O metaverso—uma palavra da moda que dominou as conversas tecnológicas em 2021-2022—evoluiu para algo muito mais complexo e fragmentado do que a utopia de realidade virtual unificada inicialmente imaginada. À medida que 2025 chega ao fim, a questão de o que o metaverso se tornou tem múltiplas respostas: não é uma única plataforma, mas sim uma coleção de domínios tecnológicos distintos, cada um evoluindo a velocidades muito diferentes. Alguns setores prosperam com centenas de milhões de utilizadores ativos e modelos de negócio comprovados, enquanto outros enfrentam desafios existenciais. Essa divergência revela a verdadeira natureza da indústria do metaverso—não um salto revolucionário para mundos virtuais, mas uma transformação gradual de como as pessoas jogam, trabalham e interagem através de tecnologias imersivas.
Ecosistemas de Jogos Explodem Enquanto se Distanciam do Rótulo “Metaverso”
O setor mais maduro e economicamente vibrante do que é o metaverso hoje é, sem dúvida, o gaming imersivo. Plataformas como Roblox atingiram uma escala sem precedentes: no terceiro trimestre de 2025, o Roblox registrou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários e gerou $1,36 mil milhões em receita trimestral—um aumento de 70% ano a ano no envolvimento dos utilizadores e 48% de crescimento na receita. Estes números demonstram que o modelo integrado de conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC), gaming e economias virtuais possui uma verdadeira força de permanência junto do público global.
No entanto, há uma contradição marcante neste sucesso: os líderes do setor têm deliberadamente se distanciado da terminologia “metaverso”. O Roblox, apesar de operar o que muitos consideram um ambiente de metaverso de primeira linha, agora prefere expressões como “mercado global de gaming” e “ecossistema de plataformas” nas suas comunicações com investidores. De forma semelhante, o Fortnite—with centenas de milhões de utilizadores ativos mensais e experiências cada vez mais sofisticadas no mundo virtual—transformou-se num fenómeno cultural onde 40% do tempo de jogo ocorre em conteúdos de terceiros. A Epic Games, sua desenvolvedora, enquadra isto não como uma jogada de metaverso, mas como a construção de um “ecossistema digital aberto e interoperável”. Esta mudança estratégica de vocabulário é reveladora: o termo “metaverso” tornou-se tão carregado de especulação e fracasso que plataformas bem-sucedidas estão a abandoná-lo completamente.
O Minecraft, outrora considerado um gigante do metaverso, levou essa distância ainda mais longe. Em 2025, a empresa descontinuou o suporte a VR e MR, sinalizando uma retirada deliberada da integração de hardware imersivo. A plataforma agora posiciona-se explicitamente como um espaço de comunidade e criação, não um projeto de metaverso. Este padrão—onde os mais fortes minimizam a marca do metaverso—reduziu significativamente o reconhecimento público do setor.
VR Social Enfrenta uma Contagem Decrescente: Vigor Comunitário Enfrenta a Realidade de Mercado
O segmento de redes sociais no metaverso conta uma história bastante diferente. O que é o metaverso no espaço social revelou-se muito menos convincente do que no gaming. O Horizon Worlds, a plataforma social de VR flagship da Meta, exemplifica essa luta: com menos de 200.000 utilizadores ativos mensais contra os bilhões do Facebook, o empreendimento representa um descompasso fundamental entre o investimento e a adoção pelos utilizadores. O próprio CTO da Meta reconheceu publicamente que a empresa precisa provar que o social em VR pode gerar retenção e rentabilidade suficientes—caso contrário, a aposta de vários bilhões de dólares torna-se insustentável.
No entanto, nem todas as plataformas sociais virtuais estão a fracassar de forma uniforme. O VRChat mantém uma vitalidade genuína, impulsionada por comunidades centrais e criação de conteúdo consistente. Durante o período de férias de Ano Novo de 2025, o número de utilizadores simultâneos no VRChat ultrapassou 130.000—um pico para a plataforma. O conteúdo gerado pelos utilizadores cresce de forma significativa, especialmente no Japão, com um aumento de 30% entre 2024 e 2025. Este sucesso reflete a estratégia do VRChat de permanecer deliberadamente agnóstico em relação à plataforma e centrado nos criadores, evitando tanto o rótulo de metaverso quanto a expansão corporativa excessiva.
Em contraste, o Rec Room—que tinha uma avaliação de $3,5 mil milhões—anunciou despedimentos superiores a 50% da sua força de trabalho em agosto de 2025, vítima de uma expansão excessiva. A tentativa da plataforma de captar jogadores casuais de mobile e consola através de jogo multiplataforma não correu bem; a entrada de conteúdo de baixa qualidade e a má retenção mostraram que o social em VR exige mais do que volume—requer espaços cuidadosamente curados. Até as ferramentas de criação de conteúdo por IA não conseguiram preencher essa lacuna.
A observação da indústria é clara: a interação social virtual pura, divorciada de redes do mundo real, perdeu a sua novidade. Os utilizadores agora esperam conteúdo de alta qualidade e valor social genuíno, não apenas a novidade de estar num espaço de VR. Plataformas que abordam essa questão integrando gráficos sociais do mundo real e melhorando a personalização por IA estão a encontrar caminhos sustentáveis.
Guerras de Hardware: Inovação Premium Encontra Pragmatismo de Mercado de Massa
O panorama de hardware XR apresenta um padrão marcante: domínio nos extremos com vulnerabilidade no meio. O Vision Pro da Apple representa a fronteira da inovação de alta gama. Com $3.499 e capacidade de produção limitada, o dispositivo claramente mira nos primeiros adotantes, não no consumidor comum—um facto que o CEO Tim Cook reconheceu abertamente. Ainda assim, o investimento contínuo da Apple em atualizações do visionOS e no desenvolvimento do ecossistema sinaliza um compromisso a longo prazo. A integração do computing espacial nos fluxos de trabalho profissionais pode revelar-se mais valiosa do que o entretenimento de consumo.
Por outro lado, o mercado de massa falou de forma decisiva a favor de dispositivos acessíveis e práticos. O Quest 3 da Meta dominou 2024-2025 com duas temporadas de férias consecutivas fortes, capturando aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR até meados de 2025. A sua conectividade sem fios e preço relativamente acessível criaram um ciclo virtuoso: melhores vendas, mais investimento de desenvolvedores, ecossistema de conteúdo mais forte.
A verdadeira surpresa foi o surgimento de óculos inteligentes de nível consumidor. Os óculos de segunda geração da Ray-Ban Meta, com uma exibição integrada para funcionalidades básicas de AR, tiveram picos de envio que rivalizaram com headsets VR tradicionais. Segundo a IDC, as remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Estes “óculos AR leves” representam o hardware do metaverso para o dia a dia: práticos, acessíveis e usáveis.
O PlayStation VR2, por sua vez, ilustra os riscos de uma posição de mercado intermediária. Após vendas iniciais decepcionantes, a Sony reduziu preços em $150-200, chegando a $399,99 em março de 2025. Esta estratégia gerou impulso na temporada de férias, mas a plataforma dependente de consola permanece limitada pelo seu ecossistema de conteúdo exclusivo, em comparação com a compatibilidade mais ampla do Quest.
Uma tendência crucial emergente em 2025: a integração AI+XR está a tornar-se a próxima prioridade de investimento. Tanto a Meta quanto a Apple destacaram como a IA generativa pode permitir a criação de cenas virtuais por comando de voz, prometendo uma interação humano-computador mais natural. Esta convergência—onde a IA personaliza e gera conteúdo XR—pode revelar-se mais transformadora do que as especificações de hardware sozinhas.
Sistemas de Avatar Cruzam Barreiras de Plataforma
A evolução dos avatares digitais reflete uma maturação mais ampla do metaverso. O ZEPETO, da NAVER Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de participantes ativos mensais. O sucesso da plataforma demonstra que plataformas sociais centradas em avatares prosperam quando focadas em demografias específicas (Mulheres Z-Gén Z) e parcerias de alto valor. As colaborações do ZEPETO com marcas de luxo como GUCCI e Dior, além de grupos de ídolos K-pop, criam razões genuínas para os utilizadores regressarem—moda virtual e experiências com celebridades possuem uma verdadeira moeda cultural.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 representa uma inflexão estratégica. A tecnologia de avatares multiplataforma do RPM, anteriormente distribuída através de mais de 6.500 integrações de desenvolvedores, passará a servir as ambições de expansão de jogos da Netflix. A empresa irá encerrar o seu serviço público independente no início de 2026, consolidando a sua tecnologia dentro do ecossistema da Netflix. Este movimento sinaliza uma tendência mais ampla: sistemas de avatar estão a tornar-se infraestrutura para plataformas maiores, e não serviços independentes.
A Meta, por sua vez, está a construir sistemas de avatares integrados que abrangem Quest VR, Facebook e Instagram. Os novos “Codec Avatars” oferecem um realismo fotográfico sem precedentes, e planos de lançar avatares de celebridades apoiados por IA no Messenger indicam a aposta da Meta de que a identidade virtual pode tornar-se o tecido conectivo do seu vasto ecossistema social.
O Snapchat não abandonou os avatares; o Bitmoji continua a evoluir através de aplicações de IA generativa e retalho de moda dedicado. A persistência em várias plataformas sugere que a tecnologia de avatares encontrou uma utilidade genuína—embora geralmente como complemento de serviços existentes, e não como atrações independentes.
Metaverso Industrial: Onde a Teoria Encontra o ROI
O que o metaverso realiza de forma mais potente não é no entretenimento de consumo, mas nas aplicações empresariais. O mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente $48,2 mil milhões em 2025 e prevê-se que cresça a uma taxa composta anual de 20,5% até 2032, aproximando-se de $600 bilhão. Este setor escapou em grande parte à armadilha da especulação que assola os segmentos de consumo.
A plataforma Omniverse da NVIDIA serve como espinha dorsal tecnológica do metaverso industrial. Titans da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—aproveitam o Omniverse para desenvolvimento de gêmeos digitais e otimização de produção. A BMW reduziu o tempo de entrada no mercado de novos modelos em 30% através de simulações virtuais de fábricas em 2025. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para reduzir as taxas de erro no projeto de novas aeronaves em quase 40%. Estas não são afirmações especulativas, mas melhorias operacionais documentadas.
A pesquisa de 2025 da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam soluções de Metaverso Industrial. As tecnologias que se mostram transformadoras—gêmeos digitais, IoT+IA, formação imersiva—abordam pontos específicos de dor nos negócios, em vez de perseguir visões abstratas de metaverso.
Aplicações médicas e de formação exemplificam esta orientação prática. Hospitais americanos adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, com 84% dos profissionais de saúde a afirmar que confiam que AR/VR terá um impacto positivo na saúde. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino de funcionários por VR reduziu as taxas de acidentes de novos trabalhadores em mais de 20%. Empresas de logística equiparam funcionários de armazém com óculos AR para cumprimento de pedidos, alcançando ROI mensurável.
Projetos governamentais de gêmeos digitais—como a atualização do modelo 3D nacional de Singapura e a visualização massiva da cidade NEOM na Arábia Saudita—demonstram que o que é o metaverso em escala é fundamentalmente uma ferramenta de visualização e otimização de sistemas complexos.
No entanto, permanecem desafios: incompatibilidade de fornecedores, silos de dados e preocupações de segurança levaram muitas empresas a adotar posturas de esperar para ver. A maioria das implementações ainda está em fases de prova de conceito ou de escala limitada. A adoção generalizada da indústria requer padronização (OpenXR ganhando tração) e confiança de que simulações na cloud não comprometerão dados proprietários.
Metaversos Cripto: Heranças Legadas e Tentativas de Ressurgimento
O segmento do metaverso baseado em blockchain carrega cicatrizes históricas da loucura especulativa de 2021-2023. Mundos virtuais estabelecidos como Decentraland e The Sandbox persistem, mas a atividade de utilizadores e volumes de transações colapsaram. No terceiro trimestre de 2025, houve apenas $17 milhão em transações NFT de projetos de Metaverso; as vendas trimestrais de terrenos do Decentraland totalizaram $416.000 em 1.113 transações—uma queda acentuada face aos picos de milhões por venda em 2021. Os utilizadores ativos diários variam entre centenas e poucos milhares, com dezenas de milhares apenas surgindo em eventos específicos.
As equipas dessas plataformas tentam manter a comunidade através de DAOs e parcerias de marca. O Fundo de Conteúdo do Metaverso do Decentraland alocou $8,2 milhões em 2025 para eventos como Art Week e Career Fair. A The Sandbox fez parcerias com a Universal Pictures para atrações virtuais temáticas de “The Walking Dead”. O esforço persiste, mas o momentum permanece difícil de alcançar.
O evento mais importante de 2025 foi o lançamento oficial do Otherside pela Yuga Labs em novembro. O mundo virtual, em desenvolvimento há três anos e sem necessidade de compra de NFT para entrada, atraiu dezenas de milhares no primeiro dia—uma raridade nos metaversos Web3. A Yuga integrou geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar ambientes de jogo 3D através de diálogo. Ainda assim, esta abertura de alto perfil não conseguiu alterar fundamentalmente a perceção do mercado.
O problema central: o setor do metaverso blockchain continua pesado com a associação à especulação desenfreada e perdas financeiras reais. As barreiras de confiança são enormes. Até que o setor se divorcie com sucesso do enquadramento de “especulação de ativos” e entregue envolvimento sustentado em torno de casos de uso genuínos (não narrativas financeiras), a adoção mainstream permanece distante. As tentativas atuais de recuperação, embora sinceras, lutam contra o ceticismo enraizado sobre mundos digitais baseados em blockchain.
O Panorama Fragmentado e as Lições que Ensina
A indústria do metaverso de 2025 revela que o que é o metaverso é fundamentalmente contextual. No gaming, continua a ser um ecossistema vibrante de centenas de milhões. No social em VR, representa um nicho com comunidade genuína, mas apelo limitado ao mainstream. No hardware XR, manifesta-se como dispositivos práticos que servem funções específicas. Nas aplicações empresariais, oferece valor mensurável através de gêmeos digitais e formação imersiva. Nos mundos virtuais cripto, permanece um setor assombrado por especulação, lutando por legitimidade.
Essa fragmentação é ela própria a história. A visão unificada de um “metaverso”—uma única realidade virtual imersiva que englobe toda a atividade humana—desfez-se em domínios tecnológicos distintos, cada um com sua economia, base de utilizadores e trajetórias de desenvolvimento. O sucesso e o fracasso já não são universais, mas específicos de cada domínio: os ecossistemas de gaming prosperam enquanto o social em VR luta; as aplicações empresariais prosperam enquanto os mundos virtuais de consumo languem.
A maturidade da indústria em 2025 passou a aceitar essa realidade: o metaverso nunca foi uma revolução singular, mas sim a digitalização incremental e a virtualização de atividades humanas específicas. Algumas atividades—gaming competitivo, formação profissional, simulação de manufatura—beneficiam genuinamente de tecnologias imersivas. Outras—socialização casual, negociação de ativos especulativos—não, ou pelo menos ainda não.
À medida que a indústria do metaverso avança além do ciclo de hype e decepções para uma avaliação mais realista, as instituições que têm sucesso são aquelas que deixaram de perguntar “como construímos um metaverso?” e começaram a perguntar “onde a tecnologia imersiva realmente resolve problemas?” As respostas a essa questão pragmática estão a moldar o que o metaverso realmente virá a ser.
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Para além do hype: Compreender a indústria do Metaverso em 2025
O metaverso—uma palavra da moda que dominou as conversas tecnológicas em 2021-2022—evoluiu para algo muito mais complexo e fragmentado do que a utopia de realidade virtual unificada inicialmente imaginada. À medida que 2025 chega ao fim, a questão de o que o metaverso se tornou tem múltiplas respostas: não é uma única plataforma, mas sim uma coleção de domínios tecnológicos distintos, cada um evoluindo a velocidades muito diferentes. Alguns setores prosperam com centenas de milhões de utilizadores ativos e modelos de negócio comprovados, enquanto outros enfrentam desafios existenciais. Essa divergência revela a verdadeira natureza da indústria do metaverso—não um salto revolucionário para mundos virtuais, mas uma transformação gradual de como as pessoas jogam, trabalham e interagem através de tecnologias imersivas.
Ecosistemas de Jogos Explodem Enquanto se Distanciam do Rótulo “Metaverso”
O setor mais maduro e economicamente vibrante do que é o metaverso hoje é, sem dúvida, o gaming imersivo. Plataformas como Roblox atingiram uma escala sem precedentes: no terceiro trimestre de 2025, o Roblox registrou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários e gerou $1,36 mil milhões em receita trimestral—um aumento de 70% ano a ano no envolvimento dos utilizadores e 48% de crescimento na receita. Estes números demonstram que o modelo integrado de conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC), gaming e economias virtuais possui uma verdadeira força de permanência junto do público global.
No entanto, há uma contradição marcante neste sucesso: os líderes do setor têm deliberadamente se distanciado da terminologia “metaverso”. O Roblox, apesar de operar o que muitos consideram um ambiente de metaverso de primeira linha, agora prefere expressões como “mercado global de gaming” e “ecossistema de plataformas” nas suas comunicações com investidores. De forma semelhante, o Fortnite—with centenas de milhões de utilizadores ativos mensais e experiências cada vez mais sofisticadas no mundo virtual—transformou-se num fenómeno cultural onde 40% do tempo de jogo ocorre em conteúdos de terceiros. A Epic Games, sua desenvolvedora, enquadra isto não como uma jogada de metaverso, mas como a construção de um “ecossistema digital aberto e interoperável”. Esta mudança estratégica de vocabulário é reveladora: o termo “metaverso” tornou-se tão carregado de especulação e fracasso que plataformas bem-sucedidas estão a abandoná-lo completamente.
O Minecraft, outrora considerado um gigante do metaverso, levou essa distância ainda mais longe. Em 2025, a empresa descontinuou o suporte a VR e MR, sinalizando uma retirada deliberada da integração de hardware imersivo. A plataforma agora posiciona-se explicitamente como um espaço de comunidade e criação, não um projeto de metaverso. Este padrão—onde os mais fortes minimizam a marca do metaverso—reduziu significativamente o reconhecimento público do setor.
VR Social Enfrenta uma Contagem Decrescente: Vigor Comunitário Enfrenta a Realidade de Mercado
O segmento de redes sociais no metaverso conta uma história bastante diferente. O que é o metaverso no espaço social revelou-se muito menos convincente do que no gaming. O Horizon Worlds, a plataforma social de VR flagship da Meta, exemplifica essa luta: com menos de 200.000 utilizadores ativos mensais contra os bilhões do Facebook, o empreendimento representa um descompasso fundamental entre o investimento e a adoção pelos utilizadores. O próprio CTO da Meta reconheceu publicamente que a empresa precisa provar que o social em VR pode gerar retenção e rentabilidade suficientes—caso contrário, a aposta de vários bilhões de dólares torna-se insustentável.
No entanto, nem todas as plataformas sociais virtuais estão a fracassar de forma uniforme. O VRChat mantém uma vitalidade genuína, impulsionada por comunidades centrais e criação de conteúdo consistente. Durante o período de férias de Ano Novo de 2025, o número de utilizadores simultâneos no VRChat ultrapassou 130.000—um pico para a plataforma. O conteúdo gerado pelos utilizadores cresce de forma significativa, especialmente no Japão, com um aumento de 30% entre 2024 e 2025. Este sucesso reflete a estratégia do VRChat de permanecer deliberadamente agnóstico em relação à plataforma e centrado nos criadores, evitando tanto o rótulo de metaverso quanto a expansão corporativa excessiva.
Em contraste, o Rec Room—que tinha uma avaliação de $3,5 mil milhões—anunciou despedimentos superiores a 50% da sua força de trabalho em agosto de 2025, vítima de uma expansão excessiva. A tentativa da plataforma de captar jogadores casuais de mobile e consola através de jogo multiplataforma não correu bem; a entrada de conteúdo de baixa qualidade e a má retenção mostraram que o social em VR exige mais do que volume—requer espaços cuidadosamente curados. Até as ferramentas de criação de conteúdo por IA não conseguiram preencher essa lacuna.
A observação da indústria é clara: a interação social virtual pura, divorciada de redes do mundo real, perdeu a sua novidade. Os utilizadores agora esperam conteúdo de alta qualidade e valor social genuíno, não apenas a novidade de estar num espaço de VR. Plataformas que abordam essa questão integrando gráficos sociais do mundo real e melhorando a personalização por IA estão a encontrar caminhos sustentáveis.
Guerras de Hardware: Inovação Premium Encontra Pragmatismo de Mercado de Massa
O panorama de hardware XR apresenta um padrão marcante: domínio nos extremos com vulnerabilidade no meio. O Vision Pro da Apple representa a fronteira da inovação de alta gama. Com $3.499 e capacidade de produção limitada, o dispositivo claramente mira nos primeiros adotantes, não no consumidor comum—um facto que o CEO Tim Cook reconheceu abertamente. Ainda assim, o investimento contínuo da Apple em atualizações do visionOS e no desenvolvimento do ecossistema sinaliza um compromisso a longo prazo. A integração do computing espacial nos fluxos de trabalho profissionais pode revelar-se mais valiosa do que o entretenimento de consumo.
Por outro lado, o mercado de massa falou de forma decisiva a favor de dispositivos acessíveis e práticos. O Quest 3 da Meta dominou 2024-2025 com duas temporadas de férias consecutivas fortes, capturando aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR até meados de 2025. A sua conectividade sem fios e preço relativamente acessível criaram um ciclo virtuoso: melhores vendas, mais investimento de desenvolvedores, ecossistema de conteúdo mais forte.
A verdadeira surpresa foi o surgimento de óculos inteligentes de nível consumidor. Os óculos de segunda geração da Ray-Ban Meta, com uma exibição integrada para funcionalidades básicas de AR, tiveram picos de envio que rivalizaram com headsets VR tradicionais. Segundo a IDC, as remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Estes “óculos AR leves” representam o hardware do metaverso para o dia a dia: práticos, acessíveis e usáveis.
O PlayStation VR2, por sua vez, ilustra os riscos de uma posição de mercado intermediária. Após vendas iniciais decepcionantes, a Sony reduziu preços em $150-200, chegando a $399,99 em março de 2025. Esta estratégia gerou impulso na temporada de férias, mas a plataforma dependente de consola permanece limitada pelo seu ecossistema de conteúdo exclusivo, em comparação com a compatibilidade mais ampla do Quest.
Uma tendência crucial emergente em 2025: a integração AI+XR está a tornar-se a próxima prioridade de investimento. Tanto a Meta quanto a Apple destacaram como a IA generativa pode permitir a criação de cenas virtuais por comando de voz, prometendo uma interação humano-computador mais natural. Esta convergência—onde a IA personaliza e gera conteúdo XR—pode revelar-se mais transformadora do que as especificações de hardware sozinhas.
Sistemas de Avatar Cruzam Barreiras de Plataforma
A evolução dos avatares digitais reflete uma maturação mais ampla do metaverso. O ZEPETO, da NAVER Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de participantes ativos mensais. O sucesso da plataforma demonstra que plataformas sociais centradas em avatares prosperam quando focadas em demografias específicas (Mulheres Z-Gén Z) e parcerias de alto valor. As colaborações do ZEPETO com marcas de luxo como GUCCI e Dior, além de grupos de ídolos K-pop, criam razões genuínas para os utilizadores regressarem—moda virtual e experiências com celebridades possuem uma verdadeira moeda cultural.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 representa uma inflexão estratégica. A tecnologia de avatares multiplataforma do RPM, anteriormente distribuída através de mais de 6.500 integrações de desenvolvedores, passará a servir as ambições de expansão de jogos da Netflix. A empresa irá encerrar o seu serviço público independente no início de 2026, consolidando a sua tecnologia dentro do ecossistema da Netflix. Este movimento sinaliza uma tendência mais ampla: sistemas de avatar estão a tornar-se infraestrutura para plataformas maiores, e não serviços independentes.
A Meta, por sua vez, está a construir sistemas de avatares integrados que abrangem Quest VR, Facebook e Instagram. Os novos “Codec Avatars” oferecem um realismo fotográfico sem precedentes, e planos de lançar avatares de celebridades apoiados por IA no Messenger indicam a aposta da Meta de que a identidade virtual pode tornar-se o tecido conectivo do seu vasto ecossistema social.
O Snapchat não abandonou os avatares; o Bitmoji continua a evoluir através de aplicações de IA generativa e retalho de moda dedicado. A persistência em várias plataformas sugere que a tecnologia de avatares encontrou uma utilidade genuína—embora geralmente como complemento de serviços existentes, e não como atrações independentes.
Metaverso Industrial: Onde a Teoria Encontra o ROI
O que o metaverso realiza de forma mais potente não é no entretenimento de consumo, mas nas aplicações empresariais. O mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente $48,2 mil milhões em 2025 e prevê-se que cresça a uma taxa composta anual de 20,5% até 2032, aproximando-se de $600 bilhão. Este setor escapou em grande parte à armadilha da especulação que assola os segmentos de consumo.
A plataforma Omniverse da NVIDIA serve como espinha dorsal tecnológica do metaverso industrial. Titans da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—aproveitam o Omniverse para desenvolvimento de gêmeos digitais e otimização de produção. A BMW reduziu o tempo de entrada no mercado de novos modelos em 30% através de simulações virtuais de fábricas em 2025. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para reduzir as taxas de erro no projeto de novas aeronaves em quase 40%. Estas não são afirmações especulativas, mas melhorias operacionais documentadas.
A pesquisa de 2025 da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam soluções de Metaverso Industrial. As tecnologias que se mostram transformadoras—gêmeos digitais, IoT+IA, formação imersiva—abordam pontos específicos de dor nos negócios, em vez de perseguir visões abstratas de metaverso.
Aplicações médicas e de formação exemplificam esta orientação prática. Hospitais americanos adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, com 84% dos profissionais de saúde a afirmar que confiam que AR/VR terá um impacto positivo na saúde. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino de funcionários por VR reduziu as taxas de acidentes de novos trabalhadores em mais de 20%. Empresas de logística equiparam funcionários de armazém com óculos AR para cumprimento de pedidos, alcançando ROI mensurável.
Projetos governamentais de gêmeos digitais—como a atualização do modelo 3D nacional de Singapura e a visualização massiva da cidade NEOM na Arábia Saudita—demonstram que o que é o metaverso em escala é fundamentalmente uma ferramenta de visualização e otimização de sistemas complexos.
No entanto, permanecem desafios: incompatibilidade de fornecedores, silos de dados e preocupações de segurança levaram muitas empresas a adotar posturas de esperar para ver. A maioria das implementações ainda está em fases de prova de conceito ou de escala limitada. A adoção generalizada da indústria requer padronização (OpenXR ganhando tração) e confiança de que simulações na cloud não comprometerão dados proprietários.
Metaversos Cripto: Heranças Legadas e Tentativas de Ressurgimento
O segmento do metaverso baseado em blockchain carrega cicatrizes históricas da loucura especulativa de 2021-2023. Mundos virtuais estabelecidos como Decentraland e The Sandbox persistem, mas a atividade de utilizadores e volumes de transações colapsaram. No terceiro trimestre de 2025, houve apenas $17 milhão em transações NFT de projetos de Metaverso; as vendas trimestrais de terrenos do Decentraland totalizaram $416.000 em 1.113 transações—uma queda acentuada face aos picos de milhões por venda em 2021. Os utilizadores ativos diários variam entre centenas e poucos milhares, com dezenas de milhares apenas surgindo em eventos específicos.
As equipas dessas plataformas tentam manter a comunidade através de DAOs e parcerias de marca. O Fundo de Conteúdo do Metaverso do Decentraland alocou $8,2 milhões em 2025 para eventos como Art Week e Career Fair. A The Sandbox fez parcerias com a Universal Pictures para atrações virtuais temáticas de “The Walking Dead”. O esforço persiste, mas o momentum permanece difícil de alcançar.
O evento mais importante de 2025 foi o lançamento oficial do Otherside pela Yuga Labs em novembro. O mundo virtual, em desenvolvimento há três anos e sem necessidade de compra de NFT para entrada, atraiu dezenas de milhares no primeiro dia—uma raridade nos metaversos Web3. A Yuga integrou geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar ambientes de jogo 3D através de diálogo. Ainda assim, esta abertura de alto perfil não conseguiu alterar fundamentalmente a perceção do mercado.
O problema central: o setor do metaverso blockchain continua pesado com a associação à especulação desenfreada e perdas financeiras reais. As barreiras de confiança são enormes. Até que o setor se divorcie com sucesso do enquadramento de “especulação de ativos” e entregue envolvimento sustentado em torno de casos de uso genuínos (não narrativas financeiras), a adoção mainstream permanece distante. As tentativas atuais de recuperação, embora sinceras, lutam contra o ceticismo enraizado sobre mundos digitais baseados em blockchain.
O Panorama Fragmentado e as Lições que Ensina
A indústria do metaverso de 2025 revela que o que é o metaverso é fundamentalmente contextual. No gaming, continua a ser um ecossistema vibrante de centenas de milhões. No social em VR, representa um nicho com comunidade genuína, mas apelo limitado ao mainstream. No hardware XR, manifesta-se como dispositivos práticos que servem funções específicas. Nas aplicações empresariais, oferece valor mensurável através de gêmeos digitais e formação imersiva. Nos mundos virtuais cripto, permanece um setor assombrado por especulação, lutando por legitimidade.
Essa fragmentação é ela própria a história. A visão unificada de um “metaverso”—uma única realidade virtual imersiva que englobe toda a atividade humana—desfez-se em domínios tecnológicos distintos, cada um com sua economia, base de utilizadores e trajetórias de desenvolvimento. O sucesso e o fracasso já não são universais, mas específicos de cada domínio: os ecossistemas de gaming prosperam enquanto o social em VR luta; as aplicações empresariais prosperam enquanto os mundos virtuais de consumo languem.
A maturidade da indústria em 2025 passou a aceitar essa realidade: o metaverso nunca foi uma revolução singular, mas sim a digitalização incremental e a virtualização de atividades humanas específicas. Algumas atividades—gaming competitivo, formação profissional, simulação de manufatura—beneficiam genuinamente de tecnologias imersivas. Outras—socialização casual, negociação de ativos especulativos—não, ou pelo menos ainda não.
À medida que a indústria do metaverso avança além do ciclo de hype e decepções para uma avaliação mais realista, as instituições que têm sucesso são aquelas que deixaram de perguntar “como construímos um metaverso?” e começaram a perguntar “onde a tecnologia imersiva realmente resolve problemas?” As respostas a essa questão pragmática estão a moldar o que o metaverso realmente virá a ser.