

O metaverso consiste num mundo virtual tridimensional onde os utilizadores interagem através de avatares, comunicando entre si e participando em atividades de entretenimento ou profissionais. O termo "metaverso" surgiu originalmente no romance Snow Crash de Neal Stephenson em 1992. A palavra resulta da junção de "meta" (significando "além de") com "universo", transmitindo a ideia de um mundo "para além do universo".
O metaverso permite explorar cidades e países e experienciar culturas e tradições diversas sem deslocação física. À medida que as tecnologias digitais evoluem, a materialização do metaverso acelera, oferecendo uma nova dimensão da realidade que prolonga e complementa o quotidiano. Em resumo, o metaverso é um ecossistema virtual global, fundado em blockchain, que oferece uma rede integrada para múltiplas atividades.
Recentes avanços em VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada) tornam as experiências no metaverso cada vez mais realistas. A adoção alarga-se a setores como empresas, educação e entretenimento, com o metaverso a afirmar-se como modelo de negócio emergente e plataforma de comunicação.
O metaverso apresenta vários tipos, consoante o propósito e a aplicação. A tabela abaixo resume as principais categorias e respetivas características.
| Tipo de metaverso | Características |
|---|---|
| Metaverso social | Espaços virtuais centrados na interação e comunicação. Exemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de jogos | Espaços virtuais dedicados ao jogo. Exemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso comercial | Espaços virtuais destinados a negócios e transações comerciais. Exemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso educacional/de aprendizagem | Espaços virtuais para educação e formação. Exemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso industrial | Ambientes virtuais para setores como fabrico e design. Exemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso médico | Ambientes virtuais para simulação e formação médica. Exemplo: SimX |
Estes tipos de metaverso baseiam-se em tecnologias e plataformas distintas, oferecendo experiências personalizadas segundo as necessidades dos utilizadores.
De acordo com um estudo do Mitsubishi Research Institute, 83% de 10 000 inquiridos reconhecem o termo "metaverso", mas apenas 5,5% utilizaram uma plataforma de metaverso, evidenciando o desfasamento entre notoriedade e adoção efetiva.
Para usufruir plenamente do metaverso, geralmente é necessário equipamento VR de alto desempenho, ainda pouco disseminado. O custo inicial elevado e a complexidade de instalação dos dispositivos constituem obstáculos relevantes. O acesso simples permanece limitado. Contudo, os avanços tecnológicos previstos deverão gerar dispositivos e plataformas mais acessíveis, promovendo uma adoção mais ampla.
Diversas empresas já atuam no segmento dos jogos Web3, criando universos virtuais próprios. Em paralelo, o investimento em conceitos de metaverso e serviços de consultoria assume papel de relevo no desenvolvimento do setor. Apresentam-se abaixo as empresas líderes no metaverso e os seus principais projetos.
A Meta ultrapassou o universo das redes sociais e investiu fortemente na concretização do metaverso. O fundador, Mark Zuckerberg, alterou a designação de "Facebook" para "Meta" e comprometeu-se a melhorar as ferramentas criativas para "dar vida ao metaverso".
A Meta investe consideravelmente em VR e AR, tendo vendido mais de 20 milhões de dispositivos Quest VR. Na área dos óculos inteligentes, a Meta destaca-se pela parceria com a Ray-Ban, integrando moda e funcionalidade nos seus produtos.
A empresa apresentou também um protótipo de óculos AR avançados, "Orion". Este dispositivo projeta imagens holográficas sobre o mundo físico e é controlado por uma pulseira que lê sinais neurais. A Meta investiu dez anos no desenvolvimento do Orion e pretende reforçar a colaboração com programadores para a sua comercialização.
A divisão Reality Labs lidera a investigação e desenvolvimento em XR (realidade estendida) e tecnologias do metaverso, gerando receitas de centenas de milhões de dólares por trimestre. Apesar dos custos elevados e resultados negativos, a Meta mantém o seu compromisso de liderar o mercado do metaverso a longo prazo.
A Google foi pioneira na realidade virtual com o lançamento dos Google Glass. Apesar das preocupações relativas à privacidade terem motivado uma retirada temporária do mercado, a empresa lançou uma versão atualizada, evoluindo para óculos inteligentes com funções AR avançadas.
Recentemente, a Google orientou o seu foco para o Project Astra, um projeto de agente AI que apresentou óculos inteligentes capazes de aceder em tempo real a informações ambientais. Estes óculos permitem obter dados e respostas sem uso das mãos.
A Google reforçou também o Google Maps com funções AR e atualizou as suas ferramentas de desenvolvimento AR, potenciando navegação e tradução com base em realidade aumentada. A empresa anunciou ainda uma parceria com a Magic Leap, visando criar novas experiências XR e ampliar oportunidades em AR e ótica.
A Microsoft modificou substancialmente a sua estratégia nos mercados de VR e metaverso, tendo descontinuado o fabrico do HoloLens 2 e suspendido planos futuros, na sequência de perdas de milhares de milhões de dólares.
Apesar disso, a Microsoft estabeleceu uma parceria estratégica com a Meta para desenvolver o metaverso "Mesh". A empresa lançou uma versão premium do Teams com funções AI integradas. Em colaboração com a Meta, os produtos Microsoft 365 estão agora disponíveis no Meta Quest, promovendo a adoção do metaverso em ambientes empresariais.
A Microsoft mantém o investimento em realidade mista, explorando novas oportunidades através de parcerias nos ecossistemas móvel e de hardware. O foco reside nas soluções empresariais de metaverso, promovendo o seu uso para teletrabalho e colaboração remota.
A NVIDIA lidera há muito a inovação em GPU (unidade de processamento gráfico). As suas GPUs são essenciais para cálculos complexos, funcionando em complemento com CPUs em áreas como AI e computação.
A NVIDIA lançou o Omniverse, um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de metaverso, aproveitando os seus produtos AI e hardware de alto desempenho para criar mundos virtuais 3D de grande realismo. O Omniverse recorre à tecnologia de gémeos digitais e prevê-se a sua aplicação em setores como fabrico e arquitetura.
A NVIDIA colabora também com a Hitachi no desenvolvimento de soluções de metaverso industrial, combinando a tecnologia operacional da Hitachi com o conhecimento da NVIDIA em metaverso e AI. O objetivo é simular digitalmente a manutenção e operações de fábricas, linhas ferroviárias e centrais elétricas, facilitando a gestão eficiente de equipamentos em ambientes virtuais.
cluster é uma das maiores plataformas de metaverso do Japão, permitindo aos utilizadores explorar mundos virtuais com avatares personalizáveis. Existem mais de 40 000 mundos criados por utilizadores e eventos de grande escala como o Virtual Shibuya. O Pokémon Virtual Fest, parque de diversões virtual, foi particularmente bem-sucedido na captação de utilizadores.
cluster ultrapassou 1 milhão de downloads e 20 milhões de participantes, detendo a maior base de utilizadores entre as plataformas de metaverso japonesas. A empresa angariou mais de 6,6 mil milhões de ienes de investidores como TV Asahi Holdings e KDDI. cluster associou-se também ao Instituto de Patentes do Japão para criar e gerir um espaço de metaverso para a reunião dos líderes dos gabinetes de propriedade intelectual do G7.
cluster desempenha papel central na adoção do metaverso no Japão, com utilização ativa em educação, entretenimento, eventos empresariais e outros domínios.
A Nissan Motor revelou planos para acelerar a sua transformação digital ao entrar na indústria do metaverso. Inclui o registo de quatro marcas Web3 junto do US Patent and Trademark Office (USPTO), evidenciando iniciativas proativas no comércio digital e envolvimento virtual.
Os pedidos de registo abrangem as marcas INFINITI, NISMO e NISSAN, integrando realidade virtual (VR), tokens não fungíveis (NFT) e tecnologia blockchain. A Nissan pretende abrir lojas e mercados virtuais para venda de vestuário, automóveis e NFT em ambientes virtuais.
A Nissan lançou a loja virtual "NISSAN HYPE LAB", que oferece uma experiência de compra de automóveis no metaverso. Os utilizadores podem aceder 24 horas por dia, interagir com funcionários virtuais via avatares personalizáveis e simular compras de veículos. Estas iniciativas integram a estratégia da Nissan para proteger a marca e responder à evolução das necessidades dos consumidores através da tecnologia Web3.
O Grupo Bandai Namco definiu a visão de médio prazo "Connect with Fans", lançando a estratégia "IP Metaverse". A empresa procura ligar-se aos fãs através do metaverso, com o primeiro projeto a ser o "Gundam Metaverse", espaço virtual onde fãs de Gundam de todo o mundo se reúnem, interagem e participam em eventos.
O evento inaugural, de duração limitada, envolveu venda de Gunpla (kits Gundam) num ambiente virtual 3D, atuações ao vivo de artistas Gundam, museu de conteúdos gerados por utilizadores (UGC) e exposições de Gunpla e arte dos fãs. A personagem AI "Mellow" permitiu conversas interativas com os utilizadores.
A segunda fase incorporou o feedback dos utilizadores, viabilizando o acesso por navegador de PC e ampliando as opções de conteúdos. A Bandai Namco pretende continuar a utilizar tecnologia NFT para aumentar UGC e transações C-to-C entre fãs, apoiando o crescimento da comunidade.
A Dai Nippon Printing (DNP) segue uma abordagem faseada nas iniciativas de metaverso. Em parceria com o Governo Metropolitano de Tóquio, a DNP disponibilizou uma "Plataforma Virtual de Aprendizagem" para crianças que necessitam de ensino de japonês ou não frequentam a escola, criando um ambiente de aprendizagem de programação no metaverso e promovendo a transformação digital (DX) na educação.
A DNP integrou-se num grupo de trabalho de educação com a Lenovo e a Tokyo Shoseki para realizar estudos empíricos e propor métodos educativos baseados em metaverso para os ensinos básico e secundário, apresentando recomendações políticas ao governo.
Além disso, a DNP colaborou com a cidade de Kuwana (Prefeitura de Mie) para lançar o projeto-piloto "Gabinete Governamental no Metaverso". Este permite aos cidadãos aceder a serviços municipais, submeter pedidos e consultar funcionários a partir de casa com avatares, melhorando a conveniência e permitindo interações anónimas. A DNP pretende expandir o uso do metaverso nas autarquias e escolas, visando implementação em 40 municípios.
A Apple acelerou as iniciativas relacionadas com o metaverso, destacando-se o anúncio do Apple Vision Pro, um novo headset de realidade mista. Este integra AR e VR, permitindo "computação espacial", onde o utilizador controla conteúdos digitais com olhos, mãos e voz.
O Apple Vision Pro inclui 12 câmaras, cinco sensores e seis microfones, alimentados pelo chip M2 da Apple e pelo novo chip R1. O desenvolvimento envolveu mais de 5 000 patentes, com avanços em tecnologias de rastreamento ocular e manual.
A Apple adquiriu empresas de AR e fabricantes de lentes, integrando essas tecnologias nos seus produtos. Mantendo o foco no metaverso, a Apple prossegue também iniciativas Web2. A entrada da Apple deverá intensificar a concorrência no mercado do metaverso.
A Epic Games reforça continuamente a sua presença nas áreas de VR e metaverso. O Fortnite destaca-se como plataforma de referência, com mais de 500 milhões de contas e realização de eventos virtuais, desde concertos a estreias cinematográficas exclusivas.
A Epic Games angariou 2 mil milhões de dólares da Sony e da KIRBI para desenvolver o metaverso, com o objetivo de tornar o Web3 mais acessível. A Disney investiu também 1,5 mil milhões de dólares, aprofundando a parceria com o criador do Fortnite. Juntos, desenvolvem novos jogos e mundos de entretenimento com personagens da Disney, Pixar, Marvel e Star Wars, proporcionando experiências para jogar, assistir, comprar e interagir.
A Epic Games valoriza o desenvolvimento de jogos com Unreal Engine e organiza eventos para setores não ligados ao gaming, expandindo o ecossistema do metaverso.
Grandes marcas e tecnológicas manifestam elevado interesse nas potencialidades do metaverso, mesmo antes da adoção efetiva. Algumas das empresas destacadas poderão assumir liderança, enquanto outras poderão abandonar o setor. O metaverso evolui de forma acelerada, com novidades constantes.
Segundo um relatório do Fórum Económico Mundial, o metaverso industrial poderá alcançar um valor de mercado global de 100 mil milhões de dólares até 2030. Este segmento integrará tecnologias transformadoras na cadeia de valor, libertando o físico das restrições através do digital e oferecendo mobilidade, adaptabilidade e interoperabilidade em tempo real. O relatório destaca a integração de inteligência artificial (AI), Web3 e blockchain como elementos essenciais.
No Japão, o mercado do metaverso deverá crescer substancialmente nos próximos anos. De acordo com o Ministério dos Assuntos Internos e das Comunicações, o número de utilizadores poderá chegar a 17,5 milhões.
O mesmo relatório refere que os EUA e a UE desenvolvem quadros legais para reforçar privacidade e segurança infantil, preparando a adoção ampla do metaverso — regulamentação com impacto direto no setor. Na Coreia do Sul e na China, iniciativas governamentais promovem o desenvolvimento da indústria do metaverso.
Prevê-se que o metaverso seja utilizado não só em entretenimento, mas também em educação, saúde, fabrico, imobiliário e outros setores. Com o avanço tecnológico, a participação de empresas e particulares irá aumentar, acelerando a criação de novas economias digitais.
Os principais investidores no setor do metaverso são Microsoft, Meta, Apple, Google e Tencent. Na China, Huawei e Alibaba destacam-se como líderes, dominando tecnologia, conteúdos e infraestruturas.
A Meta aposta na investigação VR/XR centrada no Oculus; a Microsoft avança na AI e colaboração 3D; a Apple investe no desenvolvimento de AR/VR. Até 2026, a integração destas plataformas acelera, tanto em soluções de metaverso empresariais como em dispositivos de consumo, aproximando a aplicação prática.
Em 2024, a Huawei foi considerada pela primeira vez a "mais promissora número 1", com Alibaba e Baidu no top cinco. O número de empresas de aplicações do ecossistema cresce, o metaverso financeiro ganha destaque e os bancos lançam humanos digitais virtuais e gémeos digitais. O desenvolvimento rápido destes gémeos e humanos digitais impulsiona o crescimento industrial.
Os principais intervenientes são Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs e Epic Games. A Meta investe no desenvolvimento de headsets e plataformas; Roblox e Animoca Brands promovem conteúdos gerados por utilizadores e funcionalidades NFT; Yuga Labs desenvolve o metaverso Otherside.
Os principais desafios passam pela gestão eficiente de dados e pela renderização/deteção de colisões complexas. Tecnologias como edge computing e cloud rendering são soluções que distribuem cargas de processamento e melhoram a experiência do utilizador.
Empresas tradicionais podem entrar no setor criando lojas virtuais, utilizando NFT e ativos digitais, proporcionando experiências VR e adotando tecnologia blockchain. A integração de canais online/offline e o reforço do envolvimento do cliente são estratégias-chave.
As receitas das empresas do metaverso advêm sobretudo da criação de conteúdos e da venda de bens virtuais. Serviços de plataforma e ferramentas especializadas são igualmente fontes importantes de receita. O mercado é muito competitivo, mas o potencial de crescimento futuro mantém-se elevado.











