utilizador mainstream continua a ser um desafio existencial para este setor.
O Panorama Evoluído do Metaverso: Realidades Além do Discurso
O metaverso em 2025 revela-se como uma estrutura fundamentalmente estratificada, e não unificada. O desenvolvimento de plataformas de jogos imersivos no metaverso continua a acelerar—líderes como Roblox demonstram que economias virtuais e experiências sociais persistentes comandam centenas de milhões de participantes engajados. As aplicações industriais maturaram-se em práticas comerciais padrão, entregando ROI quantificável nos setores de manufatura, treinamento e saúde. Contudo, plataformas sociais de VR para consumidores enfrentam dificuldades, os ecossistemas baseados em criptomoedas permanecem marginalizados, e a própria terminologia “metaverso” tornou-se uma responsabilidade para plataformas que conseguiram incorporar princípios do metaverso com sucesso.
Essa paradoxo ilumina uma verdade mais ampla: a substância do metaverso teve sucesso enquanto sua narrativa falhou. Os futuros de plataformas de jogos imersivos e do metaverso industrial que pioneiros imaginaram estão se materializando—mas não como metaversos unificados. Em vez disso, manifestam-se como ecossistemas especializados, voltados a casos de uso específicos: entretenimento de jogos, treinamento profissional, aplicações de saúde e otimização de design. Essas implementações práticas provavelmente se mostrarão mais duradouras e valiosas do que as visões de um metaverso unificado e grandioso jamais poderiam ter sido.