O Metaverso Não Está Morto—Está Simplesmente a Tornar-se Algo Totalmente Diferente

A questão que assombra a indústria no início de 2026 é direta: “O metaverso está morto?” A resposta, no entanto, desafia respostas simples de sim ou não. O que parecia ser um boom unificado do metaverso no início dos anos 2020 fragmentou-se em realidades divergentes, onde alguns segmentos experimentam crescimento explosivo enquanto outros permanecem na obscuridade. A noção de metaverso, como originalmente comercializado—um universo digital singular e imersivo—desapareceu em grande parte do discurso mainstream. Contudo, isso não sinaliza fracasso; antes, marca uma recalibração fundamental do que o metaverso realmente é e onde reside o valor real.

Ecossistemas de Jogos Prosperam Enquanto Rejeitam a Marca ‘Metaverso’

A ironia que define o panorama do metaverso em 2025 tornou-se imediatamente evidente: as plataformas mais bem-sucedidas comercialmente distanciaram-se explicitamente do termo. Roblox exemplifica esse fenômeno. Até o 3º trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de usuários ativos diários—um aumento impressionante de 70% ano a ano—com receita trimestral subindo 48% para US$ 1,36 bilhão. Esses números representam uma história de sucesso inegável em espaços virtuais imersivos. Ainda assim, a mensagem corporativa do Roblox evita conspicuamente a moldura do “metaverso”. Em vez disso, a liderança enfatiza narrativas em torno de “plataformas globais de jogos”, “ecossistemas de criadores” e “comércio virtual”, tratando a terminologia de metaverso como bagagem de um ciclo de hype desacreditado.

Fortnite apresenta uma abordagem contrastante. A Epic Games mantém um compromisso filosófico com a visão do metaverso, enquadrando seu ecossistema como a infraestrutura para um reino digital aberto e interoperável. Os eventos de festivais de música da plataforma—com colaborações com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—demonstram como plataformas imersivas funcionam como novos “terceiros espaços digitais”, onde entretenimento converge com interação social. Notavelmente, 40% do engajamento do Fortnite agora ocorre dentro de conteúdo de terceiros, sugerindo que o conceito de metaverso mantém utilidade mesmo quando a terminologia se torna estigmatizada.

Minecraft, outrora considerado um marco do metaverso, revelou os limites de estratégias dependentes de hardware em 2025. A plataforma descontinuou suporte a VR e MR, sinalizando que o sucesso no jogo mainstream não depende mais da adoção de hardware imersivo. Essa mudança sugere que a viabilidade do metaverso—pelo menos no espaço do consumidor—desvinculou-se de requisitos de equipamentos especializados.

Socialização Virtual Perdeu Seu Apelo de Novidade

A experiência da Meta com plataformas sociais dedicadas ao metaverso expôs uma realidade fundamental do mercado: socializar virtualmente, isoladamente, carece de apelo sustentável. Horizon Worlds, o aplicativo social de metaverso flagship da empresa, estagnou com menos de 200.000 usuários ativos mensais—uma fração diante dos bilhões do Facebook. Mesmo após expandir para plataformas móveis e web no final de 2024 e relatar um aumento de quatro vezes na adoção móvel em um ano, a plataforma permanece marginal. Na Meta Connect 2025, o diretor de tecnologia da empresa reconheceu a dura verdade: Horizon precisa provar que consegue gerar retenção significativa de usuários e lucratividade, ou a Meta enfrentará questões difíceis sobre a continuidade de seus enormes investimentos no metaverso.

Os destinos divergentes de plataformas sociais de VR concorrentes contam uma história de advertência. VRChat desafiou a tendência de declínio, atingindo recordes de mais de 130.000 usuários simultâneos durante o Ano Novo de 2025, impulsionado pelo crescimento orgânico da comunidade e criação de conteúdo gerado por usuários, especialmente nos mercados japoneses. O crescimento da plataforma entre 2024 e 2025 superou 30%, demonstrando que comunidades impulsionadas por social VR podem sustentar o momentum. Por outro lado, Rec Room—que tinha avaliado em US$ 3,5 bilhões—anunciou demissões superiores a 50% de sua força de trabalho em agosto de 2025. A mudança da plataforma para jogos mobile e de console não deu certo; sua base de usuários gerou conteúdo predominantemente de baixa qualidade, que não conseguiu impulsionar engajamento ou crescimento de receita. O cofundador do Rec Room admitiu que jogadores casuais carecem de capacidades de criação competitivas com usuários dedicados, e a geração de conteúdo assistida por IA mostrou-se insuficiente para preencher essa lacuna.

A questão subjacente vai além da execução da plataforma: a novidade da socialização virtual pura esgotou-se. Os usuários agora exigem aplicações utilitárias integradas às redes do mundo real ou experiências de conteúdo comunitário de altíssima qualidade. Plataformas que tentam existir como sociedades virtuais autônomas enfrentam uma batalha difícil pela adoção mainstream.

Mercados de Hardware Revelam um Padrão ‘Extremos vs. Meio’

O panorama de hardware XR de 2025 apresentou uma distribuição peculiar: dispositivos premium de alto padrão e opções de mercado de massa de baixo custo prosperaram, enquanto soluções de nível médio estagnaram. O Vision Pro da Apple permaneceu aspiracional, com preço de US$ 3.499 e posicionado explicitamente como um produto “não mainstream”, voltado a early adopters. O CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu o potencial limitado de mercado imediato do dispositivo, enquanto reforçava o desenvolvimento do ecossistema—lançando atualizações de OS e rumores de revisões de hardware com processadores aprimorados e componentes redesenhados.

O mercado de massa, por sua vez, consolidou-se em torno do ecossistema da Meta. O Quest 3 dominou o VR de consumo por temporadas de feriados consecutivas em 2024 e 2025, capturando aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025. O PlayStation VR2 da Sony, lançado no início de 2023 com vendas decepcionantes de apenas alguns milhões de unidades, passou por reposicionamento significativo. A empresa reduziu o preço oficial em US$ 150-200 a partir de março de 2025, levando o headset a US$ 399,99. Essa estratégia agressiva de preços impulsionou vendas de feriado, levando as vendas acumuladas do PS VR2 para cerca de 3 milhões de unidades até o final do ano. Contudo, a plataforma permanece atrelada ao ecossistema de consoles, limitando a variedade de conteúdo.

O segmento surpresa foi o de óculos inteligentes de consumo. A colaboração da Meta com a Ray-Ban produziu óculos inteligentes de segunda geração com displays AR integrados, entregues em volumes sem precedentes. A IDC reportou que as remessas combinadas de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% ano a ano. A semelhança do modelo Ray-Ban com óculos comuns e recursos práticos (fotografia, integração de IA) ressoaram fortemente com consumidores jovens urbanos.

Olhando para o futuro, a convergência de IA generativa com hardware XR sinaliza a próxima fronteira da indústria. A Meta enfatizou geração de cenas e objetos por comando de voz dentro de espaços virtuais, enquanto a Apple explorou uma integração mais profunda do Siri com o Vision Pro. Essa síntese IA+XR provavelmente se tornará um motor principal de inovação até 2026.

Infraestrutura de Identidade Digital Atrai Investimento Empresarial

O setor de avatares e identidade digital evoluiu de uma novidade de consumo para uma infraestrutura empresarial. A ZEPETO, operada pela NAVER Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de usuários registrados até 2025, com aproximadamente 20 milhões de participantes ativos mensais. A plataforma prosperou com a adoção de usuários da Geração Z—especialmente mulheres engajadas em personalização de avatares e experiências de moda virtual. Colaborações estratégicas com marcas de luxo (GUCCI, Dior) e grupos de ídolos K-pop geraram engajamento sustentado, protegendo a ZEPETO da queda de usuários pós-pandemia que afetou outras plataformas.

A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 sinalizou o reconhecimento de grandes empresas de tecnologia do valor estratégico da infraestrutura de avatares. A RPM havia levantado aproximadamente $72 milhões em financiamentos anteriores de investidores como a a16z, e construiu um ecossistema de desenvolvedores com mais de 6.500 integrações de SDK. A estratégia de aquisição da Netflix visa aproveitar a tecnologia de avatares multiplataforma da RPM em seu portfólio de jogos em expansão, permitindo que os usuários mantenham identidades digitais consistentes em diferentes jogos.

A Meta investiu simultaneamente em infraestrutura de avatares concorrentes. A empresa introduziu “Codec Avatars” fotorrealistas em Quest e aplicações sociais, projetados para implantação fluida no Facebook, Instagram e ecossistema Quest. A Meta também lançou avatares de celebridades endossados por IA para facilitar interações dos usuários no Messenger, tentando construir uma estrutura de identidade digital unificada que abranja suas operações sociais e de VR.

O Snapchat, com mais de 300 milhões de usuários ativos diários, enriqueceu seu serviço de avatares Bitmoji com capacidades de IA generativa e comércio de moda virtual, sinalizando a aceitação de plataformas sociais mainstream da infraestrutura de avatares como funcionalidade central, e não periférica.

Aplicações Industriais Onde o ‘Metaverso’ Finalmente Entrega ROI

O paradoxo do panorama do metaverso em 2025 cristalizou-se no setor industrial: o termo em si recuou de destaque, mas as tecnologias e conceitos subjacentes entregaram resultados comerciais mensuráveis. O mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente US$ 48,2 bilhões em 2025, com previsão de crescimento anual composto de 20,5% até 2032, podendo alcançar $600 bilhões até o final da década.

A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplificou essa orientação prática. Até 2025, titãs da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn implantaram infraestrutura Omniverse para construção de gêmeos digitais e otimização de linhas de produção. A expansão do ecossistema refletiu uma integração profunda de fornecedores de software industrial—Ansys, Siemens e Cadence estabeleceram arquiteturas de dados padronizadas e protocolos de visualização dentro do framework Omniverse.

A pesquisa industrial de 2025, conduzida em conjunto pela Siemens e S&P Global, revelou que 81% das empresas globais estavam ativamente implantando, testando ou planejando soluções de Metaverso Industrial. A expansão da fábrica virtual da BMW demonstrou benefícios tangíveis: usando simulações de gêmeos digitais, a empresa reduziu em 30% os prazos de comissionamento de novas linhas de produção. A aplicação do HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais pela Boeing para design e montagem de componentes aeroespaciais reduziu as taxas de erro em aproximadamente 40% no projeto de novas aeronaves.

Além da manufatura, aplicações de VR/AR em domínios médicos e de treinamento evoluíram substancialmente. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx para acelerar a recuperação de pacientes em 2025, com 84% dos profissionais de saúde prevendo impacto positivo da AR/VR na indústria. Uma operadora nuclear francesa relatou que treinamentos em VR reduziram acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Operadores logísticos usaram óculos inteligentes AR para otimizar operações de armazém, enquanto empresas de energia implementaram treinamentos imersivos de riscos, ambos com retorno de investimento documentado.

Governos também adotaram infraestrutura de gêmeos digitais: Cingapura atualizou seu modelo urbano 3D para planejamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu uma simulação extensa de metaverso para o desenvolvimento do NEOM. Essas iniciativas representam extensões práticas de transformação digital, e não experimentos especulativos.

Porém, obstáculos persistem. Soluções incompatíveis de fornecedores concorrentes perpetuam silos de dados, levando as empresas a adotarem posturas de esperar para ver. Questões de segurança de dados relacionadas à integração de sistemas de produção com ambientes de simulação em nuvem permanecem sem solução. Assim, apesar das altas taxas de implantação, a maioria das implementações permanece em fases de prova de conceito ou piloto, e não na padronização organizacional completa.

Metaversos Baseados em Criptomoedas Lutam Contra Déficits Profundos de Confiança

O setor de metaverso integrado à blockchain enfrenta seu maior desafio: recuperar credibilidade após a devastação especulativa de 2022-2023. Mundos virtuais estabelecidos, como Decentraland e The Sandbox, continuaram operando em 2025, embora a atividade de usuários não se assemelhasse aos picos históricos. Dados do DappRadar para o 3º trimestre de 2025 mostraram um volume total de transações NFT no metaverso de aproximadamente $17 milhão. As transações de terras do Decentraland no trimestre totalizaram apenas US$ 416.000 em 1.113 transações—uma deterioração acentuada em relação às dezenas de milhões de dólares por transação de 2021.

Métricas de usuários ativos revelam a extensão do declínio. O Decentraland tinha menos de 1.000 usuários ativos diários em 2022, com usuários simultâneos variando entre centenas e milhares, atingindo dezenas de milhares apenas em eventos organizados. Dinâmicas semelhantes de “cidade fantasma” afetaram o The Sandbox. As equipes das plataformas tentaram manter comunidades por meio de governança DAO e patrocínios de eventos: o Fundo de Conteúdo do Metaverso do Decentraland, lançado em 2025 com uma alocação DAO de US$ 8,2 milhões, financiou experiências como Art Week e Career Fair, tentando reatrair criadores e empresas. O The Sandbox buscou parcerias de IP com a Universal Pictures, lançando atrações temáticas baseadas em propriedades como “The Walking Dead.”

O lançamento do Otherside, da Yuga Labs, representou o momento de destaque do metaverso cripto em 2025. Após três anos de desenvolvimento, o Otherside foi aberto ao público em novembro de 2025, eliminando requisitos de NFT e atraindo imediatamente dezenas de milhares de participantes para a região “Koda Nexus”. A Yuga integrou ferramentas de construção de mundos por IA generativa, permitindo que usuários criem cenas 3D por diálogo em linguagem natural, enriquecendo as possibilidades de conteúdo gerado por usuários.

Apesar desses esforços, o setor de metaverso cripto herda passivos profundos. A financeiração de pico histórico, narrativas especulativas e perdas de usuários criaram ceticismo enraizado. O ecossistema carrega uma reputação danificada que melhorias de conteúdo e experiência do usuário sozinhas não podem remediar rapidamente. Sair dos estereótipos de “jogos de ativos especulativos”, “desconexão com necessidades autênticas do usuário” e “experiências de usuário degradadas” exige esforço sustentado. A adoção mainstream enfrenta barreiras formidáveis a curto prazo; reconstruir a confiança institucional é, talvez, o maior desafio do setor.

O Veredicto: Metaverso como Evolução Em Vez de Extinção

A questão “O metaverso está morto?” pressupõe uma entidade singular capaz de viver ou morrer. A realidade mostra-se mais complexa. O que caiu foi uma narrativa específica—a noção de um metaverso digital unificado, inevitável, emergindo iminente de fervor especulativo e inevitabilidade tecnológica. Essa versão enfrentou sua mortalidade por volta de 2022-2023.

O que persiste e cresce inclui plataformas de jogos imersivos (embora abandonem deliberadamente o rótulo de metaverso), gêmeos digitais industriais entregando ROI mensurável, infraestrutura de avatares atraindo investimento empresarial, e comunidades virtuais locais com engajamento autêntico. O metaverso persiste, isto é, onde valor genuíno do usuário e utilidade empresarial coexistem; murcha onde o hype substitui a substância.

A característica definidora da evolução do metaverso em 2025 foi a disaggregação. Em vez de convergir para um “o metaverso” único, a pilha tecnológica fragmentou-se em aplicações especializadas: ecossistemas de jogos, simulação industrial, integração de redes sociais, ecossistemas de hardware e infraestrutura de identidade. Cada segmento traça trajetórias independentes, governadas por propostas de valor distintas e públicos específicos. Essa fragmentação assemelha-se à maturação da própria internet—a infraestrutura persiste, mas o quadro narrativo dissolveu-se em milhares de casos de uso específicos.

Para os aspirantes a participantes do metaverso em 2026, as implicações são claras: o sucesso exige abandonar pretensões universalistas. Construtores prosperam ao identificar cohorts de usuários específicos e defensáveis onde a tecnologia imersiva resolve problemas genuínos ou oferece entretenimento autêntico. Os investimentos simultâneos da Meta em jogos, social, hardware e IA ilustram a abordagem oposta—perseguir a onisciência do metaverso enquanto não se destaca em nenhuma—um exemplo de advertência de excesso de estratégia.

O metaverso, então, não está morto. Está simplesmente tornando-se demasiado real, demasiado especializado e demasiado útil para precisar de um rótulo mitológico unificador. Isso pode representar a evolução mais profunda que o conceito pode sofrer.

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