O Metaverso em 2025: Um Ano de Divergência Entre Inovação e Adoção

À medida que 2025 chega ao fim, o panorama do metaverso revela uma imagem drasticamente diferente do hype de há apenas três anos. Em vez de um mundo virtual unificado, a indústria fragmentou-se em segmentos distintos—alguns a experimentar um crescimento explosivo e inovação, outros a enfrentar desafios fundamentais em torno do envolvimento do utilizador e da confiança. Esta divergência conta a verdadeira história: o metaverso não está a subir ou a descer de forma uniforme, mas a evoluir para mercados distintos com trajetórias e níveis de maturidade muito diferentes.

A tendência geral pode ser resumida como “bifurcação extrema”. Enquanto os gêmeos digitais focados em empresas e plataformas de jogos para consumidores atingem números recorde de utilizadores e desempenho financeiro, experimentos de VR social e mundos virtuais baseados em blockchain lutam com uma adoção em declínio e ceticismo dos utilizadores. Compreender esta divisão é crucial para quem acompanha tendências tecnológicas ou faz investimentos no espaço do metaverso. A questão já não é “o metaverso vai ter sucesso?”, mas sim “quais segmentos do metaverso vão dominar e quais vão desaparecer?”

Jogos e Entretenimento: A Fonte de Receita Comprovada do Metaverso

O segmento mais estabelecido e lucrativo do metaverso—plataformas de jogos imersivos—continua a desafiar os céticos. A Roblox exemplifica esta história de sucesso. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, representando um aumento de 70% face ao ano anterior, com receitas trimestrais a atingir 1,36 mil milhões de dólares (a subir 48% YoY). Estes números demonstram que o modelo de negócio subjacente—combinar conteúdo gerado pelos utilizadores com economias virtuais e interação social—permanece atraente para centenas de milhões globalmente.

No entanto, aqui surge uma reviravolta inesperada: os líderes da indústria estão deliberadamente a minimizar a sua ligação à narrativa do “metaverso”. Roblox fala da sua “plataforma global de jogos” e do “ecossistema de criadores”, enquanto a Epic Games e Fortnite enquadram a sua visão em torno de “ecossistemas digitais abertos” e de “infraestruturas interoperáveis”—não de mundos virtuais. Esta mudança semântica reflete uma decisão estratégica de se distanciar da marca do metaverso, que ficou manchada por anos de hype especulativo.

Fortnite, com centenas de milhões de utilizadores ativos mensais, continua a provar a relevância cultural dos espaços de entretenimento digital. Os eventos de festivais de música na plataforma tornaram-se grandes atrações, recebendo atuações de artistas como Bruno Mars, BLACKPINK e Hatsune Miku. De forma semelhante, a Roblox fez parceria com a músico islandês-chinesa Laufey e com o grupo de K-pop aespa para atuações virtuais no seu espaço musical, “The Block”. Estes eventos atraem milhões de participantes simultâneos e geram atenção mediática significativa, provando que experiências de entretenimento imersivas têm valor cultural e comercial genuíno.

No entanto, uma ausência notável é o recuo do Minecraft na infraestrutura do metaverso. A plataforma terminou oficialmente o suporte a dispositivos VR e MR em março de 2025, sinalizando um reposicionamento estratégico para o jogo tradicional, em vez de integração de tecnologia imersiva. Esta decisão reflete uma incerteza mais ampla sobre a procura do consumidor por jogos em VR versus experiências baseadas na web ou em consolas.

A dinâmica de “fortes ficam mais fortes” no setor de jogos é inconfundível. Plataformas líderes com ecossistemas massivos de criadores continuam a expandir-se, enquanto concorrentes menores enfrentam consolidação ou declínio. O segmento provou o seu modelo de receita sustentável, embora a relutância da indústria em adotar a etiqueta “metaverso” sugira que a própria marca se tornou uma responsabilidade na consciência do consumidor.

Espaços Sociais Virtuais: Inovação em Busca de Ajuste Produto-Mercado

O segmento de redes sociais do metaverso apresenta uma história contrastante. Embora a experimentação dos utilizadores continue, esta área permanece numa busca fundamental por propostas de valor que mantenham as pessoas envolvidas além da novidade.

O Horizon Worlds da Meta, a plataforma social de metaverso flagship da empresa, exemplifica esta luta. Apesar de anos de investimento e desenvolvimento, os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—número insignificante comparado com os bilhões do Facebook. A decisão da Meta no final de 2024 de expandir o Horizon para plataformas móveis e web foi uma admissão implícita de que experiências sociais apenas com VR enfrentam barreiras de adoção. Embora a adoção de utilizadores móveis supostamente tenha quadruplicado em um ano, o crescimento permanece modesto face às ambições da empresa. Na Meta Connect 2025, o CTO da empresa reconheceu publicamente a necessidade premente de demonstrar que experiências sociais do metaverso podem gerar retenção de utilizadores sustentável e rentabilidade. A empresa está a investir fortemente em conteúdo gerado por IA e interações com NPCs para aumentar o envolvimento, ao mesmo tempo que muda o foco para a integração com redes sociais do mundo real.

Resultados contrastantes são visíveis em diferentes plataformas. O VRChat, a plataforma de VR comunitária estabelecida, demonstrou resiliência em 2025, atingindo mais de 130.000 utilizadores simultâneos durante o período de Ano Novo. O crescimento de mais de 30% de utilizadores entre 2024 e 2025, impulsionado especialmente pelo impulso na criação de conteúdo no Japão, mostra que comunidades dedicadas podem sustentar o envolvimento. O sucesso do VRChat parece enraizado na sua abordagem de ecossistema aberto e na comunidade de utilizadores autêntica, em vez de estratégias de conteúdo lideradas por empresas.

Por outro lado, a queda do Rec Room ilustra a dinâmica oposta. Valorizado em 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma anunciou despedimentos de mais da metade da sua força de trabalho em agosto de 2025, após obstáculos de crescimento. A transição da sua experiência de UGC focada em VR para jogos em dispositivos móveis e consolas diluiu a qualidade do conteúdo, uma vez que utilizadores móveis tiveram dificuldades em gerar conteúdo comparável ao de criadores de VR. Esforços para compensar através de ferramentas de criação por IA não foram suficientes para inverter a tendência.

O setor explora novas direções, particularmente em torno da integração de IA. Algumas plataformas estão a testar companheiros virtuais impulsionados por IA e criação generativa de ambientes, representando uma evolução de experiências sociais puramente orientadas pelo utilizador para espaços de interação aumentados por IA. Estes experimentos ainda estão na fase inicial, mas sinalizam a direção do setor: espaços sociais virtuais mais inteligentes, personalizados e ricos em conteúdo, em vez de vazios digitais.

No geral, o segmento social do metaverso enfrenta um desafio fundamental: a novidade de socializar puramente virtualmente perdeu força para os utilizadores mainstream. A retenção agora depende de valor social genuíno, conteúdo de alta qualidade e integração com redes sociais do mundo real, em vez da tecnologia imersiva em si. Esta realização está a forçar a experimentação, em vez de confiar no discurso passado do metaverso.

Hardware de Computação Espacial: A História de Dois Mercados

O mercado de hardware XR demonstra vividamente a tendência de bifurcação. O panorama inclui um segmento de luxo que impulsiona a inovação, mas captura uma quota de mercado mínima, um segmento mainstream que alcança escala significativa, e dispositivos profissionais que atendem a aplicações específicas de empresas.

O Vision Pro da Apple representa o motor de inovação premium. Lançado em quantidades limitadas no início de 2024 e expandindo regionalmente ao longo de 2025, o headset de 3.499 dólares tem chamado atenção e conquistado desenvolvedores, apesar de limitações reconhecidas como produto de mercado de massa. O CEO da Apple, Tim Cook, posicionou explicitamente o Vision Pro para os primeiros adotantes, em vez do consumidor comum. No entanto, a empresa continua a investir no ecossistema, incluindo atualizações do visionOS e rumores de melhorias de hardware com chips M atualizados. A posição premium do dispositivo valida a estratégia da Apple: liderar através da inovação em segmentos de topo enquanto estabelece ecossistemas de desenvolvedores para produtos futuros de massa.

O hardware de consumo mainstream conta uma história diferente. A série Quest da Meta domina o mercado de massa, detendo aproximadamente 60,6% da quota global de mercado de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025 (per IDC). O Quest 3, lançado no final de 2023, alcançou vendas fortes na época de festas de 2024 e 2025 devido a melhorias de desempenho, conforto e posicionamento de preço. Entretanto, o PlayStation VR2 da Sony passou por ajustes significativos. Após vendas iniciais decepcionantes (apenas alguns milhões de unidades), a Sony reduziu o preço em cerca de 150-200 dólares a partir de março de 2025, levando-o a 399,99 dólares. A estratégia de redução de preço impulsionou as vendas natalícias, com unidades cumulativas de PS VR2 a aproximarem-se de 3 milhões até ao final de 2025—respeitável, mas limitada pelo ecossistema dependente da consola PlayStation e pela biblioteca de conteúdos limitada em comparação com a amplitude do ecossistema Quest.

O desenvolvimento mais significativo de 2025 no XR de consumo foi a adoção generalizada de óculos AR leves. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração), uma colaboração entre Meta e Ray-Ban, alcançaram o “elo perdido” no AR de consumo: paridade de formato com óculos comuns, oferecendo capacidades práticas de AR através de displays integrados. Estes dispositivos ressoaram com consumidores urbanos, e os dados da IDC indicam que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% face ao ano anterior. O sucesso destes óculos leves indica que a procura do consumidor não é por VR totalmente imersivo, mas por realidade aumentada que melhora a vida diária com fricção social mínima.

O mercado geral de hardware XR apresenta um padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio”. Dispositivos premium (Vision Pro) impulsionam inovação e desenvolvimento de ecossistemas, mas geram receitas limitadas. Dispositivos mainstream de gama média-baixa (Quest, óculos Ray-Ban) capturam a maioria das remessas e receitas. Opções de gama média a premium (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) e soluções empresariais de AR lutam por adoção do consumidor e enfrentam pressões de consolidação.

Para o futuro, tanto a Apple como a Meta aceleram a integração de IA nas plataformas XR. A Meta está a permitir geração de cenas e objetos por voz através de IA generativa, enquanto a Apple explora integração de assistentes de IA e interações humano-computador mais intuitivas. Observadores da indústria projetam que IA+XR emergirá como foco de investimento chave em 2026. Além disso, esforços de padronização industrial—particularmente em torno do padrão OpenXR—estão a aumentar a interoperabilidade entre dispositivos e plataformas, reduzindo o lock-in de fornecedores e expandindo o acesso ao mercado.

Infraestrutura de Identidade Digital: Avatares e Presença Cross-Platform

O segmento de humanos digitais e avatares experimentou uma maturação significativa em 2025, com players estabelecidos e novos entrantes a fazer movimentos estratégicos em direção a sistemas de avatares cross-platform e monetizáveis.

A ZEPETO, plataforma NAVER Z da Coreia do Sul, exemplifica a viabilidade comercial da economia de avatares. Em 2025, a plataforma acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais—uma escala relevante dentro do segmento de comunidades virtuais especializadas. A demografia da ZEPETO tende a ser a Geração Z, especialmente jovens mulheres que usam a plataforma para criar avatares 3D personalizados, comprar moda digital e socializar em ambientes temáticos. O sucesso de 2025 da plataforma baseou-se em parcerias estratégicas de marcas: colaborações de luxo com Gucci e Dior para roupas digitais de edição limitada, e parcerias com grupos de K-Pop para envolvimento virtual de fãs. Estas iniciativas estabilizaram a atividade dos utilizadores e demonstraram que a monetização através de parcerias de moda e entretenimento pode sustentar o crescimento. No geral, os produtos NAVER Z (incluindo ZEPETO e ferramentas de stickers) mantiveram 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais em 2025, sugerindo um impulso contínuo da plataforma.

A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 marcou uma mudança estratégica no espaço dos avatares. A ferramenta de criação de avatares cross-platform tinha levantado aproximadamente $72 milhões em financiamento desde a sua fundação em 2020, com investidores incluindo Andreessen Horowitz. Antes da aquisição, a RPM tinha integrado mais de 6.500 desenvolvedores usando o seu SDK, permitindo compatibilidade de avatares em múltiplos jogos e aplicações. A estratégia de aquisição da Netflix indica a ambição da empresa de criar experiências de avatar unificadas em todo o seu portefólio de jogos em expansão, permitindo aos utilizadores manter uma identidade digital consistente em títulos diversos. Notavelmente, a RPM anunciou planos para encerrar o seu serviço de avatares públicos independente no início de 2026, redirecionando tecnologia e talento para o ecossistema de jogos interno da Netflix—um sinal claro de que sistemas de avatares específicos de plataformas podem ser mais valiosos do que alternativas de padrão aberto.

O Snapchat continua a evoluir o seu serviço Bitmoji, agora utilizado pela maioria dos mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários da plataforma. A empresa está a testar integração de IA generativa para melhorar a personalização de avatares e lançou um marketplace de moda Bitmoji, monetizando a camada de avatar. De forma semelhante, a Meta está a promover a sua própria estratégia de avatares unificados através dos “Codec Avatars”—representações de avatares mais realistas lançadas no Quest e aplicações sociais (Facebook, Instagram, Messenger). A estratégia da Meta visa estabelecer uma identidade de avatar cross-platform que fortaleça o lock-in do ecossistema, apoiando também avatares de IA endossados por celebridades, com o objetivo de impulsionar o envolvimento e o comércio.

A evolução do setor de avatares reflete uma perceção mais ampla: enquanto o “metaverso” como mundo virtual unificado permanece elusivo, sistemas fragmentados de avatares e camadas de identidade digital estão a tornar-se infraestrutura para comércio, entretenimento e envolvimento social em várias plataformas. O foco estratégico mudou de construir mundos imersivos para criar sistemas de identidade interoperáveis que aprimorem plataformas existentes.

Metaverso Empresarial: Onde o ROI Real se Materializa

Em forte contraste com os experimentos de metaverso voltados para o consumidor, o segmento industrial e empresarial emergiu como o mais prático, de crescimento mais rápido e verdadeiramente rentável do mercado mais amplo. Esta divergência representa talvez a descoberta mais importante no panorama do metaverso em 2025.

A oportunidade de mercado é substancial. Pesquisas indicam que o mercado do metaverso industrial atingirá aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com projeções de rápida expansão a uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% até 2032, podendo atingir $600 bilhões até 2032. Ao contrário do hype do metaverso de consumo, estes números refletem adoção genuína e ROI demonstrado em manufatura, engenharia, construção e formação em saúde.

A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta aplicação prática. Até 2025, grandes empresas de manufatura—incluindo Toyota, TSMC e Foxconn—implantaram o Omniverse em projetos de gêmeos digitais e simulação, otimizando layouts de linhas de produção e acelerando processos de treino de IA. O ecossistema da plataforma inclui integrações profundas com fornecedores de software empresarial: Ansys, Siemens e Cadence estabeleceram padrões de dados e visualização com a NVIDIA, refletindo um compromisso generalizado da indústria com infraestrutura de gêmeos digitais.

As próprias iniciativas de metaverso industrial da Siemens validam este impulso de mercado. Uma pesquisa conjunta da Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas a nível mundial já usam, testam ou planeiam soluções de Metaverso Industrial. Esta adoção reflete confiança na tecnologia de gêmeos digitais, na integração IoT+IA, e em aplicações de formação imersiva. Implementações específicas demonstram valor mensurável: a BMW expandiu o seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de linhas de produção, reduzindo em 30% o tempo de lançamento de novos modelos de veículos. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para design e montagem de aeronaves complexas, reduzindo as taxas de erro de projeto em cerca de 40%.

Aplicações médicas e de formação também demonstram ROI semelhante. Vários hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR (como RelieVRx) em 2025 para apoiar a recuperação de pacientes, com 84% dos profissionais de saúde inquiridos a acreditar que AR/VR terá impacto positivo na saúde. Empresas de energia implementaram formação em VR para condições de trabalho perigosas, e empresas de logística integraram óculos AR em operações de armazém e picking—ambas com retorno de investimento forte. Uma empresa nuclear francesa relatou que formação baseada em VR reduziu em mais de 20% as taxas de acidentes de novos funcionários. Governos também mobilizaram projetos de gêmeos digitais: Singapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, e a Arábia Saudita desenvolveu um modelo de metaverso abrangente para apoiar o projeto da nova cidade NEOM.

O sucesso do metaverso industrial reflete uma mudança fundamental: passar de narrativas especulativas para transformação digital prática. As empresas adotam estas ferramentas não porque representam o futuro da existência humana, mas porque resolvem problemas operacionais imediatos e geram retornos quantificáveis. No entanto, obstáculos significativos permanecem. Incompatibilidade de fornecedores, silos de dados, preocupações de segurança em relação à integração na cloud, e receios de confidencialidade de dados mantêm muitas organizações na fase de prova de conceito ou de implantação em pequena escala. Apesar do elevado interesse na adoção, a implementação generalizada na indústria ainda está a anos de distância, à medida que os padrões técnicos e os quadros de segurança amadurecem.

O Metaverso Blockchain: Recuperando de Trauma Especulativo

O segmento do metaverso mais alinhado com criptomoedas e NFTs enfrenta talvez a trajetória de recuperação mais íngreme. Após a bolha especulativa de 2021-2022 e o seu subsequente colapso em 2023, este setor carrega uma reputação significativa danificada, que impede a recuperação dos utilizadores.

Plataformas estabelecidas como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas com atividade drasticamente reduzida. Segundo dados do DappRadar, o volume total de transações NFT de projetos de Metaverso no terceiro trimestre de 2025 totalizou apenas aproximadamente $17 milhão. Dentro deste, as transações de terrenos em Decentraland atingiram apenas 416 mil dólares em 1.113 transações—uma queda dramática face ao pico de milhões por transação em 2021. A atividade de utilizadores apresenta um quadro igualmente sombrio. Dados do DappRadar de 2022 mostravam utilizadores ativos diários abaixo de 1.000, com utilizadores simultâneos diários a oscilar entre centenas e milhares, apenas a atingir dezenas de milhares durante eventos principais. Este fenómeno de “cidade fantasma” persiste em plataformas similares.

As equipas de projeto tentam estabilizar a comunidade através de DAOs e eventos. Decentraland criou em 2025 o Fundo de Conteúdo do Metaverso, alocando 8,2 milhões de dólares para apoiar eventos como Art Week e Career Fair, tentando reatrair criadores e negócios. A The Sandbox seguiu estratégias de parceria com detentores de propriedade intelectual estabelecidos, lançando áreas virtuais temáticas da Universal Pictures baseadas em franquias como “The Walking Dead” para atrair novos utilizadores.

O evento mais significativo de 2025 no metaverso cripto foi o lançamento do Otherside pela Yuga Labs. Com três anos de desenvolvimento, a plataforma abriu oficialmente ao acesso web em novembro de 2025, sem necessidade de compra de NFT para entrada. No seu primeiro dia, dezenas de milhares de jogadores acessaram a nova área “Koda Nexus”, gerando momentos raros de entusiasmo no metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA que permitem aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, aumentando a profundidade de conteúdo gerado por utilizador. Apesar destas inovações, o projeto da Yuga enfrenta o desafio de credibilidade fundamental do setor.

A recuperação do metaverso cripto é qualitativamente diferente de outros segmentos. Enquanto VR de consumo enfrentou dificuldades com maturidade tecnológica e plataformas de jogos tiveram sucesso com modelos de negócio comprovados, o metaverso blockchain carrega o peso de prejuízos financeiros explícitos para muitos participantes. O pico de 2021 expôs utilizadores mainstream a narrativas especulativas, avaliações inflacionadas e perdas significativas quando as bolhas rebentaram. Este trauma histórico criou barreiras de confiança que transcendem a qualidade tecnológica ou melhorias na experiência do utilizador. O setor enfrenta ventos contrários profundos na superação de perceções de especulação de ativos, desconexão das necessidades reais dos utilizadores e experiências de produto deficientes. Mesmo com equipas dedicadas a pivotar para conteúdo e comunidade, o curto prazo para recuperação do utilizador mainstream permanece desafiante. Reconstruir a confiança pública exigirá períodos prolongados de operação estável, demonstração de valor genuíno e afastamento de narrativas especulativas.

Conclusão: O Metaverso como Futuro Fragmentado

O panorama do metaverso em 2025 fornece uma clareza crucial para investidores, empreendedores e observadores. Em vez de convergir para um mundo virtual unificado como outrora imaginado, o metaverso fragmentou-se em mercados distintos com níveis de maturidade, rentabilidade e crescimento muito diferentes. Plataformas de jogos e entretenimento provaram modelos de negócio sustentáveis, aplicações empresariais geram ROI mensurável, a inovação em hardware continua tanto em segmentos premium como de massa, e a infraestrutura de identidade digital torna-se mais específica de plataformas do que universal. Simultaneamente, experimentos de VR social enfrentam dificuldades de retenção, mundos virtuais baseados em blockchain lidam com crises de credibilidade, e a narrativa do metaverso tornou-se uma responsabilidade, em vez de um ativo, para os líderes de mercado.

Olhando para o futuro, o metaverso provavelmente continuará esta evolução bifurcada. Os segmentos que demonstram valor genuíno—jogos, aplicações empresariais, categorias específicas de hardware—maturarão e escalarão. Outros irão consolidar-se, pivotar ou desaparecer. O conceito unificador de “metaverso” pode tornar-se cada vez mais irrelevante à medida que os líderes de indústria avançam para terminologias mais específicas: “plataformas de jogos”, “computação espacial”, “gêmeos digitais”, “entretenimento imersivo”. O metaverso teve sucesso enquanto hype, mas será lembrado, no final, não como uma visão unificada, mas como uma coleção diversificada de tecnologias digitais e espaciais que servem propósitos distintos em domínios de consumo, entretenimento, empresarial e de investigação.

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