À medida que 2025 chega ao fim, a indústria global do metaverso apresenta um quadro dramaticamente diferente da euforia de dois anos atrás. Em vez de seguir uma trajetória única, o design do metaverso evoluiu por múltiplos caminhos, muitas vezes desconectados—alguns marcados por crescimento explosivo e inovação, outros por estagnação ou reposicionamento estratégico. Essa divergência reflete uma mudança fundamental na forma como os atores da indústria abordam o design do metaverso e o envolvimento do usuário. A narrativa antes unificada de um “metaverso” singular fragmentou-se em ecossistemas especializados, com foco vertical, cada um com filosofias de design e dinâmicas de mercado distintas.
A principal revelação de 2025 é que o sucesso no design do metaverso já não enfatiza o rótulo “metaverso” em si. Em vez disso, as plataformas líderes deliberadamente se distanciaram dessa terminologia, reconhecendo que o design do metaverso deve atender às necessidades práticas dos usuários, e não a promessas tecnológicas abstratas. Enquanto isso, outros setores—particularmente aplicações industriais—conseguiram silenciosamente os resultados mais tangíveis ao focar o design do metaverso no valor operacional do mundo real.
Plataformas de Jogos: Escala Sem o Rótulo de Metaverso
Ecossistemas de jogos imersivos representam a expressão mais madura do design do metaverso nos mercados de consumo. Roblox exemplifica esse crescimento explosivo: seu desempenho no terceiro trimestre de 2025 mostrou 151,5 milhões de usuários ativos diários—um aumento de 70% em relação ao ano anterior—além de uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares, refletindo um aumento de 48%. Essas métricas validam que o modelo baseado em UGC (conteúdo gerado pelo usuário) que sustenta o design do metaverso para plataformas de jogos oferece retenção de usuários e monetização convincentes.
No entanto, o silêncio estratégico do Roblox em relação à terminologia de metaverso revela uma visão crítica: o design bem-sucedido do metaverso cada vez mais se divorcia da marca “metaverso”. O Roblox agora enquadra sua visão em torno de “ecossistemas de plataformas”, “economias de criadores” e “economias virtuais”—linguagem que enfatiza utilidade e comunidade, ao invés de narrativas especulativas de metaverso. Essa mudança de marca reflete um pensamento de design de metaverso maduro: plataformas construídas com base no valor genuíno para o usuário, não no hype tecnológico.
O Fortnite da Epic Games apresenta uma abordagem contrastante. Apesar de contar com centenas de milhões de usuários ativos mensais, a Epic continua a posicionar explicitamente o Fortnite como um veículo para padrões abertos de metaverso e ecossistemas digitais interoperáveis. Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic, defende esforços colaborativos da indústria para construir um “metaverso aberto” estruturado em torno de equidade e interoperabilidade—uma visão enraizada nos princípios da internet dos anos 1990. A filosofia de design do metaverso aqui enfatiza infraestrutura e padrões, ao invés de plataformas fechadas.
A execução dessa visão pelo Fortnite parece tangível: 40% do tempo de jogo agora ocorre dentro de conteúdo de terceiros, incorporando o conceito de “metaverso” na prática. Momentos culturais como o festival de música do Fortnite, com parcerias com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, demonstram como o design do metaverso pode fundir entretenimento, socialização e comércio em experiências de usuário envolventes. A Roblox também buscou um design semelhante através de seu local oficial de música, “The Block”, que hospeda performances de Laufey e do grupo de K-pop aespa.
Um contraste notável: o Minecraft, historicamente considerado um gigante do metaverso, abandonou efetivamente o suporte a hardware imersivo. Em março de 2025, o Minecraft encerrou atualizações para dispositivos VR/MR, sinalizando que a trajetória do design do metaverso da plataforma prioriza interfaces tradicionais de jogos em detrimento do computação espacial. Essa decisão reforça a maturidade da plataforma—o Minecraft optou por otimizar sua base de usuários massiva, ao invés de perseguir hardware experimental.
De modo geral, a arquitetura do design do metaverso no setor de jogos segue um padrão de “forte fica mais forte”: plataformas líderes expandem suas bases de usuários através da profundidade do ecossistema, enquanto concorrentes menores enfrentam pressão de consolidação. A ênfase coletiva do setor em afastar-se da marca de metaverso representa uma evolução de design sofisticada—uma transição de narrativas tecnológicas aspiracionais para um design de plataforma centrado no usuário.
Metaverso Social: Redesenho ou Desaparecimento
As plataformas sociais virtuais passaram por uma recalibração profunda do design do metaverso ao longo de 2025. A mudança estratégica da Meta—integrando Horizon Worlds com Facebook e Instagram, ao invés de desenvolvê-lo como uma aplicação VR isolada—reflete um reconhecimento mais amplo de que socializar virtualmente, de forma pura, tem apelo limitado sem a integração de contexto do mundo real.
Os números reforçam essa realidade: o Horizon Worlds mantém menos de 200.000 usuários ativos mensais, insignificante em comparação com o ecossistema de bilhões de usuários do Facebook. A expansão tardia da Meta para plataformas móveis e web no final de 2024, que gerou uma suposta quadruplicação na adoção móvel, sugere que o design do metaverso para produtos sociais exige uma onboarding sem atritos. Ainda assim, um executivo da Meta admitiu na Connect 2025 que a empresa precisa provar a viabilidade do modelo de negócio; investimentos massivos continuam dependentes de demonstrar retenção sustentável de usuários e rentabilidade. Para isso, a Meta está aprimorando seu design de metaverso com conteúdo gerado por IA, companheiros NPC e integração com redes sociais do mundo real—suavizando efetivamente as barreiras entre socialização virtual e física.
O VRChat demonstra uma trajetória alternativa de design do metaverso. A plataforma atingiu um pico de mais de 130.000 usuários online simultâneos no Dia de Ano Novo de 2025, refletindo sua vitalidade sustentada como uma plataforma de comunidade aberta. O crescimento de conteúdo gerado pelos usuários—especialmente no Japão—impulsionou mais de 30% de aumento de usuários entre 2024 e 2025. Essa filosofia de design prioriza a criação de conteúdo orientada pela comunidade e a autonomia do usuário, criando uma adesão orgânica sem gamificação forçada.
A trajetória do Rec Room oferece um contraste instrutivo. Antes avaliado em 3,5 bilhões de dólares, o plataforma anunciou demissões superiores a 50% de sua força de trabalho em agosto de 2025, ilustrando como um design de metaverso falho pode levar ao colapso. A expansão do Rec Room para dispositivos móveis e consoles atraiu conteúdo de baixa qualidade, incapaz de competir pela atenção do usuário. Os cofundadores admitiram que usuários casuais de mobile carecem de ferramentas de criação e motivação para gerar conteúdo atraente; ferramentas de criação por IA mostraram-se insuficientes para preencher essa lacuna. Essa falha no design do metaverso demonstra que acessibilidade ampla da plataforma não substitui a qualidade do ecossistema de conteúdo.
Explorações emergentes sugerem que o design do metaverso para plataformas sociais cada vez mais incorpora IA. Experimentos com personagens virtuais impulsionados por IA em salas de chat VR e geração de espaços virtuais personalizados por GPT apontam para ambientes mais inteligentes, emocionalmente responsivos. Essas inovações, embora experimentais, esclarecem a direção: o design do metaverso para contextos sociais deve sintetizar inteligência artificial, riqueza de conteúdo e integração significativa com o mundo real.
A lição subjacente é clara: a novidade de socializar virtualmente de forma pura se dissolveu. Os usuários agora avaliam espaços sociais virtuais com critérios rigorosos—qualidade do conteúdo, valor social genuíno e integração fluida com o mundo real. Designs de metaverso que ignoram esses critérios enfrentam irrelevância.
Hardware de Computação Espacial: A História de Dois Mercados
O panorama de hardware XR em 2025 cristaliza o futuro bifurcado do design do metaverso: inovação ultra-premium com alcance comercial limitado, e acessibilidade de massa dominando a adoção real.
O Vision Pro da Apple exemplifica o design de metaverso de alta gama. Com preço de US$3.499 e disponibilidade estrategicamente limitada, o dispositivo gerou discussões na indústria sobre o potencial da computação espacial. Tim Cook, CEO da Apple, posicionou explicitamente o Vision Pro como exclusivo para early adopters, não para consumidores de massa. Ainda assim, a Apple comprometeu-se com o desenvolvimento do ecossistema em 2025: lançando atualizações do visionOS, rumores de melhorias de hardware com chips M atualizados e designs aprimorados de faixa de cabeça. Essa abordagem de design prioriza a construção de uma base de ecossistema a longo prazo, ao invés de penetração imediata no mercado.
Por outro lado, a série Quest da Meta domina a adoção de XR de massa. O Quest 3 teve desempenho forte durante as temporadas de festas de 2024 e 2025, refletindo melhorias em conforto e desempenho. Dados da IDC revelam que a Meta capturou aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—muito à frente dos concorrentes. Essa filosofia de design—acessibilidade, melhorias iterativas e investimento no ecossistema de conteúdo—mostrou-se comercialmente ótima.
O PlayStation VR2 da Sony ilustra os desafios de contingência do design de metaverso. As vendas iniciais ficaram abaixo do esperado, totalizando apenas alguns milhões de unidades no primeiro ano. Em resposta, a Sony reduziu o preço do PS VR2 em aproximadamente US$150-200 a partir de março de 2025, chegando a US$399,99. Essa mudança de preço resultou em aumentos nas vendas de temporada de festas, com vendas acumuladas de 2025 projetadas para quase 3 milhões de unidades. No entanto, o PS VR2 permanece atrelado à plataforma de console, limitando a amplitude do ecossistema de conteúdo em comparação com a liberdade sem fio do Quest.
Uma categoria emergente crítica: óculos inteligentes de consumo representam a inovação de hardware de 2025 para o design do metaverso. A colaboração de segunda geração entre Meta e Ray-Ban introduziu funcionalidades de AR com displays integrados, recebendo forte recepção de mercado. Esses dispositivos leves—parecidos com óculos de sol comuns e com capacidades práticas como fotografia e assistência por IA—resonaram fortemente com jovens urbanos. Relatórios da IDC indicam que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% em relação ao ano anterior. A trajetória dos óculos inteligentes sugere que o design do metaverso para hardware cada vez mais prioriza computação ambiente e integração sutil, ao invés de experiências imersivas com headsets.
O padrão mais amplo de hardware exibe uma estrutura de “quente nas duas extremidades, frio no meio”: o Vision Pro impulsiona narrativas de inovação, apesar de vendas limitadas; Quest e óculos inteligentes capturam volume e lucratividade; VR de PC tradicional, HoloLens 2 e Magic Leap 2 ocupam segmentos de nicho em declínio.
O momentum da indústria está se consolidando em torno da convergência IA+XR. Na Meta Connect 2025, a empresa destacou a integração de IA generativa que permite criar cenas e objetos virtuais por comando de voz. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e interação humano-computador natural. Essa evolução do design do metaverso—que infunde interfaces espaciais com IA generativa—sinaliza a prioridade de investimento para 2026. Além disso, a padronização da indústria está acelerando: os padrões OpenXR ganham adoção mais ampla, a compatibilidade entre headsets se expande, e concorrentes como Microsoft e Valve preparam entradas no mercado. Além do gaming, aplicações de XR em áreas médicas e educacionais estão em expansão—hospitais usando VR para terapia psicológica, escolas integrando AR para ensino aprimorado—demonstrando como aplicações práticas do design do metaverso impulsionam uma adoção mais ampla e legítima.
Avatares Digitais: Convergência e Comercialização
Sistemas de avatares e infraestrutura de identidade digital representam um pilar essencial, embora subestimado, do design do metaverso. ZEPETO e Ready Player Me exemplificam abordagens divergentes para esse componente crítico.
ZEPETO, operado pela NAVER Z da Coreia do Sul, mantém mais de 400 milhões de usuários registrados, com cerca de 20 milhões de usuários ativos mensais—substancial dentro de verticais focadas em metaverso. A base de usuários é predominantemente da Geração Z, especialmente mulheres, que criam avatares 3D personalizados, adquirem moda virtual e socializam em cenas curadas. O design do metaverso do ZEPETO prioriza a comercialização por parcerias de marcas: colaborações em 2025 com GUCCI, Dior e múltiplos grupos de K-pop geraram roupas digitais de edição limitada e experiências virtuais para fãs, sustentando o engajamento pós-pandemia. O ecossistema de produtos mais amplo da NAVER Z—incluindo ferramentas de stickers—totalizou 49,4 milhões de usuários ativos mensais, com impulso contínuo em 2025.
O Ready Player Me (RPM) adotou um modelo de design de metaverso distinto: interoperabilidade de avatares entre plataformas. Desde sua fundação em 2020, a RPM levantou aproximadamente (milhão) com apoio da a16z e construiu adoção de SDK por mais de 6.500 desenvolvedores, permitindo compatibilidade de avatares em múltiplos mundos virtuais. A aquisição pela Netflix no final de 2025 marcou uma validação estratégica: a tecnologia da RPM suportará a expansão de jogos da Netflix, oferecendo experiências de avatar unificadas em seu portfólio de jogos. No entanto, a RPM anunciou planos de descontinuar seu serviço público independente no início de 2026, focando exclusivamente na integração com a Netflix—uma decisão de design de metaverso que prioriza consolidação de plataforma em detrimento de princípios de ecossistema aberto.
O serviço Bitmoji do Snapchat—que permite criar avatares de desenhos animados para mais de 300 milhões de usuários ativos diários—continua experimentando com o design do metaverso. As iniciativas de 2025 incluíram melhorias de avatares por IA e uma loja de moda Bitmoji dedicada, ampliando a monetização além de stickers.
A estratégia de avatares da Meta enfatiza continuidade entre plataformas. Em 2025, foram introduzidos “Codec Avatars” mais realistas, utilizados no Quest e em aplicações sociais, acessíveis via Facebook, Instagram e Quest. Simultaneamente, a Meta lançou avatares de celebridades endossados por IA para interações no Messenger, posicionando a infraestrutura de avatares como uma linha de conexão entre os ecossistemas social e de VR.
O princípio de design de metaverso convergente: sistemas de avatares funcionam como camadas de identidade digital, permitindo continuidade do usuário e comércio entre ambientes virtuais fragmentados. À medida que as plataformas amadurecem, a interoperabilidade de avatares e os avatares cross-platform tornam-se necessidades econômicas, e não luxos técnicos.
Metaverso Industrial: Onde o Design Encontra Valor Real
Enquanto aplicações de metaverso voltadas ao consumidor lutam por sustentabilidade, os setores empresarial e industrial validaram silenciosamente a proposta de valor mais profunda do design do metaverso: otimização operacional e retorno tangível sobre o investimento.
Projeções de mercado reforçam essa aceleração. O mercado de metaverso industrial atingirá aproximadamente US$48,2 bilhões em 2025, com uma CAGR prevista de 20,5% até 2032, chegando a (bilhão. Manufatura, engenharia, construção e treinamento médico representam os primeiros adotantes do design de metaverso empresarial.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Até 2025, gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—implantaram gêmeos digitais baseados na Omniverse para otimização de linhas de produção e treinamento por IA. Parcerias no ecossistema reforçam o momentum: fornecedores de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão profundamente integrados à NVIDIA, estabelecendo padrões de dados e visualização para o design do metaverso industrial.
A defesa institucional da Siemens amplifica essa tendência. Uma pesquisa conjunta Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam soluções de metaverso industrial—validando a aceitação do design do metaverso pelas empresas. Implantações concretas demonstram ROI: a BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a produção de novos modelos, reduzindo em 30% o tempo de entrada no mercado. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais complexos, alegando quase 40% de redução nas taxas de erro de projeto de novas aeronaves.
Aplicações médicas e de treinamento evoluem paralelamente. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR em 2025, como o RelieVRx, para suporte à recuperação de pacientes. Profissionais de saúde relataram 84% de crença de que AR/VR beneficiará positivamente a indústria. Multinacionais de energia implementaram treinamentos em VR para condições de trabalho perigosas; empresas de logística usaram óculos AR para operações de armazém e coleta. Uma empresa nuclear francesa documentou uma redução de mais de 20% nas taxas de acidentes de novos funcionários através de treinamentos em VR.
Projetos de cidades digitais gêmeas apoiados pelo governo representam outra fronteira do design do metaverso: Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um enorme modelo de metaverso para o projeto de desenvolvimento NEOM. Essas implementações demonstram a evolução do design do metaverso de uma tecnologia de consumo especulativa para uma infraestrutura pragmática.
O metaverso industrial representa o ponto de maturidade do design do metaverso. Ultrapassou o hype e tornou-se uma extensão natural da transformação digital. Contudo, obstáculos substanciais permanecem: incompatibilidade de soluções de fornecedores e silos de dados criam hesitação corporativa; questões de segurança e confidencialidade de dados relacionadas à integração de sistemas de produção na nuvem precisam ser resolvidas. Muitas aplicações ainda estão em estágio de prova de conceito ou em escala limitada, longe de adoção em toda a indústria. Esses pontos de atrito exigem tempo e padronização para serem superados, mas a trajetória é inequívoca: o design do metaverso industrial está entregando valor de negócio mensurável.
Blockchain e NFT no Metaverso: A Redenção Atrasada
O segmento do metaverso integrado a criptomoedas carrega um peso histórico maior do que qualquer outra categoria. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de terras virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu drasticamente. Embora plataformas consolidadas persistam, operam em circunstâncias severamente reduzidas.
Decentraland e The Sandbox continuam funcionando, mas com engajamento drasticamente menor. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelaram um volume total de transações NFT de apenas )milhão. O volume de transações de terras trimestral de Decentraland totalizou US$416.000 em 1.113 transações—uma queda acentuada em relação às vendas de terras de vários milhões de dólares em 2021. A atividade de usuários permanece mínima: Decentraland mantém menos de mil usuários ativos diários, com contagens simultâneas variando de centenas a milhares, atingindo dezenas de milhares apenas em eventos principais. O fenômeno de “cidade fantasma” permeia projetos similares, incluindo The Sandbox.
As equipes dos projetos lutam para manter a viabilidade por meio de governança e eventos. Decentraland criou seu Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, alocando US$8,2 milhões via governança DAO para apoiar eventos como Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas. The Sandbox buscou parcerias, estabelecendo colaborações com Universal Pictures e lançando experiências virtuais temáticas de IP, como zonas de “The Walking Dead”.
O lançamento do Otherside, da Yuga Labs, em novembro de 2025, gerou entusiasmo raro dentro dos círculos de metaverso cripto. Após três anos de desenvolvimento, o mundo virtual apoiado pelo BAYC foi aberto ao acesso web sem requisitos de NFT, atraindo dezenas de milhares de jogadores no dia do lançamento para a nova área “Koda Nexus”. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criem cenas de jogos 3D por diálogo, ampliando o potencial de conteúdo gerado pelo usuário.
Apesar desses esforços, o design do metaverso integrado a criptomoedas carrega desvantagens significativas. A financeira histórica e as narrativas especulativas criaram perdas financeiras reais para os participantes, estabelecendo déficits de confiança profundos. O setor luta contra percepções de “especulação pura de ativos”, “desconexão de necessidades genuínas” e “experiência de usuário inferior”. Mesmo equipes que redirecionam o foco para a qualidade do conteúdo e a experiência do usuário enfrentam barreiras quase intransponíveis para ganhar confiança e participação do público mainstream.
A comparação é marcante: enquanto o design do metaverso industrial alcança ROI e adoção empresarial, e o de jogos atinge centenas de milhões, o design do metaverso blockchain permanece sobrecarregado por reputação e trauma financeiro. A redenção ainda é possível, mas distante.
A Filosofia Emergente de Design do Metaverso
À medida que 2025 chega ao fim, o design do metaverso amadureceu como uma disciplina pragmática. A narrativa universal do “metaverso” fragmentou-se em ecossistemas especializados, com foco vertical, cada um perseguindo objetivos distintos. O design bem-sucedido do metaverso não depende mais de evangelismo tecnológico, mas de oferecer valor tangível ao usuário ou ao negócio. As plataformas de consumo líderes distanciaram-se estrategicamente da terminologia de metaverso, reconhecendo que o engajamento autêntico surge de ecossistemas construídos com base em utilidade, comunidade e qualidade de conteúdo. As aplicações industriais demonstraram que o design do metaverso, fundamentado na otimização operacional e no ROI, representa uma verdadeira transformação de negócios. Tecnologias emergentes—personalização por IA, interoperabilidade de avatares, padrões de computação espacial—irão moldar as prioridades do design do metaverso até 2026 e além. O metaverso que sobreviver será não um único ou unificado, mas uma constelação de ambientes digitais especializados e feitos sob medida, onde o design do metaverso serve a necessidades humanas ou organizacionais demonstráveis.
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Design do Metaverso em 2025: A Ascensão de Caminhos Divergentes no Mercado
À medida que 2025 chega ao fim, a indústria global do metaverso apresenta um quadro dramaticamente diferente da euforia de dois anos atrás. Em vez de seguir uma trajetória única, o design do metaverso evoluiu por múltiplos caminhos, muitas vezes desconectados—alguns marcados por crescimento explosivo e inovação, outros por estagnação ou reposicionamento estratégico. Essa divergência reflete uma mudança fundamental na forma como os atores da indústria abordam o design do metaverso e o envolvimento do usuário. A narrativa antes unificada de um “metaverso” singular fragmentou-se em ecossistemas especializados, com foco vertical, cada um com filosofias de design e dinâmicas de mercado distintas.
A principal revelação de 2025 é que o sucesso no design do metaverso já não enfatiza o rótulo “metaverso” em si. Em vez disso, as plataformas líderes deliberadamente se distanciaram dessa terminologia, reconhecendo que o design do metaverso deve atender às necessidades práticas dos usuários, e não a promessas tecnológicas abstratas. Enquanto isso, outros setores—particularmente aplicações industriais—conseguiram silenciosamente os resultados mais tangíveis ao focar o design do metaverso no valor operacional do mundo real.
Plataformas de Jogos: Escala Sem o Rótulo de Metaverso
Ecossistemas de jogos imersivos representam a expressão mais madura do design do metaverso nos mercados de consumo. Roblox exemplifica esse crescimento explosivo: seu desempenho no terceiro trimestre de 2025 mostrou 151,5 milhões de usuários ativos diários—um aumento de 70% em relação ao ano anterior—além de uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares, refletindo um aumento de 48%. Essas métricas validam que o modelo baseado em UGC (conteúdo gerado pelo usuário) que sustenta o design do metaverso para plataformas de jogos oferece retenção de usuários e monetização convincentes.
No entanto, o silêncio estratégico do Roblox em relação à terminologia de metaverso revela uma visão crítica: o design bem-sucedido do metaverso cada vez mais se divorcia da marca “metaverso”. O Roblox agora enquadra sua visão em torno de “ecossistemas de plataformas”, “economias de criadores” e “economias virtuais”—linguagem que enfatiza utilidade e comunidade, ao invés de narrativas especulativas de metaverso. Essa mudança de marca reflete um pensamento de design de metaverso maduro: plataformas construídas com base no valor genuíno para o usuário, não no hype tecnológico.
O Fortnite da Epic Games apresenta uma abordagem contrastante. Apesar de contar com centenas de milhões de usuários ativos mensais, a Epic continua a posicionar explicitamente o Fortnite como um veículo para padrões abertos de metaverso e ecossistemas digitais interoperáveis. Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic, defende esforços colaborativos da indústria para construir um “metaverso aberto” estruturado em torno de equidade e interoperabilidade—uma visão enraizada nos princípios da internet dos anos 1990. A filosofia de design do metaverso aqui enfatiza infraestrutura e padrões, ao invés de plataformas fechadas.
A execução dessa visão pelo Fortnite parece tangível: 40% do tempo de jogo agora ocorre dentro de conteúdo de terceiros, incorporando o conceito de “metaverso” na prática. Momentos culturais como o festival de música do Fortnite, com parcerias com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, demonstram como o design do metaverso pode fundir entretenimento, socialização e comércio em experiências de usuário envolventes. A Roblox também buscou um design semelhante através de seu local oficial de música, “The Block”, que hospeda performances de Laufey e do grupo de K-pop aespa.
Um contraste notável: o Minecraft, historicamente considerado um gigante do metaverso, abandonou efetivamente o suporte a hardware imersivo. Em março de 2025, o Minecraft encerrou atualizações para dispositivos VR/MR, sinalizando que a trajetória do design do metaverso da plataforma prioriza interfaces tradicionais de jogos em detrimento do computação espacial. Essa decisão reforça a maturidade da plataforma—o Minecraft optou por otimizar sua base de usuários massiva, ao invés de perseguir hardware experimental.
De modo geral, a arquitetura do design do metaverso no setor de jogos segue um padrão de “forte fica mais forte”: plataformas líderes expandem suas bases de usuários através da profundidade do ecossistema, enquanto concorrentes menores enfrentam pressão de consolidação. A ênfase coletiva do setor em afastar-se da marca de metaverso representa uma evolução de design sofisticada—uma transição de narrativas tecnológicas aspiracionais para um design de plataforma centrado no usuário.
Metaverso Social: Redesenho ou Desaparecimento
As plataformas sociais virtuais passaram por uma recalibração profunda do design do metaverso ao longo de 2025. A mudança estratégica da Meta—integrando Horizon Worlds com Facebook e Instagram, ao invés de desenvolvê-lo como uma aplicação VR isolada—reflete um reconhecimento mais amplo de que socializar virtualmente, de forma pura, tem apelo limitado sem a integração de contexto do mundo real.
Os números reforçam essa realidade: o Horizon Worlds mantém menos de 200.000 usuários ativos mensais, insignificante em comparação com o ecossistema de bilhões de usuários do Facebook. A expansão tardia da Meta para plataformas móveis e web no final de 2024, que gerou uma suposta quadruplicação na adoção móvel, sugere que o design do metaverso para produtos sociais exige uma onboarding sem atritos. Ainda assim, um executivo da Meta admitiu na Connect 2025 que a empresa precisa provar a viabilidade do modelo de negócio; investimentos massivos continuam dependentes de demonstrar retenção sustentável de usuários e rentabilidade. Para isso, a Meta está aprimorando seu design de metaverso com conteúdo gerado por IA, companheiros NPC e integração com redes sociais do mundo real—suavizando efetivamente as barreiras entre socialização virtual e física.
O VRChat demonstra uma trajetória alternativa de design do metaverso. A plataforma atingiu um pico de mais de 130.000 usuários online simultâneos no Dia de Ano Novo de 2025, refletindo sua vitalidade sustentada como uma plataforma de comunidade aberta. O crescimento de conteúdo gerado pelos usuários—especialmente no Japão—impulsionou mais de 30% de aumento de usuários entre 2024 e 2025. Essa filosofia de design prioriza a criação de conteúdo orientada pela comunidade e a autonomia do usuário, criando uma adesão orgânica sem gamificação forçada.
A trajetória do Rec Room oferece um contraste instrutivo. Antes avaliado em 3,5 bilhões de dólares, o plataforma anunciou demissões superiores a 50% de sua força de trabalho em agosto de 2025, ilustrando como um design de metaverso falho pode levar ao colapso. A expansão do Rec Room para dispositivos móveis e consoles atraiu conteúdo de baixa qualidade, incapaz de competir pela atenção do usuário. Os cofundadores admitiram que usuários casuais de mobile carecem de ferramentas de criação e motivação para gerar conteúdo atraente; ferramentas de criação por IA mostraram-se insuficientes para preencher essa lacuna. Essa falha no design do metaverso demonstra que acessibilidade ampla da plataforma não substitui a qualidade do ecossistema de conteúdo.
Explorações emergentes sugerem que o design do metaverso para plataformas sociais cada vez mais incorpora IA. Experimentos com personagens virtuais impulsionados por IA em salas de chat VR e geração de espaços virtuais personalizados por GPT apontam para ambientes mais inteligentes, emocionalmente responsivos. Essas inovações, embora experimentais, esclarecem a direção: o design do metaverso para contextos sociais deve sintetizar inteligência artificial, riqueza de conteúdo e integração significativa com o mundo real.
A lição subjacente é clara: a novidade de socializar virtualmente de forma pura se dissolveu. Os usuários agora avaliam espaços sociais virtuais com critérios rigorosos—qualidade do conteúdo, valor social genuíno e integração fluida com o mundo real. Designs de metaverso que ignoram esses critérios enfrentam irrelevância.
Hardware de Computação Espacial: A História de Dois Mercados
O panorama de hardware XR em 2025 cristaliza o futuro bifurcado do design do metaverso: inovação ultra-premium com alcance comercial limitado, e acessibilidade de massa dominando a adoção real.
O Vision Pro da Apple exemplifica o design de metaverso de alta gama. Com preço de US$3.499 e disponibilidade estrategicamente limitada, o dispositivo gerou discussões na indústria sobre o potencial da computação espacial. Tim Cook, CEO da Apple, posicionou explicitamente o Vision Pro como exclusivo para early adopters, não para consumidores de massa. Ainda assim, a Apple comprometeu-se com o desenvolvimento do ecossistema em 2025: lançando atualizações do visionOS, rumores de melhorias de hardware com chips M atualizados e designs aprimorados de faixa de cabeça. Essa abordagem de design prioriza a construção de uma base de ecossistema a longo prazo, ao invés de penetração imediata no mercado.
Por outro lado, a série Quest da Meta domina a adoção de XR de massa. O Quest 3 teve desempenho forte durante as temporadas de festas de 2024 e 2025, refletindo melhorias em conforto e desempenho. Dados da IDC revelam que a Meta capturou aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—muito à frente dos concorrentes. Essa filosofia de design—acessibilidade, melhorias iterativas e investimento no ecossistema de conteúdo—mostrou-se comercialmente ótima.
O PlayStation VR2 da Sony ilustra os desafios de contingência do design de metaverso. As vendas iniciais ficaram abaixo do esperado, totalizando apenas alguns milhões de unidades no primeiro ano. Em resposta, a Sony reduziu o preço do PS VR2 em aproximadamente US$150-200 a partir de março de 2025, chegando a US$399,99. Essa mudança de preço resultou em aumentos nas vendas de temporada de festas, com vendas acumuladas de 2025 projetadas para quase 3 milhões de unidades. No entanto, o PS VR2 permanece atrelado à plataforma de console, limitando a amplitude do ecossistema de conteúdo em comparação com a liberdade sem fio do Quest.
Uma categoria emergente crítica: óculos inteligentes de consumo representam a inovação de hardware de 2025 para o design do metaverso. A colaboração de segunda geração entre Meta e Ray-Ban introduziu funcionalidades de AR com displays integrados, recebendo forte recepção de mercado. Esses dispositivos leves—parecidos com óculos de sol comuns e com capacidades práticas como fotografia e assistência por IA—resonaram fortemente com jovens urbanos. Relatórios da IDC indicam que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% em relação ao ano anterior. A trajetória dos óculos inteligentes sugere que o design do metaverso para hardware cada vez mais prioriza computação ambiente e integração sutil, ao invés de experiências imersivas com headsets.
O padrão mais amplo de hardware exibe uma estrutura de “quente nas duas extremidades, frio no meio”: o Vision Pro impulsiona narrativas de inovação, apesar de vendas limitadas; Quest e óculos inteligentes capturam volume e lucratividade; VR de PC tradicional, HoloLens 2 e Magic Leap 2 ocupam segmentos de nicho em declínio.
O momentum da indústria está se consolidando em torno da convergência IA+XR. Na Meta Connect 2025, a empresa destacou a integração de IA generativa que permite criar cenas e objetos virtuais por comando de voz. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e interação humano-computador natural. Essa evolução do design do metaverso—que infunde interfaces espaciais com IA generativa—sinaliza a prioridade de investimento para 2026. Além disso, a padronização da indústria está acelerando: os padrões OpenXR ganham adoção mais ampla, a compatibilidade entre headsets se expande, e concorrentes como Microsoft e Valve preparam entradas no mercado. Além do gaming, aplicações de XR em áreas médicas e educacionais estão em expansão—hospitais usando VR para terapia psicológica, escolas integrando AR para ensino aprimorado—demonstrando como aplicações práticas do design do metaverso impulsionam uma adoção mais ampla e legítima.
Avatares Digitais: Convergência e Comercialização
Sistemas de avatares e infraestrutura de identidade digital representam um pilar essencial, embora subestimado, do design do metaverso. ZEPETO e Ready Player Me exemplificam abordagens divergentes para esse componente crítico.
ZEPETO, operado pela NAVER Z da Coreia do Sul, mantém mais de 400 milhões de usuários registrados, com cerca de 20 milhões de usuários ativos mensais—substancial dentro de verticais focadas em metaverso. A base de usuários é predominantemente da Geração Z, especialmente mulheres, que criam avatares 3D personalizados, adquirem moda virtual e socializam em cenas curadas. O design do metaverso do ZEPETO prioriza a comercialização por parcerias de marcas: colaborações em 2025 com GUCCI, Dior e múltiplos grupos de K-pop geraram roupas digitais de edição limitada e experiências virtuais para fãs, sustentando o engajamento pós-pandemia. O ecossistema de produtos mais amplo da NAVER Z—incluindo ferramentas de stickers—totalizou 49,4 milhões de usuários ativos mensais, com impulso contínuo em 2025.
O Ready Player Me (RPM) adotou um modelo de design de metaverso distinto: interoperabilidade de avatares entre plataformas. Desde sua fundação em 2020, a RPM levantou aproximadamente (milhão) com apoio da a16z e construiu adoção de SDK por mais de 6.500 desenvolvedores, permitindo compatibilidade de avatares em múltiplos mundos virtuais. A aquisição pela Netflix no final de 2025 marcou uma validação estratégica: a tecnologia da RPM suportará a expansão de jogos da Netflix, oferecendo experiências de avatar unificadas em seu portfólio de jogos. No entanto, a RPM anunciou planos de descontinuar seu serviço público independente no início de 2026, focando exclusivamente na integração com a Netflix—uma decisão de design de metaverso que prioriza consolidação de plataforma em detrimento de princípios de ecossistema aberto.
O serviço Bitmoji do Snapchat—que permite criar avatares de desenhos animados para mais de 300 milhões de usuários ativos diários—continua experimentando com o design do metaverso. As iniciativas de 2025 incluíram melhorias de avatares por IA e uma loja de moda Bitmoji dedicada, ampliando a monetização além de stickers.
A estratégia de avatares da Meta enfatiza continuidade entre plataformas. Em 2025, foram introduzidos “Codec Avatars” mais realistas, utilizados no Quest e em aplicações sociais, acessíveis via Facebook, Instagram e Quest. Simultaneamente, a Meta lançou avatares de celebridades endossados por IA para interações no Messenger, posicionando a infraestrutura de avatares como uma linha de conexão entre os ecossistemas social e de VR.
O princípio de design de metaverso convergente: sistemas de avatares funcionam como camadas de identidade digital, permitindo continuidade do usuário e comércio entre ambientes virtuais fragmentados. À medida que as plataformas amadurecem, a interoperabilidade de avatares e os avatares cross-platform tornam-se necessidades econômicas, e não luxos técnicos.
Metaverso Industrial: Onde o Design Encontra Valor Real
Enquanto aplicações de metaverso voltadas ao consumidor lutam por sustentabilidade, os setores empresarial e industrial validaram silenciosamente a proposta de valor mais profunda do design do metaverso: otimização operacional e retorno tangível sobre o investimento.
Projeções de mercado reforçam essa aceleração. O mercado de metaverso industrial atingirá aproximadamente US$48,2 bilhões em 2025, com uma CAGR prevista de 20,5% até 2032, chegando a (bilhão. Manufatura, engenharia, construção e treinamento médico representam os primeiros adotantes do design de metaverso empresarial.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Até 2025, gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—implantaram gêmeos digitais baseados na Omniverse para otimização de linhas de produção e treinamento por IA. Parcerias no ecossistema reforçam o momentum: fornecedores de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão profundamente integrados à NVIDIA, estabelecendo padrões de dados e visualização para o design do metaverso industrial.
A defesa institucional da Siemens amplifica essa tendência. Uma pesquisa conjunta Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam soluções de metaverso industrial—validando a aceitação do design do metaverso pelas empresas. Implantações concretas demonstram ROI: a BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a produção de novos modelos, reduzindo em 30% o tempo de entrada no mercado. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais complexos, alegando quase 40% de redução nas taxas de erro de projeto de novas aeronaves.
Aplicações médicas e de treinamento evoluem paralelamente. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR em 2025, como o RelieVRx, para suporte à recuperação de pacientes. Profissionais de saúde relataram 84% de crença de que AR/VR beneficiará positivamente a indústria. Multinacionais de energia implementaram treinamentos em VR para condições de trabalho perigosas; empresas de logística usaram óculos AR para operações de armazém e coleta. Uma empresa nuclear francesa documentou uma redução de mais de 20% nas taxas de acidentes de novos funcionários através de treinamentos em VR.
Projetos de cidades digitais gêmeas apoiados pelo governo representam outra fronteira do design do metaverso: Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um enorme modelo de metaverso para o projeto de desenvolvimento NEOM. Essas implementações demonstram a evolução do design do metaverso de uma tecnologia de consumo especulativa para uma infraestrutura pragmática.
O metaverso industrial representa o ponto de maturidade do design do metaverso. Ultrapassou o hype e tornou-se uma extensão natural da transformação digital. Contudo, obstáculos substanciais permanecem: incompatibilidade de soluções de fornecedores e silos de dados criam hesitação corporativa; questões de segurança e confidencialidade de dados relacionadas à integração de sistemas de produção na nuvem precisam ser resolvidas. Muitas aplicações ainda estão em estágio de prova de conceito ou em escala limitada, longe de adoção em toda a indústria. Esses pontos de atrito exigem tempo e padronização para serem superados, mas a trajetória é inequívoca: o design do metaverso industrial está entregando valor de negócio mensurável.
Blockchain e NFT no Metaverso: A Redenção Atrasada
O segmento do metaverso integrado a criptomoedas carrega um peso histórico maior do que qualquer outra categoria. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o fervor especulativo em torno de terras virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu drasticamente. Embora plataformas consolidadas persistam, operam em circunstâncias severamente reduzidas.
Decentraland e The Sandbox continuam funcionando, mas com engajamento drasticamente menor. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelaram um volume total de transações NFT de apenas )milhão. O volume de transações de terras trimestral de Decentraland totalizou US$416.000 em 1.113 transações—uma queda acentuada em relação às vendas de terras de vários milhões de dólares em 2021. A atividade de usuários permanece mínima: Decentraland mantém menos de mil usuários ativos diários, com contagens simultâneas variando de centenas a milhares, atingindo dezenas de milhares apenas em eventos principais. O fenômeno de “cidade fantasma” permeia projetos similares, incluindo The Sandbox.
As equipes dos projetos lutam para manter a viabilidade por meio de governança e eventos. Decentraland criou seu Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, alocando US$8,2 milhões via governança DAO para apoiar eventos como Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas. The Sandbox buscou parcerias, estabelecendo colaborações com Universal Pictures e lançando experiências virtuais temáticas de IP, como zonas de “The Walking Dead”.
O lançamento do Otherside, da Yuga Labs, em novembro de 2025, gerou entusiasmo raro dentro dos círculos de metaverso cripto. Após três anos de desenvolvimento, o mundo virtual apoiado pelo BAYC foi aberto ao acesso web sem requisitos de NFT, atraindo dezenas de milhares de jogadores no dia do lançamento para a nova área “Koda Nexus”. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criem cenas de jogos 3D por diálogo, ampliando o potencial de conteúdo gerado pelo usuário.
Apesar desses esforços, o design do metaverso integrado a criptomoedas carrega desvantagens significativas. A financeira histórica e as narrativas especulativas criaram perdas financeiras reais para os participantes, estabelecendo déficits de confiança profundos. O setor luta contra percepções de “especulação pura de ativos”, “desconexão de necessidades genuínas” e “experiência de usuário inferior”. Mesmo equipes que redirecionam o foco para a qualidade do conteúdo e a experiência do usuário enfrentam barreiras quase intransponíveis para ganhar confiança e participação do público mainstream.
A comparação é marcante: enquanto o design do metaverso industrial alcança ROI e adoção empresarial, e o de jogos atinge centenas de milhões, o design do metaverso blockchain permanece sobrecarregado por reputação e trauma financeiro. A redenção ainda é possível, mas distante.
A Filosofia Emergente de Design do Metaverso
À medida que 2025 chega ao fim, o design do metaverso amadureceu como uma disciplina pragmática. A narrativa universal do “metaverso” fragmentou-se em ecossistemas especializados, com foco vertical, cada um perseguindo objetivos distintos. O design bem-sucedido do metaverso não depende mais de evangelismo tecnológico, mas de oferecer valor tangível ao usuário ou ao negócio. As plataformas de consumo líderes distanciaram-se estrategicamente da terminologia de metaverso, reconhecendo que o engajamento autêntico surge de ecossistemas construídos com base em utilidade, comunidade e qualidade de conteúdo. As aplicações industriais demonstraram que o design do metaverso, fundamentado na otimização operacional e no ROI, representa uma verdadeira transformação de negócios. Tecnologias emergentes—personalização por IA, interoperabilidade de avatares, padrões de computação espacial—irão moldar as prioridades do design do metaverso até 2026 e além. O metaverso que sobreviver será não um único ou unificado, mas uma constelação de ambientes digitais especializados e feitos sob medida, onde o design do metaverso serve a necessidades humanas ou organizacionais demonstráveis.