À medida que 2025 chega ao fim, uma coisa fica clara: o metaverso nunca morreu — simplesmente se fragmentou. O que antes era uma visão monolítica de mundos virtuais interconectados transformou-se em ecossistemas distintos, alguns a experimentar um crescimento explosivo, enquanto outros lutam por relevância. Esta divergência revela muito mais sobre o verdadeiro potencial do metaverso do que anos de hype alguma vez poderiam.
O panorama do metaverso em 2025 revela uma realidade dura: o sucesso depende inteiramente da execução e da utilidade no mundo real. Setores que oferecem valor tangível continuam a expandir-se, enquanto aqueles construídos principalmente com base na especulação entraram num inverno prolongado. Compreender onde existe impulso — e porquê — oferece insights cruciais sobre como o metaverso se desenvolverá realmente na próxima década.
Jogos Imersivos: O Coração Próspero do Metaverso (Sem o Rótulo)
A tendência mais surpreendente de 2025 não é que as plataformas de jogos dominem o ecossistema do metaverso — é que os líderes da indústria querem nada ter a ver com o próprio termo.
O Roblox exemplifica este fenómeno. Os resultados do terceiro trimestre de 2025 da plataforma foram extraordinários: 151,5 milhões de utilizadores ativos diários (um aumento de 70% face ao ano anterior) e receitas trimestrais a atingir 1,36 mil milhões de dólares (+48% YoY). Estes números representam os melhores indicadores de desempenho de qualquer plataforma relacionada com o metaverso globalmente. Ainda assim, apesar destas conquistas, a Roblox evita deliberadamente a marca do metaverso. Em vez disso, a empresa enquadra-se em torno de “ecossistemas de jogos”, “economias de criadores” e “comércio virtual” — conceitos muito mais palatáveis para investidores e utilizadores mainstream.
A Epic Games adotou uma abordagem diferente. Tim Sweeney, fundador e CEO da empresa, reforçou a linguagem do metaverso, anunciando uma parceria estratégica com a Unity em novembro de 2025 e destacando o papel do Fortnite como uma plataforma de “metaverso aberto”. Segundo Sweeney, 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre dentro de conteúdos gerados por utilizadores de terceiros — o que ele chama de “porção do metaverso”. Os eventos de festivais de música na plataforma — com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK — atraíram milhões de jogadores e provaram que experiências digitais imersivas podem rivalizar com o entretenimento do mundo real em impacto cultural.
A Roblox seguiu uma estratégia de entretenimento semelhante, realizando atuações de Laufey e do grupo de K-pop aespa no seu espaço “The Block”. Estes eventos sinalizam algo crucial: plataformas de jogos imersivos evoluíram de simples jogos para uma infraestrutura cultural, um novo “terceiro espaço digital” para entretenimento e conexão social.
No entanto, nem todas as plataformas de jogos mantiveram o impulso. O Minecraft, outrora considerado uma pedra angular do metaverso, passou por uma reposição estratégica significativa. Em 2025, o Minecraft descontinuou oficialmente o suporte a dispositivos VR e MR, sinalizando uma retirada da integração de hardware imersivo. A plataforma agora foca exclusivamente em jogos tradicionais e na criação de conteúdo orientada pela comunidade.
Olhando para o futuro, o setor de jogos imersivos dentro do metaverso apresenta um padrão de “o vencedor leva a maior parte”. Plataformas com bases de utilizadores massivas, ecossistemas de criadores robustos e modelos de monetização comprovados continuam a atrair jogadores e investimento de capital. Os concorrentes menores enfrentam uma pressão crescente, sendo provável que a consolidação seja inevitável.
A Nova Realidade da Socialização Virtual: Plataformas do Metaverso Buscam Propósito Além da Novidade
Enquanto as plataformas de jogos prosperam, o segmento de redes sociais do metaverso entrou em 2025 em modo de crise. O problema fundamental: a socialização virtual pura perdeu o seu apelo de novidade.
O Horizon Worlds da Meta exemplifica este desafio. Apesar do forte apoio corporativo, o número de utilizadores ativos mensais da plataforma permaneceu abaixo de 200.000 — uma cifra insignificante em comparação com os 3 mil milhões de utilizadores do Facebook. A Meta tentou inverter esta tendência ao abrir o Horizon Worlds para plataformas móveis e web no final de 2024, alegando que os utilizadores móveis quadruplicaram em um ano. Ainda assim, a adoção permanece tímida, longe do crescimento explosivo necessário para justificar os enormes investimentos da Meta em VR.
Na Meta Connect 2025, o Diretor de Tecnologia da empresa admitiu uma verdade difícil: o metaverso deve provar que consegue gerar retenção suficiente de utilizadores e um modelo de negócio rentável, ou então enfrentar cortes contínuos de investimento. Para isso, a Meta mudou a sua estratégia para conteúdos gerados por IA, NPCs virtuais e — talvez mais revelador — uma integração mais próxima com redes sociais do mundo real, especialmente Instagram e Facebook.
Noutras áreas do metaverso social, os resultados divergiram acentuadamente. O VRChat, uma plataforma de social VR consolidada, experimentou um impulso inesperado em 2025. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 no dia de Ano Novo, enquanto o crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 atingiu mais de 30%, impulsionado sobretudo pelo aumento de conteúdo gerado por utilizadores em mercados japoneses e outros não-anglófonos. O VRChat teve sucesso ao manter-se aquilo que sempre foi: uma comunidade genuína, não um projeto corporativo de metaverso.
O Rec Room, por outro lado, exemplificou a fragilidade do setor. A plataforma, avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou despedimentos de mais da metade da sua força de trabalho em agosto de 2025, após um crescimento mais lento. A expansão do Rec Room para jogos móveis e de consola trouxe uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade que prejudicou a retenção de utilizadores e a monetização. A tentativa da empresa de implementar ferramentas de criação por IA — com o objetivo de tornar a criação de conteúdo acessível a utilizadores casuais de dispositivos móveis — acabou por não impedir a fuga de utilizadores.
Em resposta, empresas como Snapchat e Meta estão a experimentar avatares virtuais melhorados por IA e espaços digitais personalizados. Estas inovações, embora ainda experimentais, apontam para a provável evolução do setor: experiências sociais imersivas terão sucesso quando integrarem valores autênticos de comunidade, padrões elevados de qualidade de conteúdo e melhorias significativas por IA — não apenas pela novidade.
Hardware de AR e VR: O Problema de Infraestrutura do Metaverso
O panorama de hardware de 2025 revelou uma verdade fundamental sobre o metaverso: o mercado está inerentemente bifurcado entre produtos premium e commodities de mercado massivo, sem nada sustentável no meio.
O Vision Pro da Apple representa o extremo premium. O headset de 3.499 dólares gerou manchetes de inovação, mas vendas insignificantes. O próprio CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu que o Vision Pro destina-se exclusivamente a “early adopters”, não ao mercado mainstream. Ainda assim, a Apple continuou a investir no seu ecossistema ao longo de 2025, lançando atualizações de sistema e planeando melhorias de hardware, incluindo chips atualizados e faixas de cabeça redesenhadas.
O Quest 3 da Meta dominou o mercado de VR para consumidores. Lançado no final de 2023, o dispositivo obteve vendas fortes durante as temporadas de festas de 2024 e 2025, com a IDC a reportar que a Meta detinha aproximadamente 60,6% da quota de mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025. Contudo, o mercado de VR de gama média revelou-se mais frágil do que o esperado.
O PlayStation VR2 da Sony, lançado no início de 2023, enfrentou dificuldades de vendas, ficando bem abaixo das projeções. Em março de 2025, a Sony reduziu o preço oficial do PS VR2 em 150-200 dólares para 399,99 dólares, apostando que a acessibilidade impulsionaria o volume. A estratégia funcionou parcialmente — as vendas de feriado melhoraram e as unidades acumuladas devem chegar a cerca de 3 milhões até ao final do ano — mas o dispositivo permanece limitado pelo ecossistema do PlayStation e pelo público principal de jogos.
O verdadeiro avanço de 2025 ocorreu na extremidade de baixo custo do mercado: óculos AR sem displays imersivos completos. A colaboração da Meta com a Ray-Ban produziu os óculos inteligentes de segunda geração com displays integrados para funcionalidades básicas de AR. Estes “óculos AR leves” ressoaram com jovens consumidores urbanos através de funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA. A IDC reportou que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% face ao ano anterior — com os óculos AR a impulsionar grande parte desse aumento.
Este padrão — inovação em ambas as extremidades, estagnação no meio — reflete a economia do hardware. Dispositivos premium inspiram inovação, mas atingem escala insuficiente. Os óculos AR de baixo custo alcançam escala porque se integram perfeitamente na vida quotidiana. Os dispositivos tradicionais de PC VR e os caros dispositivos de AR empresarial, como HoloLens 2 e Magic Leap 2, ocupam uma zona cinzenta, demasiado caros para consumidores, mas demasiado focados em jogos para adoção empresarial.
Na Meta Connect 2025, tanto a Meta quanto a Apple enfatizaram uma integração crucial: IA+XR. A Meta demonstrou geração de cenas e objetos por voz dentro de ambientes virtuais, enquanto a Apple explorou a integração do Vision Pro com assistentes de IA. Esta convergência sugere que a próxima fase de crescimento do metaverso dependerá mais do aprimoramento por IA do que de avanços de hardware isolados.
Avatares Digitais como a Moeda Universal do Metaverso
Poucos segmentos do metaverso atraíram mais capital de risco e interesse de aquisições estratégicas em 2025 do que a identidade digital e os avatares.
A ZEPETO, plataforma da NAVER Z na Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados até 2025, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, representou uma escala substancial dentro do mercado vertical do metaverso. A base de utilizadores da ZEPETO é fortemente composta por jovens do género feminino Z, que criam avatares 3D personalizados, compram moda virtual e socializam em cenários de marca.
Durante 2025, a ZEPETO pivotou com sucesso para parcerias com marcas e entretenimento. Colaborações com marcas de luxo como Gucci e Dior lançaram coleções limitadas de roupas digitais, enquanto parcerias com vários grupos de K-pop organizaram encontros virtuais com fãs. Estas iniciativas mantiveram o envolvimento na plataforma e ajudaram a ZEPETO a resistir à queda de utilizadores pós-pandemia que afetou a maioria dos produtos de metaverso social. Dados oficiais mostraram que a NAVER Z atingiu 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais em 2025, com o crescimento a manter-se.
Mais significativamente, o Ready Player Me (RPM) — uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma — foi adquirido pela Netflix no final de 2025, sinalizando a maturidade do setor. Fundado em 2020, o RPM tinha levantado cerca de $72 milhões de dólares de investidores incluindo a a16z. Com a aquisição, o RPM conta com mais de 6.500 desenvolvedores a integrar o seu SDK em múltiplos mundos virtuais e jogos. A Netflix planeia aproveitar a tecnologia e a equipa do RPM para unificar avatares em seu portefólio de jogos em expansão, permitindo aos assinantes manter uma identidade digital consistente em vários títulos.
O Snapchat seguiu uma estratégia semelhante com o Bitmoji, seu serviço de avatares em estilo cartoon usado por centenas de milhões. Em 2025, a empresa experimentou aplicações de avatares gerados por IA e lançou uma loja de moda Bitmoji dedicada, tratando os avatares como infraestrutura de comércio, não apenas acessórios sociais.
A Meta também investiu em sistemas de avatares multiplataforma. A empresa introduziu avatares “Codec” mais realistas ao longo de 2025, permitindo a sua utilização no Quest VR, Facebook e Instagram. A Meta anunciou ainda avatares virtuais de celebridades com IA, deployáveis via Messenger, tentando criar uma camada de identidade digital unificada que ligue os seus ecossistemas sociais e de realidade virtual.
Este padrão sugere que os avatares evoluíram de recursos de novidade para infraestrutura fundamental do metaverso. Quer como facilitadores de comércio, marcadores de identidade ou veículos de entretenimento, os avatares digitais representam o tecido conectivo que une experiências distintas do metaverso.
O Metaverso Industrial Surge como a Única Vaca de Milhões do Setor
Entre todas as subdivisões do metaverso, o industrial e o focado em empresas demonstrou os fundamentos mais sólidos em 2025. Prevê-se que atinja 48,2 mil milhões de dólares em mercado durante 2025, com um crescimento anual composto de 20,5% de 2025 a 2032, podendo alcançar $600 bilhões até ao final da década.
Ao contrário dos produtos de consumo, o metaverso industrial oferece retorno tangível do investimento. Empresas de manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizaram a plataforma Omniverse da NVIDIA para criar gêmeos digitais de fábricas, otimizando layouts de linhas de produção e acelerando o treino de modelos de IA. Uma pesquisa conjunta da Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais usam, testam ou planeiam implementar soluções de metaverso industrial — demonstrando adoção generalizada por parte do setor empresarial.
Estudos de caso específicos comprovam a viabilidade do conceito. A BMW expandiu o seu projeto de fábrica virtual em 2025, implantando gêmeos digitais para simular a colocação em funcionamento de novas linhas de produção de modelos, reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing também utilizou dispositivos HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais complexos, reduzindo as taxas de erro no projeto de novas aeronaves em quase 40%. Estes não foram projetos teóricos; entregaram melhorias de produtividade mensuráveis e poupanças de custos.
Para além da manufatura, aplicações médicas e de formação aceleraram ao longo de 2025. Vários hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx para apoiar a reabilitação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais de saúde entrevistados acreditam que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Empresas multinacionais de energia implementaram treinamentos em VR para ambientes de trabalho perigosos, obtendo resultados quantificáveis: uma central nuclear francesa relatou que o treinamento em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística integraram óculos AR nas operações de armazém, alcançando também um forte retorno de investimento.
Notavelmente, projetos governamentais de gêmeos digitais foram lançados em várias regiões. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um vasto modelo de metaverso para a NEOM, a sua nova megacidade em desenvolvimento. Estas iniciativas representam a maturidade do metaverso industrial, de conceitos especulativos para infraestruturas práticas.
No entanto, permanecem desafios. Problemas de silos de dados entre soluções empresariais persistem, com incompatibilidades entre diferentes tecnologias de fornecedores a fazer com que algumas organizações adotem uma postura de esperar para ver. Questões de segurança e confidencialidade de dados surgem ao conectar sistemas de produção a simulações na cloud. Consequentemente, apesar do aumento na adoção, muitas implementações permanecem em fases de prova de conceito ou piloto, longe de uma implementação em larga escala.
O Metaverso Cripto: Redenção Atrasada, Confiança Adiada
A última subdivisão do metaverso — mundos virtuais baseados em criptomoedas e NFTs — opera sob condições claramente desfavoráveis. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de jogos blockchain e vendas de terrenos NFT arrefeceu drasticamente.
Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas a atividade de utilizadores nunca recuperou os níveis máximos. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelaram que o volume total de transações NFT para projetos de metaverso atingiu apenas aproximadamente $17 milhão, com as transações de terrenos de Decentraland a cair para apenas 416 mil dólares em 1.113 transações. Isto representa uma queda de várias ordens de grandeza face ao pico de 2021, quando parcelas de terreno chegavam a milhões de dólares.
O envolvimento dos utilizadores também estagnou. Os utilizadores ativos diários do Decentraland são inferiores a mil, com utilizadores simultâneos diários normalmente entre centenas e alguns milhares — atingindo dezenas de milhares apenas em eventos de destaque. Dinâmicas semelhantes de “cidade fantasma” caracterizam projetos como o The Sandbox.
As equipas de projeto tentaram mitigar a situação através de esforços de revitalização comunitária. O Decentraland criou em 2025 o seu Fundo de Conteúdo do Metaverso, alocando 8,2 milhões de dólares através da sua DAO para apoiar eventos como a Art Week e a Career Fair, na esperança de atrair criadores e negócios. O The Sandbox procurou parcerias de IP de entretenimento com a Universal Pictures, lançando zonas virtuais temáticas baseadas em propriedades intelectuais como “The Walking Dead”.
O desenvolvimento mais importante de 2025 no metaverso baseado em cripto ocorreu com o lançamento do Otherside pela Yuga Labs. Após três anos de desenvolvimento, o Otherside abriu oficialmente ao acesso web em novembro de 2025, sem necessidade de NFTs para entrada — uma mudança significativa face à exclusividade baseada em NFTs. No dia do lançamento, dezenas de milhares de jogadores acorreram à nova área “Koda Nexus”, criando momentos raros de envolvimento genuíno em ambientes de Web3. A Yuga integrou ferramentas de construção de mundos por IA generativa, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de conversas com IA, enriquecendo teoricamente os ecossistemas de conteúdo gerado por utilizadores.
No entanto, o setor mais amplo de cripto metaverso enfrenta obstáculos estruturais à adoção massiva. O setor carrega uma espécie de “dívida de reputação” de ciclos anteriores. A excessiva financeirização e narrativas especulativas dominaram o marketing de produtos anteriores, levando a perdas financeiras substanciais para os participantes. Assim, o metaverso apoiado em criptomoedas enfrenta barreiras de confiança consideráveis perante o público.
Este ecossistema luta para superar estereótipos que associam projetos de metaverso blockchain a “especulação de ativos”, “desconexão das necessidades autênticas dos utilizadores” e “experiências de baixa qualidade”. Apesar de as equipas tentarem genuinamente reorientar-se para conteúdo e qualidade de experiência do utilizador, o peso do passado permanece demasiado pesado. Libertar-se da desconfiança acumulada e captar a participação do utilizador mainstream será uma tarefa extraordinariamente difícil, provavelmente exigindo vários anos de entrega consistente e transparente de valor.
Os Contornos Emergentes do Metaverso
A imagem do metaverso em 2025 revela uma indústria em verdadeira transformação — não morte, mas evolução. Os setores que prosperam partilham características comuns: entregam valor tangível ao utilizador, mantêm modelos de negócio sustentáveis e priorizam utilidade sobre especulação.
Plataformas de jogos imersivos demonstram este princípio através de centenas de milhões de utilizadores envolvidos e bilhões em receitas trimestrais. O metaverso industrial prova a viabilidade do conceito através de melhorias de produtividade mensuráveis e ROI. Os avatares digitais consolidam-se como infraestrutura de identidade fundamental. Entretanto, setores construídos principalmente com base na especulação — especialmente o metaverso cripto — lutam para ganhar tração.
O futuro do metaverso será definido não por uma única universo virtual, mas por ecossistemas conectados que servem propósitos e audiências distintas. Com 2026 a aproximar-se, esta realidade — subtil, pragmática e cada vez mais especializada — pode, em última análise, representar a maior força do metaverso.
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O Metaverso em 2025: Onde os Gigantes Prosperam e os Setores Divergem
À medida que 2025 chega ao fim, uma coisa fica clara: o metaverso nunca morreu — simplesmente se fragmentou. O que antes era uma visão monolítica de mundos virtuais interconectados transformou-se em ecossistemas distintos, alguns a experimentar um crescimento explosivo, enquanto outros lutam por relevância. Esta divergência revela muito mais sobre o verdadeiro potencial do metaverso do que anos de hype alguma vez poderiam.
O panorama do metaverso em 2025 revela uma realidade dura: o sucesso depende inteiramente da execução e da utilidade no mundo real. Setores que oferecem valor tangível continuam a expandir-se, enquanto aqueles construídos principalmente com base na especulação entraram num inverno prolongado. Compreender onde existe impulso — e porquê — oferece insights cruciais sobre como o metaverso se desenvolverá realmente na próxima década.
Jogos Imersivos: O Coração Próspero do Metaverso (Sem o Rótulo)
A tendência mais surpreendente de 2025 não é que as plataformas de jogos dominem o ecossistema do metaverso — é que os líderes da indústria querem nada ter a ver com o próprio termo.
O Roblox exemplifica este fenómeno. Os resultados do terceiro trimestre de 2025 da plataforma foram extraordinários: 151,5 milhões de utilizadores ativos diários (um aumento de 70% face ao ano anterior) e receitas trimestrais a atingir 1,36 mil milhões de dólares (+48% YoY). Estes números representam os melhores indicadores de desempenho de qualquer plataforma relacionada com o metaverso globalmente. Ainda assim, apesar destas conquistas, a Roblox evita deliberadamente a marca do metaverso. Em vez disso, a empresa enquadra-se em torno de “ecossistemas de jogos”, “economias de criadores” e “comércio virtual” — conceitos muito mais palatáveis para investidores e utilizadores mainstream.
A Epic Games adotou uma abordagem diferente. Tim Sweeney, fundador e CEO da empresa, reforçou a linguagem do metaverso, anunciando uma parceria estratégica com a Unity em novembro de 2025 e destacando o papel do Fortnite como uma plataforma de “metaverso aberto”. Segundo Sweeney, 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre dentro de conteúdos gerados por utilizadores de terceiros — o que ele chama de “porção do metaverso”. Os eventos de festivais de música na plataforma — com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK — atraíram milhões de jogadores e provaram que experiências digitais imersivas podem rivalizar com o entretenimento do mundo real em impacto cultural.
A Roblox seguiu uma estratégia de entretenimento semelhante, realizando atuações de Laufey e do grupo de K-pop aespa no seu espaço “The Block”. Estes eventos sinalizam algo crucial: plataformas de jogos imersivos evoluíram de simples jogos para uma infraestrutura cultural, um novo “terceiro espaço digital” para entretenimento e conexão social.
No entanto, nem todas as plataformas de jogos mantiveram o impulso. O Minecraft, outrora considerado uma pedra angular do metaverso, passou por uma reposição estratégica significativa. Em 2025, o Minecraft descontinuou oficialmente o suporte a dispositivos VR e MR, sinalizando uma retirada da integração de hardware imersivo. A plataforma agora foca exclusivamente em jogos tradicionais e na criação de conteúdo orientada pela comunidade.
Olhando para o futuro, o setor de jogos imersivos dentro do metaverso apresenta um padrão de “o vencedor leva a maior parte”. Plataformas com bases de utilizadores massivas, ecossistemas de criadores robustos e modelos de monetização comprovados continuam a atrair jogadores e investimento de capital. Os concorrentes menores enfrentam uma pressão crescente, sendo provável que a consolidação seja inevitável.
A Nova Realidade da Socialização Virtual: Plataformas do Metaverso Buscam Propósito Além da Novidade
Enquanto as plataformas de jogos prosperam, o segmento de redes sociais do metaverso entrou em 2025 em modo de crise. O problema fundamental: a socialização virtual pura perdeu o seu apelo de novidade.
O Horizon Worlds da Meta exemplifica este desafio. Apesar do forte apoio corporativo, o número de utilizadores ativos mensais da plataforma permaneceu abaixo de 200.000 — uma cifra insignificante em comparação com os 3 mil milhões de utilizadores do Facebook. A Meta tentou inverter esta tendência ao abrir o Horizon Worlds para plataformas móveis e web no final de 2024, alegando que os utilizadores móveis quadruplicaram em um ano. Ainda assim, a adoção permanece tímida, longe do crescimento explosivo necessário para justificar os enormes investimentos da Meta em VR.
Na Meta Connect 2025, o Diretor de Tecnologia da empresa admitiu uma verdade difícil: o metaverso deve provar que consegue gerar retenção suficiente de utilizadores e um modelo de negócio rentável, ou então enfrentar cortes contínuos de investimento. Para isso, a Meta mudou a sua estratégia para conteúdos gerados por IA, NPCs virtuais e — talvez mais revelador — uma integração mais próxima com redes sociais do mundo real, especialmente Instagram e Facebook.
Noutras áreas do metaverso social, os resultados divergiram acentuadamente. O VRChat, uma plataforma de social VR consolidada, experimentou um impulso inesperado em 2025. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 no dia de Ano Novo, enquanto o crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 atingiu mais de 30%, impulsionado sobretudo pelo aumento de conteúdo gerado por utilizadores em mercados japoneses e outros não-anglófonos. O VRChat teve sucesso ao manter-se aquilo que sempre foi: uma comunidade genuína, não um projeto corporativo de metaverso.
O Rec Room, por outro lado, exemplificou a fragilidade do setor. A plataforma, avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou despedimentos de mais da metade da sua força de trabalho em agosto de 2025, após um crescimento mais lento. A expansão do Rec Room para jogos móveis e de consola trouxe uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade que prejudicou a retenção de utilizadores e a monetização. A tentativa da empresa de implementar ferramentas de criação por IA — com o objetivo de tornar a criação de conteúdo acessível a utilizadores casuais de dispositivos móveis — acabou por não impedir a fuga de utilizadores.
Em resposta, empresas como Snapchat e Meta estão a experimentar avatares virtuais melhorados por IA e espaços digitais personalizados. Estas inovações, embora ainda experimentais, apontam para a provável evolução do setor: experiências sociais imersivas terão sucesso quando integrarem valores autênticos de comunidade, padrões elevados de qualidade de conteúdo e melhorias significativas por IA — não apenas pela novidade.
Hardware de AR e VR: O Problema de Infraestrutura do Metaverso
O panorama de hardware de 2025 revelou uma verdade fundamental sobre o metaverso: o mercado está inerentemente bifurcado entre produtos premium e commodities de mercado massivo, sem nada sustentável no meio.
O Vision Pro da Apple representa o extremo premium. O headset de 3.499 dólares gerou manchetes de inovação, mas vendas insignificantes. O próprio CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu que o Vision Pro destina-se exclusivamente a “early adopters”, não ao mercado mainstream. Ainda assim, a Apple continuou a investir no seu ecossistema ao longo de 2025, lançando atualizações de sistema e planeando melhorias de hardware, incluindo chips atualizados e faixas de cabeça redesenhadas.
O Quest 3 da Meta dominou o mercado de VR para consumidores. Lançado no final de 2023, o dispositivo obteve vendas fortes durante as temporadas de festas de 2024 e 2025, com a IDC a reportar que a Meta detinha aproximadamente 60,6% da quota de mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025. Contudo, o mercado de VR de gama média revelou-se mais frágil do que o esperado.
O PlayStation VR2 da Sony, lançado no início de 2023, enfrentou dificuldades de vendas, ficando bem abaixo das projeções. Em março de 2025, a Sony reduziu o preço oficial do PS VR2 em 150-200 dólares para 399,99 dólares, apostando que a acessibilidade impulsionaria o volume. A estratégia funcionou parcialmente — as vendas de feriado melhoraram e as unidades acumuladas devem chegar a cerca de 3 milhões até ao final do ano — mas o dispositivo permanece limitado pelo ecossistema do PlayStation e pelo público principal de jogos.
O verdadeiro avanço de 2025 ocorreu na extremidade de baixo custo do mercado: óculos AR sem displays imersivos completos. A colaboração da Meta com a Ray-Ban produziu os óculos inteligentes de segunda geração com displays integrados para funcionalidades básicas de AR. Estes “óculos AR leves” ressoaram com jovens consumidores urbanos através de funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA. A IDC reportou que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% face ao ano anterior — com os óculos AR a impulsionar grande parte desse aumento.
Este padrão — inovação em ambas as extremidades, estagnação no meio — reflete a economia do hardware. Dispositivos premium inspiram inovação, mas atingem escala insuficiente. Os óculos AR de baixo custo alcançam escala porque se integram perfeitamente na vida quotidiana. Os dispositivos tradicionais de PC VR e os caros dispositivos de AR empresarial, como HoloLens 2 e Magic Leap 2, ocupam uma zona cinzenta, demasiado caros para consumidores, mas demasiado focados em jogos para adoção empresarial.
Na Meta Connect 2025, tanto a Meta quanto a Apple enfatizaram uma integração crucial: IA+XR. A Meta demonstrou geração de cenas e objetos por voz dentro de ambientes virtuais, enquanto a Apple explorou a integração do Vision Pro com assistentes de IA. Esta convergência sugere que a próxima fase de crescimento do metaverso dependerá mais do aprimoramento por IA do que de avanços de hardware isolados.
Avatares Digitais como a Moeda Universal do Metaverso
Poucos segmentos do metaverso atraíram mais capital de risco e interesse de aquisições estratégicas em 2025 do que a identidade digital e os avatares.
A ZEPETO, plataforma da NAVER Z na Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados até 2025, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, representou uma escala substancial dentro do mercado vertical do metaverso. A base de utilizadores da ZEPETO é fortemente composta por jovens do género feminino Z, que criam avatares 3D personalizados, compram moda virtual e socializam em cenários de marca.
Durante 2025, a ZEPETO pivotou com sucesso para parcerias com marcas e entretenimento. Colaborações com marcas de luxo como Gucci e Dior lançaram coleções limitadas de roupas digitais, enquanto parcerias com vários grupos de K-pop organizaram encontros virtuais com fãs. Estas iniciativas mantiveram o envolvimento na plataforma e ajudaram a ZEPETO a resistir à queda de utilizadores pós-pandemia que afetou a maioria dos produtos de metaverso social. Dados oficiais mostraram que a NAVER Z atingiu 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais em 2025, com o crescimento a manter-se.
Mais significativamente, o Ready Player Me (RPM) — uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma — foi adquirido pela Netflix no final de 2025, sinalizando a maturidade do setor. Fundado em 2020, o RPM tinha levantado cerca de $72 milhões de dólares de investidores incluindo a a16z. Com a aquisição, o RPM conta com mais de 6.500 desenvolvedores a integrar o seu SDK em múltiplos mundos virtuais e jogos. A Netflix planeia aproveitar a tecnologia e a equipa do RPM para unificar avatares em seu portefólio de jogos em expansão, permitindo aos assinantes manter uma identidade digital consistente em vários títulos.
O Snapchat seguiu uma estratégia semelhante com o Bitmoji, seu serviço de avatares em estilo cartoon usado por centenas de milhões. Em 2025, a empresa experimentou aplicações de avatares gerados por IA e lançou uma loja de moda Bitmoji dedicada, tratando os avatares como infraestrutura de comércio, não apenas acessórios sociais.
A Meta também investiu em sistemas de avatares multiplataforma. A empresa introduziu avatares “Codec” mais realistas ao longo de 2025, permitindo a sua utilização no Quest VR, Facebook e Instagram. A Meta anunciou ainda avatares virtuais de celebridades com IA, deployáveis via Messenger, tentando criar uma camada de identidade digital unificada que ligue os seus ecossistemas sociais e de realidade virtual.
Este padrão sugere que os avatares evoluíram de recursos de novidade para infraestrutura fundamental do metaverso. Quer como facilitadores de comércio, marcadores de identidade ou veículos de entretenimento, os avatares digitais representam o tecido conectivo que une experiências distintas do metaverso.
O Metaverso Industrial Surge como a Única Vaca de Milhões do Setor
Entre todas as subdivisões do metaverso, o industrial e o focado em empresas demonstrou os fundamentos mais sólidos em 2025. Prevê-se que atinja 48,2 mil milhões de dólares em mercado durante 2025, com um crescimento anual composto de 20,5% de 2025 a 2032, podendo alcançar $600 bilhões até ao final da década.
Ao contrário dos produtos de consumo, o metaverso industrial oferece retorno tangível do investimento. Empresas de manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizaram a plataforma Omniverse da NVIDIA para criar gêmeos digitais de fábricas, otimizando layouts de linhas de produção e acelerando o treino de modelos de IA. Uma pesquisa conjunta da Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais usam, testam ou planeiam implementar soluções de metaverso industrial — demonstrando adoção generalizada por parte do setor empresarial.
Estudos de caso específicos comprovam a viabilidade do conceito. A BMW expandiu o seu projeto de fábrica virtual em 2025, implantando gêmeos digitais para simular a colocação em funcionamento de novas linhas de produção de modelos, reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing também utilizou dispositivos HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais complexos, reduzindo as taxas de erro no projeto de novas aeronaves em quase 40%. Estes não foram projetos teóricos; entregaram melhorias de produtividade mensuráveis e poupanças de custos.
Para além da manufatura, aplicações médicas e de formação aceleraram ao longo de 2025. Vários hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx para apoiar a reabilitação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais de saúde entrevistados acreditam que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Empresas multinacionais de energia implementaram treinamentos em VR para ambientes de trabalho perigosos, obtendo resultados quantificáveis: uma central nuclear francesa relatou que o treinamento em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística integraram óculos AR nas operações de armazém, alcançando também um forte retorno de investimento.
Notavelmente, projetos governamentais de gêmeos digitais foram lançados em várias regiões. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um vasto modelo de metaverso para a NEOM, a sua nova megacidade em desenvolvimento. Estas iniciativas representam a maturidade do metaverso industrial, de conceitos especulativos para infraestruturas práticas.
No entanto, permanecem desafios. Problemas de silos de dados entre soluções empresariais persistem, com incompatibilidades entre diferentes tecnologias de fornecedores a fazer com que algumas organizações adotem uma postura de esperar para ver. Questões de segurança e confidencialidade de dados surgem ao conectar sistemas de produção a simulações na cloud. Consequentemente, apesar do aumento na adoção, muitas implementações permanecem em fases de prova de conceito ou piloto, longe de uma implementação em larga escala.
O Metaverso Cripto: Redenção Atrasada, Confiança Adiada
A última subdivisão do metaverso — mundos virtuais baseados em criptomoedas e NFTs — opera sob condições claramente desfavoráveis. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de jogos blockchain e vendas de terrenos NFT arrefeceu drasticamente.
Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas a atividade de utilizadores nunca recuperou os níveis máximos. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelaram que o volume total de transações NFT para projetos de metaverso atingiu apenas aproximadamente $17 milhão, com as transações de terrenos de Decentraland a cair para apenas 416 mil dólares em 1.113 transações. Isto representa uma queda de várias ordens de grandeza face ao pico de 2021, quando parcelas de terreno chegavam a milhões de dólares.
O envolvimento dos utilizadores também estagnou. Os utilizadores ativos diários do Decentraland são inferiores a mil, com utilizadores simultâneos diários normalmente entre centenas e alguns milhares — atingindo dezenas de milhares apenas em eventos de destaque. Dinâmicas semelhantes de “cidade fantasma” caracterizam projetos como o The Sandbox.
As equipas de projeto tentaram mitigar a situação através de esforços de revitalização comunitária. O Decentraland criou em 2025 o seu Fundo de Conteúdo do Metaverso, alocando 8,2 milhões de dólares através da sua DAO para apoiar eventos como a Art Week e a Career Fair, na esperança de atrair criadores e negócios. O The Sandbox procurou parcerias de IP de entretenimento com a Universal Pictures, lançando zonas virtuais temáticas baseadas em propriedades intelectuais como “The Walking Dead”.
O desenvolvimento mais importante de 2025 no metaverso baseado em cripto ocorreu com o lançamento do Otherside pela Yuga Labs. Após três anos de desenvolvimento, o Otherside abriu oficialmente ao acesso web em novembro de 2025, sem necessidade de NFTs para entrada — uma mudança significativa face à exclusividade baseada em NFTs. No dia do lançamento, dezenas de milhares de jogadores acorreram à nova área “Koda Nexus”, criando momentos raros de envolvimento genuíno em ambientes de Web3. A Yuga integrou ferramentas de construção de mundos por IA generativa, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de conversas com IA, enriquecendo teoricamente os ecossistemas de conteúdo gerado por utilizadores.
No entanto, o setor mais amplo de cripto metaverso enfrenta obstáculos estruturais à adoção massiva. O setor carrega uma espécie de “dívida de reputação” de ciclos anteriores. A excessiva financeirização e narrativas especulativas dominaram o marketing de produtos anteriores, levando a perdas financeiras substanciais para os participantes. Assim, o metaverso apoiado em criptomoedas enfrenta barreiras de confiança consideráveis perante o público.
Este ecossistema luta para superar estereótipos que associam projetos de metaverso blockchain a “especulação de ativos”, “desconexão das necessidades autênticas dos utilizadores” e “experiências de baixa qualidade”. Apesar de as equipas tentarem genuinamente reorientar-se para conteúdo e qualidade de experiência do utilizador, o peso do passado permanece demasiado pesado. Libertar-se da desconfiança acumulada e captar a participação do utilizador mainstream será uma tarefa extraordinariamente difícil, provavelmente exigindo vários anos de entrega consistente e transparente de valor.
Os Contornos Emergentes do Metaverso
A imagem do metaverso em 2025 revela uma indústria em verdadeira transformação — não morte, mas evolução. Os setores que prosperam partilham características comuns: entregam valor tangível ao utilizador, mantêm modelos de negócio sustentáveis e priorizam utilidade sobre especulação.
Plataformas de jogos imersivos demonstram este princípio através de centenas de milhões de utilizadores envolvidos e bilhões em receitas trimestrais. O metaverso industrial prova a viabilidade do conceito através de melhorias de produtividade mensuráveis e ROI. Os avatares digitais consolidam-se como infraestrutura de identidade fundamental. Entretanto, setores construídos principalmente com base na especulação — especialmente o metaverso cripto — lutam para ganhar tração.
O futuro do metaverso será definido não por uma única universo virtual, mas por ecossistemas conectados que servem propósitos e audiências distintas. Com 2026 a aproximar-se, esta realidade — subtil, pragmática e cada vez mais especializada — pode, em última análise, representar a maior força do metaverso.