À medida que 2025 chega ao fim, a indústria do metaverso apresenta um quadro marcadamente contraditório. O que outrora parecia um futuro unificado e inevitável—onde bilhões habitariam mundos digitais imersivos—fracturou-se em segmentos de mercado distintos, com trajetórias altamente divergentes. Alguns setores prosperaram, gerando um envolvimento massivo de utilizadores e valor empresarial tangível. Outros permanecem presos num ciclo de hype-para-decepção, lutando para justificar investimentos contínuos. Esta evolução polarizada revela uma verdade fundamental sobre o metaverso: nunca foi um mercado único, mas sim uma coleção de tecnologias e experiências vagamente relacionadas, cujo destino seria determinado pela utilidade prática, e não por retórica visionária.
Os dados contam uma história convincente de vencedores e perdedores. Enquanto o metaverso industrial avança para cerca de 48,2 mil milhões de dólares em valor de mercado anual, setores voltados ao consumidor, como mundos virtuais baseados em NFT, contraíram-se para quase estado de cidade fantasma. Entretanto, modelos híbridos—onde experiências virtuais servem propósitos claros e práticos sem depender de especulação em blockchain—tornaram-se os vencedores inesperados em 2025.
Plataformas Imersivas: Abandonando Rótulos Enquanto Escalam Utilizadores
As plataformas de jogos que sustentam as experiências digitais imersivas nunca estiveram tão populares. Contudo, paradoxalmente, os seus operadores estão ativamente a afastar-se da terminologia “metaverso” que uma vez os definiu.
A Roblox exemplifica esta tensão. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários—um aumento de 70% face ao ano anterior—gerando 1,36 mil milhões de dólares em receita trimestral, um crescimento de 48% ao ano. Estes números representam a prova de conceito mais convincente para ecossistemas de conteúdo gerado por utilizadores que combinam jogos com conectividade social. Ainda assim, nas comunicações da empresa, a Roblox evita deliberadamente o rótulo “metaverso”, preferindo descrevê-la através de conceitos de “gaming global”, “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”. A razão é transparente: a terminologia do metaverso foi manchada por excessos especulativos e promessas não cumpridas, tornando-se uma responsabilidade, e não um ativo.
A Epic Games traça um percurso diferente. Enquanto Fortnite mantém uma escala de utilizadores comparável, com centenas de milhões de jogadores ativos mensais, o CEO Tim Sweeney reforçou a visão do metaverso, posicionando a sua plataforma como infraestrutura fundamental para um futuro digital “aberto, interoperável”. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria estratégica com a Unity, sinalizando uma expansão agressiva do ecossistema. Notavelmente, cerca de 40% do gameplay de Fortnite ocorre agora dentro de experiências criadas por utilizadores de terceiros—uma percentagem que valida diretamente o modelo de metaverso de criação de conteúdo distribuída e colaborativa. As experiências orquestradas do Fortnite—including um festival de música de destaque com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—demonstraram que plataformas imersivas podem evoluir para além de jogos, tornando-se instituições culturais.
Contudo, este envolvimento massivo de utilizadores coexistiu com uma retirada significativa. O Minecraft, outrora considerado um exemplo de metaverso, encerrou silenciosamente o suporte a experiências de VR e realidade mista, descontinuando atualizações de VR/MR em março de 2025. Esta decisão reflete uma mudança estratégica: a empresa está a priorizar a criação comunitária em detrimento da integração de hardware imersivo.
Em todo o setor, emergiu uma hierarquia clara: mega-plataformas com mais de 100 milhões de utilizadores e redes de criadores estabelecidas continuam a expandir-se, enquanto concorrentes de médio porte enfrentam uma pressão constante. Plataformas menores estão a ser absorvidas ou eliminadas completamente. A lição para os investidores é inevitável—no gaming imersivo, a escala cria fosso que concorrentes menores simplesmente não conseguem ultrapassar.
Experiências Sociais: A Novidade Desgastou
A promessa de espaços sociais virtuais—onde as pessoas se reuniriam, interagiriam e construiriam relacionamentos em ambientes puramente digitais—mostrou-se muito menos atraente do que o esperado. Até 2025, este setor entrou numa fase de recalibração sóbria, com falhas significativas a exporem as limitações da aquisição de utilizadores baseada na novidade.
O Horizon Worlds da Meta continua a ser o exemplo emblemático desta desilusão. Apesar dos recursos massivos e do compromisso com a visão do metaverso, o Horizon Worlds não conseguiu ganhar tração, permanecendo abaixo de 200.000 utilizadores ativos mensais—uma cifra insignificante face aos mais de 2 mil milhões de utilizadores do Facebook. A tentativa da Meta de ampliar a adoção ao abrir o Horizon para plataformas móveis e web no final de 2024 produziu ganhos marginais; enquanto o número de utilizadores móveis quadruplicou nominalmente em um ano, os números absolutos continuam decepcionantes. Na conferência Connect 2025, o CTO da Meta reconheceu uma realidade dolorosa: a Meta ainda não conseguiu demonstrar que plataformas sociais ao estilo do metaverso podem sustentar o envolvimento do utilizador ou gerar modelos de negócio viáveis. Para salvar o investimento, a Meta está a financiar fortemente conteúdo gerado por IA e interações com NPCs, ao mesmo tempo que tenta colmatar a lacuna entre redes sociais virtuais e do mundo real.
O contraste com histórias de sucesso de nicho é instrutivo. O VRChat, uma plataforma de base comunitária construída em torno de interação aberta, registou crescimento constante através de ligações autênticas entre utilizadores. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 durante o período de Ano Novo de 2025, enquanto o crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 excedeu 30%, impulsionado sobretudo pelo forte envolvimento no Japão e outros mercados asiáticos onde o conteúdo gerado por utilizadores é particularmente vibrante.
Entretanto, o Rec Room exemplifica uma história de fracasso na execução. Com um valor de mercado de 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, uma queda surpreendente que expôs as falhas na sua estratégia de expansão multiplataforma. À medida que o Rec Room se estendeu para plataformas móveis e consolas, a qualidade do conteúdo deteriorou-se, falhando em reter utilizadores adquiridos através dessa expansão. Ironicamente, a introdução de ferramentas de criação por IA—destinadas a resolver gargalos de conteúdo—mostrou-se ineficaz. Um cofundador do Rec Room reconheceu o problema subjacente: jogadores de mobile e consola simplesmente não geram conteúdo de qualidade suficiente para manter outros.
Até 2025, tornou-se evidente que a socialização virtual pura—desvinculada de utilidade prática ou comunidade autêntica—tem apelo limitado além de entusiastas de nicho. Plataformas bem-sucedidas são aquelas que aproveitam comunidades existentes (fóruns abertos do VRChat) ou que se integram profundamente com redes sociais e entretenimento do mundo real. Caracteres virtuais gerados por IA e geração de espaços personalizados representam a direção evolutiva, mas permanecem em grande parte experimentais.
Hardware e Computação Espacial: O Mercado Bifurcado
O mercado de hardware de realidade estendida em 2025 manifestou um padrão marcante: inovação extraordinária na ponta alta, sucesso de massa na ponta baixa, enquanto o segmento intermédio languia.
O Vision Pro da Apple encarna a narrativa de ponta alta. A 3.499 dólares, este dispositivo continua a ser proibitivamente caro para todos, exceto os primeiros adotantes e entusiastas abastados. As vendas têm sido modestas relativamente aos lançamentos típicos da Apple, uma realidade que Tim Cook reconheceu abertamente ao afirmar que o dispositivo “não é para o mercado de massa”. Ainda assim, o Vision Pro catalisou inovação na indústria, impulsionando o desenvolvimento de ecossistemas e fomentando a concorrência. As atualizações planeadas—incluindo processadores melhorados e faixas de cabeça refinadas—sinalizam um compromisso a longo prazo, apesar do volume de vendas limitado a curto prazo.
A vitória de mercado de massa pertence inequivocamente ao ecossistema da Meta. O Meta Quest 3, lançado no final de 2023, alcançou uma tração notável durante duas temporadas de festas, capturando aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes na primeira metade de 2025. O seu preço acessível, desempenho sólido e biblioteca de software em expansão fizeram dele o padrão de facto para VR de consumo. Juntamente com o domínio do Quest, os óculos inteligentes Ray-Ban (segunda geração), uma colaboração entre Meta e Ray-Ban, emergiram como vencedores inesperados. Com aparência de óculos de sol comuns e funcionalidades práticas—fotografia, assistência por IA—estes dispositivos leves atraem fortemente consumidores mais jovens e urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% face ao ano anterior, com as remessas crescentes do Ray-Ban a impulsionar grande parte dessa expansão.
O PlayStation VR2 da Sony oferece um exemplo marcante de luta no mercado intermédio. Lançado no início de 2023 com grandes expectativas, o PS VR2 acumulou apenas alguns milhões de unidades no seu primeiro ano—bem abaixo das projeções internas. A resposta da Sony foi uma redução dramática de preço, cortando 150-200 dólares do preço original para atingir 399,99 dólares a partir de março de 2025. Esta estratégia gerou um impulso nas vendas natalícias, levando as vendas cumulativas do PS VR2 para cerca de 3 milhões de unidades até ao final do ano. Contudo, o dispositivo permanece limitado pela sua dependência da infraestrutura do PlayStation, restringindo o mercado potencial aos entusiastas de jogos principais e limitando as possibilidades de conteúdo.
Para 2026, a tendência da indústria aponta decisivamente para a integração de IA generativa com computação espacial. Na Meta Connect 2025, a empresa anunciou capacidades que permitem aos utilizadores construir cenas e objetos virtuais por comandos de voz. A Apple, por sua vez, explora uma integração mais profunda entre o Vision Pro e assistentes de IA, priorizando uma interação humano-computador mais natural. Esta convergência indica que IA+XR dominará as prioridades de investimento no futuro próximo. Além disso, os órgãos de normalização estão a trabalhar para reduzir o lock-in de fornecedores; o padrão OpenXR ganha suporte mais amplo, permitindo compatibilidade de conteúdo e acessórios entre plataformas. As aplicações profissionais também estão a expandir-se—hospitais usam cada vez mais VR para terapia psicológica, escolas integram AR para ensino imersivo, e profissionais de saúde relatam 84% de confiança de que AR/VR trará melhorias positivas na prestação de cuidados de saúde.
Identidade Digital e Sistemas de Avatar: Aceleração da Comercialização
O mercado de avatares virtuais e identidade digital amadureceu numa verdadeira ecossistema comercial até 2025, atraindo investimento e parcerias mainstream. Dois exemplos ilustram os caminhos divergentes que este setor pode seguir.
A ZEPETO, plataforma de avatares sul-coreana da NAVER Z, cultivou uma base de utilizadores dedicada, com mais de 400 milhões de contas registadas, e cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. O perfil demográfico é fortemente orientado para a Geração Z, especialmente utilizadoras femininas, que criam avatares 3D personalizados, montam guarda-roupas virtuais e socializam através de experiências de marca. A genialidade da ZEPETO reside na sua capacidade de atrair colaborações com moda e entretenimento—parcerias com marcas de luxo como Gucci e Dior, combinadas com encontros virtuais de grupos de K-Pop, mantêm o envolvimento robusto apesar da normalização de utilizadores pós-pandemia. A NAVER Z relata que o seu ecossistema de produtos, incluindo a ZEPETO e serviços auxiliares, manteve 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais até 2025, demonstrando impulso contínuo.
A Ready Player Me adotou uma estratégia fundamentalmente diferente. Como ferramenta de criação de avatares multiplataforma lançada em 2020 e com aproximadamente $72 milhão de financiamento de investidores incluindo a a16z, a RPM permitia aos desenvolvedores implementar avatares consistentes em múltiplos jogos e aplicações. Na altura da aquisição, a plataforma suportava integrações SDK em mais de 6.500 aplicações de desenvolvedores. A aquisição pela Netflix, no final de 2025, sinalizou uma mudança estratégica: a Netflix pretende aproveitar a tecnologia e a equipa da RPM para fornecer experiências de avatar unificadas na sua crescente carteira de jogos. Notavelmente, a RPM deixará de oferecer serviços independentes ao público no início de 2026, concentrando-se exclusivamente na integração com a Netflix—um indicador revelador da transição da plataforma de serviço independente para infraestrutura interna.
Entretanto, as principais plataformas sociais estão a construir ativamente ecossistemas de avatares proprietários. O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a evoluir o Bitmoji—seu serviço de avatares de desenhos animados—através de aplicações de IA generativa e marketplaces de moda. A Meta está a introduzir “Codec Avatars” hiper-realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo presença entre plataformas no Facebook, Instagram e Quest. Além disso, a Meta lançou avatares de celebridades endossados por IA para interações no Messenger, tentando sintetizar experiências sociais e de VR através de uma camada de identidade digital unificada.
A lógica subjacente é simples: os avatares representam a interface visual para experiências semelhantes ao metaverso. Plataformas que controlam a criação e persistência de avatares podem moldar a identidade e comportamento do utilizador em múltiplos contextos digitais. Isto atraiu investimentos sérios e parcerias de gigantes do entretenimento e tecnologia.
Metaverso Industrial: Onde o ROI Justifica o Investimento
Se os segmentos de metaverso voltados ao consumidor revelam hype e desilusão, o metaverso industrial e empresarial conta uma história completamente diferente. Até 2025, este setor passou de entusiasmo especulativo para realização pragmática de valor, emergindo como o segmento de crescimento mais rápido e com maior impacto material.
Projeções de mercado reforçam a escala: o mercado do metaverso industrial atingiu cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e prevê-se que cresça a uma taxa composta de 20,5% ao ano até 2032, potencialmente ultrapassando $600 biliões. Este crescimento reflete não fervor especulativo, mas utilidade empresarial demonstrada em manufatura, engenharia, formação médica e logística.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta transformação. Originalmente concebida como infraestrutura de visualização e simulação, o Omniverse tornou-se o sistema operativo para gêmeos digitais em toda a manufatura empresarial. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn usam o Omniverse para construir réplicas digitais de instalações de produção, simular layouts de linhas de produção, testar modificações de processos e acelerar o treino de modelos de IA—tudo antes de comprometer recursos em mudanças físicas. Empresas de software industrial como Siemens, Ansys e Cadence integraram-se profundamente no ecossistema da NVIDIA, estabelecendo padrões de dados e protocolos de visualização que facilitam a adoção empresarial.
A Siemens, conglomerado industrial alemão, tornou-se uma defensora particularmente vocal. Uma pesquisa conjunta da Siemens e da S&P Global revelou que 81% das empresas globais estão a usar, testar ou planear implementar soluções de Metaverso Industrial. Implementações específicas demonstram resultados tangíveis: o projeto de fábrica virtual expandido da BMW usa gêmeos digitais para simular a comissionamento de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing utilizou dispositivos HoloLens de realidade mista combinados com tecnologia de gêmeos digitais para projetar e montar componentes aeroespaciais complexos, reduzindo as taxas de erro de projeto em quase 40% em novos modelos de aeronaves.
Os benefícios estendem-se a vários setores. Na saúde, a adoção acelerou-se significativamente; sistemas de terapia baseados em VR, como o RelieVRx, foram implementados em diversos hospitais nos EUA em 2025 para apoiar a recuperação de pacientes e o controlo da dor. 84% dos profissionais médicos manifestam confiança de que AR/VR trará resultados positivos na área da saúde. Operadores de energia nuclear na França implementaram ambientes de treino em VR que reduziram em mais de 20% os acidentes de novos funcionários. Empresas de logística integraram óculos AR em operações de armazém e picking, melhorando eficiência e reduzindo erros, com retorno de investimento mensurável.
Projetos governamentais de cidades digitais também ganharam impulso. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita constrói uma réplica digital extensa do desenvolvimento NEOM—mostrando como a computação espacial se estende à governação urbana e planeamento de infraestruturas.
Contudo, persistem desafios. A fragmentação de fornecedores e silos de dados criam problemas de interoperabilidade, levando algumas empresas a adotarem uma postura de esperar para ver. Questões de segurança de dados e confidencialidade são preocupações importantes ao conectar sistemas de produção proprietários com simulações na cloud. A maioria das implementações empresariais permanece na fase de prova de conceito ou piloto de pequena escala, longe de adoção organizacional generalizada. Ainda assim, a trajetória é inequívoca: o metaverso industrial superou o hype e tornou-se uma extensão orgânica da transformação digital, entregando retornos mensuráveis que justificam investimentos contínuos.
Mundos Virtuais Baseados em Blockchain: Reabilitação ou Recorrência?
A narrativa do metaverso nativo de criptomoedas carrega um fardo inescapável—o colapso especulativo de 2022-2023 que destruiu a confiança dos utilizadores e causou perdas financeiras substanciais. Até 2025, mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox persistiam operacionalmente, mas apresentavam um retrato angustiante de contração de utilizadores e economia.
Segundo análises da DappRadar, o volume total de transações NFT em todos os projetos de metaverso no Q3 de 2025 foi de meramente $17 milhões, com Decentraland representando apenas 416 mil dólares em transações trimestrais de terrenos, envolvendo 1.113 negócios. Isto representa uma queda estonteante face ao pico de 2021, quando parcelas de terreno valiam milhões em volume de transações. A atividade de utilizadores conta uma história igualmente sombria: o número de utilizadores ativos diários do Decentraland permanece abaixo de mil, com utilizadores simultâneos a oscilar entre centenas e alguns milhares, atingindo dezenas de milhares apenas durante eventos organizados.
A Sandbox enfrenta desafios semelhantes, manifestando o fenómeno de “cidade fantasma” comum neste setor. As equipas de projeto tentaram reabilitar-se através de iniciativas estratégicas: o Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, com a sua DAO a alocar 8,2 milhões de dólares para patrocinar eventos de conteúdo como Art Week e Feiras de Carreiras, na esperança de reanimar a participação de criadores e atrair parcerias comerciais. A Sandbox procurou parcerias de licenciamento com a Universal Pictures, lançando atrações virtuais temáticas de propriedades intelectuais como “The Walking Dead” na tentativa de atrair novos utilizadores.
O setor de metaverso de criptomoedas experimentou um momento raro de impulso com o lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025. A empresa por trás do Bored Ape Yacht Club (BAYC) abriu o seu mundo virtual há muito esperado ao acesso web sem necessidade de compra de NFT, atraindo dezenas de milhares de utilizadores no dia inaugural. A Yuga integrou ferramentas de IA generativa que permitem aos utilizadores construir ambientes de jogo 3D através de comandos conversacionais, expandindo as possibilidades de conteúdo gerado pelo utilizador. Este lançamento gerou um burburinho genuíno nos círculos Web3, representando um momento de alta participação para mundos virtuais baseados em blockchain.
Contudo, o desafio estrutural que enfrenta todo este setor permanece formidável. O espaço do metaverso construído em torno de economia de criptomoedas e NFTs carrega ainda o trauma psicológico e financeiro do excesso especulativo. Os participantes sofreram perdas reais, reforçando perceções de manipulação e desconexão das necessidades autênticas dos utilizadores. Mesmo enquanto as equipas redirecionam o foco para a qualidade do conteúdo e experiência do utilizador, os danos à reputação são profundos. Construir credibilidade e confiança mainstream exigirá anos de demonstração de valor, um prazo muito mais longo do que os mercados especulativos normalmente permitem. Assim, embora melhorias técnicas e criativas ocorram, este segmento enfrenta uma luta difícil para eliminar estereótipos de especulação financeira e alcançar aceitação no mercado geral.
A Divergência Prossegue
O metaverso em 2025 reflete um processo de maturação—onde narrativas especulativas dão lugar a resultados práticos. Plataformas que oferecem valor genuíno de entretenimento, utilidade profissional ou conexão comunitária autêntica prosperaram. Aquelas dependentes de novidade, especulação ou hype tecnológico sem utilidade correspondente contraíram-se ou desapareceram.
O sucesso do metaverso industrial prova que a tecnologia imersiva e a computação espacial possuem capacidade de transformação genuína. A sua capacidade de reduzir custos, acelerar inovação e possibilitar novas formas de interação humano-computador traduz-se diretamente em valor organizacional. Por outro lado, as dificuldades do metaverso baseado em blockchain ilustram como a especulação financeira e incentivos desalinhados podem minar a adoção tecnológica, mesmo quando as capacidades técnicas subjacentes justificam interesse genuíno.
Para investidores e stakeholders, a lição é clara: priorizem aplicações práticas, modelos de negócio sustentáveis e envolvimento genuíno do utilizador acima de ciclos de hype. Nesta recalibração, o metaverso passa de uma profecia tecnológica para uma infraestrutura de facto—uma mudança tão significativa quanto qualquer outra que o precedeu.
Esta página pode conter conteúdos de terceiros, que são fornecidos apenas para fins informativos (sem representações/garantias) e não devem ser considerados como uma aprovação dos seus pontos de vista pela Gate, nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações.
O Panorama do Metaverso em 2025: Onde a Oportunidade e a Desilusão Colidem
À medida que 2025 chega ao fim, a indústria do metaverso apresenta um quadro marcadamente contraditório. O que outrora parecia um futuro unificado e inevitável—onde bilhões habitariam mundos digitais imersivos—fracturou-se em segmentos de mercado distintos, com trajetórias altamente divergentes. Alguns setores prosperaram, gerando um envolvimento massivo de utilizadores e valor empresarial tangível. Outros permanecem presos num ciclo de hype-para-decepção, lutando para justificar investimentos contínuos. Esta evolução polarizada revela uma verdade fundamental sobre o metaverso: nunca foi um mercado único, mas sim uma coleção de tecnologias e experiências vagamente relacionadas, cujo destino seria determinado pela utilidade prática, e não por retórica visionária.
Os dados contam uma história convincente de vencedores e perdedores. Enquanto o metaverso industrial avança para cerca de 48,2 mil milhões de dólares em valor de mercado anual, setores voltados ao consumidor, como mundos virtuais baseados em NFT, contraíram-se para quase estado de cidade fantasma. Entretanto, modelos híbridos—onde experiências virtuais servem propósitos claros e práticos sem depender de especulação em blockchain—tornaram-se os vencedores inesperados em 2025.
Plataformas Imersivas: Abandonando Rótulos Enquanto Escalam Utilizadores
As plataformas de jogos que sustentam as experiências digitais imersivas nunca estiveram tão populares. Contudo, paradoxalmente, os seus operadores estão ativamente a afastar-se da terminologia “metaverso” que uma vez os definiu.
A Roblox exemplifica esta tensão. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários—um aumento de 70% face ao ano anterior—gerando 1,36 mil milhões de dólares em receita trimestral, um crescimento de 48% ao ano. Estes números representam a prova de conceito mais convincente para ecossistemas de conteúdo gerado por utilizadores que combinam jogos com conectividade social. Ainda assim, nas comunicações da empresa, a Roblox evita deliberadamente o rótulo “metaverso”, preferindo descrevê-la através de conceitos de “gaming global”, “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”. A razão é transparente: a terminologia do metaverso foi manchada por excessos especulativos e promessas não cumpridas, tornando-se uma responsabilidade, e não um ativo.
A Epic Games traça um percurso diferente. Enquanto Fortnite mantém uma escala de utilizadores comparável, com centenas de milhões de jogadores ativos mensais, o CEO Tim Sweeney reforçou a visão do metaverso, posicionando a sua plataforma como infraestrutura fundamental para um futuro digital “aberto, interoperável”. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria estratégica com a Unity, sinalizando uma expansão agressiva do ecossistema. Notavelmente, cerca de 40% do gameplay de Fortnite ocorre agora dentro de experiências criadas por utilizadores de terceiros—uma percentagem que valida diretamente o modelo de metaverso de criação de conteúdo distribuída e colaborativa. As experiências orquestradas do Fortnite—including um festival de música de destaque com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—demonstraram que plataformas imersivas podem evoluir para além de jogos, tornando-se instituições culturais.
Contudo, este envolvimento massivo de utilizadores coexistiu com uma retirada significativa. O Minecraft, outrora considerado um exemplo de metaverso, encerrou silenciosamente o suporte a experiências de VR e realidade mista, descontinuando atualizações de VR/MR em março de 2025. Esta decisão reflete uma mudança estratégica: a empresa está a priorizar a criação comunitária em detrimento da integração de hardware imersivo.
Em todo o setor, emergiu uma hierarquia clara: mega-plataformas com mais de 100 milhões de utilizadores e redes de criadores estabelecidas continuam a expandir-se, enquanto concorrentes de médio porte enfrentam uma pressão constante. Plataformas menores estão a ser absorvidas ou eliminadas completamente. A lição para os investidores é inevitável—no gaming imersivo, a escala cria fosso que concorrentes menores simplesmente não conseguem ultrapassar.
Experiências Sociais: A Novidade Desgastou
A promessa de espaços sociais virtuais—onde as pessoas se reuniriam, interagiriam e construiriam relacionamentos em ambientes puramente digitais—mostrou-se muito menos atraente do que o esperado. Até 2025, este setor entrou numa fase de recalibração sóbria, com falhas significativas a exporem as limitações da aquisição de utilizadores baseada na novidade.
O Horizon Worlds da Meta continua a ser o exemplo emblemático desta desilusão. Apesar dos recursos massivos e do compromisso com a visão do metaverso, o Horizon Worlds não conseguiu ganhar tração, permanecendo abaixo de 200.000 utilizadores ativos mensais—uma cifra insignificante face aos mais de 2 mil milhões de utilizadores do Facebook. A tentativa da Meta de ampliar a adoção ao abrir o Horizon para plataformas móveis e web no final de 2024 produziu ganhos marginais; enquanto o número de utilizadores móveis quadruplicou nominalmente em um ano, os números absolutos continuam decepcionantes. Na conferência Connect 2025, o CTO da Meta reconheceu uma realidade dolorosa: a Meta ainda não conseguiu demonstrar que plataformas sociais ao estilo do metaverso podem sustentar o envolvimento do utilizador ou gerar modelos de negócio viáveis. Para salvar o investimento, a Meta está a financiar fortemente conteúdo gerado por IA e interações com NPCs, ao mesmo tempo que tenta colmatar a lacuna entre redes sociais virtuais e do mundo real.
O contraste com histórias de sucesso de nicho é instrutivo. O VRChat, uma plataforma de base comunitária construída em torno de interação aberta, registou crescimento constante através de ligações autênticas entre utilizadores. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 durante o período de Ano Novo de 2025, enquanto o crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 excedeu 30%, impulsionado sobretudo pelo forte envolvimento no Japão e outros mercados asiáticos onde o conteúdo gerado por utilizadores é particularmente vibrante.
Entretanto, o Rec Room exemplifica uma história de fracasso na execução. Com um valor de mercado de 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, uma queda surpreendente que expôs as falhas na sua estratégia de expansão multiplataforma. À medida que o Rec Room se estendeu para plataformas móveis e consolas, a qualidade do conteúdo deteriorou-se, falhando em reter utilizadores adquiridos através dessa expansão. Ironicamente, a introdução de ferramentas de criação por IA—destinadas a resolver gargalos de conteúdo—mostrou-se ineficaz. Um cofundador do Rec Room reconheceu o problema subjacente: jogadores de mobile e consola simplesmente não geram conteúdo de qualidade suficiente para manter outros.
Até 2025, tornou-se evidente que a socialização virtual pura—desvinculada de utilidade prática ou comunidade autêntica—tem apelo limitado além de entusiastas de nicho. Plataformas bem-sucedidas são aquelas que aproveitam comunidades existentes (fóruns abertos do VRChat) ou que se integram profundamente com redes sociais e entretenimento do mundo real. Caracteres virtuais gerados por IA e geração de espaços personalizados representam a direção evolutiva, mas permanecem em grande parte experimentais.
Hardware e Computação Espacial: O Mercado Bifurcado
O mercado de hardware de realidade estendida em 2025 manifestou um padrão marcante: inovação extraordinária na ponta alta, sucesso de massa na ponta baixa, enquanto o segmento intermédio languia.
O Vision Pro da Apple encarna a narrativa de ponta alta. A 3.499 dólares, este dispositivo continua a ser proibitivamente caro para todos, exceto os primeiros adotantes e entusiastas abastados. As vendas têm sido modestas relativamente aos lançamentos típicos da Apple, uma realidade que Tim Cook reconheceu abertamente ao afirmar que o dispositivo “não é para o mercado de massa”. Ainda assim, o Vision Pro catalisou inovação na indústria, impulsionando o desenvolvimento de ecossistemas e fomentando a concorrência. As atualizações planeadas—incluindo processadores melhorados e faixas de cabeça refinadas—sinalizam um compromisso a longo prazo, apesar do volume de vendas limitado a curto prazo.
A vitória de mercado de massa pertence inequivocamente ao ecossistema da Meta. O Meta Quest 3, lançado no final de 2023, alcançou uma tração notável durante duas temporadas de festas, capturando aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes na primeira metade de 2025. O seu preço acessível, desempenho sólido e biblioteca de software em expansão fizeram dele o padrão de facto para VR de consumo. Juntamente com o domínio do Quest, os óculos inteligentes Ray-Ban (segunda geração), uma colaboração entre Meta e Ray-Ban, emergiram como vencedores inesperados. Com aparência de óculos de sol comuns e funcionalidades práticas—fotografia, assistência por IA—estes dispositivos leves atraem fortemente consumidores mais jovens e urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% face ao ano anterior, com as remessas crescentes do Ray-Ban a impulsionar grande parte dessa expansão.
O PlayStation VR2 da Sony oferece um exemplo marcante de luta no mercado intermédio. Lançado no início de 2023 com grandes expectativas, o PS VR2 acumulou apenas alguns milhões de unidades no seu primeiro ano—bem abaixo das projeções internas. A resposta da Sony foi uma redução dramática de preço, cortando 150-200 dólares do preço original para atingir 399,99 dólares a partir de março de 2025. Esta estratégia gerou um impulso nas vendas natalícias, levando as vendas cumulativas do PS VR2 para cerca de 3 milhões de unidades até ao final do ano. Contudo, o dispositivo permanece limitado pela sua dependência da infraestrutura do PlayStation, restringindo o mercado potencial aos entusiastas de jogos principais e limitando as possibilidades de conteúdo.
Para 2026, a tendência da indústria aponta decisivamente para a integração de IA generativa com computação espacial. Na Meta Connect 2025, a empresa anunciou capacidades que permitem aos utilizadores construir cenas e objetos virtuais por comandos de voz. A Apple, por sua vez, explora uma integração mais profunda entre o Vision Pro e assistentes de IA, priorizando uma interação humano-computador mais natural. Esta convergência indica que IA+XR dominará as prioridades de investimento no futuro próximo. Além disso, os órgãos de normalização estão a trabalhar para reduzir o lock-in de fornecedores; o padrão OpenXR ganha suporte mais amplo, permitindo compatibilidade de conteúdo e acessórios entre plataformas. As aplicações profissionais também estão a expandir-se—hospitais usam cada vez mais VR para terapia psicológica, escolas integram AR para ensino imersivo, e profissionais de saúde relatam 84% de confiança de que AR/VR trará melhorias positivas na prestação de cuidados de saúde.
Identidade Digital e Sistemas de Avatar: Aceleração da Comercialização
O mercado de avatares virtuais e identidade digital amadureceu numa verdadeira ecossistema comercial até 2025, atraindo investimento e parcerias mainstream. Dois exemplos ilustram os caminhos divergentes que este setor pode seguir.
A ZEPETO, plataforma de avatares sul-coreana da NAVER Z, cultivou uma base de utilizadores dedicada, com mais de 400 milhões de contas registadas, e cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. O perfil demográfico é fortemente orientado para a Geração Z, especialmente utilizadoras femininas, que criam avatares 3D personalizados, montam guarda-roupas virtuais e socializam através de experiências de marca. A genialidade da ZEPETO reside na sua capacidade de atrair colaborações com moda e entretenimento—parcerias com marcas de luxo como Gucci e Dior, combinadas com encontros virtuais de grupos de K-Pop, mantêm o envolvimento robusto apesar da normalização de utilizadores pós-pandemia. A NAVER Z relata que o seu ecossistema de produtos, incluindo a ZEPETO e serviços auxiliares, manteve 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais até 2025, demonstrando impulso contínuo.
A Ready Player Me adotou uma estratégia fundamentalmente diferente. Como ferramenta de criação de avatares multiplataforma lançada em 2020 e com aproximadamente $72 milhão de financiamento de investidores incluindo a a16z, a RPM permitia aos desenvolvedores implementar avatares consistentes em múltiplos jogos e aplicações. Na altura da aquisição, a plataforma suportava integrações SDK em mais de 6.500 aplicações de desenvolvedores. A aquisição pela Netflix, no final de 2025, sinalizou uma mudança estratégica: a Netflix pretende aproveitar a tecnologia e a equipa da RPM para fornecer experiências de avatar unificadas na sua crescente carteira de jogos. Notavelmente, a RPM deixará de oferecer serviços independentes ao público no início de 2026, concentrando-se exclusivamente na integração com a Netflix—um indicador revelador da transição da plataforma de serviço independente para infraestrutura interna.
Entretanto, as principais plataformas sociais estão a construir ativamente ecossistemas de avatares proprietários. O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a evoluir o Bitmoji—seu serviço de avatares de desenhos animados—através de aplicações de IA generativa e marketplaces de moda. A Meta está a introduzir “Codec Avatars” hiper-realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo presença entre plataformas no Facebook, Instagram e Quest. Além disso, a Meta lançou avatares de celebridades endossados por IA para interações no Messenger, tentando sintetizar experiências sociais e de VR através de uma camada de identidade digital unificada.
A lógica subjacente é simples: os avatares representam a interface visual para experiências semelhantes ao metaverso. Plataformas que controlam a criação e persistência de avatares podem moldar a identidade e comportamento do utilizador em múltiplos contextos digitais. Isto atraiu investimentos sérios e parcerias de gigantes do entretenimento e tecnologia.
Metaverso Industrial: Onde o ROI Justifica o Investimento
Se os segmentos de metaverso voltados ao consumidor revelam hype e desilusão, o metaverso industrial e empresarial conta uma história completamente diferente. Até 2025, este setor passou de entusiasmo especulativo para realização pragmática de valor, emergindo como o segmento de crescimento mais rápido e com maior impacto material.
Projeções de mercado reforçam a escala: o mercado do metaverso industrial atingiu cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e prevê-se que cresça a uma taxa composta de 20,5% ao ano até 2032, potencialmente ultrapassando $600 biliões. Este crescimento reflete não fervor especulativo, mas utilidade empresarial demonstrada em manufatura, engenharia, formação médica e logística.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta transformação. Originalmente concebida como infraestrutura de visualização e simulação, o Omniverse tornou-se o sistema operativo para gêmeos digitais em toda a manufatura empresarial. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn usam o Omniverse para construir réplicas digitais de instalações de produção, simular layouts de linhas de produção, testar modificações de processos e acelerar o treino de modelos de IA—tudo antes de comprometer recursos em mudanças físicas. Empresas de software industrial como Siemens, Ansys e Cadence integraram-se profundamente no ecossistema da NVIDIA, estabelecendo padrões de dados e protocolos de visualização que facilitam a adoção empresarial.
A Siemens, conglomerado industrial alemão, tornou-se uma defensora particularmente vocal. Uma pesquisa conjunta da Siemens e da S&P Global revelou que 81% das empresas globais estão a usar, testar ou planear implementar soluções de Metaverso Industrial. Implementações específicas demonstram resultados tangíveis: o projeto de fábrica virtual expandido da BMW usa gêmeos digitais para simular a comissionamento de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing utilizou dispositivos HoloLens de realidade mista combinados com tecnologia de gêmeos digitais para projetar e montar componentes aeroespaciais complexos, reduzindo as taxas de erro de projeto em quase 40% em novos modelos de aeronaves.
Os benefícios estendem-se a vários setores. Na saúde, a adoção acelerou-se significativamente; sistemas de terapia baseados em VR, como o RelieVRx, foram implementados em diversos hospitais nos EUA em 2025 para apoiar a recuperação de pacientes e o controlo da dor. 84% dos profissionais médicos manifestam confiança de que AR/VR trará resultados positivos na área da saúde. Operadores de energia nuclear na França implementaram ambientes de treino em VR que reduziram em mais de 20% os acidentes de novos funcionários. Empresas de logística integraram óculos AR em operações de armazém e picking, melhorando eficiência e reduzindo erros, com retorno de investimento mensurável.
Projetos governamentais de cidades digitais também ganharam impulso. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita constrói uma réplica digital extensa do desenvolvimento NEOM—mostrando como a computação espacial se estende à governação urbana e planeamento de infraestruturas.
Contudo, persistem desafios. A fragmentação de fornecedores e silos de dados criam problemas de interoperabilidade, levando algumas empresas a adotarem uma postura de esperar para ver. Questões de segurança de dados e confidencialidade são preocupações importantes ao conectar sistemas de produção proprietários com simulações na cloud. A maioria das implementações empresariais permanece na fase de prova de conceito ou piloto de pequena escala, longe de adoção organizacional generalizada. Ainda assim, a trajetória é inequívoca: o metaverso industrial superou o hype e tornou-se uma extensão orgânica da transformação digital, entregando retornos mensuráveis que justificam investimentos contínuos.
Mundos Virtuais Baseados em Blockchain: Reabilitação ou Recorrência?
A narrativa do metaverso nativo de criptomoedas carrega um fardo inescapável—o colapso especulativo de 2022-2023 que destruiu a confiança dos utilizadores e causou perdas financeiras substanciais. Até 2025, mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox persistiam operacionalmente, mas apresentavam um retrato angustiante de contração de utilizadores e economia.
Segundo análises da DappRadar, o volume total de transações NFT em todos os projetos de metaverso no Q3 de 2025 foi de meramente $17 milhões, com Decentraland representando apenas 416 mil dólares em transações trimestrais de terrenos, envolvendo 1.113 negócios. Isto representa uma queda estonteante face ao pico de 2021, quando parcelas de terreno valiam milhões em volume de transações. A atividade de utilizadores conta uma história igualmente sombria: o número de utilizadores ativos diários do Decentraland permanece abaixo de mil, com utilizadores simultâneos a oscilar entre centenas e alguns milhares, atingindo dezenas de milhares apenas durante eventos organizados.
A Sandbox enfrenta desafios semelhantes, manifestando o fenómeno de “cidade fantasma” comum neste setor. As equipas de projeto tentaram reabilitar-se através de iniciativas estratégicas: o Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, com a sua DAO a alocar 8,2 milhões de dólares para patrocinar eventos de conteúdo como Art Week e Feiras de Carreiras, na esperança de reanimar a participação de criadores e atrair parcerias comerciais. A Sandbox procurou parcerias de licenciamento com a Universal Pictures, lançando atrações virtuais temáticas de propriedades intelectuais como “The Walking Dead” na tentativa de atrair novos utilizadores.
O setor de metaverso de criptomoedas experimentou um momento raro de impulso com o lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025. A empresa por trás do Bored Ape Yacht Club (BAYC) abriu o seu mundo virtual há muito esperado ao acesso web sem necessidade de compra de NFT, atraindo dezenas de milhares de utilizadores no dia inaugural. A Yuga integrou ferramentas de IA generativa que permitem aos utilizadores construir ambientes de jogo 3D através de comandos conversacionais, expandindo as possibilidades de conteúdo gerado pelo utilizador. Este lançamento gerou um burburinho genuíno nos círculos Web3, representando um momento de alta participação para mundos virtuais baseados em blockchain.
Contudo, o desafio estrutural que enfrenta todo este setor permanece formidável. O espaço do metaverso construído em torno de economia de criptomoedas e NFTs carrega ainda o trauma psicológico e financeiro do excesso especulativo. Os participantes sofreram perdas reais, reforçando perceções de manipulação e desconexão das necessidades autênticas dos utilizadores. Mesmo enquanto as equipas redirecionam o foco para a qualidade do conteúdo e experiência do utilizador, os danos à reputação são profundos. Construir credibilidade e confiança mainstream exigirá anos de demonstração de valor, um prazo muito mais longo do que os mercados especulativos normalmente permitem. Assim, embora melhorias técnicas e criativas ocorram, este segmento enfrenta uma luta difícil para eliminar estereótipos de especulação financeira e alcançar aceitação no mercado geral.
A Divergência Prossegue
O metaverso em 2025 reflete um processo de maturação—onde narrativas especulativas dão lugar a resultados práticos. Plataformas que oferecem valor genuíno de entretenimento, utilidade profissional ou conexão comunitária autêntica prosperaram. Aquelas dependentes de novidade, especulação ou hype tecnológico sem utilidade correspondente contraíram-se ou desapareceram.
O sucesso do metaverso industrial prova que a tecnologia imersiva e a computação espacial possuem capacidade de transformação genuína. A sua capacidade de reduzir custos, acelerar inovação e possibilitar novas formas de interação humano-computador traduz-se diretamente em valor organizacional. Por outro lado, as dificuldades do metaverso baseado em blockchain ilustram como a especulação financeira e incentivos desalinhados podem minar a adoção tecnológica, mesmo quando as capacidades técnicas subjacentes justificam interesse genuíno.
Para investidores e stakeholders, a lição é clara: priorizem aplicações práticas, modelos de negócio sustentáveis e envolvimento genuíno do utilizador acima de ciclos de hype. Nesta recalibração, o metaverso passa de uma profecia tecnológica para uma infraestrutura de facto—uma mudança tão significativa quanto qualquer outra que o precedeu.